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		<title>Skript-Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-06-10T20:22:11Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Funktionen_des_Construction_Set&amp;diff=4385</id>
		<title>Oblivion:Funktionen des Construction Set</title>
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				<updated>2009-02-21T22:55:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Fenster-Übersicht eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Construction Set==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[ob:Construction Set|Construction Set (CS)]], genauer das [[ob:Construction Set|The Elder Scolls IV - Construction Set (TESIV-CS)]] ist das selbe, mit dem auch die Entwickler gearbeitet haben. Es ist von daher möglich, ebenfalls derartige Ergebnisse zu erzielen, die auch die Entwickler erzielt haben. Vielleicht sogar bessere, wenn man sich noch mehr Mühe geben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem CS-Window wird hauptsächlich mit drei Hauptfenstern &amp;quot;Object Window&amp;quot;, &amp;quot;Render Window&amp;quot; und &amp;quot;Cell-View Window&amp;quot; gearbeitet. Mit diesen drei Fenstern kann man prinzipiell die ganze Welt erstellen. Sie werden weiter unten beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pulldown Menüs im CS-Window ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===File===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Data Window|Data]]||Öffnet das [[ob:Data Window|Datei Window]], in dem man die Master- und Plugin-Dateien auswählen kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Save||Speichert die aktuellen Änderungen in der aktiven Plugin-Datei. Wurde anfangs nur eine Master-Datei (.esm) gewählt, wird ein neues Plugin erstellt. Somit wird verhindert, dass die Masterdatei verändert oder beschädigt wird.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Export||Hiermit kann man bestimmte Teile der Datei in eine Textdatei exportieren. Das ist nützlich bei der Lokalisierung (Übersetzung) des Programms.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Import||Hiermit wird die Textdatei dem aktuellen Plugin zugefügt. Wird bei der Lokalisierung genutzt. Vorsicht bei der Benutzung! Kann bei falscher Handhabung das Plugin beschädigen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Preference Window|Preference]]||Hier kann man einstellen, wie der CS-Editor arbeitet oder aussieht.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Exit||Beendet den Editor. Wurden Änderungen an einem Plugin durchgeführt, wird nachgefragt, ob gespeichert werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edit===&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt Edit umfasst Hilfsmittel zum einfachen Editieren. Das wären Werkzeuge zum Kopieren und Einfügen, Wiederherstellen, sowie Finden und Ersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einzelnen Menüpunkte:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Tastenkombin.||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Undo||STRG+Z||Macht den letzten Arbeitsgang rückgängig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redo||STRG+Y||Macht den letzten Undo-Vorgang wieder rückgängig (Wiederherstellen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cut Renderer||STRG+X||Wenn ein [[ob:object|Objekt]] im Render-Fenster aktiviert ist, wird es mit dieser Funktion ausgeschnitten. Es verschwindet dann von der Stelle und ist im Zwischenspeicher gespeichert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Copy Render||STRG+C||Kopiert ein aktiviertes [[ob:object|Objekt]] des Render-Fensters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Paste Render||STRG+V||Setzt ein kopiertes oder ausgeschnittenes [[ob:object|Objekt]] des Render Fensters wieder ein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Paste in Place||STRG+Shift+V||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duplicate||STRG+D||Stellt sofort ein Duplikat im Render Fenster her. Achtung, es überlappt sich mit dem kopierten [[ob:object|Objekt]] und sollte sofort verschoben werden, damit man es hinterher nicht vergisst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Find||STRG+F||Öffnet den &amp;quot;Find&amp;quot;-Dialog&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Find Next||F3||Sucht den nächsten Eintrag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Find Prev||F2||Geht zum vorigen Sucheintrag zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Find Text||||Öffnet das Text-Finden Fenster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Search &amp;amp; Replace||||Öffnet das &amp;quot;Suchen &amp;amp; Ersetzen&amp;quot; Fenster. Hiermit können schnell [[ob:object|Objekte]] eingetauscht werden. Unterhalb kann man auch einstellen, ob sich der Dialog auf die ganze Welt, die aktuelle Zelle oder den markierten Bereich beschränken soll. So kann man z.B. recht schnell 5 Flaschen &amp;quot;Bier&amp;quot; in &amp;quot;Billiger Wein&amp;quot; umändern.