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		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Tr%C3%BCffelkrieger</id>
		<title>Skript-Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-05-11T01:41:51Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon&amp;diff=6913</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon</title>
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				<updated>2013-09-01T12:56:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: /* Schritt 4: Räume verbinden und den Entwurf beenden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Tutorial werden Sie lernen einen einfachen Dungeon für Skyrim mit Hilfe des [[Sk:Creation Kit|Creation Kit]] (CK) zu erstellen.&lt;br /&gt;
In einzelnen Punkten werden Sie lernen:&lt;br /&gt;
* was ein &amp;quot;[[Skyrim:Object|Objekt]]&amp;quot; ist und wie diese zu nutzen sind.&lt;br /&gt;
* wo Sie die einzelnen Objekte einer Kategorie in dem [[sk:Object Window|Object Window]] finden&lt;br /&gt;
* wie die gängige Benennung der [[Skyrim:Object|Objekte]] aussieht&lt;br /&gt;
* wie Sie die einzelnen [[Skyrim:Object|Objekte]] zusammensetzen&lt;br /&gt;
* einen selbsterstellten Dungeon im Spiel zu testen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objekte =&lt;br /&gt;
Der Großteil der Räume in Skyrim ist mit Hilfe von [[Skyrim:Object|Objekten]] erstellt worden. Diese sind so entworfen worden, dass sie zusammen genutzt werden können, um eine breite Vielfalt von Räumen zu schaffen. Sie sind entscheidend für die Fähigkeit, eine Großzahl von Bereichen flexibel zu gestalten, ohne immer neue [[Skyrim:Object|Objekte]] erstellen zu müssen und trotzdem immer ein anderes Aussehen zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vielgenutzte Kategorie einzelner [[Skyrim:Object|Objekte]] in Skyrim ist die &amp;quot;Ancient Nord Ruin&amp;quot; Kategorie. Weil sich viele Spieler mit diesen [[Skyrim:Object|Objekten]] schon recht gut auskennen werden, nutzen wir diese für dieses Tutorial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Bauteile im [[sk:Object Window|Object Window]] finden =&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-ObjectWindow.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Erstmal muss, um die einzelnen [[Skyrim:Object|Objekte]] sehen zu können, die Skyrim.esm geladen werden. Klicken wir dafür auf die Load-Schaltfläche (ganz links unter &amp;quot;File&amp;quot; in dem Menü oben), doppelklicken auf den Punkt &amp;quot;Skyrim.esm&amp;quot; in dem [[Sk:Data Window|Data Window]] und bestätigen. Alle eventuell auftauchenden Fehlermeldungen beseitigen wir mit der Schaltfläche &amp;quot;Abbrechen&amp;quot;. Um zu unseren gewünschten Dungeon-Teilen zu gelangen, erweitern wir im [[sk:Object Window|Object Window]] den Pfad &amp;quot;WorldObjects&amp;quot; (mit Hilfe des &amp;quot;+&amp;quot; und gehen den Pfad ''Static&amp;gt;Dungeons&amp;gt;Nordic''. Dort einfach den Punkt &amp;quot;SmRooms&amp;quot; anklicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Vorschau eines [[Skyrim:Object|Objektes]] im CK zu bekommen genügt ein Rechtsklick auf das entsprechende [[Skyrim:Object|Objekt]] und dann ein Klick auf den Punkt &amp;quot;Preview&amp;quot;. Nun öffnet sich das [[Sk:Preview Window|Preview Fenster]], in dem das [[Skyrim:Object|Objekt]] zu sehen ist. Dieses können wir durch klicken und ziehen der Maus auf dem [[Skyrim:Object|Objekt]] [[Skyrim:Render_Window#Objekte_bewegen|drehen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Regeln der Namensgebung =&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns einen Namen eines Teils näher untersuchen:&lt;br /&gt;
'''NorRmSmWallSideExSm01''' Der Name ist eine Art Code - er mag auf den ersten Blick keinen oder nur wenig Sinn machen, aber wenn Sie erst einmal verstanden haben, wie die Regeln der Benennung sind, erzählt Ihnen der Name alles über dieses [[Skyrim:Object|Objekt]] auf einen Blick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns den Namen gemeinsam aufdröseln, und den Sinn von jedem Bestandteil untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Nor'''&lt;br /&gt;
|Kurzform für &amp;quot;Nord&amp;quot; - damit wissen wir nun, dass dies Teil des &amp;quot;Nord Ruine&amp;quot; Bausatzes ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Rm'''&lt;br /&gt;
|Steht für &amp;quot;Room&amp;quot; also Raum. Zum Besipiel ist ein [[Skyrim:Object|Objekt]], dass mit &amp;quot;NorHall&amp;quot; beginnt, Teil von der Nord Hall Unterkategorie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Sm'''&lt;br /&gt;
|Das steht für &amp;quot;small&amp;quot;. Der Nordic Dungeon nutzt &amp;quot;Sm&amp;quot; für kleine und &amp;quot;Bg&amp;quot; für große Dungeons/Räume.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Wall'''&lt;br /&gt;
|Fast selbsterklärend: es handelt sich um eine Mauer. [[Skyrim:Object|Objekte]] dieser Klasse sind ''wall'', ''mid'' oder ''cor'' (für Corner=Ecke)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Cor'''&lt;br /&gt;
|Eckstücke. Diese gibte es als Innenkante (CorIn) oder Außenkante (CorOut).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Side'''&lt;br /&gt;
|Objekte in den kleinen Nordic Räumen passen entweder mit &amp;quot;Front&amp;quot; oder &amp;quot;Side&amp;quot; zusammen, dazu später mehr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ex'''&lt;br /&gt;
|Kennzeichnet ein [[Skyrim:Object|Objekt]] mit einer Aussparung für eine Tür o.ä., welches gut mit Türen der selben Kategorie passen wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Sm'''&lt;br /&gt;
|Kennzeichen für die Größe des Ausgangs/Eingangs [[Skyrim:Object|Objekts]]. Nur die passenden Größen werden zusammenpassen. (Größen genauso wie oben beschrieben)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''01'''&lt;br /&gt;
|Die Nummer steht dafür, dass dieses [[Skyrim:Object|Objekt]] in mehreren Variationen vorkommt und dient der Identifikation zwischen diesen ähnlichen [[Skyrim:Object|Objekten]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist Ihnen möglich nach jedem der angesprochenen Typen und anderem über die Filterfunktion in dem [[sk:Object Window|Object Window]] oben zu suchen. Wenn Sie zum Beispiel alle kleinen Nordic Room Teile anschauen möchten, tippen Sie ''NorRmSm'' in den Filter. Die Suche liefert Ergebnisse auf Grundlage der links ausgewählten Kategorie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einen Dungeon entwerfen =&lt;br /&gt;
Sie sind nun mit allen Informationen ausgestattet, die Sie benötigen, um einen echten spielbaren Raum zu bauen. Wir werden langsam die ersten paar Schritte gehen und Sie werden die Grundlagen gelernt haben. Dann werden Sie fähig sein, eine vollständige Umgebung in Ihrem eigenen Tempo mit den [[Skyrim:Object|Objekten]] der Nordic Ruins zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Eine [[Sk:Cell|Zelle]] erstellen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display:block; float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Bild:Sk-CellView.jpg]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor wir irgendetwas anderes machen können, müssen wir einen Platz erstellen, in dem wir arbeiten können. Das wird gewöhnlich durch das Kopieren einer bestehenden Zelle getan. Die [[Sk:Cell|Zelle]], die Sie wählen, bringt einige Daten mit sich, die Sie vielleicht ändern müssen, aber damit werden wir uns später befassen. Jetzt suchen Sie die [[Sk:Interior|Interior Zelle]] '''aaaMarkers''' im [[Skyrim:Cell_View_Window|Cell View Window]], rechtsklicken diese und wählen '''Duplicate Cell'''. Sie sollten eine neue Zelle direkt unter dem Eintrag aaaMarkers sehen. Benenenen Sie die [[Sk:Cell|Zelle]], indem Sie sie auswählen und F2 drücken. Wir werden diesen Dungeon '''aaLokirsTomb''' nennen. (das ''aa'' verwende ich nur dazu, um die eigenen Zellen immer recht weit oben in der Liste zu haben, da diese ja alphabetisch sortiert ist)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben nun unsere eigene [[Sk:Interior|Interior Zelle]], mit der wir arbeiten können. Stellen Sie sicher, dass diese ausgewählt ist (und ''nicht'' aaaMarkers) und löschen Sie alle [[Skyrim:Object|Objekte]] in der Liste rechts im [[Skyrim:Cell_View_Window|Cell View Window]], da wir ja komplett neu beginnen möchten.&lt;br /&gt;
Klicken Sie mit rechts auf die leere [[Sk:Cell|Zelle]] und dann auf &amp;quot;View&amp;quot;. Nun verändert sich nicht direkt etwas, aber in dem [[Sk:Render Window|Render Window]] kann man oben links sehen, dass die [[Sk:Cell|Zelle]] &amp;quot;aaLokirsTomb&amp;quot; geladen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 4em; clear:right;&amp;quot;&amp;gt;Es ist wichtig, dass Sie 100% sicher sind, welche [[Sk:Cell|Zelle]] geladen wurde, bevor Sie irgendetwas verändern. Dies können Sie wie eben beschrieben im [[Sk:Render Window|Render Window]] herausfinden.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 2: Das erste Objekt platzieren ==&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns damit beginnen, unser erstes [[Skyrim:Object|Objekt]] zu platzieren. Werfen Sie einen Blick auf das [[Sk:Object Window|Objekt Window]] und wählen Sie den Pfad &amp;quot;'''WorldObjects&amp;gt;Static&amp;gt;Dungeons&amp;gt;Nordic'''&amp;quot; Dort konzentrieren wir uns jetzt auf die Kategorie &amp;quot;''SmRooms''&amp;quot;. Wählen wir diese Kategorie nun aus und rechts neben dem Kateogriebaum werden wir eine Liste mit verschiedenen [[Skyrim:Object|Objekten]] sehen.&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-ReferenceWindow.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Da wir nun die Unterobjekte der Kategorie SmRooms geladen haben, wählen wir &amp;quot;'''NorRmSmWallSide01'''&amp;quot; aus und ziehen es mit gedrückter Maustaste (also Drag&amp;amp;Drop) hinüber in das [[Sk:Render Window|Render Window]]. In dem [[Sk:Render Window|Render Window]] taucht jetzt das [[Skyrim:Object|Objekt]] vielleicht schon auf, aber in jedem Fall rechtsklicken wir im [[Sk:Cell_View_Window|Cell View Window]] die neue EditorID (NorRmSmWallSide01) in der Cell und klicken anschließend auf &amp;quot;Edit&amp;quot;. Nun setzen wir die X,Y und Z Position jeweils auf 0 (wie rechts in dem Bild zu sehen) und klicken auf OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf ein [[Skyrim:Object|Objekt]] zu fokussieren, doppelklicken wir auf dessen EditorID in dem [[Sk:Cell View Window|Cell View Fenster]]. Nun sollten wir es in dem [[Sk:Render Window|Render Window]] sehen. Das Doppelklicken wählt dieses [[Skyrim:Object|Objekt]] zusätzlich aus, sodass wir uns mit der Maussteuerung immer um dieses aktuelle [[Skyrim:Object|Objekt]] [[Sk:Render Window#Objekte bewegen|bewegen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mit dem Gitter arbeiten ==&lt;br /&gt;
Bevor wir irgendetwas weiter machen, ist es wichtig das Gitter zu verstehen und das &amp;quot;Zusammenschnappen&amp;quot; der einzelnen Raumobjekte (also Wände etc.).&lt;br /&gt;
Wenn wir mit dem [[Sk:Render Window|Render Window]] arbeiten, befinden wir uns innerhalb eines unsichtbaren dreidimensionalen kartesischen Gitters. Der Mittelpunkt des Gitters befindet sich bei den XYZ-Koordinaten 0,0,0 und wird als &amp;quot;Ursprung&amp;quot; bezeichnet - dort haben wir von Hand '''NorRmSmWallSide01''' vor wenigen Momenten platziert.&lt;br /&gt;
Sie brauchen sich dieses Gitters nicht immer bewusst sein. Wenn Sie zum Beispiel einen Gegner platzieren, einen Stuhl drehen oder die Position einer Lichtquelle verändern, ist das Gitter uninteressant. Das Gitter ist entscheidend, wenn Sie mit [[Skyrim:Object|Objekten]] arbeiten, die einen Raum darstellen sollen (also Wände, Türen, Bodenplatten etc.) Diese [[Skyrim:Object|Objekte]] wurden zum präzisen &amp;quot;zusammenschnappen&amp;quot; entworfen und das Gitter ist der einzige Weg, um diese Präzision zu erreichen. &amp;quot;Pi mal Daumen&amp;quot; gesetzte Raumobjekte werden immer Lücken etc. hinterlassen.&lt;br /&gt;
Alles im CK wird in &amp;quot;Einheiten&amp;quot; gemessen. Diese Einheiten passen zu keiner realen Maßeinheit.&lt;br /&gt;
Die Nordic Ruine funktioniert gut in einem 128-Einheiten Gitter. Um das einzustellen, rechtsklicken wir irgendwo in das [[Sk:Render Window|Render Window]] und wählen '''Render Window Properties''' aus oder wir drücken diese Schaltfläche in der Haupt Menüleiste:[[Bild:Sk-PreferencesButton.JPG]]. Nun öffnet sich ein Fenster, in dem wir den linken Reiter &amp;quot;'''Movement'''&amp;quot; auswählen (schon sichtbar, wenn über die Schaltfläche aufgerufen). Dort gibt es einige Einstellungsmöglichkeiten, uns interessiert momentan aber nur, ob '''Snap to Grid''' auf 128 gesetzt ist, und '''Snap to Angel''' auf 45. Dann müssen wir noch jeweils einen Haken setzen, falls nicht schon angehakt, und &amp;quot;Apply&amp;quot; drücken um unsere Einstellungen zu übernehmen. (Nun sollten wir sehen, dass in der Menüleiste die beiden Schaltflächen für &amp;quot;snap to grid&amp;quot; und &amp;quot;snap to angle&amp;quot; (von Links) [[Bild:Sk-snapToGrid-snapToAngle.JPG]] eingedrückt sind, wie auf dem Bild zu sehen. Alternativ kann &amp;quot;snap to grid&amp;quot; auch mit der Taste '''Q''' aktiviert/deaktiviert werden, &amp;quot;snap to angle&amp;quot; über '''STRG+Q''' (oder natürlich über die oben gezeigten Schaltflächen in der Menüleiste).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 3: Die Teile aneinander setzen ==&lt;br /&gt;
Wählen Sie nun Ihr '''NorRmSmWallSide01''' Objekt aus, dass wir vorher platziert haben. Erzeugen Sie mit '''STRG+D''' eine Kopie des Teils, diese wird in dem ursprünglichen Teil erscheinen. Diese Kopie ist automatisch ausgewählt, sie können jetzt also das Wandstück aus dem anderen herausbewegen, indem Sie mit der Maus über das [[Skyrim:Object|Objekt]] fahren bis sich der Courser in die vier Pfeile ändert. Klicken und halten Sie dann die linke Maustaste gedrückt und ziehen das Teil aus dem ursprünglichen heraus (dank &amp;quot;snap to grid&amp;quot; bewegt sich das Objekt ruckartig Stück für Stück).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Wände sind schwerlich ein Raum zu nennen, wir benötigen Ecken. Also richten wir unsere Aufmerksamkeit wieder auf das [[Sk:Object Window|Objekt Window]] und suchen nach dem Teil '''NorRmSmCorIn01''' und ziehen es in das [[Sk:Render Window|Render Window]]. [[Sk:Render_Window#Objekte_bewegen|Drehen]] wir die Ecke in die korrekte Position, damit es zu einer Seite unserer kleinen Wand passt und platzieren Sie es an dem entsprechenden Ende der Wand.&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-SideWalls-FrontWalls.JPG|right]]&lt;br /&gt;
Einige Raumkategorien haben einen &amp;quot;Fluss&amp;quot;, das heißt sie müssen aus ästhetischen Gründen auf einem bestimmten Weg gestaltet werden. Zum Beispiel sind in dieser Kategorie ('''SmRooms''') die Wände entweder vom Typ &amp;quot;'''side'''&amp;quot; oder &amp;quot;'''front'''&amp;quot;. Die beiden Wände, die wir platziert haben, sind vom Typ &amp;quot;side&amp;quot;, gekennzeichnet im Namen des [[Skyrim:Object|Objekts]]. Jede zu dieser Wand senkrechte Wand muss also vom Typ &amp;quot;front&amp;quot; sein. In diesem Fall ist dies notwendig, weil es Details in der Decke gibt, die der Länge nach durch den Raum laufen, und eine falsche Nutzung dieser Teile kann zu großen Lücken in der Decke führen, wie in dem rechten Bild zu sehen ist. (unten passt alles zusammen, aber oben nicht. Das linke [[Skyrim:Object|Objekt]] ist eine Wand vom Typ &amp;quot;side&amp;quot;, das rechte vom Typ &amp;quot;front&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Wählen wir also im [[Sk:Object Window|Objekt Window]] das Teil '''NorRmSmWallFront01''' und ziehen es ins Render Window. Wenn nötig drehen wir das [[Skyrim:Object|Objekt]] noch, damit es an eine der Ecken passt. Beenden wir diese äußere Wand nun mit noch zwei Wandstücken '''NorRmSmWallFront01'''. Dann können wir die Wände jeweils auf den gegenüberliegenden Seiten entsprechend mit '''NorRmSmWallFront01''' und '''NorRmSmWallSide01''' vollenden.&lt;br /&gt;
Der Raum ist nun fast fertig - außer dem gähnenden Loch in der Mitte. Platzieren wir also das [[Skyrim:Object|Objekt]] '''NorRmSmMid01''' in diesem Loch und kopieren es so oft, bis wir das komplette Loch ausfüllen können. Wichtig ist jetzt noch einmal zu prüfen, ob alle Teile auch wirklich passen, also rotieren wir mit Hilfe der Maus noch einmal von allen Seiten um den Raum. (bei mir passten die Decken der Mitte beim ersten Mal nicht zu zwei Wänden, als ich sie um 90° gedreht habe, hat alles gepasst)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 4: Räume verbinden und den Entwurf beenden ==&lt;br /&gt;
Wir haben nun einen Raum mit Wänden, Decke und dem Boden fertig gestellt - aber keinem Weg nach draußen. Es ist also Zeit eine Tür hinzuzufügen oder besser gesagt eine Wandöffnung. Löschen wir eines der '''NorRmSmWallFront01''' Stücke, indem wir es im [[Sk:Render Window|Render Window]] auswählen und ''delete'' drücken. Im [[Skyrim:Object Window|Objekt Window]] suchen wir nun das [[Skyrim:Object|Objekt]] '''NorRmSmWallFrontExSm01 ''' und ziehen es in das [[Sk:Render Window|Render Window]]. Denken Sie an die Einheitlichkeit von &amp;quot;front&amp;quot; und &amp;quot;side&amp;quot;. Möchten Sie also eine Öffnung in einer &amp;quot;front&amp;quot; Wand, nutzen Sie auch eine &amp;quot;front&amp;quot; Öffnung.&lt;br /&gt;
Versuchen wir jetzt einen Flur zu bauen, der mit der neuen Türöffnug verbunden ist. Wählen Sie dafür das [[Skyrim:Object|Objekt]] '''NorHallSm1WayEndExSm01''' im [[Sk:Object Window|Objekt Window]], stellen Sie dafür sicher, dass Sie sich in der Kategorie '''WorldObjects&amp;gt;Static&amp;gt;Dungeons&amp;gt;Nordic&amp;gt;SmHalls''' befinden. Nehmen Sie den Zusatz ''ExSm'' zur Kenntnis, kurz für ''Exit Small'', also kleiner Ausgang. Das lässt uns wissen, dass dieses Stück Flur zu jedem anderen Nordic-Teil passt, dass diesen Zusatz ''ExSm'' im Namen trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wissen nun genug, um diesen ersten Dungeon-Entwurf fertig stellen zu können, probieren Sie es einmal. Nutzen Sie die Teile in der Kategorie ''SmHalls'', um den Weg zu bauen, und die Teile in ''SmRooms'' für einen zweiten Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 5: Im Spiel testen ==&lt;br /&gt;
Wenn Sie modden, ist es eine gute Idee, die Veränderungen oft im Spiel zu testen. Falls Sie noch nicht wissen, wie Sie Ihr Plugin laden können schauen Sie [[hier]]. Wenn Sie in Ihrem Raum herumlaufen, achten Sie auf Lücken und ähnliches, was Sie in dem Editor übersehen haben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie das Pl, dass wir gemeinsam erstellt haben, testen möchten, können Sie sich mit der Eingabe &amp;lt;tesscript&amp;gt;COC aaLokirsTomb&amp;lt;/tesscript&amp;gt; in der Konsole dorthin teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
* [[Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_natürlichere_Gestaltung|Der zweite Teil der Reihe]]&lt;br /&gt;
* [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1 Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1] (das englische Original des obigen Artikels) vielen Dank dafür&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modding-Grundlagen|Dungeon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mod-Editor|Dungeon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon&amp;diff=6912</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon&amp;diff=6912"/>
				<updated>2013-09-01T12:51:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: /* Schritt 4: Räume verbinden und den Entwurf beenden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Tutorial werden Sie lernen einen einfachen Dungeon für Skyrim mit Hilfe des [[Sk:Creation Kit|Creation Kit]] (CK) zu erstellen.&lt;br /&gt;
In einzelnen Punkten werden Sie lernen:&lt;br /&gt;
* was ein &amp;quot;[[Skyrim:Object|Objekt]]&amp;quot; ist und wie diese zu nutzen sind.&lt;br /&gt;
* wo Sie die einzelnen Objekte einer Kategorie in dem [[sk:Object Window|Object Window]] finden&lt;br /&gt;
* wie die gängige Benennung der [[Skyrim:Object|Objekte]] aussieht&lt;br /&gt;
* wie Sie die einzelnen [[Skyrim:Object|Objekte]] zusammensetzen&lt;br /&gt;
* einen selbsterstellten Dungeon im Spiel zu testen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objekte =&lt;br /&gt;
Der Großteil der Räume in Skyrim ist mit Hilfe von [[Skyrim:Object|Objekten]] erstellt worden. Diese sind so entworfen worden, dass sie zusammen genutzt werden können, um eine breite Vielfalt von Räumen zu schaffen. Sie sind entscheidend für die Fähigkeit, eine Großzahl von Bereichen flexibel zu gestalten, ohne immer neue [[Skyrim:Object|Objekte]] erstellen zu müssen und trotzdem immer ein anderes Aussehen zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vielgenutzte Kategorie einzelner [[Skyrim:Object|Objekte]] in Skyrim ist die &amp;quot;Ancient Nord Ruin&amp;quot; Kategorie. Weil sich viele Spieler mit diesen [[Skyrim:Object|Objekten]] schon recht gut auskennen werden, nutzen wir diese für dieses Tutorial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Bauteile im [[sk:Object Window|Object Window]] finden =&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-ObjectWindow.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Erstmal muss, um die einzelnen [[Skyrim:Object|Objekte]] sehen zu können, die Skyrim.esm geladen werden. Klicken wir dafür auf die Load-Schaltfläche (ganz links unter &amp;quot;File&amp;quot; in dem Menü oben), doppelklicken auf den Punkt &amp;quot;Skyrim.esm&amp;quot; in dem [[Sk:Data Window|Data Window]] und bestätigen. Alle eventuell auftauchenden Fehlermeldungen beseitigen wir mit der Schaltfläche &amp;quot;Abbrechen&amp;quot;. Um zu unseren gewünschten Dungeon-Teilen zu gelangen, erweitern wir im [[sk:Object Window|Object Window]] den Pfad &amp;quot;WorldObjects&amp;quot; (mit Hilfe des &amp;quot;+&amp;quot; und gehen den Pfad ''Static&amp;gt;Dungeons&amp;gt;Nordic''. Dort einfach den Punkt &amp;quot;SmRooms&amp;quot; anklicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Vorschau eines [[Skyrim:Object|Objektes]] im CK zu bekommen genügt ein Rechtsklick auf das entsprechende [[Skyrim:Object|Objekt]] und dann ein Klick auf den Punkt &amp;quot;Preview&amp;quot;. Nun öffnet sich das [[Sk:Preview Window|Preview Fenster]], in dem das [[Skyrim:Object|Objekt]] zu sehen ist. Dieses können wir durch klicken und ziehen der Maus auf dem [[Skyrim:Object|Objekt]] [[Skyrim:Render_Window#Objekte_bewegen|drehen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Regeln der Namensgebung =&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns einen Namen eines Teils näher untersuchen:&lt;br /&gt;
'''NorRmSmWallSideExSm01''' Der Name ist eine Art Code - er mag auf den ersten Blick keinen oder nur wenig Sinn machen, aber wenn Sie erst einmal verstanden haben, wie die Regeln der Benennung sind, erzählt Ihnen der Name alles über dieses [[Skyrim:Object|Objekt]] auf einen Blick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns den Namen gemeinsam aufdröseln, und den Sinn von jedem Bestandteil untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Nor'''&lt;br /&gt;
|Kurzform für &amp;quot;Nord&amp;quot; - damit wissen wir nun, dass dies Teil des &amp;quot;Nord Ruine&amp;quot; Bausatzes ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Rm'''&lt;br /&gt;
|Steht für &amp;quot;Room&amp;quot; also Raum. Zum Besipiel ist ein [[Skyrim:Object|Objekt]], dass mit &amp;quot;NorHall&amp;quot; beginnt, Teil von der Nord Hall Unterkategorie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Sm'''&lt;br /&gt;
|Das steht für &amp;quot;small&amp;quot;. Der Nordic Dungeon nutzt &amp;quot;Sm&amp;quot; für kleine und &amp;quot;Bg&amp;quot; für große Dungeons/Räume.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Wall'''&lt;br /&gt;
|Fast selbsterklärend: es handelt sich um eine Mauer. [[Skyrim:Object|Objekte]] dieser Klasse sind ''wall'', ''mid'' oder ''cor'' (für Corner=Ecke)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Cor'''&lt;br /&gt;
|Eckstücke. Diese gibte es als Innenkante (CorIn) oder Außenkante (CorOut).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Side'''&lt;br /&gt;
|Objekte in den kleinen Nordic Räumen passen entweder mit &amp;quot;Front&amp;quot; oder &amp;quot;Side&amp;quot; zusammen, dazu später mehr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ex'''&lt;br /&gt;
|Kennzeichnet ein [[Skyrim:Object|Objekt]] mit einer Aussparung für eine Tür o.ä., welches gut mit Türen der selben Kategorie passen wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Sm'''&lt;br /&gt;
|Kennzeichen für die Größe des Ausgangs/Eingangs [[Skyrim:Object|Objekts]]. Nur die passenden Größen werden zusammenpassen. (Größen genauso wie oben beschrieben)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''01'''&lt;br /&gt;
|Die Nummer steht dafür, dass dieses [[Skyrim:Object|Objekt]] in mehreren Variationen vorkommt und dient der Identifikation zwischen diesen ähnlichen [[Skyrim:Object|Objekten]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist Ihnen möglich nach jedem der angesprochenen Typen und anderem über die Filterfunktion in dem [[sk:Object Window|Object Window]] oben zu suchen. Wenn Sie zum Beispiel alle kleinen Nordic Room Teile anschauen möchten, tippen Sie ''NorRmSm'' in den Filter. Die Suche liefert Ergebnisse auf Grundlage der links ausgewählten Kategorie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einen Dungeon entwerfen =&lt;br /&gt;
