Fallout3:Funktionen des GECK

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Garden of Eden Creation Kit

Das Garden of Eden Creation Kit (G.E.C.K) ist das selbe, mit dem auch die Entwickler gearbeitet haben. Es ist von daher möglich, ebenfalls derartige Ergebnisse zu erzielen, die auch die Entwickler erzielt haben. Vielleicht sogar bessere, wenn man sich noch mehr Mühe geben will.

Neben dem GECK-Window wird hauptsächlich mit drei Hauptfenstern "Object Window", "Render Window" und "Cell View Window" gearbeitet. Mit diesen drei Fenstern kann man prinzipiell die ganze Welt erstellen. Sie werden weiter unten beschrieben.


Pulldown Menüs im GECK-Window

File

Bezeichnung Beschreibung
Data Öffnet das Datei Window, in dem man die Master- und Plugin-Dateien auswählen kann.
Save Speichert die aktuellen Änderungen in der aktiven Plugin-Datei. Wurde anfangs nur eine Master-Datei (.esm) gewählt, wird ein neues Plugin erstellt. Somit wird verhindert, dass die Masterdatei verändert oder beschädigt wird.
Export Hiermit kann man bestimmte Teile der Datei in eine Textdatei exportieren. Das ist nützlich bei der Lokalisierung (Übersetzung) des Programms.
Import Hiermit wird die Textdatei dem aktuellen Plugin zugefügt. Wird bei der Lokalisierung genutzt. Vorsicht bei der Benutzung! Kann bei falscher Handhabung das Plugin beschädigen.
Preference Hier kann man einstellen, wie der GECK-Editor arbeitet oder aussieht.
Validate Loaded Data Prüft die geladenen Daten.
Exit Beendet den Editor. Wurden Änderungen an einem Plugin durchgeführt, wird nachgefragt, ob gespeichert werden soll.


Edit

Der Menüpunkt Edit umfasst Hilfsmittel zum einfachen Editieren. Das wären Werkzeuge zum Kopieren und Einfügen, Wiederherstellen, sowie Finden und Ersetzen.

Die Einzelnen Menüpunkte:

Bezeichnung Tastenkombin. Beschreibung
Undo STRG+Z Macht den letzten Arbeitsgang rückgängig
Redo STRG+Y Macht den letzten Undo-Vorgang wieder rückgängig (Wiederherstellen)
Cut Renderer STRG+X Wenn ein Objekt im Render Window aktiviert ist, wird es mit dieser Funktion ausgeschnitten. Es verschwindet dann von der Stelle und ist im Zwischenspeicher gespeichert.
Copy Render STRG+C Kopiert ein aktiviertes Objekt des Render Windows
Paste Render STRG+V Setzt ein kopiertes oder ausgeschnittenes Objekt des Render Windows wieder ein.
Paste in Place STRG+Shift+V
Duplicate STRG+D Stellt sofort ein Duplikat im Render Window her. Achtung, es überlappt sich mit dem kopierten Objekt und sollte sofort verschoben werden, damit man es hinterher nicht vergisst.
Find STRG+F Öffnet den "Find"-Dialog
Search & Replace Öffnet das "Suchen & Ersetzen" Fenster. Hiermit können schnell Objekte eingetauscht werden. Unterhalb kann man auch einstellen, ob sich der Dialog auf die ganze Welt, die aktuelle Zelle oder den markierten Bereich beschränken soll. So kann man z.B. recht schnell 5 mal "Schrotpatrone" in "10-mm-Schuss" umändern.
Find Text Öffnet das Text-Finden Fenster
Object list columns gestattet es, beim Suchen im Object Window Spalten sichbar zu machen oder zu verstecken. Ausgewählte Spalten sind sichtbar, nicht ausgewählte nicht. Die Auswahl kann geändert werden. Spalten, die nicht zum Objekt gehören, sind nicht sichtbar zu machen.
Render Window Hotkeys Zeigt die Liste der Hotkeys für Funktionen im Render Window. Durch Auswahl einer Funktion kann ihr ein neuer Hotkey zugewiesen werden.
Render Window Picking References ?


View

Der Menüpunkt View stellt alle möglichen Werkzeuge zur Ansichtsregelung zur Verfügung.

