Fallout3:Object

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Objekte im GECK

Ein Base Object ist alles, was im Object Window aufgelistet ist, ebenso wie verschiedene Dinge, die über die Top-Menüs des GECK (wie Rasse, Haar, Effekte usw.) angesprochen werden. Ein Base Object existiert in derFallout3 Spielwelt nicht. Dinge in der Spielwelt sind Referenzen.


FormID

Alle Objekte in Fallout3 sind durch FormIDs eindeutig gekennzeichnet. FormIDs werden durch acht Zeichen lange Hexadezimalzahlen dargestellt, wobei die ersten beiden Zeichen vom jeweiligen Ladeprogramm (Fallout3 oder das GECK) vergeben werden und die folgenden 6 die Objektkennzeichnung sind. (Im Object Window ist die FormID in der zweiten Spalte der Tabelle zu finden.. Diese Spalte ist zumeist minimiert und muss für die Ansicht aufgezogen werden.


EditorID

Die EditorID ist der (eindeutige) Name eines Objekts. Mit diesem Namen kann ein Objekt angesprochen werden. Allerdings ist zu beachten, dass die EditorID nur ein Alias für den richtigen Identifier, die FormID, ist. Änderungen der EditorID generieren somit kein neues Objekt.


Actor Data

Body Part Data

Unterschiedliche Actoren haben unterschiedliche Körperteile mit Eigenschaften.

Im Body Part Data Window können Einträge zu den Körperteilen eines Actors geändert werden.


Class

In verschiedenen Klassen findet die verschiedenen Klassifizierungen der Actoren.

Im Class Window können Einträge zu einer Klasse geändert werden.


Eyes

Definiert die Augen, die für NPCs (und auch für den Player) zur Verfügung stehen.

Im Eyes Window können Einträge zu den Augen geändert werden.


Faction

Factions sind Gruppen, denen ein Actor angehören kann. Eine Mitgliedschaft einer Faction kann einem Zugriff auf dessen Besitztümer ermöglichen. Factions sind zum Beispiel Magiergilde und Kämpfergilde. Fast alle Actors gehören zu einer oder mehreren Factions, wobei man in einigen Factions auch unterschiedliche Ränge einnehmen kann. Die Mitgliedschaft in den Factions definiert das Verhältnis von NPCs und dem Player untereinander. Die Möglichkeiten gehen dabei bis hin zum Angriff.

Im Faction Window können Einträge zu einer Faction geändert werden.


HeadPart

Kopfteile sind Gesichtsmerkmale wie z.B. Bärte.

Im HeadPart Window können Einträge zu einem Kopfteil geändert werden.


Package

Packages ("Pakete") sind Bündel von AI ("KI") Instruktionen und Bedingungen, wann und wie sie ausgeführt werden. Sie werden an einem Actor platziert, indem sie auf die AI Package Liste gezogen werden.

Wenn ein Actor ein neues Package benötigt, wird die Liste von oben aus durchsucht. Das erste Package, das vom Zeitplan und den Bedingungen (conditions) her passt, wird dann ausgeführt.

Im Package Window können Einträge zu Packages geändert werden.

Perk

Perks sind Fähigkeiten, die der Player bei einem Levelaufstieg hinzu bekommt.

Im Perk Window können Einträge zu einer Fähigkeit geändert werden.


Quest

Quests sind die Geschichte und Abenteuer in Fallout 3. Die Quests sind als Liste von Objekten im Object Window unter Character zu finden. Die grundlegenden Teile einer Quest sind die Aufgaben und die Dialoge (Topics und Conversation).

Im Quest Window können Einträge zu einer Quest geändert werden.


Race

Die Rasse definiert Rassen-Eigenheiten, wie auch Skin-Features und Status-Bonus.

Im Race Window können Einträge zu einer Rasse geändert werden.


Ragdoll

Leichen reagieren auf physikalische Effekte (Bschuss, Anstoßen usw.) mit realistischer Bewegung (sog. „Ragdolleffekt“).