Sie sind nun mit allen Informationen ausgestattet, die Sie benötigen, um einen echten spielbaren Raum zu bauen. Wir werden langsam die ersten paar Schritte gehen und Sie werden die Grundlagen gelernt haben. Dann werden Sie fähig sein, eine vollständige Umgebung in Ihrem eigenen Tempo mit den [[Skyrim:Object|Objekten]] der Nordic Ruins zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Eine [[Sk:Cell|Zelle]] erstellen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display:block; float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Bild:Sk-CellView.jpg]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor wir irgendetwas anderes machen können, müssen wir einen Platz erstellen, in dem wir arbeiten können. Das wird gewöhnlich durch das Kopieren einer bestehenden Zelle getan. Die [[Sk:Cell|Zelle]], die Sie wählen, bringt einige Daten mit sich, die Sie vielleicht ändern müssen, aber damit werden wir uns später befassen. Jetzt suchen Sie die [[Sk:Interior|Interior Zelle]] '''aaaMarkers''' im [[Skyrim:Cell_View_Window|Cell View Window]], rechtsklicken diese und wählen '''Duplicate Cell'''. Sie sollten eine neue Zelle direkt unter dem Eintrag aaaMarkers sehen. Benenenen Sie die [[Sk:Cell|Zelle]], indem Sie sie auswählen und F2 drücken. Wir werden diesen Dungeon '''aaLokirsTomb''' nennen. (das ''aa'' verwende ich nur dazu, um die eigenen Zellen immer recht weit oben in der Liste zu haben, da diese ja alphabetisch sortiert ist)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben nun unsere eigene [[Sk:Interior|Interior Zelle]], mit der wir arbeiten können. Stellen Sie sicher, dass diese ausgewählt ist (und ''nicht'' aaaMarkers) und löschen Sie alle [[Skyrim:Object|Objekte]] in der Liste rechts im [[Skyrim:Cell_View_Window|Cell View Window]], da wir ja komplett neu beginnen möchten.&lt;br /&gt;
Klicken Sie mit rechts auf die leere [[Sk:Cell|Zelle]] und dann auf &amp;quot;View&amp;quot;. Nun verändert sich nicht direkt etwas, aber in dem [[Sk:Render Window|Render Window]] kann man oben links sehen, dass die [[Sk:Cell|Zelle]] &amp;quot;aaLokirsTomb&amp;quot; geladen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 4em; clear:right;&amp;quot;&amp;gt;Es ist wichtig, dass Sie 100% sicher sind, welche [[Sk:Cell|Zelle]] geladen wurde, bevor Sie irgendetwas verändern. Dies können Sie wie eben beschrieben im [[Sk:Render Window|Render Window]] herausfinden.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 2: Das erste Objekt platzieren ==&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns damit beginnen, unser erstes [[Skyrim:Object|Objekt]] zu platzieren. Werfen Sie einen Blick auf das [[Sk:Object Window|Objekt Window]] und wählen Sie den Pfad &amp;quot;'''WorldObjects&amp;gt;Static&amp;gt;Dungeons&amp;gt;Nordic'''&amp;quot; Dort konzentrieren wir uns jetzt auf die Kategorie &amp;quot;''SmRooms''&amp;quot;. Wählen wir diese Kategorie nun aus und rechts neben dem Kateogriebaum werden wir eine Liste mit verschiedenen [[Skyrim:Object|Objekten]] sehen.&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-ReferenceWindow.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Da wir nun die Unterobjekte der Kategorie SmRooms geladen haben, wählen wir &amp;quot;'''NorRmSmWallSide01'''&amp;quot; aus und ziehen es mit gedrückter Maustaste (also Drag&amp;amp;Drop) hinüber in das [[Sk:Render Window|Render Window]]. In dem [[Sk:Render Window|Render Window]] taucht jetzt das [[Skyrim:Object|Objekt]] vielleicht schon auf, aber in jedem Fall rechtsklicken wir im [[Sk:Cell_View_Window|Cell View Window]] die neue EditorID (NorRmSmWallSide01) in der Cell und klicken anschließend auf &amp;quot;Edit&amp;quot;. Nun setzen wir die X,Y und Z Position jeweils auf 0 (wie rechts in dem Bild zu sehen) und klicken auf OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf ein [[Skyrim:Object|Objekt]] zu fokussieren, doppelklicken wir auf dessen EditorID in dem [[Sk:Cell View Window|Cell View Fenster]]. Nun sollten wir es in dem [[Sk:Render Window|Render Window]] sehen. Das Doppelklicken wählt dieses [[Skyrim:Object|Objekt]] zusätzlich aus, sodass wir uns mit der Maussteuerung immer um dieses aktuelle [[Skyrim:Object|Objekt]] [[Sk:Render Window#Objekte bewegen|bewegen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mit dem Gitter arbeiten ==&lt;br /&gt;
Bevor wir irgendetwas weiter machen, ist es wichtig das Gitter zu verstehen und das &amp;quot;Zusammenschnappen&amp;quot; der einzelnen Raumobjekte (also Wände etc.).&lt;br /&gt;
Wenn wir mit dem [[Sk:Render Window|Render Window]] arbeiten, befinden wir uns innerhalb eines unsichtbaren dreidimensionalen kartesischen Gitters. Der Mittelpunkt des Gitters befindet sich bei den XYZ-Koordinaten 0,0,0 und wird als &amp;quot;Ursprung&amp;quot; bezeichnet - dort haben wir von Hand '''NorRmSmWallSide01''' vor wenigen Momenten platziert.&lt;br /&gt;
Sie brauchen sich dieses Gitters nicht immer bewusst sein. Wenn Sie zum Beispiel einen Gegner platzieren, einen Stuhl drehen oder die Position einer Lichtquelle verändern, ist das Gitter uninteressant. Das Gitter ist entscheidend, wenn Sie mit [[Skyrim:Object|Objekten]] arbeiten, die einen Raum darstellen sollen (also Wände, Türen, Bodenplatten etc.) Diese [[Skyrim:Object|Objekte]] wurden zum präzisen &amp;quot;zusammenschnappen&amp;quot; entworfen und das Gitter ist der einzige Weg, um diese Präzision zu erreichen. &amp;quot;Pi mal Daumen&amp;quot; gesetzte Raumobjekte werden immer Lücken etc. hinterlassen.&lt;br /&gt;
Alles im CK wird in &amp;quot;Einheiten&amp;quot; gemessen. Diese Einheiten passen zu keiner realen Maßeinheit.&lt;br /&gt;
Die Nordic Ruine funktioniert gut in einem 128-Einheiten Gitter. Um das einzustellen, rechtsklicken wir irgendwo in das [[Sk:Render Window|Render Window]] und wählen '''Render Window Properties''' aus oder wir drücken diese Schaltfläche in der Haupt Menüleiste:[[Bild:Sk-PreferencesButton.JPG]]. Nun öffnet sich ein Fenster, in dem wir den linken Reiter &amp;quot;'''Movement'''&amp;quot; auswählen (schon sichtbar, wenn über die Schaltfläche aufgerufen). Dort gibt es einige Einstellungsmöglichkeiten, uns interessiert momentan aber nur, ob '''Snap to Grid''' auf 128 gesetzt ist, und '''Snap to Angel''' auf 45. Dann müssen wir noch jeweils einen Haken setzen, falls nicht schon angehakt, und &amp;quot;Apply&amp;quot; drücken um unsere Einstellungen zu übernehmen. (Nun sollten wir sehen, dass in der Menüleiste die beiden Schaltflächen für &amp;quot;snap to grid&amp;quot; und &amp;quot;snap to angle&amp;quot; (von Links) [[Bild:Sk-snapToGrid-snapToAngle.JPG]] eingedrückt sind, wie auf dem Bild zu sehen. Alternativ kann &amp;quot;snap to grid&amp;quot; auch mit der Taste '''Q''' aktiviert/deaktiviert werden, &amp;quot;snap to angle&amp;quot; über '''STRG+Q''' (oder natürlich über die oben gezeigten Schaltflächen in der Menüleiste).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 3: Die Teile aneinander setzen ==&lt;br /&gt;
Wählen Sie nun Ihr '''NorRmSmWallSide01''' Objekt aus, dass wir vorher platziert haben. Erzeugen Sie mit '''STRG+D''' eine Kopie des Teils, diese wird in dem ursprünglichen Teil erscheinen. Diese Kopie ist automatisch ausgewählt, sie können jetzt also das Wandstück aus dem anderen herausbewegen, indem Sie mit der Maus über das [[Skyrim:Object|Objekt]] fahren bis sich der Courser in die vier Pfeile ändert. Klicken und halten Sie dann die linke Maustaste gedrückt und ziehen das Teil aus dem ursprünglichen heraus (dank &amp;quot;snap to grid&amp;quot; bewegt sich das Objekt ruckartig Stück für Stück).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Wände sind schwerlich ein Raum zu nennen, wir benötigen Ecken. Also richten wir unsere Aufmerksamkeit wieder auf das [[Sk:Object Window|Objekt Window]] und suchen nach dem Teil '''NorRmSmCorIn01''' und ziehen es in das [[Sk:Render Window|Render Window]]. [[Sk:Render_Window#Objekte_bewegen|Drehen]] wir die Ecke in die korrekte Position, damit es zu einer Seite unserer kleinen Wand passt und platzieren Sie es an dem entsprechenden Ende der Wand.&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-SideWalls-FrontWalls.JPG|right]]&lt;br /&gt;
Einige Raumkategorien haben einen &amp;quot;Fluss&amp;quot;, das heißt sie müssen aus ästhetischen Gründen auf einem bestimmten Weg gestaltet werden. Zum Beispiel sind in dieser Kategorie ('''SmRooms''') die Wände entweder vom Typ &amp;quot;'''side'''&amp;quot; oder &amp;quot;'''front'''&amp;quot;. Die beiden Wände, die wir platziert haben, sind vom Typ &amp;quot;side&amp;quot;, gekennzeichnet im Namen des [[Skyrim:Object|Objekts]]. Jede zu dieser Wand senkrechte Wand muss also vom Typ &amp;quot;front&amp;quot; sein. In diesem Fall ist dies notwendig, weil es Details in der Decke gibt, die der Länge nach durch den Raum laufen, und eine falsche Nutzung dieser Teile kann zu großen Lücken in der Decke führen, wie in dem rechten Bild zu sehen ist. (unten passt alles zusammen, aber oben nicht. Das linke [[Skyrim:Object|Objekt]] ist eine Wand vom Typ &amp;quot;side&amp;quot;, das rechte vom Typ &amp;quot;front&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Wählen wir also im [[Sk:Object Window|Objekt Window]] das Teil '''NorRmSmWallFront01''' und ziehen es ins Render Window. Wenn nötig drehen wir das [[Skyrim:Object|Objekt]] noch, damit es an eine der Ecken passt. Beenden wir diese äußere Wand nun mit noch zwei Wandstücken '''NorRmSmWallFront01'''. Dann können wir die Wände jeweils auf den gegenüberliegenden Seiten entsprechend mit '''NorRmSmWallFront01''' und '''NorRmSmWallSide01''' vollenden.&lt;br /&gt;
Der Raum ist nun fast fertig - außer dem gähnenden Loch in der Mitte. Platzieren wir also das [[Skyrim:Object|Objekt]] '''NorRmSmMid01''' in diesem Loch und kopieren es so oft, bis wir das komplette Loch ausfüllen können. Wichtig ist jetzt noch einmal zu prüfen, ob alle Teile auch wirklich passen, also rotieren wir mit Hilfe der Maus noch einmal von allen Seiten um den Raum. (bei mir passten die Decken der Mitte beim ersten Mal nicht zu zwei Wänden, als ich sie um 90° gedreht habe, hat alles gepasst)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 4: Räume verbinden und den Entwurf beenden ==&lt;br /&gt;
Wir haben nun einen Raum mit Wänden, Decke und dem Boden fertig gestellt - aber keinem Weg nach draußen. Es ist also Zeit eine Tür hinzuzufügen oder besser gesagt eine Wandöffnung. Löschen wir eines der '''NorRmSmWallFront01''' Stücke, indem wir es im [[Sk:Render Window|Render Window]] auswählen und ''delete'' drücken. Im [[Skyrim:Object Window|Objekt Window]] suchen wir nun das [[Skyrim:Object|Objekt]] '''NorRmSmWallFrontExSm01 ''' und ziehen es in das [[Sk:Render Window|Render Window]]. Denken Sie an die Einheitlichkeit von &amp;quot;front&amp;quot; und &amp;quot;side&amp;quot;. Möchten Sie also eine Öffnung in einer &amp;quot;front&amp;quot; Wand, nutzen Sie auch eine &amp;quot;front&amp;quot; Öffnung.&lt;br /&gt;
Versuchen wir jetzt einen Flur zu bauen, der mit der neuen Türöffnug verbunden ist. Wählen Sie dafür das [[Skyrim:Object|Objekt]] '''NorHallSm1WayEndExSm01''' im [[Sk:Object Window|Objekt Window]], stellen Sie dafür sicher, dass Sie sich in der Kategorie '''WorldObjects&amp;gt;Static&amp;gt;Dungeons&amp;gt;Nordic&amp;gt;SmHalls''' befinden. Nehmen Sie den Zusatz ''ExSm'' zur Kenntnis, kurz für ''Exit Small'', also kleiner Ausgang. Das lässt uns wissen, dass dieses Stück Flur zu jedem anderen Nordic-Teil passt, dass diesen Zusatz ''ExSm'' im Namen trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wissen nun genug, um diesen ersten Dungeon-Entwurf fertig stellen zu können, probieren Sie es einmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 5: Im Spiel testen ==&lt;br /&gt;
Wenn Sie modden, ist es eine gute Idee, die Veränderungen oft im Spiel zu testen. Falls Sie noch nicht wissen, wie Sie Ihr Plugin laden können schauen Sie [[hier]]. Wenn Sie in Ihrem Raum herumlaufen, achten Sie auf Lücken und ähnliches, was Sie in dem Editor übersehen haben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie das Pl, dass wir gemeinsam erstellt haben, testen möchten, können Sie sich mit der Eingabe &amp;lt;tesscript&amp;gt;COC aaLokirsTomb&amp;lt;/tesscript&amp;gt; in der Konsole dorthin teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
* [[Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_natürlichere_Gestaltung|Der zweite Teil der Reihe]]&lt;br /&gt;
* [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1 Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1] (das englische Original des obigen Artikels) vielen Dank dafür&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modding-Grundlagen|Dungeon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mod-Editor|Dungeon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon&amp;diff=6911</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon&amp;diff=6911"/>
				<updated>2013-09-01T12:20:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: /* Schritt 4: Räume verbinden und den Entwurf beenden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Überblick =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Tutorial werden Sie lernen einen einfachen Dungeon für Skyrim mit Hilfe des [[Sk:Creation Kit|Creation Kit]] (CK) zu erstellen.&lt;br /&gt;
In einzelnen Punkten werden Sie lernen:&lt;br /&gt;
* was ein &amp;quot;[[Skyrim:Object|Objekt]]&amp;quot; ist und wie diese zu nutzen sind.&lt;br /&gt;
* wo Sie die einzelnen Objekte einer Kategorie in dem [[sk:Object Window|Object Window]] finden&lt;br /&gt;
* wie die gängige Benennung der [[Skyrim:Object|Objekte]] aussieht&lt;br /&gt;
* wie Sie die einzelnen [[Skyrim:Object|Objekte]] zusammensetzen&lt;br /&gt;
* einen selbsterstellten Dungeon im Spiel zu testen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objekte =&lt;br /&gt;
Der Großteil der Räume in Skyrim ist mit Hilfe von [[Skyrim:Object|Objekten]] erstellt worden. Diese sind so entworfen worden, dass sie zusammen genutzt werden können, um eine breite Vielfalt von Räumen zu schaffen. Sie sind entscheidend für die Fähigkeit, eine Großzahl von Bereichen flexibel zu gestalten, ohne immer neue [[Skyrim:Object|Objekte]] erstellen zu müssen und trotzdem immer ein anderes Aussehen zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vielgenutzte Kategorie einzelner [[Skyrim:Object|Objekte]] in Skyrim ist die &amp;quot;Ancient Nord Ruin&amp;quot; Kategorie. Weil sich viele Spieler mit diesen [[Skyrim:Object|Objekten]] schon recht gut auskennen werden, nutzen wir diese für dieses Tutorial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Bauteile im [[sk:Object Window|Object Window]] finden =&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-ObjectWindow.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Erstmal muss, um die einzelnen [[Skyrim:Object|Objekte]] sehen zu können, die Skyrim.esm geladen werden. Klicken wir dafür auf die Load-Schaltfläche (ganz links unter &amp;quot;File&amp;quot; in dem Menü oben), doppelklicken auf den Punkt &amp;quot;Skyrim.esm&amp;quot; in dem [[Sk:Data Window|Data Window]] und bestätigen. Alle eventuell auftauchenden Fehlermeldungen beseitigen wir mit der Schaltfläche &amp;quot;Abbrechen&amp;quot;. Um zu unseren gewünschten Dungeon-Teilen zu gelangen, erweitern wir im [[sk:Object Window|Object Window]] den Pfad &amp;quot;WorldObjects&amp;quot; (mit Hilfe des &amp;quot;+&amp;quot; und gehen den Pfad ''Static&amp;gt;Dungeons&amp;gt;Nordic''. Dort einfach den Punkt &amp;quot;SmRooms&amp;quot; anklicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Vorschau eines [[Skyrim:Object|Objektes]] im CK zu bekommen genügt ein Rechtsklick auf das entsprechende [[Skyrim:Object|Objekt]] und dann ein Klick auf den Punkt &amp;quot;Preview&amp;quot;. Nun öffnet sich das [[Sk:Preview Window|Preview Fenster]], in dem das [[Skyrim:Object|Objekt]] zu sehen ist. Dieses können wir durch klicken und ziehen der Maus auf dem [[Skyrim:Object|Objekt]] [[Skyrim:Render_Window#Objekte_bewegen|drehen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Regeln der Namensgebung =&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns einen Namen eines Teils näher untersuchen:&lt;br /&gt;
'''NorRmSmWallSideExSm01''' Der Name ist eine Art Code - er mag auf den ersten Blick keinen oder nur wenig Sinn machen, aber wenn Sie erst einmal verstanden haben, wie die Regeln der Benennung sind, erzählt Ihnen der Name alles über dieses [[Skyrim:Object|Objekt]] auf einen Blick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns den Namen gemeinsam aufdröseln, und den Sinn von jedem Bestandteil untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Nor'''&lt;br /&gt;
|Kurzform für &amp;quot;Nord&amp;quot; - damit wissen wir nun, dass dies Teil des &amp;quot;Nord Ruine&amp;quot; Bausatzes ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Rm'''&lt;br /&gt;
|Steht für &amp;quot;Room&amp;quot; also Raum. Zum Besipiel ist ein [[Skyrim:Object|Objekt]], dass mit &amp;quot;NorHall&amp;quot; beginnt, Teil von der Nord Hall Unterkategorie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Sm'''&lt;br /&gt;
|Das steht für &amp;quot;small&amp;quot;. Der Nordic Dungeon nutzt &amp;quot;Sm&amp;quot; für kleine und &amp;quot;Bg&amp;quot; für große Dungeons/Räume.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Wall'''&lt;br /&gt;
|Fast selbsterklärend: es handelt sich um eine Mauer. [[Skyrim:Object|Objekte]] dieser Klasse sind ''wall'', ''mid'' oder ''cor'' (für Corner=Ecke)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Cor'''&lt;br /&gt;
|Eckstücke. Diese gibte es als Innenkante (CorIn) oder Außenkante (CorOut).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Side'''&lt;br /&gt;
|Objekte in den kleinen Nordic Räumen passen entweder mit &amp;quot;Front&amp;quot; oder &amp;quot;Side&amp;quot; zusammen, dazu später mehr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Ex'''&lt;br /&gt;
|Kennzeichnet ein [[Skyrim:Object|Objekt]] mit einer Aussparung für eine Tür o.ä., welches gut mit Türen der selben Kategorie passen wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Sm'''&lt;br /&gt;
|Kennzeichen für die Größe des Ausgangs/Eingangs [[Skyrim:Object|Objekts]]. Nur die passenden Größen werden zusammenpassen. (Größen genauso wie oben beschrieben)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''01'''&lt;br /&gt;
|Die Nummer steht dafür, dass dieses [[Skyrim:Object|Objekt]] in mehreren Variationen vorkommt und dient der Identifikation zwischen diesen ähnlichen [[Skyrim:Object|Objekten]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist Ihnen möglich nach jedem der angesprochenen Typen und anderem über die Filterfunktion in dem [[sk:Object Window|Object Window]] oben zu suchen. Wenn Sie zum Beispiel alle kleinen Nordic Room Teile anschauen möchten, tippen Sie ''NorRmSm'' in den Filter. Die Suche liefert Ergebnisse auf Grundlage der links ausgewählten Kategorie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einen Dungeon entwerfen =&lt;br /&gt;
Sie sind nun mit allen Informationen ausgestattet, die Sie benötigen, um einen echten spielbaren Raum zu bauen. Wir werden langsam die ersten paar Schritte gehen und Sie werden die Grundlagen gelernt haben. Dann werden Sie fähig sein, eine vollständige Umgebung in Ihrem eigenen Tempo mit den [[Skyrim:Object|Objekten]] der Nordic Ruins zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Eine [[Sk:Cell|Zelle]] erstellen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display:block; float:right&amp;quot;&amp;gt;[[Bild:Sk-CellView.jpg]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor wir irgendetwas anderes machen können, müssen wir einen Platz erstellen, in dem wir arbeiten können. Das wird gewöhnlich durch das Kopieren einer bestehenden Zelle getan. Die [[Sk:Cell|Zelle]], die Sie wählen, bringt einige Daten mit sich, die Sie vielleicht ändern müssen, aber damit werden wir uns später befassen. Jetzt suchen Sie die [[Sk:Interior|Interior Zelle]] '''aaaMarkers''' im [[Skyrim:Cell_View_Window|Cell View Window]], rechtsklicken diese und wählen '''Duplicate Cell'''. Sie sollten eine neue Zelle direkt unter dem Eintrag aaaMarkers sehen. Benenenen Sie die [[Sk:Cell|Zelle]], indem Sie sie auswählen und F2 drücken. Wir werden diesen Dungeon '''aaLokirsTomb''' nennen. (das ''aa'' verwende ich nur dazu, um die eigenen Zellen immer recht weit oben in der Liste zu haben, da diese ja alphabetisch sortiert ist)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben nun unsere eigene [[Sk:Interior|Interior Zelle]], mit der wir arbeiten können. Stellen Sie sicher, dass diese ausgewählt ist (und ''nicht'' aaaMarkers) und löschen Sie alle [[Skyrim:Object|Objekte]] in der Liste rechts im [[Skyrim:Cell_View_Window|Cell View Window]], da wir ja komplett neu beginnen möchten.&lt;br /&gt;
Klicken Sie mit rechts auf die leere [[Sk:Cell|Zelle]] und dann auf &amp;quot;View&amp;quot;. Nun verändert sich nicht direkt etwas, aber in dem [[Sk:Render Window|Render Window]] kann man oben links sehen, dass die [[Sk:Cell|Zelle]] &amp;quot;aaLokirsTomb&amp;quot; geladen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 4em; clear:right;&amp;quot;&amp;gt;Es ist wichtig, dass Sie 100% sicher sind, welche [[Sk:Cell|Zelle]] geladen wurde, bevor Sie irgendetwas verändern. Dies können Sie wie eben beschrieben im [[Sk:Render Window|Render Window]] herausfinden.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 2: Das erste Objekt platzieren ==&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns damit beginnen, unser erstes [[Skyrim:Object|Objekt]] zu platzieren. Werfen Sie einen Blick auf das [[Sk:Object Window|Objekt Window]] und wählen Sie den Pfad &amp;quot;'''WorldObjects&amp;gt;Static&amp;gt;Dungeons&amp;gt;Nordic'''&amp;quot; Dort konzentrieren wir uns jetzt auf die Kategorie &amp;quot;''SmRooms''&amp;quot;. Wählen wir diese Kategorie nun aus und rechts neben dem Kateogriebaum werden wir eine Liste mit verschiedenen [[Skyrim:Object|Objekten]] sehen.&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-ReferenceWindow.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Da wir nun die Unterobjekte der Kategorie SmRooms geladen haben, wählen wir &amp;quot;'''NorRmSmWallSide01'''&amp;quot; aus und ziehen es mit gedrückter Maustaste (also Drag&amp;amp;Drop) hinüber in das [[Sk:Render Window|Render Window]]. In dem [[Sk:Render Window|Render Window]] taucht jetzt das [[Skyrim:Object|Objekt]] vielleicht schon auf, aber in jedem Fall rechtsklicken wir im [[Sk:Cell_View_Window|Cell View Window]] die neue EditorID (NorRmSmWallSide01) in der Cell und klicken anschließend auf &amp;quot;Edit&amp;quot;. Nun setzen wir die X,Y und Z Position jeweils auf 0 (wie rechts in dem Bild zu sehen) und klicken auf OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf ein [[Skyrim:Object|Objekt]] zu fokussieren, doppelklicken wir auf dessen EditorID in dem [[Sk:Cell View Window|Cell View Fenster]]. Nun sollten wir es in dem [[Sk:Render Window|Render Window]] sehen. Das Doppelklicken wählt dieses [[Skyrim:Object|Objekt]] zusätzlich aus, sodass wir uns mit der Maussteuerung immer um dieses aktuelle [[Skyrim:Object|Objekt]] [[Sk:Render Window#Objekte bewegen|bewegen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mit dem Gitter arbeiten ==&lt;br /&gt;
Bevor wir irgendetwas weiter machen, ist es wichtig das Gitter zu verstehen und das &amp;quot;Zusammenschnappen&amp;quot; der einzelnen Raumobjekte (also Wände etc.).&lt;br /&gt;
Wenn wir mit dem [[Sk:Render Window|Render Window]] arbeiten, befinden wir uns innerhalb eines unsichtbaren dreidimensionalen kartesischen Gitters. Der Mittelpunkt des Gitters befindet sich bei den XYZ-Koordinaten 0,0,0 und wird als &amp;quot;Ursprung&amp;quot; bezeichnet - dort haben wir von Hand '''NorRmSmWallSide01''' vor wenigen Momenten platziert.&lt;br /&gt;
Sie brauchen sich dieses Gitters nicht immer bewusst sein. Wenn Sie zum Beispiel einen Gegner platzieren, einen Stuhl drehen oder die Position einer Lichtquelle verändern, ist das Gitter uninteressant. Das Gitter ist entscheidend, wenn Sie mit [[Skyrim:Object|Objekten]] arbeiten, die einen Raum darstellen sollen (also Wände, Türen, Bodenplatten etc.) Diese [[Skyrim:Object|Objekte]] wurden zum präzisen &amp;quot;zusammenschnappen&amp;quot; entworfen und das Gitter ist der einzige Weg, um diese Präzision zu erreichen. &amp;quot;Pi mal Daumen&amp;quot; gesetzte Raumobjekte werden immer Lücken etc. hinterlassen.&lt;br /&gt;
Alles im CK wird in &amp;quot;Einheiten&amp;quot; gemessen. Diese Einheiten passen zu keiner realen Maßeinheit.&lt;br /&gt;
Die Nordic Ruine funktioniert gut in einem 128-Einheiten Gitter. Um das einzustellen, rechtsklicken wir irgendwo in das [[Sk:Render Window|Render Window]] und wählen '''Render Window Properties''' aus oder wir drücken diese Schaltfläche in der Haupt Menüleiste:[[Bild:Sk-PreferencesButton.JPG]]. Nun öffnet sich ein Fenster, in dem wir den linken Reiter &amp;quot;'''Movement'''&amp;quot; auswählen (schon sichtbar, wenn über die Schaltfläche aufgerufen). Dort gibt es einige Einstellungsmöglichkeiten, uns interessiert momentan aber nur, ob '''Snap to Grid''' auf 128 gesetzt ist, und '''Snap to Angel''' auf 45. Dann müssen wir noch jeweils einen Haken setzen, falls nicht schon angehakt, und &amp;quot;Apply&amp;quot; drücken um unsere Einstellungen zu übernehmen. (Nun sollten wir sehen, dass in der Menüleiste die beiden Schaltflächen für &amp;quot;snap to grid&amp;quot; und &amp;quot;snap to angle&amp;quot; (von Links) [[Bild:Sk-snapToGrid-snapToAngle.JPG]] eingedrückt sind, wie auf dem Bild zu sehen. Alternativ kann &amp;quot;snap to grid&amp;quot; auch mit der Taste '''Q''' aktiviert/deaktiviert werden, &amp;quot;snap to angle&amp;quot; über '''STRG+Q''' (oder natürlich über die oben gezeigten Schaltflächen in der Menüleiste).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 3: Die Teile aneinander setzen ==&lt;br /&gt;
Wählen Sie nun Ihr '''NorRmSmWallSide01''' Objekt aus, dass wir vorher platziert haben. Erzeugen Sie mit '''STRG+D''' eine Kopie des Teils, diese wird in dem ursprünglichen Teil erscheinen. Diese Kopie ist automatisch ausgewählt, sie können jetzt also das Wandstück aus dem anderen herausbewegen, indem Sie mit der Maus über das [[Skyrim:Object|Objekt]] fahren bis sich der Courser in die vier Pfeile ändert. Klicken und halten Sie dann die linke Maustaste gedrückt und ziehen das Teil aus dem ursprünglichen heraus (dank &amp;quot;snap to grid&amp;quot; bewegt sich das Objekt ruckartig Stück für Stück).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Wände sind schwerlich ein Raum zu nennen, wir benötigen Ecken. Also richten wir unsere Aufmerksamkeit wieder auf das [[Sk:Object Window|Objekt Window]] und suchen nach dem Teil '''NorRmSmCorIn01''' und ziehen es in das [[Sk:Render Window|Render Window]]. [[Sk:Render_Window#Objekte_bewegen|Drehen]] wir die Ecke in die korrekte Position, damit es zu einer Seite unserer kleinen Wand passt und platzieren Sie es an dem entsprechenden Ende der Wand.&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-SideWalls-FrontWalls.JPG|right]]&lt;br /&gt;