Die Einzelnen Menüpunkte:

Bezeichnung Tastenkombin. Beschreibung
Toolbar Schaltet die Toolbar an und aus.
Status Bar Schaltet die Status-Anzeige am unteren Bildschirmrand an oder aus
Render Window Schaltet das Render Window an oder aus (Programmtechnisch nicht möglich)
Object Window Schaltet das Object Window ein oder aus.
Cell View Window Schaltet das Cell View Window ein oder aus
Scene Info Window Schaltet das Scene Info Window ein oder aus.
Open Windows Öffnet den Fenster-Manager, der alle geöffneten Fenster anzeigt
Previev Window Öffnet das Previev Window
Show/Hide Window Zeigt eine Liste mit Checkboxen, um Elemente im Render Window an- und auszustellen.
Reference Batch Action Window Ermöglicht das Ändern von Daten für eine Sammlung von Referenzen.
Markers M Schaltet Marker im Render Window ein oder aus
Light Markers I Schaltet Marker, die für Lichtquellen (meistens eine Lampe) genutzt werden, im Render Window an oder aus.
Sound Markers S Schaltet Marker, die für Schallquellen genutzt werden, im Render Window an oder aus.
Light Radius L Macht den Licht-Radius im Render Window sichtbar
Wireframe W Schaltet zwischen Wireframe-(Gitternetz-) oder Render-(Berechnet-)-Anzeige.
Bright Light A Schaltet das allgemeine Licht ein oder aus (nützlich, wenn man noch keine Lichtquellen gesetzt hat oder Feinarbeit in dunkleren Ecken erledigen will).
Sky Y Schaltet die Himmeldarstellung im Render Window ein oder aus.
Collision Geometry F4 Zeigt die Kollisions-Geometrie im Render Window an. Blau sind Havok-Objekte, Rot sind Kollisions-Objekte. Diese Objekte sollten ineinander greifen, damit die Havok-Physik-Engine fehlerfrei arbeiten kann.
Leaves V Schaltet Laubwerk im Render Window ein oder aus (Performance-Steigerung).
Trees Schaltet Bäume im Render Window ein oder aus (Performance-Steigerung).
Occlusion Planes U Toggles display of occlusion surfaces
Change Perspective C Dreht durch die drei perspektivischen Ansichten (oben, vorn un links) des ausgewählten Objectes im Render Window
Top View T Bewegt die Kamera über das ausgewählte Object im Render Window.
Depth Biasing T ?

World

Der Menüpunkt World gibt Zugriff auf verschiedene World-Punkte.

Die Einzelnen Menüpunkte:

Bezeichnung Beschreibung
Weather Öffnet das Wetter-Einstellungsfenster
Climates Öffnet das Klima-Fenster, mit dem man einem Bereich eine bestimmte Klimazone zuweisen kann
Encounter Zone Öffnet das Encounter Zone Fenster
World Spaces Öffnet das World Spaces Window
Regions Window Öffnet das Regions Window
Image Space Öffnet das Imagespace Window
Image Space Modifier Öffnet das Imagespace Modifier Window
Lighting Templates Öffnet das Lighting Templates Window
World LOD Öffnet das World LOD Window
World Testing and Report Stellt eine Reihe von Möglichkeiten zum Testen zur Verfügung.
View Render Test Failures Öffnet das View Render Test Failures Window
View Beta Comment Data Öffnet das View Beta Comment Data Window
Run Havok Sim Startet die Havok Simulation
Landscape Editing öffnet das Landscape Editing Window, mit dem die aktuelle Landschaft editiert werden kann.
Object Palette Editing Öffnet das Object Palette Editing Window
Heightmap Editingg Öffnet das Heightmap Editing Window
Create Local Maps Öffnet das Create Local Maps Window
Validate room/portal alignment ???
Validate reference/object LOD ???
Determine refraction status for object ???
Align tangent space at NIF intersection ???

NavMesh

Bezeichnung Beschreibung
Generate NavMesh
Advanced NavMesh Gen
Autogenerate Worldspace
Check NavMeshes
Finalize Cell NavMeshes
Find Cover Edges
Move Selection to Separate NavMeshes
NavMesh Draw Mode Legt den Draw Mode fest.
Draw Cover
Clear Cover
Remove Cell NavMeshes Entfernt in einer Interior Zelle alle NavMeshes. Für Exteriors werden alle navMeshes einer geladenen Zelle entfernt.
Check Worldspace Cells for Finalize
Finalize Worldspace
Force Finalize Full Worldspace
Force Finalize All Spaces
Set Cell Auto Generated
Clear Cell Auto Generated
Audit NavMesh Report
Normal Pathing Test
Cover Test
Dodge Test
Flee Test
Hide Test
LOS Test
ClosePoint Test
Save Straight Line Test
NavMesh Test Mode
Update Obstacel Manager
Select Triangle by Index
NavMesh Help

Charakter

Der Menüpunkt Charakter bringt öffnet Möglichkeiten zur Character-Generierung. Von der Gesinnung bis zur Haarfarbe kann man Einfluss nehmen.