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===View===&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt View stellt alle möglichen Werkzeuge zur Ansichtsregelung zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einzelnen Menüpunkte:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Tastenkombin.||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Toolbar||||Schaltet die Toolbar an und aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Status Bar||||Schaltet die Status-Anzeige am unteren Bildschirmrand an oder aus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Render Window|Render Window]]||||Schaltet das [[Oblivion:Render Window|Render Window]] an oder aus (Programmtechnisch nicht möglich)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Object Window|Object Window]]||||Schaltet das [[Oblivion:Object Window|Object Window]] ein oder aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Cell View Window|Cell View Window]]||||Schaltet das [[ob:Cell View Window|Cell View Window]] ein oder aus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Open Windows||||Öffnet den Fenster-Manager, der alle geöffneten Fenster anzeigt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Current Cell Only||||deaktiviert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Markers||M||Schaltet Marker im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] ein oder aus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Light Radius||L||Macht den [[ob:light|Licht]]-Radius im[[Oblivion:Render Window|Render Window]] sichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wireframe||W||Schaltet zwischen Wireframe-(Gitternetz-) oder Render-(Berechnet-)-Anzeige.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bright Light||A||Schaltet das allgemeine [[ob:light|Licht]] ein oder aus (nützlich, wenn man noch keine Lichtquellen gesetzt hat oder Feinarbeit in dunkleren Ecken erledigen will).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sky||Y||Schaltet die Himmeldarstellung im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] ein oder aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Solid Subspace||||Wechselt zwischen Solid Subspaces (Selektierbar) und normalen Subspaces (Wireframe) im Render Fenster.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Collision Geometry||F4||Zeigt die Kollisions-Geometrie im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] an. Blau sind Havok-Objekte, Rot sind Kollisions-Objekte. Diese Objekte sollten ineinandergreifen, damit die Havok-Physik-Engine fehlerfrei arbeiten kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leaves||V||Schaltet Laubwerk im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] ein oder aus (Performance-Steigerung).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trees||||Schaltet Bäume im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] ein oder aus (Performance-Steigerung).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Isometric||C||Auf ein aktiviertes [[ob:object|Objekt]] wird im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] isometrisch gezoomt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Top||T||Ein aktiviertes Objekt wird im [[Oblivion:Render Window|Render Window]] von oben angezeigt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===World===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt World gibt Zugriff auf verschiedene World-Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einzelnen Menüpunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Weather Window|Weather]]||Öffnet das Wetter-Einstellungsfenster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Climates Window|Climates]]||Öffnet das [[Oblivion:Klima|Klima]]-Fenster, mit dem man einem Bereich eine bestimmte Klimazone zuweisen kann&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:World_Spaces_Window|World Spaces]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Regions||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cells||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World Testing||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Edit Cell Path Grid||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Path Grid Generation||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Run Havok Sim||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Landscape Editing Window|Landscape Editing]]||öffnet das Landscape Editing Window, mit dem die aktuelle Landschaft editiert werden kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heightmap Editing||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Create