Einige Raumkategorien haben einen &amp;quot;Fluss&amp;quot;, das heißt sie müssen aus ästhetischen Gründen auf einem bestimmten Weg gestaltet werden. Zum Beispiel sind in dieser Kategorie ('''SmRooms''') die Wände entweder vom Typ &amp;quot;'''side'''&amp;quot; oder &amp;quot;'''front'''&amp;quot;. Die beiden Wände, die wir platziert haben, sind vom Typ &amp;quot;side&amp;quot;, gekennzeichnet im Namen des [[Skyrim:Object|Objekts]]. Jede zu dieser Wand senkrechte Wand muss also vom Typ &amp;quot;front&amp;quot; sein. In diesem Fall ist dies notwendig, weil es Details in der Decke gibt, die der Länge nach durch den Raum laufen, und eine falsche Nutzung dieser Teile kann zu großen Lücken in der Decke führen, wie in dem rechten Bild zu sehen ist. (unten passt alles zusammen, aber oben nicht. Das linke [[Skyrim:Object|Objekt]] ist eine Wand vom Typ &amp;quot;side&amp;quot;, das rechte vom Typ &amp;quot;front&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Wählen wir also im [[Sk:Object Window|Objekt Window]] das Teil '''NorRmSmWallFront01''' und ziehen es ins Render Window. Wenn nötig drehen wir das [[Skyrim:Object|Objekt]] noch, damit es an eine der Ecken passt. Beenden wir diese äußere Wand nun mit noch zwei Wandstücken '''NorRmSmWallFront01'''. Dann können wir die Wände jeweils auf den gegenüberliegenden Seiten entsprechend mit '''NorRmSmWallFront01''' und '''NorRmSmWallSide01''' vollenden.&lt;br /&gt;
Der Raum ist nun fast fertig - außer dem gähnenden Loch in der Mitte. Platzieren wir also das [[Skyrim:Object|Objekt]] '''NorRmSmMid01''' in diesem Loch und kopieren es so oft, bis wir das komplette Loch ausfüllen können. Wichtig ist jetzt noch einmal zu prüfen, ob alle Teile auch wirklich passen, also rotieren wir mit Hilfe der Maus noch einmal von allen Seiten um den Raum. (bei mir passten die Decken der Mitte beim ersten Mal nicht zu zwei Wänden, als ich sie um 90° gedreht habe, hat alles gepasst)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 4: Räume verbinden und den Entwurf beenden ==&lt;br /&gt;
Wir haben nun einen Raum mit Wänden, Decke und dem Boden fertig gestellt - aber keinem Weg nach draußen. Es ist also Zeit eine Tür hinzuzufügen oder besser gesagt eine Wandöffnung. Löschen wir eines der '''NorRmSmWallFront01''' Stücke, indem wir es im [[Sk:Render Window|Render Window]] auswählen und ''delete'' drücken. Im [[Skyrim:Object Window|Objekt Window]] suchen wir nun das [[Skyrim:Object|Objekt]] '''NorRmSmWallFrontExSm01 ''' und ziehen es in das [[Sk:Render Window|Render Window]]. Denken Sie an die Einheitlichkeit von &amp;quot;front&amp;quot; und &amp;quot;side&amp;quot;. Möchten Sie also eine Öffnung in einer &amp;quot;front&amp;quot; Wand, nutzen Sie auch eine &amp;quot;front&amp;quot; Öffnung.&lt;br /&gt;
Versuchen wir jetzt einen Flur zu bauen, der mit der neuen Türöffnug verbunden ist. Wählen Sie dafür das [[Skyrim:Object|Objekt]] '''NorHallSm1WayEndExSm01''' im [[Sk:Object Window|Objekt Window]], stellen Sie dafür sicher, dass Sie sich in der Kategorie '''WorldObjects&amp;gt;Static&amp;gt;Dungeons&amp;gt;Nordic&amp;gt;SmHalls''' befinden. Nehmen Sie den Zusatz ''ExSm'' zur Kenntnis, kurz für ''Exit Small'', also kleiner Ausgang. Das lässt uns wissen, dass dieses Stück Flur zu jedem anderen Nordic-Teil passt, dass diesen Zusatz ''ExSm'' im Namen trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wissen nun genug, um diesen ersten Dungeon-Entwurf fertig stellen zu können, probieren Sie es einmal, Sie können sich auch an dem Bild rechts orientieren. Sollten Sie nicht weiter kommen, laden Sie sich dieses Beispiel herunter um den Entwurf komplett zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 5: Im Spiel testen ==&lt;br /&gt;
Wenn Sie modden, ist es eine gute Idee, die Veränderungen oft im Spiel zu testen. Falls Sie noch nicht wissen, wie Sie Ihr Plugin laden können schauen Sie [[hier]]. Wenn Sie in Ihrem Raum herumlaufen, achten Sie auf Lücken und ähnliches, was Sie in dem Editor übersehen haben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie das Pl, dass wir gemeinsam erstellt haben, testen möchten, können Sie sich mit der Eingabe &amp;lt;tesscript&amp;gt;COC aaLokirsTomb&amp;lt;/tesscript&amp;gt; in der Konsole dorthin teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
* [[Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_natürlichere_Gestaltung|Der zweite Teil der Reihe]]&lt;br /&gt;
* [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1 Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1] (das englische Original des obigen Artikels) vielen Dank dafür&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Modding-Grundlagen|Dungeon]]&lt;br /&gt;
[[Category:Mod-Editor|Dungeon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Begegnungen&amp;diff=6910</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Begegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Begegnungen&amp;diff=6910"/>
				<updated>2013-08-28T10:29:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: /* &amp;quot;Ping-Pong&amp;quot; Patrouille */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
Dieser Teil wird Ihnen die Grundlagen einer Begegnung unter Einbeziehung eines patrouillierenden NPC's und einem folgenden NPC beibringen.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Die Grundlagen von levelnden Listen und Begegnungs Akteuren&lt;br /&gt;
* Wie Sie einfache Patrouillen mit Hilfe des Standard Master Package erstellen&lt;br /&gt;
* Die Unterschiede zwischen Ping-Pong Patrouillien und Schleifen Patrouillien&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Person einer anderen folgen lassen&lt;br /&gt;
=Grundlegendes zu Begegnungen=&lt;br /&gt;
Das [[Sk:Creation Kit|Creation Kit]] gibt Ihnen die Möglichkeit viele Arten von Gameplay zu erzeugen — auch Streitbegegnungen vor allem in Dungeons. Das [[Sk:Creation Kit|CK]] hält Werkzeuge bereit mit denen solche Dinge schnell erstellt sind. Und es erlaubt Ihnen sich darauf zu konzentrieren, die Begegnungen einprägsamer als nur funktional zu machen.&lt;br /&gt;
==Leveled Lists and Encounter Actors (Lvl vs Enc)==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei grundlegende Arten von Begegnungen mit NPCs. ENC und LVL. Sie können beide Typen im [[Sk:Creation Kit|CK]] unter '''Actors&amp;gt;Actor''' im [[Sk:Object Window|Object Window]] finden, dort müssen Sie dann nach '''ENC''' oder '''LVL''' filtern.&lt;br /&gt;
* ''Leveled'' Actors enthalten Informationen die dem Spiel sagen, was auf Grundlage des Spielerlevels zu erscheinen hat. Zum Beispiel, '''LvlBanditMelee2H''' wird einen Banditen mit einer zweihändigen Waffe erscheinen lassen. Ob der männlich oder weiblich ist, und um was für einen Zweihänder es sich handeln wird, wissen Sie nicht. Diese Details sind zufallsbasiert.&lt;br /&gt;
*''Encounter'' actors sind nicht zufällige Charactere und Kreaturen. Wenn Sie beispielsweise einen Skeever benötigen, dann platzieren Sie einen '''EncSkeever''' Actor. Sie wissen dann immer, dass die platzierte Referenz einen Skeever erscheinen lässt, wenn Sie den Level betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns also unsere erste Begegnung in der Höhle platzieren. Wählen Sie '''LvlWarlockFire''' und ziehen es in den Raum. Speichern Sie und testen Sie die Höhle im Spiel. Nun werden Sie bemerken, dass der Warlock nur herumsteht, bis er einen Feind bemerkt. Lassen Sie uns dagegen etwas tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlinkte Referenzen und Patrouille==&lt;br /&gt;
Der schnellste Weg ein wenig Leben in die Begegnung zu bekommen ist mit verlinkten Referenzen eine Patrouille zu erzeugen. Das ist ein System um es einfach zu ermöglichen, simples AI Verhalten zu erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Default Master Package und verlinkte Referenzen===&lt;br /&gt;
Das [[Sk:Default Master Package|Default Master Package]] beinhaltet eine Reihe von Verfahren, die es den meisten NPCs erlaubt, zu Patrouillenpunkten zu gehen, anderen NPCs zu folgen oder bestimmte Orte zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines der grundlegendsten Dinge, die mit einem NPC in einem Dungeon gemacht werden, ist ihn eine Patrouille gehen zu lassen. Wie die meisten ''lvl'' NPCs, verwendet ''LvlWarlockFire'' das Standard Master Package, somit ist das Einrichten einer Patrouille trivial. Wenn Sie nicht bereits eine '''CraftingAlchemyWorkbench''' oder '''CraftingAlchemyWorkbenchTabletop''' in dem Raum haben, dann platzieren Sie nun einen. Oder jedes andere Möbelstück, es muss kein Alchemie-Tisch sein. Wir werden dem Magier sagen, das Möbelstück zu nutzen.&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf das grüne Symbol und wählen Sie den '''[[Sk:Linked Ref|Linked Ref]]''' Reiter.&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf den leeren weißen Bereich und ein '''Choose Reference''' Dialog erscheint.&lt;br /&gt;
# Klicken Sie auf die ''Select Reference in Render Window'' Schaltfläche, und klicken Sie anschließend doppelt auf den Alchemie-Tisch. Nun sollte eine Linie zwischen dem grünen Symbol und dem Tisch erscheinen.&lt;br /&gt;
# Klicken Sie nun doppelt auf den Alchemie-Tisch, klicken Sie auf den Reiter '''Patrol Data'''und wählen Sie die Auswahlbox '''Patrol Data'''. Nun können Sie einen Eintrag bei '''Idle Time''' vornehmen, was der Verweildauer an dem Punkt der Patrouille entspricht.&lt;br /&gt;
# Geben Sie hier die Zeit in Sekunden an, die der NPC an diesem Marker warten soll.&lt;br /&gt;
# Wenn Sie hier keine Zeit eintragen, dann wird der Magier nur zu dem Tisch gehen, mit ihm interagieren, die Interaktion beenden und anschließend bei dem Tisch herumstehen. Hier eine Zeit zu vergeben stellt sicher, dass der Hexenmeister dort in alle Ewigkeit stehen wird, bis andere Referenzen für die Patrouille da sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Ping-Pong&amp;quot; Patrouille===&lt;br /&gt;
Sie wollen vermutlich nicht immer, dass ein NPC an einem Ort stehen bleibt. NPC Bewegung durch einen Raum erzeugt ein Gefühl von Leben und Abwechslung. Das [[Sk:Default Master Package|Default Master Package]] macht es einfach möglich, so etwas in Form von &amp;quot;Ping-Pong&amp;quot; Patrouillen umzusetzen. Dadurch bewegt sich der NPC zwischen zwei oder mehr Punkten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Begegnungen&amp;diff=6909</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Begegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Begegnungen&amp;diff=6909"/>
				<updated>2013-08-28T10:21:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: /* Default Master Package und verlinkte Referenzen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
Dieser Teil wird Ihnen die Grundlagen einer Begegnung unter Einbeziehung eines patrouillierenden NPC's und einem folgenden NPC beibringen.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Die Grundlagen von levelnden Listen und Begegnungs Akteuren&lt;br /&gt;
* Wie Sie einfache Patrouillen mit Hilfe des Standard Master Package erstellen&lt;br /&gt;
* Die Unterschiede zwischen Ping-Pong Patrouillien und Schleifen Patrouillien&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Person einer anderen folgen lassen&lt;br /&gt;
=Grundlegendes zu Begegnungen=&lt;br /&gt;
Das [[Sk:Creation Kit|Creation Kit]] gibt Ihnen die Möglichkeit viele Arten von Gameplay zu erzeugen — auch Streitbegegnungen vor allem in Dungeons. Das [[Sk:Creation Kit|CK]] hält Werkzeuge bereit mit denen solche Dinge schnell erstellt sind. Und es erlaubt Ihnen sich darauf zu konzentrieren, die Begegnungen einprägsamer als nur funktional zu machen.&lt;br /&gt;
==Leveled Lists and Encounter Actors (Lvl vs Enc)==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei grundlegende Arten von Begegnungen mit NPCs. ENC und LVL. Sie können beide Typen im [[Sk:Creation Kit|CK]] unter '''Actors&amp;gt;Actor''' im [[Sk:Object Window|Object Window]] finden, dort müssen Sie dann nach '''ENC''' oder '''LVL''' filtern.&lt;br /&gt;
* ''Leveled'' Actors enthalten Informationen die dem Spiel sagen, was auf Grundlage des Spielerlevels zu erscheinen hat. Zum Beispiel, '''LvlBanditMelee2H''' wird einen Banditen mit einer zweihändigen Waffe erscheinen lassen. Ob der männlich oder weiblich ist, und um was für einen Zweihänder es sich handeln wird, wissen Sie nicht. Diese Details sind zufallsbasiert.&lt;br /&gt;
*''Encounter'' actors sind nicht zufällige Charactere und Kreaturen. Wenn Sie beispielsweise einen Skeever benötigen, dann platzieren Sie einen '''EncSkeever''' Actor. Sie wissen dann immer, dass die platzierte Referenz einen Skeever erscheinen lässt, wenn Sie den Level betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns also unsere erste Begegnung in der Höhle platzieren. Wählen Sie '''LvlWarlockFire''' und ziehen es in den Raum. Speichern Sie und testen Sie die Höhle im Spiel. Nun werden Sie bemerken, dass der Warlock nur herumsteht, bis er einen Feind bemerkt. Lassen Sie uns dagegen etwas tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlinkte Referenzen und Patrouille==&lt;br /&gt;
Der schnellste Weg ein wenig Leben in die Begegnung zu bekommen ist mit verlinkten Referenzen eine Patrouille zu erzeugen. Das ist ein System um es einfach zu ermöglichen, simples AI Verhalten zu erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Default Master Package und verlinkte Referenzen===&lt;br /&gt;
Das [[Sk:Default Master Package|Default Master Package]] beinhaltet eine Reihe von Verfahren, die es den meisten NPCs erlaubt, zu Patrouillenpunkten zu gehen, anderen NPCs zu folgen oder bestimmte Orte zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines der grundlegendsten Dinge, die mit einem NPC in einem Dungeon gemacht werden, ist ihn eine Patrouille gehen zu lassen. Wie die meisten ''lvl'' NPCs, verwendet ''LvlWarlockFire'' das Standard Master Package, somit ist das Einrichten einer Patrouille trivial. Wenn Sie nicht bereits eine '''CraftingAlchemyWorkbench''' oder '''CraftingAlchemyWorkbenchTabletop''' in dem Raum haben, dann platzieren Sie nun einen. Oder jedes andere Möbelstück, es muss kein Alchemie-Tisch sein. Wir werden dem Magier sagen, das Möbelstück zu nutzen.&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf das grüne Symbol und wählen Sie den '''[[Sk:Linked Ref|Linked Ref]]''' Reiter.&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf den leeren weißen Bereich und ein '''Choose Reference''' Dialog erscheint.&lt;br /&gt;
# Klicken Sie auf die ''Select Reference in Render Window'' Schaltfläche, und klicken Sie anschließend doppelt auf den Alchemie-Tisch. Nun sollte eine Linie zwischen dem grünen Symbol und dem Tisch erscheinen.&lt;br /&gt;
# Klicken Sie nun doppelt auf den Alchemie-Tisch, klicken Sie auf den Reiter '''Patrol Data'''und wählen Sie die Auswahlbox '''Patrol Data'''. Nun können Sie einen Eintrag bei '''Idle Time''' vornehmen, was der Verweildauer an dem Punkt der Patrouille entspricht.&lt;br /&gt;
# Geben Sie hier die Zeit in Sekunden an, die der NPC an diesem Marker warten soll.&lt;br /&gt;
# Wenn Sie hier keine Zeit eintragen, dann wird der Magier nur zu dem Tisch gehen, mit ihm interagieren, die Interaktion beenden und anschließend bei dem Tisch herumstehen. Hier eine Zeit zu vergeben stellt sicher, dass der Hexenmeister dort in alle Ewigkeit stehen wird, bis andere Referenzen für die Patrouille da sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Ping-Pong&amp;quot; Patrouille===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Begegnungen&amp;diff=6908</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Begegnungen</title>
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				<updated>2013-08-28T10:20:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
Dieser Teil wird Ihnen die Grundlagen einer Begegnung unter Einbeziehung eines patrouillierenden NPC's und einem folgenden NPC beibringen.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Die Grundlagen von levelnden Listen und Begegnungs Akteuren&lt;br /&gt;
* Wie Sie einfache Patrouillen mit Hilfe des Standard Master Package erstellen&lt;br /&gt;
* Die Unterschiede zwischen Ping-Pong Patrouillien und Schleifen Patrouillien&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Person einer anderen folgen lassen&lt;br /&gt;
=Grundlegendes zu Begegnungen=&lt;br /&gt;
Das [[Sk:Creation Kit|Creation Kit]] gibt Ihnen die Möglichkeit viele Arten von Gameplay zu erzeugen — auch Streitbegegnungen vor allem in Dungeons. Das [[Sk:Creation Kit|CK]] hält Werkzeuge bereit mit denen solche Dinge schnell erstellt sind. Und es erlaubt Ihnen sich darauf zu konzentrieren, die Begegnungen einprägsamer als nur funktional zu machen.&lt;br /&gt;
==Leveled Lists and Encounter Actors (Lvl vs Enc)==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei grundlegende Arten von Begegnungen mit NPCs. ENC und LVL. Sie können beide Typen im [[Sk:Creation Kit|CK]] unter '''Actors&amp;gt;Actor''' im [[Sk:Object Window|Object Window]] finden, dort müssen Sie dann nach '''ENC''' oder '''LVL''' filtern.&lt;br /&gt;
* ''Leveled'' Actors enthalten Informationen die dem Spiel sagen, was auf Grundlage des Spielerlevels zu erscheinen hat. Zum Beispiel, '''LvlBanditMelee2H''' wird einen Banditen mit einer zweihändigen Waffe erscheinen lassen. Ob der männlich oder weiblich ist, und um was für einen Zweihänder es sich handeln wird, wissen Sie nicht. Diese Details sind zufallsbasiert.&lt;br /&gt;
*''Encounter'' actors sind nicht zufällige Charactere und Kreaturen. Wenn Sie beispielsweise einen Skeever benötigen, dann platzieren Sie einen '''EncSkeever''' Actor. Sie wissen dann immer, dass die platzierte Referenz einen Skeever erscheinen lässt, wenn Sie den Level betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns also unsere erste Begegnung in der Höhle platzieren. Wählen Sie '''LvlWarlockFire''' und ziehen es in den Raum. Speichern Sie und testen Sie die Höhle im Spiel. Nun werden Sie bemerken, dass der Warlock nur herumsteht, bis er einen Feind bemerkt. Lassen Sie uns dagegen etwas tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlinkte Referenzen und Patrouille==&lt;br /&gt;
Der schnellste Weg ein wenig Leben in die Begegnung zu bekommen ist mit verlinkten Referenzen eine Patrouille zu erzeugen. Das ist ein System um es einfach zu ermöglichen, simples AI Verhalten zu erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Default Master Package und verlinkte Referenzen===&lt;br /&gt;
Das [[Sk:Default Master Package|Default Master Package]] ist eine Reihe von Verfahren, die es den meisten NPCs erlaubt, zu Patrouillenpunkten zu gehen, anderen NPCs zu folgen oder bestimmte Orte zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines der grundlegendsten Dinge, die mit einem NPC in einem Dungeon gemacht werden, ist ihn eine Patrouille gehen zu lassen. Wie die meisten ''lvl'' NPCs, verwendet ''LvlWarlockFire'' das Standard Master Package, somit ist das Einrichten einer Patrouille trivial. Wenn Sie nicht bereits eine '''CraftingAlchemyWorkbench''' oder '''CraftingAlchemyWorkbenchTabletop''' in dem Raum haben, dann platzieren Sie nun einen. Oder jedes andere Möbelstück, es muss kein Alchemie-Tisch sein. Wir werden dem Magier sagen, das Möbelstück zu nutzen.&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf das grüne Symbol und wählen Sie den '''[[Sk:Linked Ref|Linked Ref]]''' Reiter.&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf den leeren weißen Bereich und ein '''Choose Reference''' Dialog erscheint.&lt;br /&gt;
# Klicken Sie auf die ''Select Reference in Render Window'' Schaltfläche, und klicken Sie anschließend doppelt auf den Alchemie-Tisch. Nun sollte eine Linie zwischen dem grünen Symbol und dem Tisch erscheinen.&lt;br /&gt;
# Klicken Sie nun doppelt auf den Alchemie-Tisch, klicken Sie auf den Reiter '''Patrol Data'''und wählen Sie die Auswahlbox '''Patrol Data'''. Nun können Sie einen Eintrag bei '''Idle Time''' vornehmen, was der Verweildauer an dem Punkt der Patrouille entspricht.&lt;br /&gt;
# Geben Sie hier die Zeit in Sekunden an, die der NPC an diesem Marker warten soll.&lt;br /&gt;
# Wenn Sie hier keine Zeit eintragen, dann wird der Magier nur zu dem Tisch gehen, mit ihm interagieren, die Interaktion beenden und anschließend bei dem Tisch herumstehen. Hier eine Zeit zu vergeben stellt sicher, dass der Hexenmeister dort in alle Ewigkeit stehen wird, bis andere Referenzen für die Patrouille da sind.&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Ping-Pong&amp;quot; Patrouille===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Begegnungen&amp;diff=6907</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Begegnungen</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
Dieser Teil wird Ihnen die Grundlagen einer Begegnung unter Einbeziehung eines patrouillierenden NPC's und einem folgenden NPC beibringen.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Die Grundlagen von levelnden Listen und Begegnungs Akteuren&lt;br /&gt;
* Wie Sie einfache Patrouillen mit Hilfe des Standard Master Package erstellen&lt;br /&gt;
* Die Unterschiede zwischen Ping-Pong Patrouillien und Schleifen Patrouillien&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Person einer anderen folgen lassen&lt;br /&gt;
=Grundlegendes zu Begegnungen=&lt;br /&gt;
Das [[Sk:Creation Kit|Creation Kit]] gibt Ihnen die Möglichkeit viele Arten von Gameplay zu erzeugen — auch Streitbegegnungen vor allem in Dungeons. Das [[Sk:Creation Kit|CK]] hält Werkzeuge bereit mit denen solche Dinge schnell erstellt sind. Und es erlaubt Ihnen sich darauf zu konzentrieren, die Begegnungen einprägsamer als nur funktional zu machen.&lt;br /&gt;
==Leveled Lists and Encounter Actors (Lvl vs Enc)==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei grundlegende Arten von Begegnungen mit NPCs. ENC und LVL. Sie können beide Typen im [[Sk:Creation Kit|CK]] unter '''Actors&amp;gt;Actor''' im [[Sk:Object Window|Object Window]] finden, dort müssen Sie dann nach '''ENC''' oder '''LVL''' filtern.&lt;br /&gt;
* ''Leveled'' Actors enthalten Informationen die dem Spiel sagen, was auf Grundlage des Spielerlevels zu erscheinen hat. Zum Beispiel, '''LvlBanditMelee2H''' wird einen Banditen mit einer zweihändigen Waffe erscheinen lassen. Ob der männlich oder weiblich ist, und um was für einen Zweihänder es sich handeln wird, wissen Sie nicht. Diese Details sind zufallsbasiert.&lt;br /&gt;
*''Encounter'' actors sind nicht zufällige Charactere und Kreaturen. Wenn Sie beispielsweise einen Skeever benötigen, dann platzieren Sie einen '''EncSkeever''' Actor. Sie wissen dann immer, dass die platzierte Referenz einen Skeever erscheinen lässt, wenn Sie den Level betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns also unsere erste Begegnung in der Höhle platzieren. Wählen Sie '''LvlWarlockFire''' und ziehen es in den Raum. Speichern Sie und testen Sie die Höhle im Spiel. Nun werden Sie bemerken, dass der Warlock nur herumsteht, bis er einen Feind bemerkt. Lassen Sie uns dagegen etwas tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlinkte Referenzen und Patrouille==&lt;br /&gt;
Der schnellste Weg ein wenig Leben in die Begegnung zu bekommen ist mit verlinkten Referenzen eine Patrouille zu erzeugen. Das ist ein System um es einfach zu ermöglichen, simples AI Verhalten zu erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Standard Master Package und verlinkte Referenzen===&lt;br /&gt;
Das Standard Master Package ist eine Reihe von Verfahren, die es den meisten NPCs erlaubt, zu Patrouillenpunkten zu gehen, anderen NPCs zu folgen oder bestimmte Orte zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines der grundlegendsten Dinge, die mit einem NPC in einem Dungeon gemacht werden, ist ihn eine Patrouille gehen zu lassen. Wie die meisten ''lvl'' NPCs, verwendet ''LvlWarlockFire'' das Standard Master Package, somit ist das Einrichten einer Patrouille trivial. Wenn Sie nicht bereits eine '''CraftingAlchemyWorkbench''' oder '''CraftingAlchemyWorkbenchTabletop''' in dem Raum haben, dann platzieren Sie nun einen. Oder jedes andere Möbelstück, es muss kein Alchemie-Tisch sein. Wir werden dem Magier sagen, das Möbelstück zu nutzen.&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf das grüne Symbol und wählen Sie den '''[[Sk:Linked Ref|Linked Ref]]''' Reiter.&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf den leeren weißen Bereich und ein '''Choose Reference''' Dialog erscheint.&lt;br /&gt;
# Klicken Sie auf die ''Select Reference in Render Window'' Schaltfläche, und klicken Sie anschließend doppelt auf den Alchemie-Tisch. Nun sollte eine Linie zwischen dem grünen Symbol und dem Tisch erscheinen.&lt;br /&gt;
# Klicken Sie nun doppelt auf den Alchemie-Tisch, klicken Sie auf den Reiter '''Patrol Data'''und wählen Sie die Auswahlbox '''Patrol Data'''. Nun können Sie einen Eintrag bei '''Idle Time''' vornehmen, was der Verweildauer an dem Punkt der Patrouille entspricht.&lt;br /&gt;
# Geben Sie hier die Zeit in Sekunden an, die der NPC an diesem Marker warten soll.&lt;br /&gt;
# Wenn Sie hier keine Zeit eintragen, dann wird der Magier nur zu dem Tisch gehen, mit ihm interagieren, die Interaktion beenden und anschließend bei dem Tisch herumstehen. Hier eine Zeit zu vergeben stellt sicher, dass der Hexenmeister dort in alle Ewigkeit stehen wird, bis andere Referenzen für die Patrouille da sind.&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Ping-Pong&amp;quot; Patrouille===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Begegnungen</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
Dieser Teil wird Ihnen die Grundlagen einer Begegnung unter Einbeziehung eines patrouillierenden NPC's und einem folgenden NPC beibringen.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Die Grundlagen von levelnden Listen und Begegnungs Akteuren&lt;br /&gt;
* Wie Sie einfache Patrouillen mit Hilfe des Standard Master Package erstellen&lt;br /&gt;
* Die Unterschiede zwischen Ping-Pong Patrouillien und Schleifen Patrouillien&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Person einer anderen folgen lassen&lt;br /&gt;
=Grundlegendes zu Begegnungen=&lt;br /&gt;
Das [[Sk:Creation Kit|Creation Kit]] gibt Ihnen die Möglichkeit viele Arten von Gameplay zu erzeugen — auch Streitbegegnungen vor allem in Dungeons. Das [[Sk:Creation Kit|CK]] hält Werkzeuge bereit mit denen solche Dinge schnell erstellt sind. Und es erlaubt Ihnen sich darauf zu konzentrieren, die Begegnungen einprägsamer als nur funktional zu machen.&lt;br /&gt;