Bezeichnung Beschreibung
Hair Hier werden die verschiedenen Frisuren bearbeitet
Eyes Definiert die Augen, die für NPCs (und auch dem Spieler) zur Verfügung stehen.
Head Parts Definiert Bärte und Augenbrauen, die für NPCs (und auch dem Spieler) zur Verfügung stehen.
Race Definiert das Aussehen für Typen unterschiedlicher Rassen.
Actor Values Ruft das Actor Values Window auf
Class Hier werden die Parameter der verschiedenen Klassen und Grund-Skills definiert.
Voice type

Definiert die Sprachtypen für unterschiedliche NPC-Typen.

Faction Hier werden die verschiedenen Gilden/Factions verwaltet und die Zugehörigkeit zu einer Faction (Gruppe) sowie die Rangstufe festgelegt.
Packages Hier kann man die verschiedenen Packages verwalten
Filtered Dialogue Öffnet das Filtered Dialogue
Export Dialogue Exportiert alle Dialoge (die zu den in Data ausgewählten Dateien gehören) auf eine Datei.
Quest Voice Asset Totals ???
Export NPC Face Textures Exportiert die NPC-Gesichtstexturen
Update FaceGen Model availability ???
Edit Player Dialogue Hier kann man die verschiedenen Dialoge verwalten

Gameplay

Der Menüpunkt Gameplay gibt Zugriff auf verschiedene Gameplay-Punkte.

Die Einzelnen Menüpunkte:

Bezeichnung Beschreibung
Radiation Die Strahlenbelastung kann eingestellt werden.
Settings Grundeinstellungen zum Spiel
Edit Scripts Script Editor Window öffnet sich
Recompile all Scripts Übersetzt alle! Scripts neu (für Modder absolut nicht zu empfehlen).
Globals

Globale Variablen (Tag, Monat, Jahr, Spielstunden etc.)

Idle Animations Animationsfenster öffnet sich (für Phasen, in denen NPCs mit nichts anderem beschäftigt sind)
Facial Animations Es wird abgefragt, ob die Gesichtsanimationen neu kompiliert werden sollen
Camera Paths Es wird festgelegt, unter welchen Bedingungen welche Serien von Kameraaufnahmen gezeigt werden.
Default Objects Default Objects sind permanente Objekte, die von den Programmen für ihre Betriebssicherheit benötigen. Die entsprechenden Spielobjekte werden in einer Liste abgelegt.


Help

Bezeichnung Beschreibung
Contents Anklicken führt auf die Main Page des GECK-Wiki
About Gibt eine kurze Information über das GECK


Buttons im Editor-Menü

Das GECK hat eine Toolbar am oberen Fensterrand:

F3-Main Toolbar.jpg

Allgemeine Buttons

VersionControl.jpeg: Button zur Kontrolle der Version (wird bisher nicht unterstützt)

Open.jpeg: es erscheint das Datei-Fenster, mit dem man Master- und Plugin-Dateien auswählen und aktivieren kann.

Save.jpeg: Hiermit kann man schnell sein aktuelles Plugin speichern. Master-Dateien kann man nicht speichern und können nicht verändert werden (, um abzusichern, dass das Hauptspiel nicht "zerstört" wird). Es wird entweder die aktuell gewählte "Active File" gesichert oder eine neue Datei angelegt, sofern nur die Fallout3.esm gewählt wurde.

Preferences.jpeg: Einstellungsfenster für die verschiedenen Optionen des 8[f3:GECK|GECK]]

Undo.jpeg Der letzte Schritt wird rückgängig gemacht

Redo.jpeg: Die letzte Undo-Funktion wird wieder hergestellt (sehr gut für einen vorher/nachher-Vergleich).

ToggleGrid.jpeg:

SnapGrid.jpeg: Hiermit wird das Flächen-Snapping aktiviert. Auf diese Weise werden Gegenstände im Render-Window immer um einen festgelegten Punkt verschoben, damit ist vereinfachtes Zusammenfügen von fertigen Teilen (z.B. einer Höhle) möglich.

SnapAngle.jpeg: Hiermit wird das Rotations-Snapping aktiviert. Quasi das selbe wie eins zuvor, nur wird hier die Rotation in festen Schritten aktiviert.

Heightmap.jpeg: World (Heightmap) Editing.

Landscape.jpeg: Hier mit wird das Landscape Editing-Fenster aufgerufen, mit dem man Landschaftsumgebungen verändern kann.

Havok.jpeg: Schaltet die Havok-Engine im Render Window an und aus. Ist es aktiviert, ist es möglich, Objekte, die die Engine unterstützt (z.B. Flaschen) einfach in den Raum zu werfen und "realistisch" fallen zu lassen. In Verbindung mit STRG+ALT kann man Objekte auch mit Havok-Engine durch den Raum navigieren. Sie kollidieren dann mit massiven Objekten, anstatt sie zu durchdringen.