Im Ragdoll Window können Einträge zu den Ragdolleffekten geändert werden.


Voice Type

Es gibt eine Reihe von unterschiedlichen Sprachtypen.

Im Voice Type Window können Einträge zu einem Voice Type geändert werden.


Actors

Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten, die mit einer AI-Routine laufen.

Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.

Eine besondere Rolle nimmt der Player ein. Er ist ja dem Namen nach kein NPC (Non-Player-Character), wird aber trotzdem (als Platzhalter?) hier gelistet.


Creatures

Kreaturen sind Actors, mit denen man nicht reden kann, sie tragen keine Waffen oder Kleidung. Sie verüben keine Verbrechen und können nicht bestohlen werden.

Im Creature Window können Einträge zu einer Creature geändert werden.


Leveled Creatures

"Leveled Creatures" sind Kreaturen, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind. Sie enthalten Kreaturen, die an das jeweilige Level des Players angepasst sind. Leveled Creature Objects können nicht in die Welt gesetzt werden. Sie dienen nur als Muster (s. dazu Template Data im Creature Window) für andere Kreaturen. Ihre Definition entnehmen sie aus der Leveled List.

Im Leveled Creature Window können Einträge zu einer Leveled Creature List geändert werden.


LeveledCharacter

"LeveledCharacter" sind Character, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind. Sie enthalten Character, die an das jeweilige Level des Players angepasst sind. Leveled Character Objects können nicht in die Welt gesetzt werden. Sie dienen nur als Muster (s. dazu Template Data im NPC Window) für andere Character. Ihre Definition entnehmen sie aus der Leveled List.

Im Leveled Character Window können Einträge zu einer Leveled Character List geändert werden.


NPCs

NPCs sind Actors und können das, was Kreaturen nicht möglich ist.

Im NPC Window können Einträge zu einem NPC List geändert werden.


Talking Activator

Das sind aktivierbare Gegenstände, die sprechen können (Radios, Terminals usw.).

Im Talking Activator Window können Einträge zu Talking Activators geändert werden.


Game Effect

Game Effects sind besondere Folgerungen, die Objecten angefügt werden können. Sie können einen Actor vor Strahlung, Gift und Treffern durch einen Angriff usw. schützen.

Die Grundlage aller Game Effects sind Base Effects. Ein Ingestible, Actor Effect, oder Object Effect wird aus Base Effects erzeugt. Der Actor Effect kann dann auf einen Actor gelegt werden zugewiesen werden, der Object Effect kann auf eine Waffe oder Rüstung gelegt werden, der Ingestible Effect kann auf ein Item (Drogen oder Essen) gelegt werden.


Base Effect

Im Base Effect Window können Einträge zu einem Base Effect geändert werden.


Actor Effect

En Actor Effect kann auf einen Actor gelegt werden.

Im Actor Effect Window können Einträge zu einem Actor Effect geändert werden.


Ingestible

Konsumierbar ("ingestible") sind Dinge wie Essen, Trinken, Medikamente, Drogen usw. Neben anderen Eigenschaften haben sie Effekte, die beim Konsumieren eintreten..

Im Ingestible Window können die Einstellungen für einnehmbare Sachen geändert werden.


Object Effect

Ein Object Effect kann auf eine Waffe oder ein Rüstungsteil gelegt werden (ähnlich wie Enchantments im the Elder Scrolls IV Construction Set).

Im Object Effect Window können Einträge zu einem Object Effect geändert werden.


Items

Items sind Gegenstände, die in das Inventar des Spielers aufgenommen werden können. Sie alle haben ein Inventar-Icon (kleines Sinnbild zur Veranschaulichung, was es für ein Gegenstand ist), ein 3D-Objekt, um es in der 3D-Welt sichtbar zu machen, Gewicht und einen Wert, aber jeder Typ von Item hat zusätzlich noch weitere Item-spezifische Daten.