==Leveled Lists and Encounter Actors (Lvl vs Enc)==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei grundlegende Arten von Begegnungen mit NPCs. ENC und LVL. Sie können beide Typen im [[Sk:Creation Kit|CK]] unter '''Actors&amp;gt;Actor''' im [[Sk:Object Window|Object Window]] finden, dort müssen Sie dann nach '''ENC''' oder '''LVL''' filtern.&lt;br /&gt;
* ''Leveled'' Actors enthalten Informationen die dem Spiel sagen, was auf Grundlage des Spielerlevels zu erscheinen hat. Zum Beispiel, '''LvlBanditMelee2H''' wird einen Banditen mit einer zweihändigen Waffe erscheinen lassen. Ob der männlich oder weiblich ist, und um was für einen Zweihänder es sich handeln wird, wissen Sie nicht. Diese Details sind zufallsbasiert.&lt;br /&gt;
*''Encounter'' actors sind nicht zufällige Charactere und Kreaturen. Wenn Sie beispielsweise einen Skeever benötigen, dann platzieren Sie einen '''EncSkeever''' Actor. Sie wissen dann immer, dass die platzierte Referenz einen Skeever erscheinen lässt, wenn Sie den Level betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns also unsere erste Begegnung in der Höhle platzieren. Wählen Sie '''LvlWarlockFire''' und ziehen es in den Raum. Speichern Sie und testen Sie die Höhle im Spiel. Nun werden Sie bemerken, dass der Warlock nur herumsteht, bis er einen Feind bemerkt. Lassen Sie uns dagegen etwas tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlinkte Referenzen und Patrouille==&lt;br /&gt;
Der schnellste Weg ein wenig Leben in die Begegnung zu bekommen ist mit verlinkten Referenzen eine Patrouille zu erzeugen. Das ist ein System um es einfach zu ermöglichen, simples AI Verhalten zu erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Standard Master Package und verlinkte Referenzen===&lt;br /&gt;
Das Standard Master Package ist eine Reihe von Verfahren, die es den meisten NPCs erlaubt, zu Patrouillenpunkten zu gehen, anderen NPCs zu folgen oder bestimmte Orte zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines der grundlegendsten Dinge, die mit einem NPC in einem Dungeon gemacht werden, ist ihn eine Patrouille gehen zu lassen. Wie die meisten ''lvl'' NPCs, verwendet ''LvlWarlockFire'' das Standard Master Package, somit ist das Einrichten einer Patrouille trivial. Wenn Sie nicht bereits eine '''CraftingAlchemyWorkbench''' oder '''CraftingAlchemyWorkbenchTabletop''' in dem Raum haben, dann platzieren Sie nun einen. Oder jedes andere Möbelstück, es muss kein Alchemie-Tisch sein. Wir werden dem Magier sagen, das Möbelstück zu nutzen.&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf das grüne Symbol und wählen Sie den '''[[Sk:Linked Ref|Linked Ref]]''' Reiter.&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf den leeren weißen Bereich und ein '''Choose Reference''' Dialog erscheint.&lt;br /&gt;
# Klicken Sie auf die ''Select Reference in Render Window'' Schaltfläche, und klicken Sie anschließend doppelt auf den Alchemie-Tisch. Nun sollte eine Linie zwischen dem grünen Symbol und dem Tisch erscheinen.&lt;br /&gt;
# Klicken Sie nun doppelt auf den Alchemie-Tisch, klicken Sie auf den Reiter '''Patrol Data'''und wählen Sie die Auswahlbox '''Patrol Data'''. Nun können Sie einen Eintrag bei '''Idle Time''' vornehmen, was der Verweildauer an dem Punkt der Patrouille entspricht.&lt;br /&gt;
# Geben Sie hier die Zeit in Sekunden an, die der NPC an diesem Marker warten soll.&lt;br /&gt;
# Wenn Sie hier keine Zeit eintragen, dann wird der Magier nur zu dem Tisch gehen, mit ihm interagieren, die Interaktion beenden und anschließend bei dem Tisch herumstehen. Hier eine Zeit zu vergeben stellt sicher, dass der Hexenmeister dort in alle Ewigkeit stehen wird, bis andere Referenzen für die Patrouille da sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Begegnungen&amp;diff=6875</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Begegnungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Begegnungen&amp;diff=6875"/>
				<updated>2013-06-29T11:06:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
Dieser Teil wird Ihnen die Grundlagen einer Begegnung unter Einbeziehung eines patrouillierenden NPC's und einem folgenden NPC beibringen.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Die Grundlagen von levelnden Listen und Begegnungs Akteuren&lt;br /&gt;
* Wie Sie einfache Patrouillen mit Hilfe des Standard Master Package erstellen&lt;br /&gt;
* Die Unterschiede zwischen Ping-Pong Patrouillien und Schleifen Patrouillien&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Person einer anderen folgen lassen&lt;br /&gt;
=Grundlegendes zu Begegnungen=&lt;br /&gt;
Das [[Sk:Creation Kit|Creation Kit]] gibt Ihnen die Möglichkeit viele Arten von Gameplay zu erzeugen — auch Streitbegegnungen vor allem in Dungeons. Das [[Sk:Creation Kit|CK]] hält Werkzeuge bereit mit denen solche Dinge schnell erstellt sind. Und es erlaubt Ihnen sich darauf zu konzentrieren, die Begegnungen einprägsamer als nur funktional zu machen.&lt;br /&gt;
==Leveled Lists and Encounter Actors (Lvl vs Enc)==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei grundlegende Arten von Begegnungen mit NPCs. ENC und LVL. Sie können beide Typen im [[Sk:Creation Kit|CK]] unter '''Actors&amp;gt;Actor''' im [[Sk:Object Window|Object Window]] finden, dort müssen Sie dann nach '''ENC''' oder '''LVL''' filtern.&lt;br /&gt;
* ''Leveled'' Actors enthalten Informationen die dem Spiel sagen, was auf Grundlage des Spielerlevels zu erscheinen hat. Zum Beispiel, '''LvlBanditMelee2H''' wird einen Banditen mit einer zweihändigen Waffe erscheinen lassen. Ob der männlich oder weiblich ist, und um was für einen Zweihänder es sich handeln wird, wissen Sie nicht. Diese Details sind zufallsbasiert.&lt;br /&gt;
*''Encounter'' actors sind nicht zufällige Charactere und Kreaturen. Wenn Sie beispielsweise einen Skeever benötigen, dann platzieren Sie einen '''EncSkeever''' Actor. Sie wissen dann immer, dass die platzierte Referenz einen Skeever erscheinen lässt, wenn Sie den Level betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns also unsere erste Begegnung in der Höhle platzieren. Wählen Sie '''LvlWarlockFire''' und ziehen es in den Raum. Speichern Sie und testen Sie die Höhle im Spiel. Nun werden Sie bemerken, dass der Warlock nur herumsteht, bis er einen Feind bemerkt. Lassen Sie uns dagegen etwas tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlinkte Referenzen und Patrouille==&lt;br /&gt;
Der schnellste Weg ein wenig Leben in die Begegnung zu bekommen ist mit verlinkten Referenzen eine Patrouille zu erzeugen. Das ist ein System um es einfach zu ermöglichen, simples AI Verhalten zu erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Standard Master Package und verlinkte Referenzen===&lt;br /&gt;
Das Standard Master Package ist eine Reihe von Verfahren, die es den meisten NPCs erlaubt, zu Patrouillenpunkten zu gehen, anderen NPCs zu folgen oder bestimmte Orte zu bewachen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Begegnungen&amp;diff=6769</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Begegnungen</title>
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				<updated>2012-11-19T15:10:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
Dieser Teil wird Ihnen die Grundlagen einer Begegnung unter Einbeziehung eines patrouillierenden NPC's und einem folgenden NPC beibringen.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Die Grundlagen von levelnden Listen und Begegnungs Akteuren&lt;br /&gt;
* Wie Sie einfache Patrouillen mit Hilfe des Standard Master Package erstellen&lt;br /&gt;
* Die Unterschiede zwischen Ping-Pong Patrouillien und Schleifen Patrouillien&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Person einer anderen folgen lassen&lt;br /&gt;
=Grundlegendes zu Begegnungen=&lt;br /&gt;
Das [[Sk:Creation Kit|Creation Kit]] gibt Ihnen die Möglichkeit viele Arten von Gameplay zu erzeugen — auch Streitbegegnungen vor allem in Dungeons. Das [[Sk:Creation Kit|CK]] hält Werkzeuge bereit mit denen solche Dinge schnell erstellt sind. Und es erlaubt Ihnen sich darauf zu konzentrieren, die Begegnungen einprägsamer als nur funktional zu machen.&lt;br /&gt;
==Leveled Lists and Encounter Actors (Lvl vs Enc)==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei grundlegende Arten von Begegnungen mit NPCs. ENC und LVL. Sie können beide Typen im [[Sk:Creation Kit|CK]] unter '''Actors&amp;gt;Actor''' im [[Sk:Object Window|Object Window]] finden, dort müssen Sie dann nach '''ENC''' oder '''LVL''' filtern.&lt;br /&gt;
* ''Leveled'' Actors enthalten Informationen die dem Spiel sagen, was auf Grundlage des Spielerlevels zu erscheinen hat. Zum Beispiel, '''LvlBanditMelee2H''' wird einen Banditen mit einer zweihändigen Waffe erscheinen lassen. Ob der männlich oder weiblich ist, und um was für einen Zweihänder es sich handeln wird, wissen Sie nicht. Diese Details sind zufallsbasiert.&lt;br /&gt;
*''Encounter'' actors sind nicht zufällige Charactere und Kreaturen. Wenn Sie beispielsweise einen Skeever benötigen, dann platzieren Sie einen '''EncSkeever''' Actor. Sie wissen dann immer, dass die platzierte Referenz einen Skeever erscheinen lässt, wenn Sie den Level betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns also unsere erste Begegnung in der Höhle platzieren. Wählen Sie '''LvlWarlockFire''' und ziehen es in den Raum. Speichern Sie und testen Sie die Höhle im Spiel. Nun werden Sie bemerken, dass der Warlock nur herumsteht, bis er einen Feind bemerkt. Lassen Sie uns dagegen etwas tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlinkte Referenzen und Patrouille==&lt;br /&gt;
Der schnellste Weg ein wenig Leben in die Begegnung zu bekommen ist mit verlinkten Referenzen eine Patrouille zu erzeugen. Das ist ein System um es einfach zu ermöglichen, simples AI Verhalten zu erzeugen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Begegnungen&amp;diff=6768</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Begegnungen</title>
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				<updated>2012-11-19T15:03:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
Dieser Teil wird Ihnen die Grundlagen einer Begegnung unter Einbeziehung eines patrouillierenden NPC's und einem folgenden NPC beibringen.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Die Grundlagen von levelnden Listen und Begegnungs Akteuren&lt;br /&gt;
* Wie Sie einfache Patrouillen mit Hilfe des Standard Master Package erstellen&lt;br /&gt;
* Die Unterschiede zwischen Ping-Pong Patrouillien und Schleifen Patrouillien&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Person einer anderen folgen lassen&lt;br /&gt;
=Grundlegendes zu Begegnungen=&lt;br /&gt;
Das [[Sk:Creation Kit|Creation Kit]] gibt Ihnen die Möglichkeit viele Arten von Gameplay zu erzeugen — auch Streitbegegnungen vor allem in Dungeons. Das [[Sk:Creation Kit|CK]] hält Werkzeuge bereit mit denen solche Dinge schnell erstellt sind. Und es erlaubt Ihnen sich darauf zu konzentrieren, die Begegnungen einprägsamer als nur funktional zu machen.&lt;br /&gt;
==Leveled Lists and Encounter Actors (Lvl vs Enc)==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei grundlegende Arten von Begegnungen mit NPCs. ENC und LVL. Sie können beide Typen im [[Sk:Creation Kit|CK]] unter '''Actors&amp;gt;Actor''' im [[Sk:Object Window|Object Window]] finden, dort müssen Sie dann nach '''ENC''' oder '''LVL''' filtern.&lt;br /&gt;
* ''Leveled'' Actors enthalten Informationen die dem Spiel sagen, was auf Grundlage des Spielerlevels zu erscheinen hat. Zum Beispiel, '''LvlBanditMelee2H''' wird einen Banditen mit einer zweihändigen Waffe erscheinen lassen. Ob der männlich oder weiblich ist, und um was für einen Zweihänder es sich handeln wird, wissen Sie nicht. Diese Details sind zufallsbasiert.&lt;br /&gt;
*''Encounter'' actors sind nicht zufällige Charactere und Kreaturen. Wenn Sie beispielsweise einen Skeever benötigen, dann platzieren Sie einen '''EncSkeever''' Actor. Sie wissen dann immer, dass die platzierte Referenz einen Skeever erscheinen lässt, wenn Sie den Level betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns also unsere erste Begegnung in der Höhle platzieren. Wählen Sie '''LvlWarlockFire''' und ziehen es in den Raum. Speichern Sie und testen Sie die Höhle im Spiel.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Begegnungen&amp;diff=6767</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Begegnungen</title>
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				<updated>2012-11-19T15:01:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
Dieser Teil wird Ihnen die Grundlagen einer Begegnung unter Einbeziehung eines patrouillierenden NPC's und einem folgenden NPC beibringen.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Die Grundlagen von levelnden Listen und Begegnungs Akteuren&lt;br /&gt;
* Wie Sie einfache Patrouillen mit Hilfe des Standard Master Package erstellen&lt;br /&gt;
* Die Unterschiede zwischen Ping-Pong Patrouillien und Schleifen Patrouillien&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Person einer anderen folgen lassen&lt;br /&gt;
=Grundlegendes zu Begegnungen=&lt;br /&gt;
Das [[Sk:CK|Creation Kit]] gibt Ihnen die Möglichkeit viele Arten von Gameplay zu erzeugen — auch Streitbegegnungen vor allem in Dungeons. Das [[Sk:CK|CK]] hält Werkzeuge bereit mit denen solche Dinge schnell erstellt sind. Und es erlaubt Ihnen sich darauf zu konzentrieren, die Begegnungen einprägsamer als nur funktional zu machen.&lt;br /&gt;
==Leveled Lists and Encounter Actors (Lvl vs Enc)==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei grundlegende Arten von Begegnungen mit NPCs. ENC und LVL. Sie können beide Typen im [[Sk:CK|CK]] unter '''Actors&amp;gt;Actor''' im [[Sk:Object Window|Object Window]] finden, dort müssen Sie dann nach '''ENC''' oder '''LVL''' filtern.&lt;br /&gt;
* ''Leveled'' Actors enthalten Informationen die dem Spiel sagen, was auf Grundlage des Spielerlevels zu erscheinen hat. Zum Beispiel, '''LvlBanditMelee2H''' wird einen Banditen mit einer zweihändigen Waffe erscheinen lassen. Ob der männlich oder weiblich ist, und um was für einen Zweihänder es sich handeln wird, wissen Sie nicht. Diese Details sind zufallsbasiert.&lt;br /&gt;
*''Encounter'' actors sind nicht zufällige Charactere und Kreaturen. Wenn Sie beispielsweise einen Skeever benötigen, dann platzieren Sie einen '''EncSkeever''' Actor. Sie wissen dann immer, dass die platzierte Referenz einen Skeever erscheinen lässt, wenn Sie den Level betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns also unsere erste Begegnung in der Höhle platzieren. Wählen Sie '''LvlWarlockFire''' und ziehen es in den Raum. Speichern Sie und testen Sie die Höhle im Spiel.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Begegnungen&amp;diff=6766</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Begegnungen</title>
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				<updated>2012-11-19T15:01:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: Die Seite wurde neu angelegt: =Überblick= Dieser Teil wird Ihnen die Grundlagen einer Begegnung unter Einbeziehung eines patrouillierenden NPC's und einem folgenden NPC beibringen. Sie werden lerne...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
Dieser Teil wird Ihnen die Grundlagen einer Begegnung unter Einbeziehung eines patrouillierenden NPC's und einem folgenden NPC beibringen.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Die Grundlagen von levelnden Listen und Begegnungs Akteuren&lt;br /&gt;
* Wie Sie einfache Patrouillen mit Hilfe des Standard Master Package erstellen&lt;br /&gt;
* Die Unterschiede zwischen Ping-Pong Patrouillien und Schleifen Patrouillien&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Person einer anderen folgen lassen&lt;br /&gt;
=Grundlegendes zu Begegnungen=&lt;br /&gt;
Das [[Sk:CK||Creation Kit]] gibt Ihnen die Möglichkeit viele Arten von Gameplay zu erzeugen — auch Streitbegegnungen vor allem in Dungeons. Das [[Sk:CK||CK]] hält Werkzeuge bereit mit denen solche Dinge schnell erstellt sind. Und es erlaubt Ihnen sich darauf zu konzentrieren, die Begegnungen einprägsamer als nur funktional zu machen.&lt;br /&gt;
==Leveled Lists and Encounter Actors (Lvl vs Enc)==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei grundlegende Arten von Begegnungen mit NPCs. ENC und LVL. Sie können beide Typen im [[Sk:CK|CK]] unter '''Actors&amp;gt;Actor''' im [[Sk:Object Window|Object Window]] finden, dort müssen Sie dann nach '''ENC''' oder '''LVL''' filtern.&lt;br /&gt;
* ''Leveled'' Actors enthalten Informationen die dem Spiel sagen, was auf Grundlage des Spielerlevels zu erscheinen hat. Zum Beispiel, '''LvlBanditMelee2H''' wird einen Banditen mit einer zweihändigen Waffe erscheinen lassen. Ob der männlich oder weiblich ist, und um was für einen Zweihänder es sich handeln wird, wissen Sie nicht. Diese Details sind zufallsbasiert.&lt;br /&gt;
*''Encounter'' actors sind nicht zufällige Charactere und Kreaturen. Wenn Sie beispielsweise einen Skeever benötigen, dann platzieren Sie einen '''EncSkeever''' Actor. Sie wissen dann immer, dass die platzierte Referenz einen Skeever erscheinen lässt, wenn Sie den Level betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns also unsere erste Begegnung in der Höhle platzieren. Wählen Sie '''LvlWarlockFire''' und ziehen es in den Raum. Speichern Sie und testen Sie die Höhle im Spiel.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Navmesh&amp;diff=6760</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Navmesh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Navmesh&amp;diff=6760"/>
				<updated>2012-09-15T15:01:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
In diesem Kapitel werden wir dazu übergehen, eine Navmesh automatisch und manuell zu kreieren.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Was ''Navmesh'' ist und warum es wichtig ist&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Navmesh automatisch generieren, indem Sie eine auf Umformung basierende Generierung nutzen&lt;br /&gt;
* Wie Sie Navmeshes per Hand bearbeiten&lt;br /&gt;
* Navmesh Warnungen zu beheben&lt;br /&gt;
* Eine Decke zu generieren&lt;br /&gt;
=Was ist Navmesh?=&lt;br /&gt;
Wenn ein Bereich gebaut und eingerichtet wurde müssen wir festlegen, wo die NPCs herumlaufen können. Da kommen Navmeshes ins Spiel. Einfach gesagt ist eine Navmesh eine Ansammlung von Polygonen, die den NPCs sagen, wo Sie gehen können.&lt;br /&gt;
Es ist einfach, die Menge an Informationen als vorrausgesetzt anzusehen, die wir beim spielen aufnehmen. Unser Hirn verarbeitet alle visuellen Details, zieht daraus Schlüssse und macht Vorraussagen. Unglücklicherweise (oder zum Glück) sind Systeme künstlicher Intelligenz nirgends auch nur näherungsweise soweit entwickelt wie das menschliche Gehirn und müssen auf Informationen vertrauen, die sie von uns bekommen. Navmesh ist ausschlaggebend dafür, was ein NPC über die gegebene Umgebung weiß. Qualitativ hochwertige Navmeshes sind wichtig, um den NPC sich so gut wie möglich verhalten zu lassen.&lt;br /&gt;
Navmesh ist ein starkes Werkzeug - es kann anfangs frustrierend sein, es zu nutzen. Wir werden Schritt für Schritt lernen, damit zu arbeiten. Wenn Sie einmal die Grundlagen gelernt und ein wenig Praxiserfahrung haben, werden Sie schnell besser werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;G.E.C.K. Benutzer aufgepasst: Es hat sich nicht viel beim navmeshing '''von Hand''' getan, aber es gibt Neuerungen bei der automatischen Generierung, wie der völlig neue ''Recast'' Modus, der in diesem Tutorial enthalten ist.&lt;br /&gt;
Nutzer den Oblivion/und oder Morrowind CS werden merken, dass Navmesh das Pathfinding System ersetzt hat.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Automatische Generierung der Navmesh=&lt;br /&gt;
Die ganze Arbeit mit den Navmeshes wird in einem seperaten Editormodus gemacht. Um in diesen Modus zu kommen, klicken Sie den Navmesh-Button [[Bild:NavmeshEditing.jpeg]] in der Werkzeugleiste oder drücken Sie '''STRG+E'''. Nun wird die Navmesh-Werkzeugleiste erscheinen.&lt;br /&gt;
Wir benötigen momentan nichts aus der Toolbar, um die Navmesh automatisch zu generieren; Sie existiert als eine Annehmlichkeit. Wir müssen aber in dem Navmesh Modus sein, um eine automatische Generierung nutzen zu können und die Toolbar lässt uns wissen, dass das der Fall ist.&lt;br /&gt;
Es gibt vier Typen der Autogenerierung: Objekt-basierend, Havok-basierend, Recast (Umgestaltung)-basierend und Fortgeschritten. Für die Großzahl der [[Sk:Interior_Cell|Interior]] werden Sie die Recast Generierung nutzen wollen und nachher von Hand die Navmesh aufräumen. Dieses Tutorial wird nicht in die Tiefe der Objekt und Havok-basierten Generierung gehen. Fortgeschrittene Nutzer werden vielleicht alle Navmeshes per Hand erstellen. Einige sind der Meinung, das gehe schneller, als nach der Autogenerierung auch noch aufzuräumen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;GECK Nutzer aufpassen: Objekt und Recast basierende Generierung sind neue Modi für die Creation Engine.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns mit der Recast Methode eine Navmesh für unsere Höhle kreieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Klicken Sie in das [[Sk:Render Window|Render Window]] um sicherzugehen, dass es das aktive Fenster ist.&lt;br /&gt;
# Stellen Sie sicher, dass nichts im [[Sk:Render Window|Render Window]] ausgewählt ist (Wenn Sie nicht sicher sind, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste in das [[Sk:Void|Void]] oder drücken Sie '''D'''.&lt;br /&gt;
# Starten Sie den Navmesh Modus mit '''STRG+E'''.&lt;br /&gt;
# Wählen Sie die Recast-basierende Navmesh Generierung aus dem Navmesh-Menü in der Hauptmenüleiste: '''NavMesh&amp;gt;Generation&amp;gt;Recast-Based Generation'''&lt;br /&gt;
# Nicht verzweifeln über die vielen verschiedenen Werte in dem sich öffnenden Fenster. Stellen Sie nur sicher, dass die Einstellungen denen in dem Bild links unten entsprechen und drücken Sie OK. (Abhängig von der Leistung Ihres Pcs kann es ein wenig dauern)&lt;br /&gt;
# Jetzt sollte das ganze circa so aussehen, wie in dem Bild unten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-RecastNavmeshGeneration.JPG|Navmesh Recast Window&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshGeneriert.JPG|Generierte Navmesh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Manchmal wollen Sie vielleicht eine große Fläche eines Levels mit einer Navmesh versehen aber andere Meshes in dem Level behalten. Dazu halten Sie '''STRG+ALT''' gedrückt und wählen mit der linken Maustaste die Bodenobjekte aus, über die Sie eine Navmesh legen möchten. Anschließend, wenn Sie alles wie gewünscht ausgewählt haben, starten Sie wie eben beschrieben die Recast basierte Generierung.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Navmesh per Hand=&lt;br /&gt;
Jetzt da wir eine Navmesh kreiert haben müssen wir ein wenig Zeit aufwenden, um sie aufzuräumen. Der einfachste und schnellste Weg das zu tun ist von Hand. Bevor wir mit dem Säuberungsprozess beginnen, nehmen Sie sich eine Minute und gucken in Ihrer Navmesh wo die Recast basierte Generierung nicht so gut gearbeitet hat.&lt;br /&gt;
Wenn Sie Probleme haben die Navmesh zu sehen, können Sie einen der drei Navmesh Modi probieren: Normal, Transparent und nur die Navmesh. Drücken Sie '''W''' um in den Ansichten herumzuschalten oder nutzen Sie die Schaltflächen mit den Augen in der Navmesh Menüleiste.&lt;br /&gt;
==Teile einer Navmesh löschen==&lt;br /&gt;
Wenn Sie eine automatisch generierte Navmesh aufräumen, ist es oft der beste Weg damit zu beginnen unnötige Segmente zu löschen, die in nicht erreichbaren Bereichen erstellt wurden. Das wird es uns leichter machen zu sehen was mit der übrigbleibenden Navmesh geschieht.&lt;br /&gt;
Der Höhlenteil und die Stufen scheinen die größte Anfälligkeit aufzuweisen. Auch werden Sie vielleicht eine Reihe von &amp;quot;Navmesh Inseln&amp;quot; sehen. Machen Sie sich um die jetzt keine Gedanken. Wenn wir einmal die Navmesh aufgeräumt haben, ist das Entfernen der Inseln einfach und schnell gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Für erfahrenen Nutzer, die die Inseln sofort entfernen wollen: STRG + Linke Maustaste auf die Dreiecke, die Sie ''behalten'' möchten. Anschließend drücken Sie '''I'''. Das wird alle Navmeshes auswählen, die Sie nicht angeklickt haben. Wenn Sie I gedrückt haben, können Sie mit '''R''' oder '''DELETE''' die Inseln löschen. Das geht schneller, als jede einzelne Insel von Hand zu löschen, aber es ist auch einfacher aus Versehen nützliche Navmeshes zu löschen. Seien Sie also vorsichtig!&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-navmeshes in cave selected.JPG|right]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-navmeshes in cave deleted.JPG|right]]&lt;br /&gt;
Beginnen wir mit dem Höhen Teil, dann werden wir den Rest der Navmesh säubern. Für diesen Moment müssen Sie nur die Bedeutung der drei Schaltflächen ganz links in der Navmesh Menüleiste kennen:&lt;br /&gt;
Um die Höhlensektion aufzuräumen, klicken und halten Sie links gedrückt auf einen Eckpunkt in dem Höhlenbereich. Denken Sie daran die Sichtbarkeit mit &amp;quot;W&amp;quot; zu verändern, damit Sie sich zurechtfinden. Ärgern Sie sich nicht, dass Sie versuchen eine Navmesh in dem Bereich zu erhalten: Wir werden es später erneuern. Stellen Sie sicher, dass Sie '''Select Vertices''' [[Bild:Sk-vertex_button.JPG]] und/oder '''Select Triangle''' [[Bild:Sk-triangle_button.JPG]] aktiviert haben.&lt;br /&gt;
Sie können die Höhle aufräumen, indem Sie die Ecken oder Dreiecke (oder beides) auswählen. In dem oberen Bild rechts sehen Sie die Navmeshes ausgewählt, fertig zum löschen. Darunter ist die Navmesh der Höhle gelöscht.&lt;br /&gt;
==Ein Navmesh Dreieck erstellen==&lt;br /&gt;
Nun ist es Zeit, die Navmesh in der Höhle per Hand zu kreieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Wenn Sie mehr und mehr die Navmeshes ändern, werden Sie sich über die Hotkeys freuen:&lt;br /&gt;
'''T''' schaltet die Dreieck Auswahl An/Aus&lt;br /&gt;
'''V''' schaltet die Ecken Auswahl An/Aus&lt;br /&gt;