Lights.jpeg:: Schaltet die allgemeine Beleuchtung ein oder aus. Wenn man mit einer Zelle beginnt (z.B. einer Höhle), ist diese in der Regel unbeleuchtet. Dieser Button hilft, dass man trotzdem alles sieht und alle Stellen ausgeleuchtet sind.

Sky.jpeg: Schaltet die Himmelsdarstellung ein/aus

Leaves.jpeg: Hiermit kann man Laubwerk ein- und ausschalten, um die Editor-Performance zu steigern.

Dialogue.jpeg: Öffnet das Filtered Dialog-Fenster

Scripts.jpeg: Öffnet das Script-Fenster


NavMesh Buttons

NavmeshEditing.jpeg: schaltet den NavMesh-Mode ein oder aus.

SelectTriangle.jpeg: Erlaubt dem Nutzer Dreiecke im Navmesh auszuwählen.

SelectVertex.jpeg: Erlaubt dem Nutzer Knoten im Navmesh auszuwählen.

SelectEdge.jpeg: Erlaubt dem Nutzer Ecken im Navmesh auszuwählen.


Level Design Buttons

CreateCubicActivator.jpeg: Hilft einen kubissch gestalteten Trigger zu erzeugen.

CreateCubicMultibound.jpeg: Helps build a cube-shaped multibound for scenegraph culling.

CreateSphericalMultibound.jpeg: Allows user to create a sphere-shaped multibound for scenegraph culling.

OcclusionPlane.jpeg: Allows user to place an occlusion plane for scenegraph culling.

JoinBreakPlanes.jpeg: join break planes

RoomMarker.jpeg: Create a room

PortalMode.jpeg Schaltet den Portal Mode an oder aus.

DrawPortal.jpeg Draw a portal

PortalLink.jpeg Verlinkt ein Portal mit einem Raum.

PortalBreak.jpeg Kappt die Verlinkung eines Portals mit einem Raum.


Sound Design Buttons

SoundEditor.jpeg Erzeugt einen Sound Editor

AcousticSpace.jpeg Create an accoustic Space


Collision Buttons

CollisionPlane.jpeg Create a collision plane

CollisionBox.jpeg Create a collision box

CollisionSphere.jpeg Create a collision sphere:


Nebenfenster

Neben den Hauptfenstern gibt es auch eine Reihe von Ansichts-, Verwaltungs- und Einstellungsfenstern. Diese erreicht man oft durch das doppelte Anklicken von Namen oder Referenzen im Render Window oder durch das Anklicken gleichnamiger Buttons.


Hauptfenster

Cell View Window

Das Cell View Fenster erlaubt dir, alle Zellen der Welt anzuzeigen (eine Zelle ist ein bestimmter Bereich in der Welt, z.B. eine Höhle, ein Haus (jeweils Innen), aber auch die obere Welt ist in Zellen aufgeteilt, was man bei den Ladephasen im Spiel ganz gut erkennen kann). Es ist der einzige Weg, den Inhalt des Render-Fensters zu ändern und außerdem dient es dazu, schnell zwischen den einzelnen Orten zu wechseln.

Das Cell View Window hat zwei Sektionen. Die erste listet alle Zellen auf, ihren Namen, äußerliche Raster-Nummer (oder innerliche). Die zweite Sektion listet alle Objekte der Zelle auf.

Beide Sektionen können nach ihren Einträgen sortiert werden. Ein Klick auf den entsprechenden Eintrag sortiert in aufsteigender Reihenfolge, ein weiterer in absteigender Reihenfolge.

Im oberen Dropdown-Menü ("World Space") kann man sich einen Welt-Bereich aussuchen ("Interiors" sind alle Innenräume wie Höhlen, Räume, Ruinen usw.). Darunter werden dann die ganzen dazugehörigen Zellen angezeigt. Klickt man auf eine Zelle, werden rechts alle Objekte der Zelle angezeigt. Klickt man sie doppelt, wird die Zelle im Render Window angezeigt und kann ggf. weiter bearbeitet werden.

Laden/Bewegen zu einer Zelle

  • Mit einem Doppelklick auf einen Cell Name im Cell View Fenster öffnet sich das entsprechende Objekt oder Zelle im Render Fenster und wird dort angezeigt, wie es im Spiel angezeigt werden soll. Wenn die angeklickte Zelle noch nicht in den Arbeitsspeicher geladen ist, dauert es einen kurzen Moment, bis diese geladen ist.