Ammo

Als Munition gibt es neben Wurfpfeilen verschiedene Kugeln sowie andere Dinge, die eine Waffe so von sich gibt. Das Munitionssystem ist vielseitig und ermöglicht viele interessante Dinge. Die folgenden Tricks zeigen, was man mit Munition und Waffen anstellen kann.

  • Listen: - Waffen können eine Formlist (s.u.) haben, die die zugehörige Munition enthält. Wenn eine Liste gewählt wird, kann die Waffe mit dem Inhalt dieser Liste geladen werden und die Objekte werden von der Waffe abgefeuert. So funktioniert z.B. der Rock-It-Launcher. Wenn abgefeuerte Objekte ein Script haben, wird es nicht ausgeführt.
    • Hinweis: So eine Waffe hat dann auch keine Magazingröße und muss nicht nachgeladen werden. Sie feuert, solange abfeuerbare Munition bereit steht.
  • Geworfene Waffen: - Für geworfene Waffen kann im GECK keine Munition ausgewählt werden. Dies geht jedoch durch die Nutzung von http://geck.bethsoft.com/index.php/FO3Edit. Jeder Abschuss der Waffe verbraucht ein Stück der angegebenen Munition und außerdem eine Kopie der Waffe selbst. Wenn auf 0 gesetzt, wird eine Kopie der Waffe nicht aus dem Inventar entfernt. Wenn die Waffe eine Munitionsliste benutzt (s. den obigen Trick), wird ein Item aus der Liste entfernt.

Im Ammo Window können Einträge zu einer Munition geändert werden.

Armor

Es gibt Anzüge und Kopfschutz.

Im Armor Window können Einträge zu den Rüstungen geändert werden.


Armor Addon

Eine Rüstung besteht aus Einzelteilel. Aus Armor Addons wird eine komplette Rüstung zusammen gesetzt.

Im Armor Addon Window können Einträge zu den Rüstungsteilen geändert werden.


Book

Bücher haben keinen für den Player lesbaren Text. Durch Aktivieren von Büchern können die Werte des Players erhöht werden..

Im Book Window können Einträge zu einem Buch geändert werden.


Key

Schlüssel zu Türen und Behältern.

Im Key Window können Einträge zu einem Schlüssel geändert werden.


Leveled Item

"Leveled Items" sind Items, die in einem "Object Type" "Leveled List" (s.u.) organisiert sind.

Sie können im Fallout3:Leveled Item Window bearbeitet werden.

Note

Nachrichten (Notes) sind besondere Items. Werden sie vom Player aufgenommen, werden sie automatisch in den Nachrichtenteil des Pip-Boy abgelegt.

Im Note Window können Einträge zu einer Note geändert werden.


Weapon

Es gibt Nahkampfwaffen (Knüppel, Messer ...), Wurfwaffen (Wurfpfeile, Granaten ...) sowie verschiedene Typen von Schusswaffen.

Im Weapon Window können Einträge zu Waffen geändert werden.


Miscellaneous

Unter "Miscellaneous" werden im Object Window Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt-Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. CombatStyles definiert zum Beispiel die AI für Actors.


AnimObjects

AnimObjects sind mit den Idle Animationen verknüpft. Wenn ein Actor angewiesen wird, ein AnimObject zu benutzen, wird die zugehörige Idle Animation abgespielt.

Wenn man ein AnimObject machen will, muss man die NIF des Objektes hinzufügen und es mit einer existierenden Idle im Idle Manager verknüpfen. Das AnimObject wird jedesmal erscheinen, wenn die Idle gespielt wird. Wie das Objekt dem Actor angefügt wird, ist durch Erzeugung und Export festgelegt. Ein erzeugter Becher z.B. wird jedesmal mit der Hand eines NPCs verbunden, wenn der NPC eine Drinking Idle spielt.


CombatStyle

CombatStyles bestimmen, wie die im Nahkampf (Melee) und in Kampfmanövern getroffenen Auswahl zustande kommt.