'''G''' schaltet die Kanten Auswahl An/Aus&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schalten Sie die Vertecies Selection an und zoomen Sie in den Anfang Ihrer Höhle hinein. Klicken Sie rechts auf den Boden und eine Ecke wird platziert. Setzen Sie auf dem gleichen Weg nun noch zwei weitere Ecken auf dem Fußboden. Sie sollten nun etwas sehen, dass dem bild unten links ähnlich sieht. (Vielleicht sind bei Ihnen auch alle Punkte gelb, wenn Sie danach noch irgendwo hingeklickt haben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Stellen Sie sicher, dass Sie das Grid Snap nicht aktiviert haben, da Sie es nicht bruahcen und es nur Probleme verursachen wird, es aktiv zu lassen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Die Navmesh Bearbeitung nutzt ein seperates Set von Tastenkürzeln als das reguläre Verändern im [[Sk:Creation Kit|CK]]. Vielleicht möchten Sie diese [[Sk:Navmesh Cheat Sheet|Kurzreferenz]] ausdrucken, damit Sie sich dort schnell informieren können, wenn Sie sich in dem Modus befinden.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beachten Sie die Farben der erstellten Eckpunkte. '''Grün''' heißt, dass ein Eckpunkt gerade ausgewählt ist. '''Gelbe''' Ecken sind nicht ausgewählt und nicht verbunden - also kein Teil eines Dreiecks. Ecken die nicht ausgewählt sind - aber Teil eines Dreiecks - werden '''rot''' dargestellt. Wenn irgendwo gelbe Ecken, nachdem die Navmesh fertig ist, können diese ruhig gelöscht werden.&lt;br /&gt;
Um ein Dreieck zu erstellen, wählen Sie die Drei Punkte mit Hilfe von STRG+F aus (oder Sie ziehen mit gedrückter linker Maustaste einen Rahmen um die Punkte). Die ausgewählten Ecken werden grün dargestellt, sobald sie ausgewählt sind. Drücken Sie nun '''A''' oder [[Bild:Sk-navmesh create triangle button.JPG]] um ein Dreieck zwischen diesen drei Punkten aufzuspannen (wie unten rechts). '''A''' funktioniert nur, wenn exakt drei Punkte gewählt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;270px&amp;quot; heights=&amp;quot;180px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmesh per hand.JPG|Drei unverbundene Ecken&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshTriangle.JPG|Drei Punkte durch ein Dreieck verbunden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Beachten Sie, dass zwei Punkte grün (also ausgewählt) bleiben, wenn das Dreieck erstellt wurde. Das vereinfacht es, weitere Dreiecke zu erstellen, die mit dem ersten Verbunden sein sollen. Alles was Sie nun noch für ein zweites Dreieck tun müssen, ist '''STRG+Rechtsklick'''. Ein neuer Punkt wird an der angeklickten Stelle erzeugt und automatisch mit einem Dreieck mit den zwei anderen Punkten verbunden.&lt;br /&gt;
Wenn die zwei Punkte, die aktiv bleiben nicht die richtigen sind, drücken Sie einfach '''TAB'''.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eine Navmesh für die Höhle==&lt;br /&gt;
Jetzt da wir unser erstes Dreieck haben, müssen wir den Rest der Höhle mit anderen Dreiecken auffüllen. Am schnellsten geht das mit der eben beschriebenen Methode.&lt;br /&gt;
==Die Treppen mit einer Navmesh versehen==&lt;br /&gt;
Bevor wir den Rest der [[Sk:Cell|Zelle]] mit einer Navmesh versehen, schauen wir uns die Stufen an. Eventuell ist Ihre Navmesh hier unterbrochen (wie unten links zu sehen), aber glücklicherweise macht es das [[Sk:Creation Kit|CK]] uns einfach, solche Teile zu verbinden.&lt;br /&gt;
Für dieses Beispiel arbeiten wir mit einer sauberen Kante oben und unten an der Treppe:&lt;br /&gt;
# Löschen Sie eventuelle Eckpunkte auf der Treppe selbst.&lt;br /&gt;
# Verschieben Sie die Punkte oben und unten an der Treppe so, dass Sie eine klare Kante haben.&lt;br /&gt;
# Wenn eine Kante drei oder mehr Punkte hat, führen Sie einige davon zusammen, sodass nur noch zwei übrig bleiben. - Um Eckpunkte zu fusionieren, wählen Sie die Punkte aus, die Sie zusammenführen wollen und drücken Sie '''Q''' oder [[Bild:Sk-navmesh merge vertices button.JPG]] in der Menüleiste.&lt;br /&gt;
# Stellen Sie sicher, dass die Kantenauswahl aktiv ist ('''G''')&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf eine der zwei Kanten. Dadurch werden die zwei Eckpunkte der Kante ausgewählt - sie werden grün dargestellt.&lt;br /&gt;
# Mit den zwei ausgewählten Punkten halten Sie STRG gedrückt und doppelklicken Sie auf die andere Kante. Die Navmesh dazwischen wird automatisch generiert, das Ergebnis sollte ähnlich dem unten rechts aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;270px&amp;quot; heights=&amp;quot;180px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshStairs.JPG|Die Treppe nach der automatischen Navmeshgenerierung&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshStairsCorrect.JPG|Die Treppe mit der korrekten Navmesh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dem Rest der [[Sk:Cell|Zelle]] eine Navmesh verpassen==&lt;br /&gt;
Nun, da Sie die Höhle und die Stufen von Hand ausgebessert haben, wissen Sie die Grundlagen und alles Notwendige, um dem Rest des Levels eine Navmesh zu erstellen. Wenn Sie irgendwelche Probleme bekommen, kommen die folgenden Punkte vielleicht richtig:&lt;br /&gt;
* Legen Sie den Fokus auf eine saubere, einfache Navmesh. Das ist schneller zu bearbeiten und läuft besser im Spiel.&lt;br /&gt;
* Erstellen Sie keine Navmesh für Bereiche, die NPC's nie nutzen werden, wie beispielsweise zwischen Möbeln. [[Sk:Pathing Tests|Pfad Tests]] können genutzt werden das zu testen. &lt;br /&gt;
* Vergessen Sie nicht: Um automatisch eine Navmesh zwischen naheliegenden, offenen Kanten zu erstellen '''Doppelklick''' auf die eine Kante und '''STRG+Doppelklick''' auf die andere.&lt;br /&gt;
* Um ein Dreieck zu löschen, schalten Sie mit '''T''' in den Dreieckauswahlmodus, wählen das Dreieck und drücken Sie '''DELETE''' oder '''R'''.&lt;br /&gt;
* Klicken Sie rechts auf eine Kante, um einen neuen Eckpunkt anzulegen.&lt;br /&gt;
* Wenn die Navmesh fertig aussieht, aber irgendwo noch gelbe Kanten sind (also in der Mitte, nicht außen), dann überlappen sich da zwei Eckpunkte. Diese können Sie dann mit '''Q''' fusionieren, nachdem Sie beide ausgewählt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie brauchen im Übrigen nie die Navmesh um bewegliche (Havok) Objekte herumzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben nun eine schöne Navmesh, die - falls Sie am Anfang nicht den fortgeschrittenen Weg gewählt haben - noch kleine Inseln beinhaltet. Diese können nun leicht gelöscht werden:&lt;br /&gt;
# Wählen Sie ein Dreieck in Ihrer Hauptnavmesh aus und drücken Sie '''I''' oder [[Bild:Sk-navmesh inverse flood button.JPG]]&lt;br /&gt;
# Das wird inverse flood fill genannt und wählt alle Navmeshes, die nicht in der Auswahl sind. Ausgehend davon, dass Ihr spielbarer Bereich nur aus einer einzigen, zusammenhängenden Navmesh besteht, sind die nun ausgewählten Teile unwichtig.&lt;br /&gt;
# Drücken Sie '''R''' oder '''DELETE''', um die ausgewählten Inseln zu löschen.&lt;br /&gt;
=Fehler in der Navmesh beheben=&lt;br /&gt;
Sie müssen immer Ihre Navmesh auf Fehler überprüfen, wenn Sie fertig mit einer [[Sk:Cell|Zelle]] sind. Das ist ein relativ leichtes Unterfangen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Sie werden beim Speichern benachrichtigt werden, wenn Sie einen Fehler in der Navmesh haben. Egal ob Sie einen Fehler beim Speichern bekommen, oder nicht. Sie sollten immer &amp;quot;Check Navmesh&amp;quot; laufen lassen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Öffnen Sie den [[Sk:Select Triangle|Select Triangle]] Dialog. Das geht auf drei Wegen:&lt;br /&gt;
## Nutzen Sie die Schaltfläche [[Bild:Sk-navmesh find triangle button.JPG]] in der Navmesh Menüleiste&lt;br /&gt;
## Drücken Sie '''STRG+F'''&lt;br /&gt;
## Über das Hauptmenü: '''Navmesh&amp;gt;Select Triangle by Index'''&lt;br /&gt;
# Wenn der Dialog offen ist, wählen Sie '''Check Navmesh'''&lt;br /&gt;
# Eine Warnung geht auf die besagt, wie viele Dreiecke mit Warnungen gefunden wurden (wenn denn welche gefunden wurden) und fragt, ob Sie die alle löschen wollen.&lt;br /&gt;
# Jetzt müssen Sie sich mit den Problemdreiecken auseinandersetzen. Es gibt zwei Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
##Wenn Sie '''Yes''' wählen, werden alle problematischen Dreiecke gelöscht werden - aber Sie werden schauen müssen, wo diese Dreiecke lokalisiert wurden um den Fehler zu beheben (vielleicht indem Sie ein neues Dreieck erstellen). Sie werden keinen Weg haben, als die Dreiecke mit dem Auge zu finden, was bei komplexen Navmeshes sehr schwierig sein kann, vor allem, wenn es kleine Dreiecke oder überlappende sind.&lt;br /&gt;
## Wir gehen davon aus, dass Sie alle Fehler von Hand berichtigen, in diesem Fall können Sie '''No''' drücken, das wird die Warnung schließen.&lt;br /&gt;
## Wählen Sie '''Next Warning''' in dem [[Sk:Select Triangle|Select Triangle]] Dialog. Dann wird im [[Sk:Render Window|Render Window]] automatisch zu dem Problemdreieck gesprungen und dieses hervorgehoben. Die meisten Fehler sind dadurch zu beheben, das alte Dreieck zu löschen und ein neues zu erstellen.&lt;br /&gt;
## Wenn Sie mehr als eine Warnung haben, wählen Sie '''Check Navmesh''' ein weiteres Mal und wiederholen Sie den Prozess bis alle Probleme korrigiert wurden. (Sie müssen zwischen jedem Löschen den Check wiederholen, weil der Index der Navmesh-Dreiecke durch eine Fehlerkorrektur beeinträchtigt wird.)&lt;br /&gt;
#Wenn Sie fertig sind, speichern Sie Ihr Plugin noch ab.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Wenn Sie nicht jeden Fehler einzeln berichtigen möchten, klicken Sie sich durch die fehlerhaften Dreieckemit dem ''Next Warning'' Button. Dann wählen Sie '''Yes''' um alle Dreiecke mit Warnungen zu löschen. Das wird Sie wissen lassen, wo Sie die Navmesh auf Fehlendes überprüfen müssen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Decken Kanten erstellen=&lt;br /&gt;
Decken Kanten enthalten Daten wie die Höhe eines Felsens, die NPCs während eines Kampfes und dem regulären Pathfinding nutzen.&lt;br /&gt;
# Um automatisch die Decken ermitteln zu lassen, navigieren Sie zu '''Navmesh&amp;gt;Find Cover Edges''' in der Hauptmenüleiste, oder nutzen die [[Bild:Sk-navmesh find cover button.JPG]] Schaltfläche in der Navmesh Menüleiste.&lt;br /&gt;
# Das kann jetzt - je nach Hardware und Komplexität der Navmesh - eine kleine Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
# Nach Fertigstellung werden Sie die veränderten Farben der Kanten sehen. Jede Farbe steht für verschiedene Deckenhöhen.&lt;br /&gt;
# Um das Ganze ein wenig besser zu visualisieren navigieren Sie einfach zu '''Navmesh&amp;gt;Draw Cover'''.&lt;br /&gt;
Mit der fertigen Navmesh werden NPCs in diesem Bereich umhergehen können. Qualitativ hochwertige Navmeshes zu bauen kann zeitintensiv und ernüchternd sein, aber die Ergebnisse einer schlechten Navmesh sind während des spielens offensichtlich.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Deckeninfos werden nicht nur für einen geordneten Kampf genutzt, sondern bspw. auch bei der Flucht vor Feinden. Es ist also eine gute Idee, diese Informationen zu erstellen, auch wenn es nicht wichtig erscheint.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Links=&lt;br /&gt;
* [[Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Clutter|Der dritte Teil]]&lt;br /&gt;
* [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Navmesh Bethesda Tutorial Navmesh] das englische Original zu obigen Artikel, vielen Dank dafür.&lt;br /&gt;
[[Category:Mod-Editor]][[Category:Modding-Grundlagen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Navmesh&amp;diff=6759</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Navmesh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Navmesh&amp;diff=6759"/>
				<updated>2012-09-15T15:01:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: /* Versteckte Kanten erstellen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
In diesem Kapitel werden wir dazu übergehen, eine Navmesh automatisch und manuell zu kreieren.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Was ''Navmesh'' ist und warum es wichtig ist&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Navmesh automatisch generieren, indem Sie eine auf Umformung basierende Generierung nutzen&lt;br /&gt;
* Wie Sie Navmeshes per Hand bearbeiten&lt;br /&gt;
* Navmesh Warnungen zu beheben&lt;br /&gt;
* Eine Decke zu generieren&lt;br /&gt;
=Was ist Navmesh?=&lt;br /&gt;
Wenn ein Bereich gebaut und eingerichtet wurde müssen wir festlegen, wo die NPCs herumlaufen können. Da kommen Navmeshes ins Spiel. Einfach gesagt ist eine Navmesh eine Ansammlung von Polygonen, die den NPCs sagen, wo Sie gehen können.&lt;br /&gt;
Es ist einfach, die Menge an Informationen als vorrausgesetzt anzusehen, die wir beim spielen aufnehmen. Unser Hirn verarbeitet alle visuellen Details, zieht daraus Schlüssse und macht Vorraussagen. Unglücklicherweise (oder zum Glück) sind Systeme künstlicher Intelligenz nirgends auch nur näherungsweise soweit entwickelt wie das menschliche Gehirn und müssen auf Informationen vertrauen, die sie von uns bekommen. Navmesh ist ausschlaggebend dafür, was ein NPC über die gegebene Umgebung weiß. Qualitativ hochwertige Navmeshes sind wichtig, um den NPC sich so gut wie möglich verhalten zu lassen.&lt;br /&gt;
Navmesh ist ein starkes Werkzeug - es kann anfangs frustrierend sein, es zu nutzen. Wir werden Schritt für Schritt lernen, damit zu arbeiten. Wenn Sie einmal die Grundlagen gelernt und ein wenig Praxiserfahrung haben, werden Sie schnell besser werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;G.E.C.K. Benutzer aufgepasst: Es hat sich nicht viel beim navmeshing '''von Hand''' getan, aber es gibt Neuerungen bei der automatischen Generierung, wie der völlig neue ''Recast'' Modus, der in diesem Tutorial enthalten ist.&lt;br /&gt;
Nutzer den Oblivion/und oder Morrowind CS werden merken, dass Navmesh das Pathfinding System ersetzt hat.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Automatische Generierung der Navmesh=&lt;br /&gt;
Die ganze Arbeit mit den Navmeshes wird in einem seperaten Editormodus gemacht. Um in diesen Modus zu kommen, klicken Sie den Navmesh-Button [[Bild:NavmeshEditing.jpeg]] in der Werkzeugleiste oder drücken Sie '''STRG+E'''. Nun wird die Navmesh-Werkzeugleiste erscheinen.&lt;br /&gt;
Wir benötigen momentan nichts aus der Toolbar, um die Navmesh automatisch zu generieren; Sie existiert als eine Annehmlichkeit. Wir müssen aber in dem Navmesh Modus sein, um eine automatische Generierung nutzen zu können und die Toolbar lässt uns wissen, dass das der Fall ist.&lt;br /&gt;
Es gibt vier Typen der Autogenerierung: Objekt-basierend, Havok-basierend, Recast (Umgestaltung)-basierend und Fortgeschritten. Für die Großzahl der [[Sk:Interior_Cell|Interior]] werden Sie die Recast Generierung nutzen wollen und nachher von Hand die Navmesh aufräumen. Dieses Tutorial wird nicht in die Tiefe der Objekt und Havok-basierten Generierung gehen. Fortgeschrittene Nutzer werden vielleicht alle Navmeshes per Hand erstellen. Einige sind der Meinung, das gehe schneller, als nach der Autogenerierung auch noch aufzuräumen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;GECK Nutzer aufpassen: Objekt und Recast basierende Generierung sind neue Modi für die Creation Engine.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns mit der Recast Methode eine Navmesh für unsere Höhle kreieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Klicken Sie in das [[Sk:Render Window|Render Window]] um sicherzugehen, dass es das aktive Fenster ist.&lt;br /&gt;
# Stellen Sie sicher, dass nichts im [[Sk:Render Window|Render Window]] ausgewählt ist (Wenn Sie nicht sicher sind, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste in das [[Sk:Void|Void]] oder drücken Sie '''D'''.&lt;br /&gt;
# Starten Sie den Navmesh Modus mit '''STRG+E'''.&lt;br /&gt;
# Wählen Sie die Recast-basierende Navmesh Generierung aus dem Navmesh-Menü in der Hauptmenüleiste: '''NavMesh&amp;gt;Generation&amp;gt;Recast-Based Generation'''&lt;br /&gt;
# Nicht verzweifeln über die vielen verschiedenen Werte in dem sich öffnenden Fenster. Stellen Sie nur sicher, dass die Einstellungen denen in dem Bild links unten entsprechen und drücken Sie OK. (Abhängig von der Leistung Ihres Pcs kann es ein wenig dauern)&lt;br /&gt;
# Jetzt sollte das ganze circa so aussehen, wie in dem Bild unten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-RecastNavmeshGeneration.JPG|Navmesh Recast Window&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshGeneriert.JPG|Generierte Navmesh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Manchmal wollen Sie vielleicht eine große Fläche eines Levels mit einer Navmesh versehen aber andere Meshes in dem Level behalten. Dazu halten Sie '''STRG+ALT''' gedrückt und wählen mit der linken Maustaste die Bodenobjekte aus, über die Sie eine Navmesh legen möchten. Anschließend, wenn Sie alles wie gewünscht ausgewählt haben, starten Sie wie eben beschrieben die Recast basierte Generierung.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Navmesh per Hand=&lt;br /&gt;
Jetzt da wir eine Navmesh kreiert haben müssen wir ein wenig Zeit aufwenden, um sie aufzuräumen. Der einfachste und schnellste Weg das zu tun ist von Hand. Bevor wir mit dem Säuberungsprozess beginnen, nehmen Sie sich eine Minute und gucken in Ihrer Navmesh wo die Recast basierte Generierung nicht so gut gearbeitet hat.&lt;br /&gt;
Wenn Sie Probleme haben die Navmesh zu sehen, können Sie einen der drei Navmesh Modi probieren: Normal, Transparent und nur die Navmesh. Drücken Sie '''W''' um in den Ansichten herumzuschalten oder nutzen Sie die Schaltflächen mit den Augen in der Navmesh Menüleiste.&lt;br /&gt;
==Teile einer Navmesh löschen==&lt;br /&gt;
Wenn Sie eine automatisch generierte Navmesh aufräumen, ist es oft der beste Weg damit zu beginnen unnötige Segmente zu löschen, die in nicht erreichbaren Bereichen erstellt wurden. Das wird es uns leichter machen zu sehen was mit der übrigbleibenden Navmesh geschieht.&lt;br /&gt;
Der Höhlenteil und die Stufen scheinen die größte Anfälligkeit aufzuweisen. Auch werden Sie vielleicht eine Reihe von &amp;quot;Navmesh Inseln&amp;quot; sehen. Machen Sie sich um die jetzt keine Gedanken. Wenn wir einmal die Navmesh aufgeräumt haben, ist das Entfernen der Inseln einfach und schnell gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Für erfahrenen Nutzer, die die Inseln sofort entfernen wollen: STRG + Linke Maustaste auf die Dreiecke, die Sie ''behalten'' möchten. Anschließend drücken Sie '''I'''. Das wird alle Navmeshes auswählen, die Sie nicht angeklickt haben. Wenn Sie I gedrückt haben, können Sie mit '''R''' oder '''DELETE''' die Inseln löschen. Das geht schneller, als jede einzelne Insel von Hand zu löschen, aber es ist auch einfacher aus Versehen nützliche Navmeshes zu löschen. Seien Sie also vorsichtig!&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-navmeshes in cave selected.JPG|right]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-navmeshes in cave deleted.JPG|right]]&lt;br /&gt;
Beginnen wir mit dem Höhen Teil, dann werden wir den Rest der Navmesh säubern. Für diesen Moment müssen Sie nur die Bedeutung der drei Schaltflächen ganz links in der Navmesh Menüleiste kennen:&lt;br /&gt;
Um die Höhlensektion aufzuräumen, klicken und halten Sie links gedrückt auf einen Eckpunkt in dem Höhlenbereich. Denken Sie daran die Sichtbarkeit mit &amp;quot;W&amp;quot; zu verändern, damit Sie sich zurechtfinden. Ärgern Sie sich nicht, dass Sie versuchen eine Navmesh in dem Bereich zu erhalten: Wir werden es später erneuern. Stellen Sie sicher, dass Sie '''Select Vertices''' [[Bild:Sk-vertex_button.JPG]] und/oder '''Select Triangle''' [[Bild:Sk-triangle_button.JPG]] aktiviert haben.&lt;br /&gt;
Sie können die Höhle aufräumen, indem Sie die Ecken oder Dreiecke (oder beides) auswählen. In dem oberen Bild rechts sehen Sie die Navmeshes ausgewählt, fertig zum löschen. Darunter ist die Navmesh der Höhle gelöscht.&lt;br /&gt;
==Ein Navmesh Dreieck erstellen==&lt;br /&gt;
Nun ist es Zeit, die Navmesh in der Höhle per Hand zu kreieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Wenn Sie mehr und mehr die Navmeshes ändern, werden Sie sich über die Hotkeys freuen:&lt;br /&gt;
'''T''' schaltet die Dreieck Auswahl An/Aus&lt;br /&gt;
'''V''' schaltet die Ecken Auswahl An/Aus&lt;br /&gt;
'''G''' schaltet die Kanten Auswahl An/Aus&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schalten Sie die Vertecies Selection an und zoomen Sie in den Anfang Ihrer Höhle hinein. Klicken Sie rechts auf den Boden und eine Ecke wird platziert. Setzen Sie auf dem gleichen Weg nun noch zwei weitere Ecken auf dem Fußboden. Sie sollten nun etwas sehen, dass dem bild unten links ähnlich sieht. (Vielleicht sind bei Ihnen auch alle Punkte gelb, wenn Sie danach noch irgendwo hingeklickt haben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Stellen Sie sicher, dass Sie das Grid Snap nicht aktiviert haben, da Sie es nicht bruahcen und es nur Probleme verursachen wird, es aktiv zu lassen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Die Navmesh Bearbeitung nutzt ein seperates Set von Tastenkürzeln als das reguläre Verändern im [[Sk:Creation Kit|CK]]. Vielleicht möchten Sie diese [[Sk:Navmesh Cheat Sheet|Kurzreferenz]] ausdrucken, damit Sie sich dort schnell informieren können, wenn Sie sich in dem Modus befinden.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beachten Sie die Farben der erstellten Eckpunkte. '''Grün''' heißt, dass ein Eckpunkt gerade ausgewählt ist. '''Gelbe''' Ecken sind nicht ausgewählt und nicht verbunden - also kein Teil eines Dreiecks. Ecken die nicht ausgewählt sind - aber Teil eines Dreiecks - werden '''rot''' dargestellt. Wenn irgendwo gelbe Ecken, nachdem die Navmesh fertig ist, können diese ruhig gelöscht werden.&lt;br /&gt;
Um ein Dreieck zu erstellen, wählen Sie die Drei Punkte mit Hilfe von STRG+F aus (oder Sie ziehen mit gedrückter linker Maustaste einen Rahmen um die Punkte). Die ausgewählten Ecken werden grün dargestellt, sobald sie ausgewählt sind. Drücken Sie nun '''A''' oder [[Bild:Sk-navmesh create triangle button.JPG]] um ein Dreieck zwischen diesen drei Punkten aufzuspannen (wie unten rechts). '''A''' funktioniert nur, wenn exakt drei Punkte gewählt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;270px&amp;quot; heights=&amp;quot;180px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmesh per hand.JPG|Drei unverbundene Ecken&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshTriangle.JPG|Drei Punkte durch ein Dreieck verbunden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Beachten Sie, dass zwei Punkte grün (also ausgewählt) bleiben, wenn das Dreieck erstellt wurde. Das vereinfacht es, weitere Dreiecke zu erstellen, die mit dem ersten Verbunden sein sollen. Alles was Sie nun noch für ein zweites Dreieck tun müssen, ist '''STRG+Rechtsklick'''. Ein neuer Punkt wird an der angeklickten Stelle erzeugt und automatisch mit einem Dreieck mit den zwei anderen Punkten verbunden.&lt;br /&gt;
Wenn die zwei Punkte, die aktiv bleiben nicht die richtigen sind, drücken Sie einfach '''TAB'''.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eine Navmesh für die Höhle==&lt;br /&gt;
Jetzt da wir unser erstes Dreieck haben, müssen wir den Rest der Höhle mit anderen Dreiecken auffüllen. Am schnellsten geht das mit der eben beschriebenen Methode.&lt;br /&gt;
==Die Treppen mit einer Navmesh versehen==&lt;br /&gt;
Bevor wir den Rest der [[Sk:Cell|Zelle]] mit einer Navmesh versehen, schauen wir uns die Stufen an. Eventuell ist Ihre Navmesh hier unterbrochen (wie unten links zu sehen), aber glücklicherweise macht es das [[Sk:Creation Kit|CK]] uns einfach, solche Teile zu verbinden.&lt;br /&gt;
Für dieses Beispiel arbeiten wir mit einer sauberen Kante oben und unten an der Treppe:&lt;br /&gt;
# Löschen Sie eventuelle Eckpunkte auf der Treppe selbst.&lt;br /&gt;
# Verschieben Sie die Punkte oben und unten an der Treppe so, dass Sie eine klare Kante haben.&lt;br /&gt;
# Wenn eine Kante drei oder mehr Punkte hat, führen Sie einige davon zusammen, sodass nur noch zwei übrig bleiben. - Um Eckpunkte zu fusionieren, wählen Sie die Punkte aus, die Sie zusammenführen wollen und drücken Sie '''Q''' oder [[Bild:Sk-navmesh merge vertices button.JPG]] in der Menüleiste.&lt;br /&gt;
# Stellen Sie sicher, dass die Kantenauswahl aktiv ist ('''G''')&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf eine der zwei Kanten. Dadurch werden die zwei Eckpunkte der Kante ausgewählt - sie werden grün dargestellt.&lt;br /&gt;
# Mit den zwei ausgewählten Punkten halten Sie STRG gedrückt und doppelklicken Sie auf die andere Kante. Die Navmesh dazwischen wird automatisch generiert, das Ergebnis sollte ähnlich dem unten rechts aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;270px&amp;quot; heights=&amp;quot;180px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshStairs.JPG|Die Treppe nach der automatischen Navmeshgenerierung&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshStairsCorrect.JPG|Die Treppe mit der korrekten Navmesh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dem Rest der [[Sk:Cell|Zelle]] eine Navmesh verpassen==&lt;br /&gt;
Nun, da Sie die Höhle und die Stufen von Hand ausgebessert haben, wissen Sie die Grundlagen und alles Notwendige, um dem Rest des Levels eine Navmesh zu erstellen. Wenn Sie irgendwelche Probleme bekommen, kommen die folgenden Punkte vielleicht richtig:&lt;br /&gt;
* Legen Sie den Fokus auf eine saubere, einfache Navmesh. Das ist schneller zu bearbeiten und läuft besser im Spiel.&lt;br /&gt;
* Erstellen Sie keine Navmesh für Bereiche, die NPC's nie nutzen werden, wie beispielsweise zwischen Möbeln. [[Sk:Pathing Tests|Pfad Tests]] können genutzt werden das zu testen. &lt;br /&gt;
* Vergessen Sie nicht: Um automatisch eine Navmesh zwischen naheliegenden, offenen Kanten zu erstellen '''Doppelklick''' auf die eine Kante und '''STRG+Doppelklick''' auf die andere.&lt;br /&gt;
* Um ein Dreieck zu löschen, schalten Sie mit '''T''' in den Dreieckauswahlmodus, wählen das Dreieck und drücken Sie '''DELETE''' oder '''R'''.&lt;br /&gt;
* Klicken Sie rechts auf eine Kante, um einen neuen Eckpunkt anzulegen.&lt;br /&gt;
* Wenn die Navmesh fertig aussieht, aber irgendwo noch gelbe Kanten sind (also in der Mitte, nicht außen), dann überlappen sich da zwei Eckpunkte. Diese können Sie dann mit '''Q''' fusionieren, nachdem Sie beide ausgewählt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie brauchen im Übrigen nie die Navmesh um bewegliche (Havok) Objekte herumzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben nun eine schöne Navmesh, die - falls Sie am Anfang nicht den fortgeschrittenen Weg gewählt haben - noch kleine Inseln beinhaltet. Diese können nun leicht gelöscht werden:&lt;br /&gt;