Wechseln der Ansicht auf ein Objekt

  • Durch einen Doppelklick auf dem Namen eines Objektes einer Zelle, wechselt die Ansicht auf eben dieses Objekt im Render-Fenster. Es wird dabei direkt in der Mitte des Fensters angezeigt und markiert. Das ist einer der schnellsten Wege, Objekte innerhalb einer Zelle zu finden.


Umbenennen einer Zelle

  • Um eine Zelle umzubennen, wähle sie aus und klicke erneut auf den Namen (oder auf dem Namen und dann F2 - genauso wie bei allen Windows-Dateinamen; F2 = Umbenennen). Beachte, dass alle inneren Zellen einmalige Namen haben müssen.


Object Window

Dies Fenster zeigt alle Objekte, Scripts, Charaktere usw. an. Es ist quasi wie eine Datenbank, die alle Objekte als Muster bereithält. Per Drag und Drop können hier heraus Objekte in das Render-Window gezogen werden, um sie dort in einer ausgewählten Zelle zu platzieren. Dabei gilt, das die Objekte im Objekt-Window nur einmal existieren (quasi ein Muster). Sobald sie in das Render-Window gezogen werden, wird hier quasi eine exakte Kopie angelegt, die aber einmalige Einstellungen bekommt, die nicht im Objekt selber, sondern an dem aktuellen Ort gespeichert werden. Das sind in erster Linie natürlich die Position und ggf. Größe, aber auch ob z.B. Kisten abgeschlossen sind, wer das Objekt benutzen darf usw. Wird hingegen ein Objekt im Object-Fenster geändert, z.B. man will einen seltenen Gegenstand in eine Kiste legen, dann wird in jeder Kiste - sofern es sie öfters im Spiel gibt (wird unter "count" angegeben) ein solcher Gegenstand sein. Will man hingegen nur eine bestimmte Kiste mit einem bestimmten Gegenstand erstellen, so muss man eine einzelne Kopie der Kiste anfertigen und dann den entsprechenden Gegenstand im Render-Fenster platzieren. Eine Kopie eines Gegenstandes erstellt man einfach, indem man die EditorID des gewünschten Objektes ändert und anschließend zwei mal OK/Ja klickt.


Render Window

Das ist quasi das Auge zu deiner Welt. Hier werden alle Objekte wie im Spiel angezeigt und können hier angeordnet und platziert, sowie bearbeitet werden. Jedes Objekt, das vom Objekt-Fenster in dieses Fenster gezogen wird, bekommt eine Referenz. In dem dazugehörigen Referenz-Fenster kann man dann bestimmte Einstellungen zu dem Objekt vornehmen, wie es sich an dieser Stelle verhalten soll. Je nach Objekt wird das Fenster andere Optionen bereitstellen.


Plugin laden

Wenn man mit dem Editor arbeiten will, braucht man keine Angst haben, dass man etwas im Spiel kaputt macht. Alle Änderungen werden in einer sogenannten Plugin-Datei (Datei-Endung .esp) gespeichert. Diese kann man dann im Spielmenü unter "Spieldateien" aktivieren und bei Bedarf auch wieder deaktivieren.

Um eine neue Plugin-Datei anzufertigen, wählt man http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-data.jpg und wählt im Data-Fenster dann die Fallout3.esm aus. Dies ist quasi die Hauptdatei und muss nahezu immer angewählt werden bzw. wird automatisch mit geladen, wenn nur eine Plugin-Datei gewählt wird.

Wenn man eine bereits vorhandene Plugin-Datei auswählen will, muss man diese als "Active File" kennzeichnen. Das geschieht entweder durch den Button "Set as Active File" am unteren Rand (die aktuell ausgewählte Plugin-Datei wird dann zur "Active File") oder indem man sie mit einem Doppelklick der RECHTEN Maustaste auswählt.

Eine Active File ist quasi die aktive Datei, in der alle Änderungen gespeichert werden. Wenn man einmal mehrere Plugin-Dateien ausgewählt hat (z.B. eine mit einem Schloss, eine andere mit einer Burg und dann eine weitere, in der sich die Quest für beide befindet), werden alle Änderungen in der aktuellen "Active File" gespeichert. Das ist auch dann besonders interessant, wenn man mehrere Plugins zusammenführen will.


Grundlegende Arbeitsweisen

Oben wurden ja schon bereits die Hauptfenster beschrieben. Hier möchten wir die Übersichten noch etwas vertiefen.

Im Object-Fenster werden alle Objekte des Spieles "gehalten". Es ist wie eine Datenbank zu sehen in der alle Dinge des Spieles aufgeführt sind: NPCs, Charaktere, Gegenstände, Waffen, Möbel, aber auch Wände, Ruinen-Teile, Innen- und Außengegenstände. Also alles, was man zum Editieren braucht.