Form List

Die Form List ist eine Liste von Formen (Base Objects), die für vilefältige Zwecke genutzt werden kann, z.B. die Zuordnung von Waffen (als Ersatzteile) zur Reparatur von Waffen. Eine Form List mit mittels "drag and drop" mit Objekten gefüllt.

Hinweis: Bei häufigem Zugriff empfiehlt es sich aus Performance-Gründen, die Liste so zu sortieren, dass die am häufigsten genutzten Objekte oben stehen.

Siehe auch:

Global

Globals sind globale Variablen.


Idle Marker

Idle Markers bieten einen Weg, um festzulegen, wie ein Actor sich verhalten soll, wenn er einen bestimmten Punkt erreicht. Sie werden in Patrol Packages, Sandbox Packages und UseItemAt Packages genutzt.


Land Texture

Landtexturen sind graphische Bilder, die auf die einzelnen Flächen einer Landschaft gelegt werden können. Auch Einstellung zur Havok-Physik, Geräusche und andere Spieleigenschaften sind enthalten.

Im Land Texture Window können Einträge zu einer Land Texture geändert werden.


LoadScreen

Während des Ladens einer neuen Zelle im Spiel wird ein LoadScreen gezeigt. Entweder hat eine zu ladende Zelle einen besonderen LoadScreen oder es wird ein zufälliger gezeigt.


Menu Icon

Eine gute Möglichkeit ist es, Menu Icons in Scripts zu benutzen, z.B. mit der MessageBoxIcon-Function.


Message

Eine Message ist eine Nachricht, die dem Player gezeigt werden kann.

Im Message Window können Einträge zu einer Message geändert werden.


Music Type

Script

Scripts sind Programme, die vielen Objekten zugewiesen werden können.

Im Script Editor Window können Einträge zu einem Script geändert werden.


Sound

Hier abgelegte Sounds können ingame per Script abgespielt werden. Im Sound Window können Einträge zu einem Sound geändert werden.


Texture Set

Ein TextureSet_Objekt hält eine Sammlung von (dds.) Textur-Dateien.


Watertype

Jede Zelle kann nur einen Wassertyp enthalten.



Special Effect

Acoustic Space

AddOn Node

Camera Shot

CameraShot-Objekte arrangieren Kameras für das VATS-Playback.

Im Camera Shot Window können Einträge zu einem Camera Shot geändert werden.


Debris

Bei einer Explosion oder durch Waffengewalt können Bruchstücke/Trümmer ("debris") entstehen. Art und Wahrscheinlichkeit des Auftretens einzelner Teile können festgelegt werden.

Effect Shader

Ein EffectShader ist ein visueller Effekt, der meist für Effekte genutzt wird. Manchmal wird ein EffektShader auch genutzt, um Kreaturen von der Grundform unterscheidbar zu machen.

Im Effect Shader Window können Einträge zu Effect Shadern geändert werden.


Explosion

Explosionen haben auch Eigenschaften wie Explosions-Druckwelle usw.

Im Explosion Window können Einträge zu Explosionen geändert werden.


Imagespace

ImageSpace-Systeme konfigurieren die grundlegenden Anzeigeeffekte für eine Zelle oder einen Worldspace. Damit ist es den Entwickler des Spiel und den Moddern möglich, nachbearbeitete „Film“-Effekte über Scripts auf den Bildschirm zu bringen. Damit steht eine bessere Kontrolle und ein besseres „Film“-Gefühl zur Verfügung. Einige dieser Effekte schließen Unschärfe, Farbverteilung und HDR/Bloom-Effekte ein.

Im Imagespace Window können Einträge zu Imagespaces geändert werden.


Imagespace Modifier

ImageSpace Modifiers ändern die grundlegenden Anzeigeeffekte für eine Zelle oder einen Worldspace. Sie sind unabhängig definiert und gehören zu einem Gameplay-Element Ein ImageSpace Modifier, der z.B. zu einem bestimmten Wetter gehört, ist jedesmal aktiv, wenn dies Wetter aktiv ist. Ein Modifier, der zu einer Explosion gehört, startet beim Hochgehen der Explosion. Ein Modifier kann eine Dauer haben (so wie bei einer Explosion) und kann während dieser Zeit animiert werden.