Local Map||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakter ===&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt Charakter bringt öffnet Möglichkeiten zur [[ob:Character-Einstellung|Character]]-Generierung. Von der Gesinnung bis zur Haarfarbe kann man Einfluss nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Hair Window| Hair]]||Hier werden die verschiedenen Frisuren bearbeitet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Eyes Window|Eyes ]]||Definiert die [[Oblivion:Augen|Augen]], die für [[NPC|NPCs]] (und auch dem Spieler) zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Race Window|Race]]||Definiert [[Oblivion:Rasse|Rassen]]-Eigenheiten, wie auch Skin-Features und Status-Bonus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skills||Hier können die Skills bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Class Window|Class]]||Hier werden die Parameter der verschiedenen Klassen und Grund-Skills definiert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Birthsign Window|Birthsigns]]||Hier werden die verschiedenen Sternzeichen verwaltet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Faction Window|Faction ]]||Hier werden die verschiedenen Gilden/Factions verwaltet und die Zugehörigkeit zu einer Faction (Gruppe) sowie die Rangstufe festgelegt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Packages Window|Packages ]]||Hier kann man die verschiedenen Packages verwalten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Quest Window|Quest]]||Öffnet das [[ob:Quest Window|Quest]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Filtered Dialogue Window|Filtered Dialogue]]||Öffnet das [[Oblivion:Filtered Dialogue Window|Filtered Dialogue]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Export Dialogue||Exportiert die Dialoge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Export NPC Face Textures||Exportiert die NPC-Gesichtstexturen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gameplay===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menüpunkt Gameplay gibt Zugriff auf verschiedene Gameplay-Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einzelnen Menüpunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[ob:Magic Effects Window|Magic Effects Window]]||Alle vorhandenen Zauber sind hier angelegt und es können eigene hergestellt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Settings||Grundeinstellungen zum Spiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Edit Scripts||&lt;br /&gt;
[[Oblivion:Script Editor Window|Script Editor Window]] öffnet sich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Globals||&lt;br /&gt;
[[ob:Variablen#Globale Variablen|Globale Variablen]] (Tag, Monat, Jahr, Spielstunden etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Oblivion:Idle Animations|Idle Animations]]||Animationsfenster öffnet sich (für Phasen, in denen [[ob:NPC|NPCs]] mit nichts anderem beschäftigt sind)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Facial Animations||Es wird abgefragt, ob die Gesichtsanimationen neu kompiliert werden sollen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Help===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bezeichnung||Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Contents||Anklicken führt auf die Main Page des CS-Wiki&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|About||Gibt eine kurze Information über das CS&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Buttons im CS-Menü===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[ob:Construction Set|Construction Set]] hat eine Toolbar am oberen Fensterrand: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-toolbar-blank.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses sind die einzelnen Buttons von Links nach rechts: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:VersionControl.jpeg]]: Button zur Kontrolle der Version (wird bisher nicht unterstützt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Open.jpeg]]: es erscheint das [[ob:Data Window|Datei-Fenster]], mit dem man Master- und Plugin-Dateien auswählen und aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Save.jpeg]]: Hiermit kann man schnell sein aktuelles Plugin speichern. Master-Dateien kann man nicht speichern und können nicht verändert werden (, um abzusichern, dass das Hauptspiel nicht &amp;quot;zerstört&amp;quot; wird). Es wird entweder die aktuell gewählte &amp;quot;Active File&amp;quot; gesichert oder eine neue Datei angelegt, sofern nur die Oblivion.esm gewählt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Preferences.jpeg]]: [[ob:Preference Window|Einstellungsfenster]] für die verschiedenen Optionen des [[ob:Construction Set|Construction Set]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Undo.jpeg]]: Der letzte Schritt