Es ist wichtig zu verstehen, dass sich Änderungen an einem Objekt auf alle "Kopien" in der Welt auswirken. Wenn man ein Objekt in der Welt platziert, platziert man nicht wirklich das Objekt dort, sondern quasi nur die Information, dass dieses Objekt an der Stelle angezeigt werden soll. Es entsteht eine Referenz. In dieser Referenz werden einige Sachen gespeichert, die nur auf dieses Objekt zutreffen. Das sind zu erst einmal natürlich die Position, die einmalig für das Objekt sind und dann noch andere Einstellungen, die wichtig für das Objekt sind (z.B. ob eine Truhe abgeschlossen ist usw). Siehe auch ->Referenz-Fenster.

In der Referenz kann man aber keine Objekt-verändernde Einstellungen vornehmen. Man kann z.B. kein bestimmtes Schwert in einer Kiste platzieren. Das muss man wiederrum im Objekt-Fenster vornehmen. Diese Änderung gilt dann aber für alle Kisten, die im Spiel platziert sind.

Wenn man nun im Objekt-Fenster links einmal "WorldObjects->Container" wählt, erscheinen im rechten Fenster alle Behälter des Spiels (Kisten, Schränke usw). Das Objekt-Fenster arbeitet dabei wie ein Dateibetrachter (z.B. Explorer).

Wir sehen nun einige Spalten. Die erste ist die EditorID oder ID. Dieses ist quasi die "Sortiernummer", mit der das Programm das Objekt wiederfinden kann. Daher ist es unerlässlich, dass jede ID nur einmal im Spiel vorkommt.

Das Navigieren wird hier erleichtert, weil es (bei aktivierter Liste) genügt, die ersten Buchstaben einzugeben und die Liste springt zu dem Objekt, das mit diesen Buchstaben anfängt. Klickt man also auf den ersten Eintrag und gibt dann auf der Tastatur "gold" ein, springt die Liste zu dem Objekt, das als erstes mit den Buchstaben "gold" anfängt (wahrscheinlich "GoldRock01"). Nun haben wir schon einen Behälter gefunden, der in Goldminen Gold enthält. Achte darauf, dass du beim anklicken nicht aus Versehen zwei mal langsam klickst und somit das Objekt "umbennenst", in dem Fall drücke schnell "ESC".

Wenn du ein Objekt doppelt klickst, öffnet sich das dazugehörige Einstellungsfenster, das für die verschiedenen Arten der Objekte auch verschiedene Einstellungsmöglichkeiten zulässt. Wenn du dich dafür interessierst, schaue hier im Wiki unter "Items" nach.

Neben der EditorID findest du eine "geschlossene Spalte" (zwei aufeinanderfolgende Doppellinien). Hier verbirgt sich die FormID. Sie wird dazu benötigt, im Spiel selber über die Konsole Objekte auszuwählen. In der Regel brauchst du diese nicht im Editor, deswegen lasse sie "geschlossen".

Danach kommt die Spalte "count". Diese Zeile zeigt an, wie oft ein Objekt im Spiel verwendet wurde. Das ist auf den ersten Blick interessant, um abzuschätzen, wie oft man selber ein Objekt im Spiel verwendet hat. So kann man auf einfache Weise verhindern, dass überall ständig die selben Objekte vorkommen, weil es das "Lieblingsobjekt" des Entwicklers ist.

Hier kann man aber auch schnell prüfen, ob ein bestimmter Gegenstand überhaupt im Spiel vorkommt. Wenn du jemanden losschickst, um z.B. eine Zutat zu holen, sollte man sich vorher vergewissern, dass diese Zutat auch oft genug im Spiel vorkommt.

Einige der "counts" sind bei 0. Sie sind prinzipiell also im Spiel nicht vorhanden, möchte man meinen. Die meisten dieser Sachen sind aber nur nicht platziert. Sie werden entweder durch Quests in der Welt platziert, oder werden per Zufall ins Spiel gebracht (z.B. durch zufallsgenerierte Kisten).

Wo wir schon einmal hier sind, möchten wir vielleicht auch herausfinden, wo sich die Sachen befinden. Wenn man z.B. eine Quest erstellt und den Spieler durch einen Hinweis zu einem bestimmten Gegenstand schicken will, muss man schnell wissen, wo sich einer befindet. Oder einfach, um einen selbst erstellten Gegenstand schnell wiederzufinden, ohne sich erst durch das Cell-View-Fenster zu kämpfen.