Im Imagespace Modifier Window können Einträge zu Imagespaces Modifier geändert werden.

Impact Data

Impact Datensätze sind mit Objekten wie Waffen verbunden, um festzulegen, wie sie optisch das Umfeld verändern. Eine Flinte z.B. tut dies, indem eine Folie auf den Auftreffpunkt des Projektils gelegt wird. Der Materialtyp des getroffenen Ziels legt fest, welches Impact-Datenobjekt genutzt wird. Dies Impact-Datenobjekt enthält die volle Beschreibung der Folie, einschließlich des Sounds, der ggf. abgespielt wird.

Im Impact Data Window können Impact Datensätze geändert werden.


Projectile

Unter Projectile ist hier nicht die Munition an sich, sondern das Verhalten eines Projektils während der Benutzung beschrieben.

Im Projectile Window können Einträge zu Projectilen geändert werden.


World Object

"World Objects" sind 3D-Objekte die in der Welt platziert werden. Sie reagieren nicht auf Kämpfe oder agieren mit der Havok-Physik-Engine. In den meisten Fällen sind sie fest stehend. Die beiden wichtigsten Ausnahmen wären Activators und Doors ("Türen").


Activator

Ein Aktivator ist ein Objekt, das von einem Actor (oder einem anderen Aktivator) aktiviert werden kann. Ein Aktivator soll ein Script mit einem OnActivate-Block haben. Dieser Block sammelt den Zugriff auf und sorgt dafür, dass etwas passiert. Ein Aktivator ohne Script zeigt dem Player ebenfalls an, dass er aktiviert werden kann, auch wenn er nichts tut.

Aktivatoren können:

  • aktiviert werden
  • Effekte auslösen (cast)
  • als globale Datenhalter agieren (sofern sie persistente Referenzen sind)
  • die Funktion GetSelf nutzen

Im Activator Window können Einträge zu einem Activator geändert werden.


Climate

Unter Climate sind die Wettertypen abgelegt, die ein Worldspace haben kann. Es ist dort neben dem Klima definiert, welches Verhalten Himmelsobjekte wie die Sonne, Monde und Sterne haben.

Im Climates Window können Einträge zu einem Klima geändert werden.


Container

Container können Items enthalten. Diese können aus dem Container in das Inventar eines Actor übernommen werden. Die üblichen Container sind Kisten, Schränke und Safes.


Im Container Window können Einträge zu einem Container geändert werden.


Door

Eine Tür ist ein spezieller Activator. Mit ihr kann immer wie folgt interagiert werden:

  • Animierte Türen spielen ihre Animation ab, wenn sie aktiviert werden. Einfach gesagt: sie gehen auf.
  • Load-Doors verlinken zu einer anderen "Load Door Referenz" irgendwo im Spiel. Wenn sie aktiviert wird, wird der Actor zur anderen Referenz teleportiert.

Im Door Window können Einträge zu einer Tür geändert werden.


Encounter Zone

In Encounter Zonen werden Cells , Worldspaces und individuelle Referenzen zu gleich gelevelten Gebieten zusammen gefasst.

Der Zonenlevel ist ein Wert, der berechnet wird, wenn der Player das erste Mal eine der in einer Zone befindlichen Zelle lädt. Dieser Wert wird dann dauerhaft dieser Zone zugeordnet. Er wird nicht wieder neu definiert. Wenn der Player in die Zone zurückkehrt, nachdem er mehr Stufenaufstiege hinter sich hat, bleibt der Zonenlevel also gleich.

Leveled Lists benutzen den Zonenlevel, der aus dem Player-Level und dem Minimum-Level der Encounter Zone bestimmt wird. Wenn der Player-Level über dem der Zone liegt, geht nur ein Anteil des Player Levels ein. Dies wird über die Gamesetting-Variable fLevelScalingMult kontrolliert.