# Wählen Sie ein Dreieck in Ihrer Hauptnavmesh aus und drücken Sie '''I''' oder [[Bild:Sk-navmesh inverse flood button.JPG]]&lt;br /&gt;
# Das wird inverse flood fill genannt und wählt alle Navmeshes, die nicht in der Auswahl sind. Ausgehend davon, dass Ihr spielbarer Bereich nur aus einer einzigen, zusammenhängenden Navmesh besteht, sind die nun ausgewählten Teile unwichtig.&lt;br /&gt;
# Drücken Sie '''R''' oder '''DELETE''', um die ausgewählten Inseln zu löschen.&lt;br /&gt;
=Fehler in der Navmesh beheben=&lt;br /&gt;
Sie müssen immer Ihre Navmesh auf Fehler überprüfen, wenn Sie fertig mit einer [[Sk:Cell|Zelle]] sind. Das ist ein relativ leichtes Unterfangen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Sie werden beim Speichern benachrichtigt werden, wenn Sie einen Fehler in der Navmesh haben. Egal ob Sie einen Fehler beim Speichern bekommen, oder nicht. Sie sollten immer &amp;quot;Check Navmesh&amp;quot; laufen lassen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Öffnen Sie den [[Sk:Select Triangle|Select Triangle]] Dialog. Das geht auf drei Wegen:&lt;br /&gt;
## Nutzen Sie die Schaltfläche [[Bild:Sk-navmesh find triangle button.JPG]] in der Navmesh Menüleiste&lt;br /&gt;
## Drücken Sie '''STRG+F'''&lt;br /&gt;
## Über das Hauptmenü: '''Navmesh&amp;gt;Select Triangle by Index'''&lt;br /&gt;
# Wenn der Dialog offen ist, wählen Sie '''Check Navmesh'''&lt;br /&gt;
# Eine Warnung geht auf die besagt, wie viele Dreiecke mit Warnungen gefunden wurden (wenn denn welche gefunden wurden) und fragt, ob Sie die alle löschen wollen.&lt;br /&gt;
# Jetzt müssen Sie sich mit den Problemdreiecken auseinandersetzen. Es gibt zwei Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
##Wenn Sie '''Yes''' wählen, werden alle problematischen Dreiecke gelöscht werden - aber Sie werden schauen müssen, wo diese Dreiecke lokalisiert wurden um den Fehler zu beheben (vielleicht indem Sie ein neues Dreieck erstellen). Sie werden keinen Weg haben, als die Dreiecke mit dem Auge zu finden, was bei komplexen Navmeshes sehr schwierig sein kann, vor allem, wenn es kleine Dreiecke oder überlappende sind.&lt;br /&gt;
## Wir gehen davon aus, dass Sie alle Fehler von Hand berichtigen, in diesem Fall können Sie '''No''' drücken, das wird die Warnung schließen.&lt;br /&gt;
## Wählen Sie '''Next Warning''' in dem [[Sk:Select Triangle|Select Triangle]] Dialog. Dann wird im [[Sk:Render Window|Render Window]] automatisch zu dem Problemdreieck gesprungen und dieses hervorgehoben. Die meisten Fehler sind dadurch zu beheben, das alte Dreieck zu löschen und ein neues zu erstellen.&lt;br /&gt;
## Wenn Sie mehr als eine Warnung haben, wählen Sie '''Check Navmesh''' ein weiteres Mal und wiederholen Sie den Prozess bis alle Probleme korrigiert wurden. (Sie müssen zwischen jedem Löschen den Check wiederholen, weil der Index der Navmesh-Dreiecke durch eine Fehlerkorrektur beeinträchtigt wird.)&lt;br /&gt;
#Wenn Sie fertig sind, speichern Sie Ihr Plugin noch ab.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Wenn Sie nicht jeden Fehler einzeln berichtigen möchten, klicken Sie sich durch die fehlerhaften Dreieckemit dem ''Next Warning'' Button. Dann wählen Sie '''Yes''' um alle Dreiecke mit Warnungen zu löschen. Das wird Sie wissen lassen, wo Sie die Navmesh auf Fehlendes überprüfen müssen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Decken Kanten erstellen=&lt;br /&gt;
Decken Kanten enthalten Daten wie die Höhe eines Felsens, die NPCs während eines Kampfes und dem regulären Pathfinding nutzen.&lt;br /&gt;
# Um automatisch die Decken ermitteln zu lassen, navigieren Sie zu '''Navmesh&amp;gt;Find Cover Edges''' in der Hauptmenüleiste, oder nutzen die [[Bild:Sk-navmesh find cover button.JPG]] Schaltfläche in der Navmesh Menüleiste.&lt;br /&gt;
# Das kann jetzt - je nach Hardware und Komplexität der Navmesh - eine kleine Zeit in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
# Nach Fertigstellung werden Sie die veränderten Farben der Kanten sehen. Jede Farbe steht für verschiedene Deckenhöhen.&lt;br /&gt;
# Um das Ganze ein wenig besser zu visualisieren navigieren Sie einfach zu '''Navmesh&amp;gt;Draw Cover'''.&lt;br /&gt;
Mit der fertigen Navmesh werden NPCs in diesem Bereich umhergehen können. Qualitativ hochwertige Navmeshes zu bauen kann zeitintensiv und ernüchternd sein, aber die Ergebnisse einer schlechten Navmesh sind während des spielens offensichtlich.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Deckeninfos werden nicht nur für einen geordneten Kampf genutzt, sondern bspw. auch bei der Flucht vor Feinden. Es ist also eine gute Idee, diese Informationen zu erstellen, auch wenn es nicht wichtig erscheint.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Links=&lt;br /&gt;
* [[Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Clutter|Der dritte Teil]]&lt;br /&gt;
* [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Navmesh Bethesda Tutorial Navmesh] das englische Original zu obigen Artikel, vielen Dank dafür.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Navmesh&amp;diff=6758</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Navmesh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Navmesh&amp;diff=6758"/>
				<updated>2012-09-15T14:35:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: /* Dem Rest der Zelle eine Navmesh verpassen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
In diesem Kapitel werden wir dazu übergehen, eine Navmesh automatisch und manuell zu kreieren.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Was ''Navmesh'' ist und warum es wichtig ist&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Navmesh automatisch generieren, indem Sie eine auf Umformung basierende Generierung nutzen&lt;br /&gt;
* Wie Sie Navmeshes per Hand bearbeiten&lt;br /&gt;
* Navmesh Warnungen zu beheben&lt;br /&gt;
* Eine Decke zu generieren&lt;br /&gt;
=Was ist Navmesh?=&lt;br /&gt;
Wenn ein Bereich gebaut und eingerichtet wurde müssen wir festlegen, wo die NPCs herumlaufen können. Da kommen Navmeshes ins Spiel. Einfach gesagt ist eine Navmesh eine Ansammlung von Polygonen, die den NPCs sagen, wo Sie gehen können.&lt;br /&gt;
Es ist einfach, die Menge an Informationen als vorrausgesetzt anzusehen, die wir beim spielen aufnehmen. Unser Hirn verarbeitet alle visuellen Details, zieht daraus Schlüssse und macht Vorraussagen. Unglücklicherweise (oder zum Glück) sind Systeme künstlicher Intelligenz nirgends auch nur näherungsweise soweit entwickelt wie das menschliche Gehirn und müssen auf Informationen vertrauen, die sie von uns bekommen. Navmesh ist ausschlaggebend dafür, was ein NPC über die gegebene Umgebung weiß. Qualitativ hochwertige Navmeshes sind wichtig, um den NPC sich so gut wie möglich verhalten zu lassen.&lt;br /&gt;
Navmesh ist ein starkes Werkzeug - es kann anfangs frustrierend sein, es zu nutzen. Wir werden Schritt für Schritt lernen, damit zu arbeiten. Wenn Sie einmal die Grundlagen gelernt und ein wenig Praxiserfahrung haben, werden Sie schnell besser werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;G.E.C.K. Benutzer aufgepasst: Es hat sich nicht viel beim navmeshing '''von Hand''' getan, aber es gibt Neuerungen bei der automatischen Generierung, wie der völlig neue ''Recast'' Modus, der in diesem Tutorial enthalten ist.&lt;br /&gt;
Nutzer den Oblivion/und oder Morrowind CS werden merken, dass Navmesh das Pathfinding System ersetzt hat.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Automatische Generierung der Navmesh=&lt;br /&gt;
Die ganze Arbeit mit den Navmeshes wird in einem seperaten Editormodus gemacht. Um in diesen Modus zu kommen, klicken Sie den Navmesh-Button [[Bild:NavmeshEditing.jpeg]] in der Werkzeugleiste oder drücken Sie '''STRG+E'''. Nun wird die Navmesh-Werkzeugleiste erscheinen.&lt;br /&gt;
Wir benötigen momentan nichts aus der Toolbar, um die Navmesh automatisch zu generieren; Sie existiert als eine Annehmlichkeit. Wir müssen aber in dem Navmesh Modus sein, um eine automatische Generierung nutzen zu können und die Toolbar lässt uns wissen, dass das der Fall ist.&lt;br /&gt;
Es gibt vier Typen der Autogenerierung: Objekt-basierend, Havok-basierend, Recast (Umgestaltung)-basierend und Fortgeschritten. Für die Großzahl der [[Sk:Interior_Cell|Interior]] werden Sie die Recast Generierung nutzen wollen und nachher von Hand die Navmesh aufräumen. Dieses Tutorial wird nicht in die Tiefe der Objekt und Havok-basierten Generierung gehen. Fortgeschrittene Nutzer werden vielleicht alle Navmeshes per Hand erstellen. Einige sind der Meinung, das gehe schneller, als nach der Autogenerierung auch noch aufzuräumen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;GECK Nutzer aufpassen: Objekt und Recast basierende Generierung sind neue Modi für die Creation Engine.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns mit der Recast Methode eine Navmesh für unsere Höhle kreieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Klicken Sie in das [[Sk:Render Window|Render Window]] um sicherzugehen, dass es das aktive Fenster ist.&lt;br /&gt;
# Stellen Sie sicher, dass nichts im [[Sk:Render Window|Render Window]] ausgewählt ist (Wenn Sie nicht sicher sind, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste in das [[Sk:Void|Void]] oder drücken Sie '''D'''.&lt;br /&gt;
# Starten Sie den Navmesh Modus mit '''STRG+E'''.&lt;br /&gt;
# Wählen Sie die Recast-basierende Navmesh Generierung aus dem Navmesh-Menü in der Hauptmenüleiste: '''NavMesh&amp;gt;Generation&amp;gt;Recast-Based Generation'''&lt;br /&gt;
# Nicht verzweifeln über die vielen verschiedenen Werte in dem sich öffnenden Fenster. Stellen Sie nur sicher, dass die Einstellungen denen in dem Bild links unten entsprechen und drücken Sie OK. (Abhängig von der Leistung Ihres Pcs kann es ein wenig dauern)&lt;br /&gt;
# Jetzt sollte das ganze circa so aussehen, wie in dem Bild unten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-RecastNavmeshGeneration.JPG|Navmesh Recast Window&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshGeneriert.JPG|Generierte Navmesh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Manchmal wollen Sie vielleicht eine große Fläche eines Levels mit einer Navmesh versehen aber andere Meshes in dem Level behalten. Dazu halten Sie '''STRG+ALT''' gedrückt und wählen mit der linken Maustaste die Bodenobjekte aus, über die Sie eine Navmesh legen möchten. Anschließend, wenn Sie alles wie gewünscht ausgewählt haben, starten Sie wie eben beschrieben die Recast basierte Generierung.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Navmesh per Hand=&lt;br /&gt;
Jetzt da wir eine Navmesh kreiert haben müssen wir ein wenig Zeit aufwenden, um sie aufzuräumen. Der einfachste und schnellste Weg das zu tun ist von Hand. Bevor wir mit dem Säuberungsprozess beginnen, nehmen Sie sich eine Minute und gucken in Ihrer Navmesh wo die Recast basierte Generierung nicht so gut gearbeitet hat.&lt;br /&gt;
Wenn Sie Probleme haben die Navmesh zu sehen, können Sie einen der drei Navmesh Modi probieren: Normal, Transparent und nur die Navmesh. Drücken Sie '''W''' um in den Ansichten herumzuschalten oder nutzen Sie die Schaltflächen mit den Augen in der Navmesh Menüleiste.&lt;br /&gt;
==Teile einer Navmesh löschen==&lt;br /&gt;
Wenn Sie eine automatisch generierte Navmesh aufräumen, ist es oft der beste Weg damit zu beginnen unnötige Segmente zu löschen, die in nicht erreichbaren Bereichen erstellt wurden. Das wird es uns leichter machen zu sehen was mit der übrigbleibenden Navmesh geschieht.&lt;br /&gt;
Der Höhlenteil und die Stufen scheinen die größte Anfälligkeit aufzuweisen. Auch werden Sie vielleicht eine Reihe von &amp;quot;Navmesh Inseln&amp;quot; sehen. Machen Sie sich um die jetzt keine Gedanken. Wenn wir einmal die Navmesh aufgeräumt haben, ist das Entfernen der Inseln einfach und schnell gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Für erfahrenen Nutzer, die die Inseln sofort entfernen wollen: STRG + Linke Maustaste auf die Dreiecke, die Sie ''behalten'' möchten. Anschließend drücken Sie '''I'''. Das wird alle Navmeshes auswählen, die Sie nicht angeklickt haben. Wenn Sie I gedrückt haben, können Sie mit '''R''' oder '''DELETE''' die Inseln löschen. Das geht schneller, als jede einzelne Insel von Hand zu löschen, aber es ist auch einfacher aus Versehen nützliche Navmeshes zu löschen. Seien Sie also vorsichtig!&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-navmeshes in cave selected.JPG|right]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-navmeshes in cave deleted.JPG|right]]&lt;br /&gt;
Beginnen wir mit dem Höhen Teil, dann werden wir den Rest der Navmesh säubern. Für diesen Moment müssen Sie nur die Bedeutung der drei Schaltflächen ganz links in der Navmesh Menüleiste kennen:&lt;br /&gt;
Um die Höhlensektion aufzuräumen, klicken und halten Sie links gedrückt auf einen Eckpunkt in dem Höhlenbereich. Denken Sie daran die Sichtbarkeit mit &amp;quot;W&amp;quot; zu verändern, damit Sie sich zurechtfinden. Ärgern Sie sich nicht, dass Sie versuchen eine Navmesh in dem Bereich zu erhalten: Wir werden es später erneuern. Stellen Sie sicher, dass Sie '''Select Vertices''' [[Bild:Sk-vertex_button.JPG]] und/oder '''Select Triangle''' [[Bild:Sk-triangle_button.JPG]] aktiviert haben.&lt;br /&gt;
Sie können die Höhle aufräumen, indem Sie die Ecken oder Dreiecke (oder beides) auswählen. In dem oberen Bild rechts sehen Sie die Navmeshes ausgewählt, fertig zum löschen. Darunter ist die Navmesh der Höhle gelöscht.&lt;br /&gt;
==Ein Navmesh Dreieck erstellen==&lt;br /&gt;
Nun ist es Zeit, die Navmesh in der Höhle per Hand zu kreieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Wenn Sie mehr und mehr die Navmeshes ändern, werden Sie sich über die Hotkeys freuen:&lt;br /&gt;
'''T''' schaltet die Dreieck Auswahl An/Aus&lt;br /&gt;
'''V''' schaltet die Ecken Auswahl An/Aus&lt;br /&gt;
'''G''' schaltet die Kanten Auswahl An/Aus&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schalten Sie die Vertecies Selection an und zoomen Sie in den Anfang Ihrer Höhle hinein. Klicken Sie rechts auf den Boden und eine Ecke wird platziert. Setzen Sie auf dem gleichen Weg nun noch zwei weitere Ecken auf dem Fußboden. Sie sollten nun etwas sehen, dass dem bild unten links ähnlich sieht. (Vielleicht sind bei Ihnen auch alle Punkte gelb, wenn Sie danach noch irgendwo hingeklickt haben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Stellen Sie sicher, dass Sie das Grid Snap nicht aktiviert haben, da Sie es nicht bruahcen und es nur Probleme verursachen wird, es aktiv zu lassen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Die Navmesh Bearbeitung nutzt ein seperates Set von Tastenkürzeln als das reguläre Verändern im [[Sk:Creation Kit|CK]]. Vielleicht möchten Sie diese [[Sk:Navmesh Cheat Sheet|Kurzreferenz]] ausdrucken, damit Sie sich dort schnell informieren können, wenn Sie sich in dem Modus befinden.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beachten Sie die Farben der erstellten Eckpunkte. '''Grün''' heißt, dass ein Eckpunkt gerade ausgewählt ist. '''Gelbe''' Ecken sind nicht ausgewählt und nicht verbunden - also kein Teil eines Dreiecks. Ecken die nicht ausgewählt sind - aber Teil eines Dreiecks - werden '''rot''' dargestellt. Wenn irgendwo gelbe Ecken, nachdem die Navmesh fertig ist, können diese ruhig gelöscht werden.&lt;br /&gt;
Um ein Dreieck zu erstellen, wählen Sie die Drei Punkte mit Hilfe von STRG+F aus (oder Sie ziehen mit gedrückter linker Maustaste einen Rahmen um die Punkte). Die ausgewählten Ecken werden grün dargestellt, sobald sie ausgewählt sind. Drücken Sie nun '''A''' oder [[Bild:Sk-navmesh create triangle button.JPG]] um ein Dreieck zwischen diesen drei Punkten aufzuspannen (wie unten rechts). '''A''' funktioniert nur, wenn exakt drei Punkte gewählt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;270px&amp;quot; heights=&amp;quot;180px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmesh per hand.JPG|Drei unverbundene Ecken&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshTriangle.JPG|Drei Punkte durch ein Dreieck verbunden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Beachten Sie, dass zwei Punkte grün (also ausgewählt) bleiben, wenn das Dreieck erstellt wurde. Das vereinfacht es, weitere Dreiecke zu erstellen, die mit dem ersten Verbunden sein sollen. Alles was Sie nun noch für ein zweites Dreieck tun müssen, ist '''STRG+Rechtsklick'''. Ein neuer Punkt wird an der angeklickten Stelle erzeugt und automatisch mit einem Dreieck mit den zwei anderen Punkten verbunden.&lt;br /&gt;
Wenn die zwei Punkte, die aktiv bleiben nicht die richtigen sind, drücken Sie einfach '''TAB'''.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eine Navmesh für die Höhle==&lt;br /&gt;
Jetzt da wir unser erstes Dreieck haben, müssen wir den Rest der Höhle mit anderen Dreiecken auffüllen. Am schnellsten geht das mit der eben beschriebenen Methode.&lt;br /&gt;
==Die Treppen mit einer Navmesh versehen==&lt;br /&gt;
Bevor wir den Rest der [[Sk:Cell|Zelle]] mit einer Navmesh versehen, schauen wir uns die Stufen an. Eventuell ist Ihre Navmesh hier unterbrochen (wie unten links zu sehen), aber glücklicherweise macht es das [[Sk:Creation Kit|CK]] uns einfach, solche Teile zu verbinden.&lt;br /&gt;
Für dieses Beispiel arbeiten wir mit einer sauberen Kante oben und unten an der Treppe:&lt;br /&gt;
# Löschen Sie eventuelle Eckpunkte auf der Treppe selbst.&lt;br /&gt;
# Verschieben Sie die Punkte oben und unten an der Treppe so, dass Sie eine klare Kante haben.&lt;br /&gt;
# Wenn eine Kante drei oder mehr Punkte hat, führen Sie einige davon zusammen, sodass nur noch zwei übrig bleiben. - Um Eckpunkte zu fusionieren, wählen Sie die Punkte aus, die Sie zusammenführen wollen und drücken Sie '''Q''' oder [[Bild:Sk-navmesh merge vertices button.JPG]] in der Menüleiste.&lt;br /&gt;
# Stellen Sie sicher, dass die Kantenauswahl aktiv ist ('''G''')&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf eine der zwei Kanten. Dadurch werden die zwei Eckpunkte der Kante ausgewählt - sie werden grün dargestellt.&lt;br /&gt;
# Mit den zwei ausgewählten Punkten halten Sie STRG gedrückt und doppelklicken Sie auf die andere Kante. Die Navmesh dazwischen wird automatisch generiert, das Ergebnis sollte ähnlich dem unten rechts aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;270px&amp;quot; heights=&amp;quot;180px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshStairs.JPG|Die Treppe nach der automatischen Navmeshgenerierung&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshStairsCorrect.JPG|Die Treppe mit der korrekten Navmesh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dem Rest der [[Sk:Cell|Zelle]] eine Navmesh verpassen==&lt;br /&gt;
Nun, da Sie die Höhle und die Stufen von Hand ausgebessert haben, wissen Sie die Grundlagen und alles Notwendige, um dem Rest des Levels eine Navmesh zu erstellen. Wenn Sie irgendwelche Probleme bekommen, kommen die folgenden Punkte vielleicht richtig:&lt;br /&gt;
* Legen Sie den Fokus auf eine saubere, einfache Navmesh. Das ist schneller zu bearbeiten und läuft besser im Spiel.&lt;br /&gt;
* Erstellen Sie keine Navmesh für Bereiche, die NPC's nie nutzen werden, wie beispielsweise zwischen Möbeln. [[Sk:Pathing Tests|Pfad Tests]] können genutzt werden das zu testen. &lt;br /&gt;
* Vergessen Sie nicht: Um automatisch eine Navmesh zwischen naheliegenden, offenen Kanten zu erstellen '''Doppelklick''' auf die eine Kante und '''STRG+Doppelklick''' auf die andere.&lt;br /&gt;
* Um ein Dreieck zu löschen, schalten Sie mit '''T''' in den Dreieckauswahlmodus, wählen das Dreieck und drücken Sie '''DELETE''' oder '''R'''.&lt;br /&gt;
* Klicken Sie rechts auf eine Kante, um einen neuen Eckpunkt anzulegen.&lt;br /&gt;
* Wenn die Navmesh fertig aussieht, aber irgendwo noch gelbe Kanten sind (also in der Mitte, nicht außen), dann überlappen sich da zwei Eckpunkte. Diese können Sie dann mit '''Q''' fusionieren, nachdem Sie beide ausgewählt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie brauchen im Übrigen nie die Navmesh um bewegliche (Havok) Objekte herumzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben nun eine schöne Navmesh, die - falls Sie am Anfang nicht den fortgeschrittenen Weg gewählt haben - noch kleine Inseln beinhaltet. Diese können nun leicht gelöscht werden:&lt;br /&gt;
# Wählen Sie ein Dreieck in Ihrer Hauptnavmesh aus und drücken Sie '''I''' oder [[Bild:Sk-navmesh inverse flood button.JPG]]&lt;br /&gt;
# Das wird inverse flood fill genannt und wählt alle Navmeshes, die nicht in der Auswahl sind. Ausgehend davon, dass Ihr spielbarer Bereich nur aus einer einzigen, zusammenhängenden Navmesh besteht, sind die nun ausgewählten Teile unwichtig.&lt;br /&gt;
# Drücken Sie '''R''' oder '''DELETE''', um die ausgewählten Inseln zu löschen.&lt;br /&gt;
=Fehler in der Navmesh beheben=&lt;br /&gt;
Sie müssen immer Ihre Navmesh auf Fehler überprüfen, wenn Sie fertig mit einer [[Sk:Cell|Zelle]] sind. Das ist ein relativ leichtes Unterfangen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Sie werden beim Speichern benachrichtigt werden, wenn Sie einen Fehler in der Navmesh haben. Egal ob Sie einen Fehler beim Speichern bekommen, oder nicht. Sie sollten immer &amp;quot;Check Navmesh&amp;quot; laufen lassen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Öffnen Sie den [[Sk:Select Triangle|Select Triangle]] Dialog. Das geht auf drei Wegen:&lt;br /&gt;
## Nutzen Sie die Schaltfläche [[Bild:Sk-navmesh find triangle button.JPG]] in der Navmesh Menüleiste&lt;br /&gt;
## Drücken Sie '''STRG+F'''&lt;br /&gt;
## Über das Hauptmenü: '''Navmesh&amp;gt;Select Triangle by Index'''&lt;br /&gt;
# Wenn der Dialog offen ist, wählen Sie '''Check Navmesh'''&lt;br /&gt;
# Eine Warnung geht auf die besagt, wie viele Dreiecke mit Warnungen gefunden wurden (wenn denn welche gefunden wurden) und fragt, ob Sie die alle löschen wollen.&lt;br /&gt;
# Jetzt müssen Sie sich mit den Problemdreiecken auseinandersetzen. Es gibt zwei Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
##Wenn Sie '''Yes''' wählen, werden alle problematischen Dreiecke gelöscht werden - aber Sie werden schauen müssen, wo diese Dreiecke lokalisiert wurden um den Fehler zu beheben (vielleicht indem Sie ein neues Dreieck erstellen). Sie werden keinen Weg haben, als die Dreiecke mit dem Auge zu finden, was bei komplexen Navmeshes sehr schwierig sein kann, vor allem, wenn es kleine Dreiecke oder überlappende sind.&lt;br /&gt;
## Wir gehen davon aus, dass Sie alle Fehler von Hand berichtigen, in diesem Fall können Sie '''No''' drücken, das wird die Warnung schließen.&lt;br /&gt;
## Wählen Sie '''Next Warning''' in dem [[Sk:Select Triangle|Select Triangle]] Dialog. Dann wird im [[Sk:Render Window|Render Window]] automatisch zu dem Problemdreieck gesprungen und dieses hervorgehoben. Die meisten Fehler sind dadurch zu beheben, das alte Dreieck zu löschen und ein neues zu erstellen.&lt;br /&gt;
## Wenn Sie mehr als eine Warnung haben, wählen Sie '''Check Navmesh''' ein weiteres Mal und wiederholen Sie den Prozess bis alle Probleme korrigiert wurden. (Sie müssen zwischen jedem Löschen den Check wiederholen, weil der Index der Navmesh-Dreiecke durch eine Fehlerkorrektur beeinträchtigt wird.)&lt;br /&gt;
#Wenn Sie fertig sind, speichern Sie Ihr Plugin noch ab.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Wenn Sie nicht jeden Fehler einzeln berichtigen möchten, klicken Sie sich durch die fehlerhaften Dreieckemit dem ''Next Warning'' Button. Dann wählen Sie '''Yes''' um alle Dreiecke mit Warnungen zu löschen. Das wird Sie wissen lassen, wo Sie die Navmesh auf Fehlendes überprüfen müssen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Versteckte Kanten erstellen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Links=&lt;br /&gt;
* [[Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Clutter|Der dritte Teil]]&lt;br /&gt;
* [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Navmesh Bethesda Tutorial Navmesh] das englische Original zu obigen Artikel, vielen Dank dafür.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Navmesh&amp;diff=6757</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Navmesh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Navmesh&amp;diff=6757"/>
				<updated>2012-09-15T13:46:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
In diesem Kapitel werden wir dazu übergehen, eine Navmesh automatisch und manuell zu kreieren.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Was ''Navmesh'' ist und warum es wichtig ist&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Navmesh automatisch generieren, indem Sie eine auf Umformung basierende Generierung nutzen&lt;br /&gt;
* Wie Sie Navmeshes per Hand bearbeiten&lt;br /&gt;
* Navmesh Warnungen zu beheben&lt;br /&gt;
* Eine Decke zu generieren&lt;br /&gt;
=Was ist Navmesh?=&lt;br /&gt;
Wenn ein Bereich gebaut und eingerichtet wurde müssen wir festlegen, wo die NPCs herumlaufen können. Da kommen Navmeshes ins Spiel. Einfach gesagt ist eine Navmesh eine Ansammlung von Polygonen, die den NPCs sagen, wo Sie gehen können.&lt;br /&gt;
Es ist einfach, die Menge an Informationen als vorrausgesetzt anzusehen, die wir beim spielen aufnehmen. Unser Hirn verarbeitet alle visuellen Details, zieht daraus Schlüssse und macht Vorraussagen. Unglücklicherweise (oder zum Glück) sind Systeme künstlicher Intelligenz nirgends auch nur näherungsweise soweit entwickelt wie das menschliche Gehirn und müssen auf Informationen vertrauen, die sie von uns bekommen. Navmesh ist ausschlaggebend dafür, was ein NPC über die gegebene Umgebung weiß. Qualitativ hochwertige Navmeshes sind wichtig, um den NPC sich so gut wie möglich verhalten zu lassen.&lt;br /&gt;
Navmesh ist ein starkes Werkzeug - es kann anfangs frustrierend sein, es zu nutzen. Wir werden Schritt für Schritt lernen, damit zu arbeiten. Wenn Sie einmal die Grundlagen gelernt und ein wenig Praxiserfahrung haben, werden Sie schnell besser werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;G.E.C.K. Benutzer aufgepasst: Es hat sich nicht viel beim navmeshing '''von Hand''' getan, aber es gibt Neuerungen bei der automatischen Generierung, wie der völlig neue ''Recast'' Modus, der in diesem Tutorial enthalten ist.&lt;br /&gt;