Dazu wähle zunächst ein Objekt aus. Ich nehme hier mal den ersten Container mit dem Namen "AgnarandSvenjaSack". Dieser ist nur einmal vorhanden und ist wohl ein Behälter, der etwas bestimmtes enthält (wer möchte, kann einmal doppelt drauf klicken und nachsehen, was es ist, danach das Fenster wieder schließen). Es handelt sich dabei um einen Vorrats-Sack (von Agnar und Svenja). Wenn er ausgewählt ist (nicht das Fenster geöffnet, sondern nur im Objekt-Fenster ausgewählt/markiert) drücken wir die Taste F1 auf der Tastatur. Es öffnet sich das "Use-Report"-Fenster. Hier wird angezeigt, wo sich ein Objekt befindet. Da unser Objekt nur einmal vorkommt, ist diese Liste natürlich auch sehr klein. Im Oberen Teil befindet sich eine Aufzählung, von welchen Objekten dieses Objekt genutzt wird bzw. was darauf zugreift (Scripts oder Quests z.B.) und im unteren Teil steht, wo es sich überall befindet. Als erstes, in welchem Bereich, in diesem Fall ist es Tamriel, dann der genaue Standpunkt, die Zelle und der Zellenpunkt. Diese Punkte brauchen uns jetzt nicht weiter zu interessieren. Klicken wir einfach doppelt drauf und warten ab, was passiert.

Nun lädt sich die entsprechende Zelle in das Render Window und wird im Cell View Window angezeigt. Oft ist es aber nicht aktiviert, was die Navigation etwas erschwert.

Widmen wir uns nun kurz dem Cell View Fenster. Die Bereiche wurden ja schon weiter oben erklärt. Die aktuell gewählte Zelle ist nun Agathas Haus. In der rechten Hälfte des Fensters sind alle Objekte aufgezählt, die sich in der aktuellen Zelle befinden. Das ganze Spiel besteht aus Zellen, deren Inhalt immer dann geladen wird, wenn sich der Spieler in der Nähe der Zelle befindet. Man unterscheidet zwischen Interiors undd Exteriors. Wobei die Interiors alle Innenräume sind. Höhlen, Ruinen, Minen aber auch Wohnräume oder Keller. Exteriors sind dabei dann natürlich alle Außen-Levels. Wobei die Exteriors quadratisch festgelegt sind, Innenräume aber unterschiedliche Ausmaße haben können.

Wir suchen uns nun in der Liste rechts die Uhr "Clock01". Er müsste sehr weit oben stehen. Klickt es doppelt an und die Uhr dürfte auch im Render Window erscheinen. Es wird ein Rot-Grün-Blaues Quadrat darum sein, das markiert, dass es aktiviert ist (die Farben des Quaders stehen für die X, Y und Z-Achsen). Nun wird sich die Ansicht nur um dieses Objekt drehen. Probieren wir es aus.

Aktiviert das Render Window, indem ihr oben auf die Leiste des Fensters klickt. Alternativ kann man auch direkt in das Fenster klicken, aber dadurch kann es auch passieren, dass ihr ein anderes Objekt anwählt. Also gewöhnt euch lieber gleich an, oben in den Bereich zu klicken (ich meine die Zeile, in der sich auch die "Minimieren-, Maximieren-, Schließen-Buttons befinden würden, hier aber jetzt nur "DiveRock 33,34" steht). Das Fenster ist nun also aktiv und der Beutel noch ausgewählt. Nun können wir die Ansicht darum drehen. Haltet die Shift-Taste gedückt und bewegt die Maus. Die Ansicht kreist nun um den Beutel. Wenn ihr plötzlich den Beutel aus den Augen verloren habt, druckt einmal "C". Damit zentriert ihr den Beutel wieder in der Mitte des Fensters. Haltet nun die V-Taste gedrückt und bewegt die Maus erneut. Nun zoomt die Ansicht heraus. Dabei aber immer noch auf das aktive Objekt fixiert. Halten wir nun die Leertaste gedrückt und bewegen die Maus, verschiebt sich die Ansicht. Auf diese (meiner Meinung nach recht umständlichen Art) kann man die Ansicht also Scrollen. Mit den Pfeiltasten kann man die Ansicht ebenfalls scrollen aber nur sehr grob. Seht schnell ist man hierbei aus dem gewünschten Bereich heraus. Sofern der Sack immer noch angewählt ist, drückt nun die Taste "T" und die Ansicht zentriert sich wieder auf den Sack, diesmal aber von oben. Auf diese Weise ist es z.B. sehr einfach, Sachen auf einem Tisch oder einem Regal zu platzieren.