Im Encounter Zone Window können Einträge zu den Zonen geändert werden.


Furniture

Möbel-Objekte können von Actors benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil Actors keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben.


Grass

Gras-Objekte werden mit Landtexturen verbunden. Sie haben keine Havok-Physik und können mit Actors nicht interagieren.

Im Grass Window können Einträge zu Gras geändert werden.


Light

Licht-Objekte sorgen für atmosphärische Gebiete mit Beleuchtung. Entweder haben sie ein physikalisches 3D Objekt (Lampe, Kerze oder Fackel z.B.), was sie repräsentiert oder nicht.

Im Light Window können Einträge zu Licht geändert werden.


Movable Static

Placeable Water

Ein Objekt „Platzierbares Wasser“ kann in die Welt gesetzt werden, wo immer es nötig ist. Es sind Pfützen u.ä., die nicht vom festgelegten Wasserspiegel einer Zelle abhängen.

Im Placeable Water Window können Einträge zu platzierbarem Wassergeändert werden.


Static

Static-Objekte sind 3D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf Havok-Physik oder Actors. Wände, Böden und Decken von Gebäuden sind Statics. Ebenso sind Tische, Bilder sowie Schränke und Regale Statics.


Static Collection

Terminal

Terminals oder Computer sind besondere World Objekte. Sie können genutzt werden, um Notes zu enthalten (und diese ggf. dem Nutzer zukommen zu lassen). Sie können aber auch genutzt werden, um beliebige (gescriptete) Funktionalitäten durch Menüs und Untermenüs auf dem Computerbildschirm aufzurufen.

Terminals können gesichert werden (die Schwierigkeit des Hackens ist also nicht „unlocked“), so dass sie nur mit einem Passwort zugänglich sind. Entweder man hat das Passwort oder man hat Erfolg mit dem Mini-Game „Hacking“ und kann dem Terminal das Passwort entlocken. Wenn der Spieler das Mini-Game verliert, ist das Terminal nicht mehr mit einem Hack-Versuch zu öffnen. Man benötigt dann das Passwort.

Es gibt zwei Typen von Terminals. Die Toplevel-Terminals sind die Aktivatoren, die in die Welt gesetzt werden. Submenü-Terminals sind Terminal-Objekte, die Submenüs für andere Terminals enthalten. Die beiden Typen sind funktional gleich und werden nur aus Organisationsgründen unterschieden.

Im Terminal Window können Einträge zu Terminals geändert werden.


Tree

Es gibt einige unterschiedliche Baumarten.

Im Tree Window können Einträge zu Bäumen geändert werden.


Weather

Das Wetter enthält Aspekte eines Wetter-Typs im Spiel.

Im Weather Window können Einträge zum Wetter geändert werden.


Leveled List

Eine "Leveled List" ist ein Objekt-Typ, um Referenzen zu generieren, die auf dem Level des Spielers basieren. Wenn das Spiel eine Referenz für ein levelspezifisches Objekt benötigt, ruft es diese Liste auf, berechnet, welches Objekt sich dem Spielerlevel angleicht und generiert es anschließend für den Spieler.

Als Beispiel: Eine "Leveled Creature"-List hat zwei Kreaturen gelistet. Eine Riesenarbeiterameise für Level 1 Spieler und eine Riesensoldatenameise für Level 6. Wenn der Spieler unter Level 6 ist, wird eine Riesenarbeiterameise generiert. Wenn der Level höher oder gleich 6 ist, kommt die Riesensoldatenameise zum Einsatz.

"Leveled Lists" können verschachtelt werden. Wenn sie zusammen kommen, hat die niedrigste Liste den Präfix von LL0. Die LL1-List beinhaltet für gewöhnlich auch Objekte oder LL0-Listen. Die LL2 beinhaltet für gewöhnlich LL1-Listen und ab und zu auch LL2-Listen.