Nutzer den Oblivion/und oder Morrowind CS werden merken, dass Navmesh das Pathfinding System ersetzt hat.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Automatische Generierung der Navmesh=&lt;br /&gt;
Die ganze Arbeit mit den Navmeshes wird in einem seperaten Editormodus gemacht. Um in diesen Modus zu kommen, klicken Sie den Navmesh-Button [[Bild:NavmeshEditing.jpeg]] in der Werkzeugleiste oder drücken Sie '''STRG+E'''. Nun wird die Navmesh-Werkzeugleiste erscheinen.&lt;br /&gt;
Wir benötigen momentan nichts aus der Toolbar, um die Navmesh automatisch zu generieren; Sie existiert als eine Annehmlichkeit. Wir müssen aber in dem Navmesh Modus sein, um eine automatische Generierung nutzen zu können und die Toolbar lässt uns wissen, dass das der Fall ist.&lt;br /&gt;
Es gibt vier Typen der Autogenerierung: Objekt-basierend, Havok-basierend, Recast (Umgestaltung)-basierend und Fortgeschritten. Für die Großzahl der [[Sk:Interior_Cell|Interior]] werden Sie die Recast Generierung nutzen wollen und nachher von Hand die Navmesh aufräumen. Dieses Tutorial wird nicht in die Tiefe der Objekt und Havok-basierten Generierung gehen. Fortgeschrittene Nutzer werden vielleicht alle Navmeshes per Hand erstellen. Einige sind der Meinung, das gehe schneller, als nach der Autogenerierung auch noch aufzuräumen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;GECK Nutzer aufpassen: Objekt und Recast basierende Generierung sind neue Modi für die Creation Engine.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns mit der Recast Methode eine Navmesh für unsere Höhle kreieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Klicken Sie in das [[Sk:Render Window|Render Window]] um sicherzugehen, dass es das aktive Fenster ist.&lt;br /&gt;
# Stellen Sie sicher, dass nichts im [[Sk:Render Window|Render Window]] ausgewählt ist (Wenn Sie nicht sicher sind, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste in das [[Sk:Void|Void]] oder drücken Sie '''D'''.&lt;br /&gt;
# Starten Sie den Navmesh Modus mit '''STRG+E'''.&lt;br /&gt;
# Wählen Sie die Recast-basierende Navmesh Generierung aus dem Navmesh-Menü in der Hauptmenüleiste: '''NavMesh&amp;gt;Generation&amp;gt;Recast-Based Generation'''&lt;br /&gt;
# Nicht verzweifeln über die vielen verschiedenen Werte in dem sich öffnenden Fenster. Stellen Sie nur sicher, dass die Einstellungen denen in dem Bild links unten entsprechen und drücken Sie OK. (Abhängig von der Leistung Ihres Pcs kann es ein wenig dauern)&lt;br /&gt;
# Jetzt sollte das ganze circa so aussehen, wie in dem Bild unten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-RecastNavmeshGeneration.JPG|Navmesh Recast Window&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshGeneriert.JPG|Generierte Navmesh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Manchmal wollen Sie vielleicht eine große Fläche eines Levels mit einer Navmesh versehen aber andere Meshes in dem Level behalten. Dazu halten Sie '''STRG+ALT''' gedrückt und wählen mit der linken Maustaste die Bodenobjekte aus, über die Sie eine Navmesh legen möchten. Anschließend, wenn Sie alles wie gewünscht ausgewählt haben, starten Sie wie eben beschrieben die Recast basierte Generierung.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Navmesh per Hand=&lt;br /&gt;
Jetzt da wir eine Navmesh kreiert haben müssen wir ein wenig Zeit aufwenden, um sie aufzuräumen. Der einfachste und schnellste Weg das zu tun ist von Hand. Bevor wir mit dem Säuberungsprozess beginnen, nehmen Sie sich eine Minute und gucken in Ihrer Navmesh wo die Recast basierte Generierung nicht so gut gearbeitet hat.&lt;br /&gt;
Wenn Sie Probleme haben die Navmesh zu sehen, können Sie einen der drei Navmesh Modi probieren: Normal, Transparent und nur die Navmesh. Drücken Sie '''W''' um in den Ansichten herumzuschalten oder nutzen Sie die Schaltflächen mit den Augen in der Navmesh Menüleiste.&lt;br /&gt;
==Teile einer Navmesh löschen==&lt;br /&gt;
Wenn Sie eine automatisch generierte Navmesh aufräumen, ist es oft der beste Weg damit zu beginnen unnötige Segmente zu löschen, die in nicht erreichbaren Bereichen erstellt wurden. Das wird es uns leichter machen zu sehen was mit der übrigbleibenden Navmesh geschieht.&lt;br /&gt;
Der Höhlenteil und die Stufen scheinen die größte Anfälligkeit aufzuweisen. Auch werden Sie vielleicht eine Reihe von &amp;quot;Navmesh Inseln&amp;quot; sehen. Machen Sie sich um die jetzt keine Gedanken. Wenn wir einmal die Navmesh aufgeräumt haben, ist das Entfernen der Inseln einfach und schnell gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Für erfahrenen Nutzer, die die Inseln sofort entfernen wollen: STRG + Linke Maustaste auf die Dreiecke, die Sie ''behalten'' möchten. Anschließend drücken Sie '''I'''. Das wird alle Navmeshes auswählen, die Sie nicht angeklickt haben. Wenn Sie I gedrückt haben, können Sie mit '''R''' oder '''DELETE''' die Inseln löschen. Das geht schneller, als jede einzelne Insel von Hand zu löschen, aber es ist auch einfacher aus Versehen nützliche Navmeshes zu löschen. Seien Sie also vorsichtig!&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-navmeshes in cave selected.JPG|right]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-navmeshes in cave deleted.JPG|right]]&lt;br /&gt;
Beginnen wir mit dem Höhen Teil, dann werden wir den Rest der Navmesh säubern. Für diesen Moment müssen Sie nur die Bedeutung der drei Schaltflächen ganz links in der Navmesh Menüleiste kennen:&lt;br /&gt;
Um die Höhlensektion aufzuräumen, klicken und halten Sie links gedrückt auf einen Eckpunkt in dem Höhlenbereich. Denken Sie daran die Sichtbarkeit mit &amp;quot;W&amp;quot; zu verändern, damit Sie sich zurechtfinden. Ärgern Sie sich nicht, dass Sie versuchen eine Navmesh in dem Bereich zu erhalten: Wir werden es später erneuern. Stellen Sie sicher, dass Sie '''Select Vertices''' [[Bild:Sk-vertex_button.JPG]] und/oder '''Select Triangle''' [[Bild:Sk-triangle_button.JPG]] aktiviert haben.&lt;br /&gt;
Sie können die Höhle aufräumen, indem Sie die Ecken oder Dreiecke (oder beides) auswählen. In dem oberen Bild rechts sehen Sie die Navmeshes ausgewählt, fertig zum löschen. Darunter ist die Navmesh der Höhle gelöscht.&lt;br /&gt;
==Ein Navmesh Dreieck erstellen==&lt;br /&gt;
Nun ist es Zeit, die Navmesh in der Höhle per Hand zu kreieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Wenn Sie mehr und mehr die Navmeshes ändern, werden Sie sich über die Hotkeys freuen:&lt;br /&gt;
'''T''' schaltet die Dreieck Auswahl An/Aus&lt;br /&gt;
'''V''' schaltet die Ecken Auswahl An/Aus&lt;br /&gt;
'''G''' schaltet die Kanten Auswahl An/Aus&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schalten Sie die Vertecies Selection an und zoomen Sie in den Anfang Ihrer Höhle hinein. Klicken Sie rechts auf den Boden und eine Ecke wird platziert. Setzen Sie auf dem gleichen Weg nun noch zwei weitere Ecken auf dem Fußboden. Sie sollten nun etwas sehen, dass dem bild unten links ähnlich sieht. (Vielleicht sind bei Ihnen auch alle Punkte gelb, wenn Sie danach noch irgendwo hingeklickt haben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Stellen Sie sicher, dass Sie das Grid Snap nicht aktiviert haben, da Sie es nicht bruahcen und es nur Probleme verursachen wird, es aktiv zu lassen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Die Navmesh Bearbeitung nutzt ein seperates Set von Tastenkürzeln als das reguläre Verändern im [[Sk:Creation Kit|CK]]. Vielleicht möchten Sie diese [[Sk:Navmesh Cheat Sheet|Kurzreferenz]] ausdrucken, damit Sie sich dort schnell informieren können, wenn Sie sich in dem Modus befinden.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beachten Sie die Farben der erstellten Eckpunkte. '''Grün''' heißt, dass ein Eckpunkt gerade ausgewählt ist. '''Gelbe''' Ecken sind nicht ausgewählt und nicht verbunden - also kein Teil eines Dreiecks. Ecken die nicht ausgewählt sind - aber Teil eines Dreiecks - werden '''rot''' dargestellt. Wenn irgendwo gelbe Ecken, nachdem die Navmesh fertig ist, können diese ruhig gelöscht werden.&lt;br /&gt;
Um ein Dreieck zu erstellen, wählen Sie die Drei Punkte mit Hilfe von STRG+F aus (oder Sie ziehen mit gedrückter linker Maustaste einen Rahmen um die Punkte). Die ausgewählten Ecken werden grün dargestellt, sobald sie ausgewählt sind. Drücken Sie nun '''A''' oder [[Bild:Sk-navmesh create triangle button.JPG]] um ein Dreieck zwischen diesen drei Punkten aufzuspannen (wie unten rechts). '''A''' funktioniert nur, wenn exakt drei Punkte gewählt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;270px&amp;quot; heights=&amp;quot;180px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmesh per hand.JPG|Drei unverbundene Ecken&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshTriangle.JPG|Drei Punkte durch ein Dreieck verbunden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Beachten Sie, dass zwei Punkte grün (also ausgewählt) bleiben, wenn das Dreieck erstellt wurde. Das vereinfacht es, weitere Dreiecke zu erstellen, die mit dem ersten Verbunden sein sollen. Alles was Sie nun noch für ein zweites Dreieck tun müssen, ist '''STRG+Rechtsklick'''. Ein neuer Punkt wird an der angeklickten Stelle erzeugt und automatisch mit einem Dreieck mit den zwei anderen Punkten verbunden.&lt;br /&gt;
Wenn die zwei Punkte, die aktiv bleiben nicht die richtigen sind, drücken Sie einfach '''TAB'''.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eine Navmesh für die Höhle==&lt;br /&gt;
Jetzt da wir unser erstes Dreieck haben, müssen wir den Rest der Höhle mit anderen Dreiecken auffüllen. Am schnellsten geht das mit der eben beschriebenen Methode.&lt;br /&gt;
==Die Treppen mit einer Navmesh versehen==&lt;br /&gt;
Bevor wir den Rest der [[Sk:Cell|Zelle]] mit einer Navmesh versehen, schauen wir uns die Stufen an. Eventuell ist Ihre Navmesh hier unterbrochen (wie unten links zu sehen), aber glücklicherweise macht es das [[Sk:Creation Kit|CK]] uns einfach, solche Teile zu verbinden.&lt;br /&gt;
Für dieses Beispiel arbeiten wir mit einer sauberen Kante oben und unten an der Treppe:&lt;br /&gt;
# Löschen Sie eventuelle Eckpunkte auf der Treppe selbst.&lt;br /&gt;
# Verschieben Sie die Punkte oben und unten an der Treppe so, dass Sie eine klare Kante haben.&lt;br /&gt;
# Wenn eine Kante drei oder mehr Punkte hat, führen Sie einige davon zusammen, sodass nur noch zwei übrig bleiben. - Um Eckpunkte zu fusionieren, wählen Sie die Punkte aus, die Sie zusammenführen wollen und drücken Sie '''Q''' oder [[Bild:Sk-navmesh merge vertices button.JPG]] in der Menüleiste.&lt;br /&gt;
# Stellen Sie sicher, dass die Kantenauswahl aktiv ist ('''G''')&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf eine der zwei Kanten. Dadurch werden die zwei Eckpunkte der Kante ausgewählt - sie werden grün dargestellt.&lt;br /&gt;
# Mit den zwei ausgewählten Punkten halten Sie STRG gedrückt und doppelklicken Sie auf die andere Kante. Die Navmesh dazwischen wird automatisch generiert, das Ergebnis sollte ähnlich dem unten rechts aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;270px&amp;quot; heights=&amp;quot;180px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshStairs.JPG|Die Treppe nach der automatischen Navmeshgenerierung&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshStairsCorrect.JPG|Die Treppe mit der korrekten Navmesh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dem Rest der [[Sk:Cell|Zelle]] eine Navmesh verpassen==&lt;br /&gt;
Nun, da Sie die Höhle und die Stufen von Hand ausgebessert haben, wissen Sie die Grundlagen und alles Notwendige, um dem Rest des Levels eine Navmesh zu erstellen. Wenn Sie irgendwelche Probleme bekommen, kommen die folgenden Punkte vielleicht richtig:&lt;br /&gt;
* Legen Sie den Fokus auf eine saubere, einfache Navmesh. Das ist schneller zu bearbeiten und läuft besser im Spiel.&lt;br /&gt;
* Erstellen Sie keine Navmesh für Bereiche, die NPC's nie nutzen werden, wie beispielsweise zwischen Möbeln. [[Sk:Pathing Tests|Pfad Tests]] können genutzt werden das zu testen. &lt;br /&gt;
* Vergessen Sie nicht: Um automatisch eine Navmesh zwischen naheliegenden, offenen Kanten zu erstellen '''Doppelklick''' auf die eine Kante und '''STRG+Doppelklick''' auf die andere.&lt;br /&gt;
* Um ein Dreieck zu löschen, schalten Sie mit '''T''' in den Dreieckauswahlmodus, wählen das Dreieck und drücken Sie '''DELETE''' oder '''R'''.&lt;br /&gt;
* Klicken Sie rechts auf eine Kante, um einen neuen Eckpunkt anzulegen.&lt;br /&gt;
* Wenn die Navmesh fertig aussieht, aber irgendwo noch gelbe Kanten sind (also in der Mitte, nicht außen), dann überlappen sich da zwei Eckpunkte. Diese können Sie dann mit '''Q''' fusionieren, nachdem Sie beide ausgewählt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie brauchen im Übrigen nie die Navmesh um bewegliche (Havok) Objekte herumzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben nun eine schöne Navmesh, die - falls Sie am Anfang nicht den fortgeschrittenen Weg gewählt haben - noch kleine Inseln beinhaltet.&lt;br /&gt;
=Links=&lt;br /&gt;
* [[Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Clutter|Der dritte Teil]]&lt;br /&gt;
* [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Navmesh Bethesda Tutorial Navmesh] das englische Original zu obigen Artikel, vielen Dank dafür.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Navmesh&amp;diff=6756</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Navmesh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Navmesh&amp;diff=6756"/>
				<updated>2012-09-15T13:30:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
In diesem Kapitel werden wir dazu übergehen, eine Navmesh automatisch und manuell zu kreieren.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Was ''Navmesh'' ist und warum es wichtig ist&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Navmesh automatisch generieren, indem Sie eine auf Umformung basierende Generierung nutzen&lt;br /&gt;
* Wie Sie Navmeshes per Hand bearbeiten&lt;br /&gt;
* Navmesh Warnungen zu beheben&lt;br /&gt;
* Eine Decke zu generieren&lt;br /&gt;
=Was ist Navmesh?=&lt;br /&gt;
Wenn ein Bereich gebaut und eingerichtet wurde müssen wir festlegen, wo die NPCs herumlaufen können. Da kommen Navmeshes ins Spiel. Einfach gesagt ist eine Navmesh eine Ansammlung von Polygonen, die den NPCs sagen, wo Sie gehen können.&lt;br /&gt;
Es ist einfach, die Menge an Informationen als vorrausgesetzt anzusehen, die wir beim spielen aufnehmen. Unser Hirn verarbeitet alle visuellen Details, zieht daraus Schlüssse und macht Vorraussagen. Unglücklicherweise (oder zum Glück) sind Systeme künstlicher Intelligenz nirgends auch nur näherungsweise soweit entwickelt wie das menschliche Gehirn und müssen auf Informationen vertrauen, die sie von uns bekommen. Navmesh ist ausschlaggebend dafür, was ein NPC über die gegebene Umgebung weiß. Qualitativ hochwertige Navmeshes sind wichtig, um den NPC sich so gut wie möglich verhalten zu lassen.&lt;br /&gt;
Navmesh ist ein starkes Werkzeug - es kann anfangs frustrierend sein, es zu nutzen. Wir werden Schritt für Schritt lernen, damit zu arbeiten. Wenn Sie einmal die Grundlagen gelernt und ein wenig Praxiserfahrung haben, werden Sie schnell besser werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;G.E.C.K. Benutzer aufgepasst: Es hat sich nicht viel beim navmeshing '''von Hand''' getan, aber es gibt Neuerungen bei der automatischen Generierung, wie der völlig neue ''Recast'' Modus, der in diesem Tutorial enthalten ist.&lt;br /&gt;
Nutzer den Oblivion/und oder Morrowind CS werden merken, dass Navmesh das Pathfinding System ersetzt hat.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Automatische Generierung der Navmesh=&lt;br /&gt;
Die ganze Arbeit mit den Navmeshes wird in einem seperaten Editormodus gemacht. Um in diesen Modus zu kommen, klicken Sie den Navmesh-Button [[Bild:NavmeshEditing.jpeg]] in der Werkzeugleiste oder drücken Sie '''STRG+E'''. Nun wird die Navmesh-Werkzeugleiste erscheinen.&lt;br /&gt;
Wir benötigen momentan nichts aus der Toolbar, um die Navmesh automatisch zu generieren; Sie existiert als eine Annehmlichkeit. Wir müssen aber in dem Navmesh Modus sein, um eine automatische Generierung nutzen zu können und die Toolbar lässt uns wissen, dass das der Fall ist.&lt;br /&gt;
Es gibt vier Typen der Autogenerierung: Objekt-basierend, Havok-basierend, Recast (Umgestaltung)-basierend und Fortgeschritten. Für die Großzahl der [[Sk:Interior_Cell|Interior]] werden Sie die Recast Generierung nutzen wollen und nachher von Hand die Navmesh aufräumen. Dieses Tutorial wird nicht in die Tiefe der Objekt und Havok-basierten Generierung gehen. Fortgeschrittene Nutzer werden vielleicht alle Navmeshes per Hand erstellen. Einige sind der Meinung, das gehe schneller, als nach der Autogenerierung auch noch aufzuräumen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;GECK Nutzer aufpassen: Objekt und Recast basierende Generierung sind neue Modi für die Creation Engine.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns mit der Recast Methode eine Navmesh für unsere Höhle kreieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Klicken Sie in das [[Sk:Render Window|Render Window]] um sicherzugehen, dass es das aktive Fenster ist.&lt;br /&gt;
# Stellen Sie sicher, dass nichts im [[Sk:Render Window|Render Window]] ausgewählt ist (Wenn Sie nicht sicher sind, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste in das [[Sk:Void|Void]] oder drücken Sie '''D'''.&lt;br /&gt;
# Starten Sie den Navmesh Modus mit '''STRG+E'''.&lt;br /&gt;
# Wählen Sie die Recast-basierende Navmesh Generierung aus dem Navmesh-Menü in der Hauptmenüleiste: '''NavMesh&amp;gt;Generation&amp;gt;Recast-Based Generation'''&lt;br /&gt;
# Nicht verzweifeln über die vielen verschiedenen Werte in dem sich öffnenden Fenster. Stellen Sie nur sicher, dass die Einstellungen denen in dem Bild links unten entsprechen und drücken Sie OK. (Abhängig von der Leistung Ihres Pcs kann es ein wenig dauern)&lt;br /&gt;
# Jetzt sollte das ganze circa so aussehen, wie in dem Bild unten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-RecastNavmeshGeneration.JPG|Navmesh Recast Window&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshGeneriert.JPG|Generierte Navmesh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Manchmal wollen Sie vielleicht eine große Fläche eines Levels mit einer Navmesh versehen aber andere Meshes in dem Level behalten. Dazu halten Sie '''STRG+ALT''' gedrückt und wählen mit der linken Maustaste die Bodenobjekte aus, über die Sie eine Navmesh legen möchten. Anschließend, wenn Sie alles wie gewünscht ausgewählt haben, starten Sie wie eben beschrieben die Recast basierte Generierung.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Navmesh per Hand=&lt;br /&gt;
Jetzt da wir eine Navmesh kreiert haben müssen wir ein wenig Zeit aufwenden, um sie aufzuräumen. Der einfachste und schnellste Weg das zu tun ist von Hand. Bevor wir mit dem Säuberungsprozess beginnen, nehmen Sie sich eine Minute und gucken in Ihrer Navmesh wo die Recast basierte Generierung nicht so gut gearbeitet hat.&lt;br /&gt;
Wenn Sie Probleme haben die Navmesh zu sehen, können Sie einen der drei Navmesh Modi probieren: Normal, Transparent und nur die Navmesh. Drücken Sie '''W''' um in den Ansichten herumzuschalten oder nutzen Sie die Schaltflächen mit den Augen in der Navmesh Menüleiste.&lt;br /&gt;
==Teile einer Navmesh löschen==&lt;br /&gt;
Wenn Sie eine automatisch generierte Navmesh aufräumen, ist es oft der beste Weg damit zu beginnen unnötige Segmente zu löschen, die in nicht erreichbaren Bereichen erstellt wurden. Das wird es uns leichter machen zu sehen was mit der übrigbleibenden Navmesh geschieht.&lt;br /&gt;
Der Höhlenteil und die Stufen scheinen die größte Anfälligkeit aufzuweisen. Auch werden Sie vielleicht eine Reihe von &amp;quot;Navmesh Inseln&amp;quot; sehen. Machen Sie sich um die jetzt keine Gedanken. Wenn wir einmal die Navmesh aufgeräumt haben, ist das Entfernen der Inseln einfach und schnell gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Für erfahrenen Nutzer, die die Inseln sofort entfernen wollen: STRG + Linke Maustaste auf die Dreiecke, die Sie ''behalten'' möchten. Anschließend drücken Sie '''I'''. Das wird alle Navmeshes auswählen, die Sie nicht angeklickt haben. Wenn Sie I gedrückt haben, können Sie mit '''R''' oder '''DELETE''' die Inseln löschen. Das geht schneller, als jede einzelne Insel von Hand zu löschen, aber es ist auch einfacher aus Versehen nützliche Navmeshes zu löschen. Seien Sie also vorsichtig!&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-navmeshes in cave selected.JPG|right]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-navmeshes in cave deleted.JPG|right]]&lt;br /&gt;
Beginnen wir mit dem Höhen Teil, dann werden wir den Rest der Navmesh säubern. Für diesen Moment müssen Sie nur die Bedeutung der drei Schaltflächen ganz links in der Navmesh Menüleiste kennen:&lt;br /&gt;
Um die Höhlensektion aufzuräumen, klicken und halten Sie links gedrückt auf einen Eckpunkt in dem Höhlenbereich. Denken Sie daran die Sichtbarkeit mit &amp;quot;W&amp;quot; zu verändern, damit Sie sich zurechtfinden. Ärgern Sie sich nicht, dass Sie versuchen eine Navmesh in dem Bereich zu erhalten: Wir werden es später erneuern. Stellen Sie sicher, dass Sie '''Select Vertices''' [[Bild:Sk-vertex_button.JPG]] und/oder '''Select Triangle''' [[Bild:Sk-triangle_button.JPG]] aktiviert haben.&lt;br /&gt;
Sie können die Höhle aufräumen, indem Sie die Ecken oder Dreiecke (oder beides) auswählen. In dem oberen Bild rechts sehen Sie die Navmeshes ausgewählt, fertig zum löschen. Darunter ist die Navmesh der Höhle gelöscht.&lt;br /&gt;
==Ein Navmesh Dreieck erstellen==&lt;br /&gt;
Nun ist es Zeit, die Navmesh in der Höhle per Hand zu kreieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Wenn Sie mehr und mehr die Navmeshes ändern, werden Sie sich über die Hotkeys freuen:&lt;br /&gt;
'''T''' schaltet die Dreieck Auswahl An/Aus&lt;br /&gt;
'''V''' schaltet die Ecken Auswahl An/Aus&lt;br /&gt;
'''G''' schaltet die Kanten Auswahl An/Aus&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schalten Sie die Vertecies Selection an und zoomen Sie in den Anfang Ihrer Höhle hinein. Klicken Sie rechts auf den Boden und eine Ecke wird platziert. Setzen Sie auf dem gleichen Weg nun noch zwei weitere Ecken auf dem Fußboden. Sie sollten nun etwas sehen, dass dem bild unten links ähnlich sieht. (Vielleicht sind bei Ihnen auch alle Punkte gelb, wenn Sie danach noch irgendwo hingeklickt haben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Stellen Sie sicher, dass Sie das Grid Snap nicht aktiviert haben, da Sie es nicht bruahcen und es nur Probleme verursachen wird, es aktiv zu lassen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Die Navmesh Bearbeitung nutzt ein seperates Set von Tastenkürzeln als das reguläre Verändern im [[Sk:Creation Kit|CK]]. Vielleicht möchten Sie diese [[Sk:Navmesh Cheat Sheet|Kurzreferenz]] ausdrucken, damit Sie sich dort schnell informieren können, wenn Sie sich in dem Modus befinden.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beachten Sie die Farben der erstellten Eckpunkte. '''Grün''' heißt, dass ein Eckpunkt gerade ausgewählt ist. '''Gelbe''' Ecken sind nicht ausgewählt und nicht verbunden - also kein Teil eines Dreiecks. Ecken die nicht ausgewählt sind - aber Teil eines Dreiecks - werden '''rot''' dargestellt. Wenn irgendwo gelbe Ecken, nachdem die Navmesh fertig ist, können diese ruhig gelöscht werden.&lt;br /&gt;
Um ein Dreieck zu erstellen, wählen Sie die Drei Punkte mit Hilfe von STRG+F aus (oder Sie ziehen mit gedrückter linker Maustaste einen Rahmen um die Punkte). Die ausgewählten Ecken werden grün dargestellt, sobald sie ausgewählt sind. Drücken Sie nun '''A''' oder [[Bild:Sk-navmesh create triangle button.JPG]] um ein Dreieck zwischen diesen drei Punkten aufzuspannen (wie unten rechts). '''A''' funktioniert nur, wenn exakt drei Punkte gewählt sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;270px&amp;quot; heights=&amp;quot;180px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmesh per hand.JPG|Drei unverbundene Ecken&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshTriangle.JPG|Drei Punkte durch ein Dreieck verbunden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Beachten Sie, dass zwei Punkte grün (also ausgewählt) bleiben, wenn das Dreieck erstellt wurde. Das vereinfacht es, weitere Dreiecke zu erstellen, die mit dem ersten Verbunden sein sollen. Alles was Sie nun noch für ein zweites Dreieck tun müssen, ist '''STRG+Rechtsklick'''. Ein neuer Punkt wird an der angeklickten Stelle erzeugt und automatisch mit einem Dreieck mit den zwei anderen Punkten verbunden.&lt;br /&gt;
Wenn die zwei Punkte, die aktiv bleiben nicht die richtigen sind, drücken Sie einfach '''TAB'''.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eine Navmesh für die Höhle==&lt;br /&gt;
Jetzt da wir unser erstes Dreieck haben, müssen wir den Rest der Höhle mit anderen Dreiecken auffüllen. Am schnellsten geht das mit der eben beschriebenen Methode.&lt;br /&gt;
==Die Treppen mit einer Navmesh versehen==&lt;br /&gt;
Bevor wir den Rest der [[Sk:Cell|Zelle]] mit einer Navmesh versehen, schauen wir uns die Stufen an. Eventuell ist Ihre Navmesh hier unterbrochen (wie unten links zu sehen), aber glücklicherweise macht es das [[Sk:Creation Kit|CK]] uns einfach, solche Teile zu verbinden.&lt;br /&gt;
Für dieses Beispiel arbeiten wir mit einer sauberen Kante oben und unten an der Treppe:&lt;br /&gt;
# Löschen Sie eventuelle Eckpunkte auf der Treppe selbst.&lt;br /&gt;
# Verschieben Sie die Punkte oben und unten an der Treppe so, dass Sie eine klare Kante haben.&lt;br /&gt;
# Wenn eine Kante drei oder mehr Punkte hat, führen Sie einige davon zusammen, sodass nur noch zwei übrig bleiben. - Um Eckpunkte zu fusionieren, wählen Sie die Punkte aus, die Sie zusammenführen wollen und drücken Sie '''Q''' oder [[Bild:Sk-navmesh merge vertices button.JPG]] in der Menüleiste.&lt;br /&gt;
# Stellen Sie sicher, dass die Kantenauswahl aktiv ist ('''G''')&lt;br /&gt;
# Doppelklicken Sie auf eine der zwei Kanten. Dadurch werden die zwei Eckpunkte der Kante ausgewählt - sie werden grün dargestellt.&lt;br /&gt;
# Mit den zwei ausgewählten Punkten halten Sie STRG gedrückt und doppelklicken Sie auf die andere Kante. Die Navmesh dazwischen wird automatisch generiert, das Ergebnis sollte ähnlich dem unten rechts aussehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;270px&amp;quot; heights=&amp;quot;180px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshStairs.JPG|Die Treppe nach der automatischen Navmeshgenerierung&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshStairsCorrect.JPG|Die Treppe mit der korrekten Navmesh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Dem Rest der [[Sk:Cell||Zelle]] eine Navmesh verpassen==&lt;br /&gt;
Nun, da Sie die Höhle und die Stufen von Hand ausgebessert haben, wissen Sie die Grundlagen und alles Notwendige, um dem Rest des Levels eine Navmesh zu erstellen. Wenn Sie irgendwelche Probleme bekommen, kommen die folgenden Punkte vielleicht richtig:&lt;br /&gt;