Wenn wir den Mauszeiger nun über die Uhr bewegen, wird aus dem Pfeil ein Kreuz mit Pfeilen. Das zeigt uns an, dass wir nun das Objekt bewegen können, wenn wir es mit der linken Maustaste ergreifen. Wenn das Kreuz also erscheint, halte die linke Maustaste gedrückt und verschiebe den Beutel nun ein kleines bisschen über den Bildschirm. Das ist einfach, oder?

Drücke nun wieder die C-Taste und die Ansicht wechselt in eine leichte Schräge. Wiederhole die Verschieberei erneut. Du wirst bemerken, dass wenn du die Uhr nach oben schiebst, er sich von dir wegbewegst und wenn du ihn nach unten ziehst, er sich auf dich zu bewegst, aber niemals nach oben oder unten.

Das liegt daran, dass diese Achsen standardmäßig deaktiviert sind. Und das ist auch gut so, denn ansonsten wird die Platzierung in der 3D-Ansicht sehr erschwert. Wie kann man nun aber diese Achsen wieder freischalten?

Das ist ganz einfach: Indem man die entsprechende Taste der Achse gedrückt hält, fixiert man es auf dieser Achse. Hält man z.B. die X-Taste gedrückt, dann kann man das Objekt nur auf der X-Achse verschieben. Das selbe gilt für die Y- und Z-Achse.

Halten wir also die Z-Taste gedrückt und ziehen den Beutel erneut, sobald das "Zieh-Symbol" erscheint. Du wirst sehen, dass sich die Uhr nun nur nach oben oder unten bewegt. Ziehe die Uhr so weit nach oben, dass er über dem Boden schwebt.

Natürlich möchte niemand, das Objekte in der Luft schweben. Und auch dafür gibt es eine Taste. Drücke einmal die F-Taste und schon "fällt" die Sack auf den Boden. Mit der F-Taste kann man ein Objekt auf das nächste Objekt fallen lassen. Dabei "hält" es dort, wo es als erstes hinfallen würde. Also nicht zwangsläufig auf den Boden, sondern auch auf einen Tisch oder eine Kiste. Das macht das Platzieren oft sehr einfach. Verlasst euch aber nicht zu sehr auf diese Funktion, denn z.B. in Höhlen ist der Boden sehr uneben und es kann dort zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen. Manchmal reicht es auch erneut auf die F-Taste zu drücken. Kontrolliert es also in jedem Fall.

Was noch zum Abschluss zu erwähnen wäre, ist natürlich, dass man im Render-Fenster auch Objekte anwählen kann. Klickt z.B. auf den Glaskrug auf dem gegenüber stehenden Schrank, um es auszuwählen. Nun könnt ihr auch dieses woanders platzieren.

Wenn eine Zelle zu dunkel oder nur schwarz ist, könnt ihr die "Echte Beleuchtung" ausschalten, indem ihr http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-light.jpg klickt oder die A-Taste drückt. Damit wird alles beleuchtet. Auf diese Weise kann man in der Regel am Besten arbeiten.

Nun habt ihr schon das Grundwissen, um mit den drei Fenstern arbeiten zu können.


Weitere Arbeitsweisen

Oftmals ist es einfacher, etwas Vorhandenes zu kopieren, anstatt etwas völlig Neues zu erstellen. Wenn man zum Beispiel eine Kiste mit einem Schwert braucht, sollte man einfach eine vorhandene Kiste nehmen, diese kopieren und dann den entsprechenden Gegenstand in das Inventar der Kiste ziehen. Alles per Drag & Drop.


Um einen Gegenstand zu kopieren, muss einfach die EditorID geändert und auf "OK" geklickt werden. Dann wird man gefragt, ob man eine Kopie des Objektes erstellen will (in dem Fall klickt man "Ja") oder ob man die EditorID umbenennen will (in dem Fall klickt man "nein"). Anschließend findet man einen identischen Gegenstand mit der neuen ID vor. Es darf jede ID nur einmal vorkommen. Aber das sollte ja nicht so schwer sein. Wenn man dem Editor "treu" sein möchte, kann man z.B. hinter die ID einfach ein "a" setzen, somit bleibt es in geordneter Reihenfolge. Einem fleißigen Modder ist zu empfehlen, ein Mod-Kürzel zu wählen und alle Scripts, Objekte, Quests usw. mit diesem Kürzel zu versehen.

Hier ist über den Namen immer gewährleistet, dass etwas als einer bestimmten Mod zugehörig erkannt wird. Ein "aa", wie es gerne benutzt wird, ist da leider schnell uneindeutig. Muss man einmal zwei Mods gemeinsam betrachten oder zusammen führen, gibt es dann, wie sofort ersichtlich, Probleme.