=Links=&lt;br /&gt;
* [[Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Clutter|Der dritte Teil]]&lt;br /&gt;
* [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Navmesh Bethesda Tutorial Navmesh] das englische Original zu obigen Artikel, vielen Dank dafür.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:Sk-navmeshStairsCorrect.JPG&amp;diff=6755</id>
		<title>Datei:Sk-navmeshStairsCorrect.JPG</title>
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				<updated>2012-09-15T13:20:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: Screenshot aus dem CK&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Screenshot aus dem CK&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:Sk-navmeshStairs.JPG&amp;diff=6754</id>
		<title>Datei:Sk-navmeshStairs.JPG</title>
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				<updated>2012-09-15T13:18:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: Screenshot aus dem CK&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Screenshot aus dem CK&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:Sk-navmeshTriangle.JPG&amp;diff=6753</id>
		<title>Datei:Sk-navmeshTriangle.JPG</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<title>Skyrim:Navmesh Cheat Sheet</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Kurzreferenz beinhaltet die Tastenkürzel für das Navmesh editieren im [[Sk:Render Window|Render Window]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Funktion||Standard Tastenbelegung||Icon||Notizen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dreieck erzeugen||A||[[Bild:Sk-navmesh create triangle button.JPG]]||Erstellt ein Dreieck bei drei ausgewählten Eckpunkten oder ein Viereck bei vier ausgewählten Eckpunkten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ansicht wechseln||W||[[Bild:Sk-navmesh normal view.JPG]]||Normale Ansicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ansicht wechseln||W||[[Bild:Sk-navmesh transparent view.JPG]]||Transparente Ansicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ansicht wechseln||W||[[Bild:Sk-navmesh only view.JPG]]||Nur die Navmesh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Auswahl aufheben||D||[[Bild:Sk-navmesh deselect button.JPG]]||Hebt die aktuelle Auswahl auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Auswahl löschen||R||[[Bild:Sk-navmesh delete button.JPG]]||Löscht die aktuell ausgewählte Navmesh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eckpunkte auf Boden legen||F||[[Bild:Sk-navmesh drop vertices button.JPG]]||Platziert die ausgewählten Ecken auf dem Boden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Objekt Sichtbarkeit umstellen||Shift+C|| ||Versteckt alle Objekte außer die Navmesh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zelle vollenden||STRG+1||[[Bild:Sk-navmesh finalize button.JPG]]||beendet die Navmeshes der Zelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Verdeckte Kanten finden||STRG+2||[[Bild:Sk-navmesh find cover button.JPG]]||Automatische Suche starten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ausgewählte Navmeshes verstecken||H|| ||Versteckt ausgewählte Navmeshes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Navmeshes sichtbar machen||STRG+H|| ||Macht Navmeshes sichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Verbundenen Navmeshes wählen||F||[[Bild:Sk-navmesh flood button.JPG]]||Wählt alle Dreiecke aus, die mit dem ausgewählten verbunden sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alle unverbundenen Navmeshes wählen||I||[[Bild:Sk-navmesh inverse flood button.JPG]]||Wählt alle Navmeshes, die nicht mit der aktuellen verbunden sind.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ausgewählte Eckpunkte fusionieren||Q||[[Bild:Sk-navmesh merge vertices button.JPG]]||Fusioniert die ausgewählten Eckpunkte zu einem.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dialog für Kanteneigenschaften öffnen||E||[[Bild:Sk-navmesh edit cover button.JPG]]||Manuell die Cover Daten bearbeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dialog für die Überprüfung der Navmesh||STRG+F||[[Bild:Sk-navmesh find triangle button.JPG]]||Wird genutzt um Fehler zu finden und Dreiecke anhand ihres Indexes zu finden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kanten kippen/tauschen||S||[[Bild:Sk-navmesh edge rotate button.JPG]]||Dreht die ausgewählte Kante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kantenmodus An/Ausstellen||G||[[Bild:Sk-edge button.JPG]]||Aktiviert den Auswahlmodus für Kanten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bevorzugte Dreiecke aktivieren/deaktivieren||P||[[Bild:Sk-navmesh toggle preferred pathing button.JPG]]||Ausgewählte Dreiecke werden beim Bau von Pfaden bevorzugt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dreiecksmodus an/ausstellen||T||[[Bild:Sk-triangle button.JPG]]||Aktivieren des Auswahlmodi nach Dreiecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eckpunktmodus an/ausschalten||V||[[Bild:Sk-vertex button.JPG]]||Aktivieren des Auswählens nach Eckpunkten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nur geladene Navmesh anzeigen||N|| ||An/Ausschalten von Navmeshes außerhalb der geladenen [[Sk:cell|Zelle]] ([[Sk:Exterior Cell|exterior]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wasser Dreiecke umschalten||O||[[Bild:Sk-navmesh toggle water button.JPG]]||Markiert Dreieck als unter Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starten/Beenden des Navmesh Modus||STRG+E||[[Bild:NavmeshEditing.jpeg]]||In den Navmesh Modus umschalten oder diesen verlassen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pfad testen|| ||[[Bild:Sk-navmesh test button.JPG]]||Testet auf der Navmesh basierende Pfade in NPC Größe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Balance für Optimierung|| ||[[Bild:Sk-navmesh balance button.JPG]]|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cut Selected Object|| ||[[Bild:Sk-navmesh cut button.JPG]]||'''Sinn hat sich mir noch nicht erschlossen'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dialog zur Generierung einer Navmesh öffnen|| ||[[Bild:Sk-navmesh dialog button.JPG]]||Dialog zur Generierung einer Navmesh öffnen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Den fortgeschrittenen Dialog zur Navmeshgenerierung öffnen|| ||[[Bild:Sk-navmesh advanced dialog button.JPG]]||Den fortgeschrittenen Dialog zur Navmeshgenerierung öffnen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein Kantenportal erstellen||P|| ||Erstellt ein Kantenportal zwischen zwei ausgewählten Kanten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eine negative Navmeshbox erstellen|| ||[[Bild:Sk-navmesh negative box button.JPG]]|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eine negative Navmeshsphäre erstellen|| ||[[Bild:Sk-navmesh negative sphere button.JPG]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eine negative Navmeshfläche erstellen|| ||[[Bild:Sk-navmesh negative plane button.JPG]]||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Befehle]][[Category:Editor-Bedienung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Navmesh_Cheat_Sheet&amp;diff=6751</id>
		<title>Skyrim:Navmesh Cheat Sheet</title>
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				<updated>2012-09-15T12:39:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: Die Seite wurde neu angelegt: Diese Kurzreferenz beinhaltet die Tastenkürzel für das Navmesh editieren im Render Window. &amp;lt;div class=edztable&amp;gt; {| |- !Funktion||Standard Tastenb...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Kurzreferenz beinhaltet die Tastenkürzel für das Navmesh editieren im [[Sk:Render Window|Render Window]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Funktion||Standard Tastenbelegung||Icon||Notizen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dreieck erzeugen||A||[[Bild:Sk-navmesh create triangle button.JPG]]||Erstellt ein Dreieck bei drei ausgewählten Eckpunkten oder ein Viereck bei vier ausgewählten Eckpunkten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ansicht wechseln||W||[[Bild:Sk-navmesh normal view.JPG]]||Normale Ansicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ansicht wechseln||W||[[Bild:Sk-navmesh transparent view.JPG]]||Transparente Ansicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ansicht wechseln||W||[[Bild:Sk-navmesh only view.JPG]]||Nur die Navmesh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Auswahl aufheben||D||[[Bild:Sk-navmesh deselect button.JPG]]||Hebt die aktuelle Auswahl auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Auswahl löschen||R||[[Bild:Sk-navmesh delete button.JPG]]||Löscht die aktuell ausgewählte Navmesh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eckpunkte auf Boden legen||F||[[Bild:Sk-navmesh drop vertices button.JPG]]||Platziert die ausgewählten Ecken auf dem Boden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Objekt Sichtbarkeit umstellen||Shift+C|| ||Versteckt alle Objekte außer die Navmesh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zelle vollenden||STRG+1||[[Bild:Sk-navmesh finalize button.JPG]]||beendet die Navmeshes der Zelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Verdeckte Kanten finden||STRG+2||[[Bild:Sk-navmesh find cover button.JPG]]||Automatische Suche starten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ausgewählte Navmeshes verstecken||H|| ||Versteckt ausgewählte Navmeshes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Navmeshes sichtbar machen||STRG+H|| ||Macht Navmeshes sichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Verbundenen Navmeshes wählen||F||[[Bild:Sk-navmesh flood button.JPG]]||Wählt alle Dreiecke aus, die mit dem ausgewählten verbunden sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alle unverbundenen Navmeshes wählen||I||[[Bild:Sk-navmesh inverse flood button.JPG]]||Wählt alle Navmeshes, die nicht mit der aktuellen verbunden sind.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ausgewählte Eckpunkte fusionieren||Q||[[Bild:Sk-navmesh merge vertices button.JPG]]||Fusioniert die ausgewählten Eckpunkte zu einem.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dialog für Kanteneigenschaften öffnen||E||[[Bild:Sk-navmesh edit cover button.JPG]]||Manuell die Cover Daten bearbeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dialog für die Überprüfung der Navmesh||STRG+F||[[Bild:Sk-navmesh find triangle button.JPG]]||Wird genutzt um Fehler zu finden und Dreiecke anhand ihres Indexes zu finden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kanten kippen/tauschen||S||[[Bild:Sk-navmesh edge rotate button.JPG]]||Dreht die ausgewählte Kante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kantenmodus An/Ausstellen||G||[[Bild:Sk-edge button.JPG]]||Aktiviert den Auswahlmodus für Kanten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bevorzugte Dreiecke aktivieren/deaktivieren||P||[[Bild:Sk-navmesh toggle preferred pathing button.JPG]]||Ausgewählte Dreiecke werden beim Bau von Pfaden bevorzugt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dreiecksmodus an/ausstellen||T||[[Bild:Sk-triangle button.JPG]]||Aktivieren des Auswahlmodi nach Dreiecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eckpunktmodus an/ausschalten||V||[[Bild:Sk-vertex button.JPG]]||Aktivieren des Auswählens nach Eckpunkten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nur geladene Navmesh anzeigen||N|| ||An/Ausschalten von Navmeshes außerhalb der geladenen [[Sk:cell|Zelle]] ([[Sk:Exterior Cell|exterior]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wasser Dreiecke umschalten||O||[[Bild:Sk-navmesh toggle water button.JPG]]||Markiert Dreieck als unter Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starten/Beenden des Navmesh Modus||STRG+E||[[Bild:NavmeshEditing.jpeg]]||In den Navmesh Modus umschalten oder diesen verlassen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pfad testen|| ||[[Bild:Sk-navmesh test button.JPG]]||Testet auf der Navmesh basierende Pfade in NPC Größe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Balance für Optimierung|| ||[[Bild:Sk-navmesh balance button.JPG]]|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cut Selected Object|| ||[[Bild:Sk-navmesh cut button.JPG]]||'''Sinn hat sich mir noch nicht erschlossen'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dialog zur Generierung einer Navmesh öffnen|| ||[[Bild:Sk-navmesh dialog button.JPG]]||Dialog zur Generierung einer Navmesh öffnen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Den fortgeschrittenen Dialog zur Navmeshgenerierung öffnen|| ||[[Bild:Sk-navmesh advanced dialog button.JPG]]||Den fortgeschrittenen Dialog zur Navmeshgenerierung öffnen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein Kantenportal erstellen||P|| ||Erstellt ein Kantenportal zwischen zwei ausgewählten Kanten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eine negative Navmeshbox erstellen|| ||[[Bild:Sk-navmesh negative box button.JPG]]|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eine negative Navmeshsphäre erstellen|| ||[[Bild:Sk-navmesh negative sphere button.JPG]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eine negative Navmeshfläche erstellen|| ||[[Bild:Sk-navmesh negative plane button.JPG]]||&lt;br /&gt;
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		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:Sk-navmesh_flood_button.JPG&amp;diff=6739"/>
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		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

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		<title>Datei:Sk-navmesh find cover button.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:Sk-navmesh_find_cover_button.JPG&amp;diff=6737"/>
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&lt;hr /&gt;
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		<title>Datei:Sk-navmesh edit cover button.JPG</title>
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&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

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		<title>Datei:Sk-navmesh edge rotate button.JPG</title>
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&lt;hr /&gt;
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		<title>Datei:Sk-navmesh cut button.JPG</title>
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&lt;hr /&gt;
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		<title>Datei:Sk-navmesh create triangle button.JPG</title>
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&lt;hr /&gt;
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		<title>Datei:Sk-navmesh balance button.JPG</title>
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&lt;hr /&gt;
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		<title>Datei:Sk-navmesh advanced dialog button.JPG</title>
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				<updated>2012-09-15T10:17:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Navmesh&amp;diff=6725</id>
		<title>Skyrim:Mein erstes Dungeon - Navmesh</title>
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				<updated>2012-09-15T09:54:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Überblick=&lt;br /&gt;
In diesem Kapitel werden wir dazu übergehen, eine Navmesh automatisch und manuell zu kreieren.&lt;br /&gt;
Sie werden lernen:&lt;br /&gt;
* Was ''Navmesh'' ist und warum es wichtig ist&lt;br /&gt;
* Wie Sie eine Navmesh automatisch generieren, indem Sie eine auf Umformung basierende Generierung nutzen&lt;br /&gt;
* Wie Sie Navmeshes per Hand bearbeiten&lt;br /&gt;
* Navmesh Warnungen zu beheben&lt;br /&gt;
* Eine Decke zu generieren&lt;br /&gt;
=Was ist Navmesh?=&lt;br /&gt;
Wenn ein Bereich gebaut und eingerichtet wurde müssen wir festlegen, wo die NPCs herumlaufen können. Da kommen Navmeshes ins Spiel. Einfach gesagt ist eine Navmesh eine Ansammlung von Polygonen, die den NPCs sagen, wo Sie gehen können.&lt;br /&gt;
Es ist einfach, die Menge an Informationen als vorrausgesetzt anzusehen, die wir beim spielen aufnehmen. Unser Hirn verarbeitet alle visuellen Details, zieht daraus Schlüssse und macht Vorraussagen. Unglücklicherweise (oder zum Glück) sind Systeme künstlicher Intelligenz nirgends auch nur näherungsweise soweit entwickelt wie das menschliche Gehirn und müssen auf Informationen vertrauen, die sie von uns bekommen. Navmesh ist ausschlaggebend dafür, was ein NPC über die gegebene Umgebung weiß. Qualitativ hochwertige Navmeshes sind wichtig, um den NPC sich so gut wie möglich verhalten zu lassen.&lt;br /&gt;
Navmesh ist ein starkes Werkzeug - es kann anfangs frustrierend sein, es zu nutzen. Wir werden Schritt für Schritt lernen, damit zu arbeiten. Wenn Sie einmal die Grundlagen gelernt und ein wenig Praxiserfahrung haben, werden Sie schnell besser werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;G.E.C.K. Benutzer aufgepasst: Es hat sich nicht viel beim navmeshing '''von Hand''' getan, aber es gibt Neuerungen bei der automatischen Generierung, wie der völlig neue ''Recast'' Modus, der in diesem Tutorial enthalten ist.&lt;br /&gt;
Nutzer den Oblivion/und oder Morrowind CS werden merken, dass Navmesh das Pathfinding System ersetzt hat.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Automatische Generierung der Navmesh=&lt;br /&gt;
Die ganze Arbeit mit den Navmeshes wird in einem seperaten Editormodus gemacht. Um in diesen Modus zu kommen, klicken Sie den Navmesh-Button [[Bild:NavmeshEditing.jpeg]] in der Werkzeugleiste oder drücken Sie '''STRG+E'''. Nun wird die Navmesh-Werkzeugleiste erscheinen.&lt;br /&gt;
Wir benötigen momentan nichts aus der Toolbar, um die Navmesh automatisch zu generieren; Sie existiert als eine Annehmlichkeit. Wir müssen aber in dem Navmesh Modus sein, um eine automatische Generierung nutzen zu können und die Toolbar lässt uns wissen, dass das der Fall ist.&lt;br /&gt;
Es gibt vier Typen der Autogenerierung: Objekt-basierend, Havok-basierend, Recast (Umgestaltung)-basierend und Fortgeschritten. Für die Großzahl der [[Sk:Interior_Cell|Interior]] werden Sie die Recast Generierung nutzen wollen und nachher von Hand die Navmesh aufräumen. Dieses Tutorial wird nicht in die Tiefe der Objekt und Havok-basierten Generierung gehen. Fortgeschrittene Nutzer werden vielleicht alle Navmeshes per Hand erstellen. Einige sind der Meinung, das gehe schneller, als nach der Autogenerierung auch noch aufzuräumen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;GECK Nutzer aufpassen: Objekt und Recast basierende Generierung sind neue Modi für die Creation Engine.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lassen Sie uns mit der Recast Methode eine Navmesh für unsere Höhle kreieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Klicken Sie in das [[Sk:Render Window|Render Window]] um sicherzugehen, dass es das aktive Fenster ist.&lt;br /&gt;
# Stellen Sie sicher, dass nichts im [[Sk:Render Window|Render Window]] ausgewählt ist (Wenn Sie nicht sicher sind, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste in das [[Sk:Void|Void]] oder drücken Sie '''D'''.&lt;br /&gt;
# Starten Sie den Navmesh Modus mit '''STRG+E'''.&lt;br /&gt;
# Wählen Sie die Recast-basierende Navmesh Generierung aus dem Navmesh-Menü in der Hauptmenüleiste: '''NavMesh&amp;gt;Generation&amp;gt;Recast-Based Generation'''&lt;br /&gt;
# Nicht verzweifeln über die vielen verschiedenen Werte in dem sich öffnenden Fenster. Stellen Sie nur sicher, dass die Einstellungen denen in dem Bild links unten entsprechen und drücken Sie OK. (Abhängig von der Leistung Ihres Pcs kann es ein wenig dauern)&lt;br /&gt;
# Jetzt sollte das ganze circa so aussehen, wie in dem Bild unten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-RecastNavmeshGeneration.JPG|Navmesh Recast Window&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshGeneriert.JPG|Generierte Navmesh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Manchmal wollen Sie vielleicht eine große Fläche eines Levels mit einer Navmesh versehen aber andere Meshes in dem Level behalten. Dazu halten Sie '''STRG+ALT''' gedrückt und wählen mit der linken Maustaste die Bodenobjekte aus, über die Sie eine Navmesh legen möchten. Anschließend, wenn Sie alles wie gewünscht ausgewählt haben, starten Sie wie eben beschrieben die Recast basierte Generierung.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Navmesh per Hand=&lt;br /&gt;
Jetzt da wir eine Navmesh kreiert haben müssen wir ein wenig Zeit aufwenden, um sie aufzuräumen. Der einfachste und schnellste Weg das zu tun ist von Hand. Bevor wir mit dem Säuberungsprozess beginnen, nehmen Sie sich eine Minute und gucken in Ihrer Navmesh wo die Recast basierte Generierung nicht so gut gearbeitet hat.&lt;br /&gt;
Wenn Sie Probleme haben die Navmesh zu sehen, können Sie einen der drei Navmesh Modi probieren: Normal, Transparent und nur die Navmesh. Drücken Sie '''W''' um in den Ansichten herumzuschalten oder nutzen Sie die Schaltflächen mit den Augen in der Navmesh Menüleiste.&lt;br /&gt;
==Teile einer Navmesh löschen==&lt;br /&gt;
Wenn Sie eine automatisch generierte Navmesh aufräumen, ist es oft der beste Weg damit zu beginnen unnötige Segmente zu löschen, die in nicht erreichbaren Bereichen erstellt wurden. Das wird es uns leichter machen zu sehen was mit der übrigbleibenden Navmesh geschieht.&lt;br /&gt;
Der Höhlenteil und die Stufen scheinen die größte Anfälligkeit aufzuweisen. Auch werden Sie vielleicht eine Reihe von &amp;quot;Navmesh Inseln&amp;quot; sehen. Machen Sie sich um die jetzt keine Gedanken. Wenn wir einmal die Navmesh aufgeräumt haben, ist das Entfernen der Inseln einfach und schnell gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Für erfahrenen Nutzer, die die Inseln sofort entfernen wollen: STRG + Linke Maustaste auf die Dreiecke, die Sie ''behalten'' möchten. Anschließend drücken Sie '''I'''. Das wird alle Navmeshes auswählen, die Sie nicht angeklickt haben. Wenn Sie I gedrückt haben, können Sie mit '''R''' oder '''DELETE''' die Inseln löschen. Das geht schneller, als jede einzelne Insel von Hand zu löschen, aber es ist auch einfacher aus Versehen nützliche Navmeshes zu löschen. Seien Sie also vorsichtig!&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-navmeshes in cave selected.JPG|right]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-navmeshes in cave deleted.JPG|right]]&lt;br /&gt;
Beginnen wir mit dem Höhen Teil, dann werden wir den Rest der Navmesh säubern. Für diesen Moment müssen Sie nur die Bedeutung der drei Schaltflächen ganz links in der Navmesh Menüleiste kennen:&lt;br /&gt;
Um die Höhlensektion aufzuräumen, klicken und halten Sie links gedrückt auf einen Eckpunkt in dem Höhlenbereich. Denken Sie daran die Sichtbarkeit mit &amp;quot;W&amp;quot; zu verändern, damit Sie sich zurechtfinden. Ärgern Sie sich nicht, dass Sie versuchen eine Navmesh in dem Bereich zu erhalten: Wir werden es später erneuern. Stellen Sie sicher, dass Sie '''Select Vertices''' [[Bild:Sk-vertex_button.JPG]] und/oder '''Select Triangle''' [[Bild:Sk-triangle_button.JPG]] aktiviert haben.&lt;br /&gt;
Sie können die Höhle aufräumen, indem Sie die Ecken oder Dreiecke (oder beides) auswählen. In dem oberen Bild rechts sehen Sie die Navmeshes ausgewählt, fertig zum löschen. Darunter ist die Navmesh der Höhle gelöscht.&lt;br /&gt;
==Ein Navmesh Dreieck erstellen==&lt;br /&gt;
Nun ist es Zeit, die Navmesh in der Höhle per Hand zu kreieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Wenn Sie mehr und mehr die Navmeshes ändern, werden Sie sich über die Hotkeys freuen:&lt;br /&gt;
'''T''' schaltet die Dreieck Auswahl An/Aus&lt;br /&gt;
'''V''' schaltet die Ecken Auswahl An/Aus&lt;br /&gt;
'''G''' schaltet die Kanten Auswahl An/Aus&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schalten Sie die Vertecies Selection an und zoomen Sie in den Anfang Ihrer Höhle hinein. Klicken Sie rechts auf den Boden und eine Ecke wird platziert. Setzen Sie auf dem gleichen Weg nun noch zwei weitere Ecken auf dem Fußboden. Sie sollten nun etwas sehen, dass dem bild unten links ähnlich sieht. (Vielleicht sind bei Ihnen auch alle Punkte gelb, wenn Sie danach noch irgendwo hingeklickt haben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Stellen Sie sicher, dass Sie das Grid Snap nicht aktiviert haben, da Sie es nicht bruahcen und es nur Probleme verursachen wird, es aktiv zu lassen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;border: 1px solid #251c0e; padding: 2em;&amp;quot;&amp;gt;Die Navmesh Bearbeitung nutzt ein seperates Set von Tastenkürzeln als das reguläre Verändern im [[Sk:Creation Kit|CK]]. Vielleicht möchten Sie diese [[Sk:Navmesh Cheat Sheet|Kurzreferenz]] ausdrucken, damit Sie sich dort schnell informieren können, wenn Sie sich in dem Modus befinden.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmesh per hand.JPG|Drei unverbundene Ecken&lt;br /&gt;
Bild:Sk-navmeshGeneriert.JPG|Generierte Navmesh&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Links=&lt;br /&gt;
* [[Skyrim:Mein_erstes_Dungeon_-_Clutter|Der dritte Teil]]&lt;br /&gt;
* [http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Navmesh Bethesda Tutorial Navmesh] das englische Original zu obigen Artikel, vielen Dank dafür.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:Sk-navmesh_per_hand.JPG&amp;diff=6724</id>
		<title>Datei:Sk-navmesh per hand.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:Sk-navmesh_per_hand.JPG&amp;diff=6724"/>
				<updated>2012-09-15T09:47:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Trüffelkrieger: Screenshot aus dem Creation Kit.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Screenshot aus dem Creation Kit.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trüffelkrieger</name></author>	</entry>

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