wird rückgängig gemacht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Redo.jpeg]]: Die letzte Undo-Funktion wird wieder hergestellt (sehr gut für einen vorher/nachher-Vergleich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ToggleGrid.jpeg]]: Hiermit wird das Flächen-Snapping aktiviert. Auf diese Weise werden Gegenstände im Render-Window immer um einen festgelegten Punkt verschoben, damit ist vereinfachtes Zusammenfügen von fertigen Teilen (z.B. einer Höhle) möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:SnapAngle.jpeg]]: Hiermit wird das Rotations-Snapping aktiviert. Quasi das selbe wie eins zuvor, nur wird hier die Rotation in festen Schritten aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Heightmap.jpeg]]:  World ([[ob:Heightmap|Heightmap]]) Editing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Landscape.jpeg]]: Hier mit wird das [[ob:Landscape Editing|Landscape Editing]]-Fenster aufgerufen, mit dem man Landschaftsumgebungen verändern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Pathgrid.jpeg]]&lt;br /&gt;
Ist das [[ob:Path Grid|Path Finding Editing]] eingeschaltet, kann man nur noch Pfad-Punkte erstellen. Alle anderen gestalterischen Funktionen (z.B. Objekte verschieben) sind so lange abgeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Havok.jpeg]]: Schaltet die Havok-Engine im Render Window an und aus. Ist es aktiviert, ist es möglich, [[ob:object|Objekte]], die die Engine unterstützt (z.B. Flaschen) einfach in den Raum zu werfen und &amp;quot;realistisch&amp;quot; fallen zu lassen. In Verbindung mit STRG+ALT kann man [[ob:object|Objekte]] auch mit Havok-Engine durch den Raum navigieren. Sie kollidieren dann mit massiven [[ob:object|Objekten]], anstatt sie zu durchdringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Lights.jpeg]]: Schaltet die allgemeine Beleuchtung ein oder aus. Wenn man mit einer [[ob:cell|Zelle]] beginnt (z.B. einer Höhle), ist diese in der Regel unbeleuchtet. Dieser Button hilft, dass man trotzdem alles sieht und alle Stellen ausgeleuchtet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Sky.jpeg]]: Schaltet die Himmelsdarstellung ein/aus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Leaves.jpeg]]: Hiermit kann man Laubwerk ein- und ausschalten um die Editor-Performance zu steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quests: Öffnet das [[ob:Quest_Window|Quest-Fenster]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Dialogue.jpeg]]: Öffnet das [[Oblivion:Gefilterte_Dialoge_Window|Filtered Dialog]]-Fenster&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Scripts.jpeg]]: Öffnet das [[Oblivion:Script_Editor_Window|Script-Fenster]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fenster-Übersicht==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zahlreiche Editor-/Einstellungsfenster im Construction Set. Hier sind die wichtigsten aufgelistet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:Data Window|Data]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Faction Window|Factions]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Quest Window|Quest]]&lt;br /&gt;
** [[ob:Quest Window#Quest Data Window|Data]]&lt;br /&gt;
*** [[ob:Gefilterte Dialoge Window|Filtered Dialogue]]&lt;br /&gt;
** [[ob:Quest Window#Quest Stages|Stages]]&lt;br /&gt;
** [[ob:Quest Window#Quest Target|Targets]]&lt;br /&gt;
** [[ob:Quest Window#Topics Reiter|Topics]]&lt;br /&gt;
** [[ob:Quest Window#Conversation Reiter|Conversation]]&lt;br /&gt;
** [[ob:Quest Window#Combat Reiter|Combat]]&lt;br /&gt;
** [[ob:Quest Window#Persuasion Reiter|Persuasion]]&lt;br /&gt;
** [[ob:Quest Window#Detection Reiter|Detection]]&lt;br /&gt;
** [[ob:Quest Window#Service Reiter|Service]]&lt;br /&gt;
** [[ob:Quest Window#Misc Reiter|Misc]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Script Editor Window|Script Editor]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Object Window|Object]]&lt;br /&gt;
** [[ob:Object Window#NPC|NPC]]&lt;br /&gt;
*** [[ob:Packages Window|AI]]&lt;br /&gt;
*** [[ob:Quest Window#Dialog|Dialogue]]&lt;br /&gt;
** [[ob:Spell Window|Spell]]&lt;br /&gt;
*** [[ob:Effect Item Window|Effect Item]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Cell View Window|Cell-View]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Render Window|Render]]&lt;br /&gt;
** [[ob:Reference Window|Referenz-Fenster]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nebenfenster==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Hauptfenstern gibt es auch eine Reihe von Ansichts-, Verwaltungs- und Einstellungsfenstern. Diese erreicht man oft durch das doppelte Anklicken von Namen oder Referenzen im Render-Window oder durch das Anklicken gleichnamiger Buttons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptfenster ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cell View Window === &lt;br /&gt;
Das Cell View Fenster erlaubt dir, alle [[ob:cell|Zellen]] der Welt anzuzeigen (eine [[ob:cell|Zelle]] ist ein bestimmter Bereich in der Welt, z.B. eine Höhle, ein Haus (jeweils Innen), aber auch die obere Welt ist in [[ob:cell|Zellen]] aufgeteilt, was man bei den Ladephasen im Spiel ganz gut erkennen kann). Es ist der einzige Weg, den Inhalt des Render-Fensters zu ändern und außerdem dient es dazu, schnell zwischen den einzelnen Orten zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Cell View Window hat zwei Sektionen. Die erste listet alle Zellen auf, ihren Namen, äußerliche Raster-Nummer (oder innerliche). Die zweite Sektion listet alle [[ob:object|Objekte]] der [[ob:cell|Zelle]] auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Sektionen können nach ihren Einträgen sortiert werden. Ein Klick auf den entsprechenden Eintrag sortiert in aufsteigender Reihenfolge, ein weiterer in absteigender Reihenfolge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im oberen Dropdown-Menü (&amp;quot;[[ob:World Space|World Space]]&amp;quot;) kann man sich einen Welt-Bereich aussuchen (&amp;quot;[[ob:Interior|Interiors]]&amp;quot; sind alle Innenräume wie Höhlen, Räume, Ruinen usw.). Darunter werden dann die ganzen dazugehörigen [[ob:cell|Zellen]] angezeigt. Klickt man auf eine [[ob:cell|Zelle]], werden rechts alle [[ob:object|Objekte]] der [[ob:cell|Zelle]] angezeigt. Klickt man sie doppelt, wird die [[ob:cell|Zelle]] im Render-Fenster angezeigt und kann ggf. weiter bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Laden/Bewegen zu einer [[ob:cell|Zelle]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mit einem Doppelklick auf einen Cell Name im Cell View Fenster öffnet sich das entsprechende [[ob:object|Objekt]] oder [[ob:cell|Zelle]] im Render Fenster und wird dort angezeigt, wie es im Spiel angezeigt werden soll. Wenn die angeklickte [[ob:cell|Zelle]] noch nicht in den Arbeitsspeicher geladen ist, dauert es einen kurzen Moment, bis diese geladen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wechseln der Ansicht auf ein [[ob:object|Objekt]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Durch einen Doppelklick auf dem Namen eines [[ob:object|Objektes]] einer [[ob:cell|Zelle]], wechselt die Ansicht auf eben dieses [[ob:object|Objekt]] im Render-Fenster. Es wird dabei direkt in der Mitte des Fensters angezeigt und markiert. Das ist einer der schnellsten Wege, [[ob:object|Objekte]] innerhalb einer [[ob:cell|Zelle]] zu finden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umbenennen einer [[ob:cell|Zelle]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Um eine [[ob:cell|Zelle]] umzubennen, wähle sie aus und klicke erneut auf den Namen (oder auf dem Namen und dann F2 - genauso wie bei allen Windows-Dateinamen; F2 = Umbenennen). Beachte, dass alle inneren Zellen einmalige Namen haben müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Object Window ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies Fenster zeigt alle Objekte, Scripts, Charaktere usw. an. Es ist quasi wie eine Datenbank, die alle Objekte als Muster bereithält. Per Drag und Drop können hier heraus Objekte in das Render-Window gezogen werden, um sie dort in einer ausgewählten Zelle zu platzieren. Dabei gilt, das die Objekte im Objekt-Window nur einmal existieren (quasi ein Muster). Sobald sie in das Render-Window gezogen werden, wird hier quasi eine exakte Kopie angelegt, die aber einmalige Einstellungen bekommt, die nicht im Objekt selber, sondern an dem aktuellen Ort gespeichert werden. Das sind in erster Linie natürlich die Position und ggf. Größe, aber auch ob z.B. Kisten abgeschlossen sind, wer das Objekt benutzen darf usw. Wird hingegen ein Objekt im Object-Fenster geändert, z.B. man will einen seltenen Gegenstand in eine Kiste legen, dann wird in jeder Kiste - sofern es sie öfters im Spiel gibt (wird unter &amp;quot;count&amp;quot; angegeben) ein solcher Gegenstand sein. Will man hingegen nur eine bestimmte Kiste mit einem bestimmten Gegenstand erstellen, so muss man eine einzelne Kopie der Kiste anfertigen und dann den entsprechenden Gegenstand im Render-Fenster platzieren. Eine Kopie eines Gegenstandes erstellt man einfach, indem man die EditorID des gewünschten Objektes ändert und anschließend zwei mal OK/Ja klickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Render Window ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist quasi das Auge zu deiner Welt. Hier werden alle Objekte wie im Spiel angezeigt und können hier angeordnet und platziert, sowie bearbeitet werden. Jedes Objekt, das vom Objekt-Fenster in dieses Fenster gezogen wird, bekommt eine Referenz. In dem dazugehörigen Referenz-Fenster kann man dann bestimmte Einstellungen zu dem Objekt vornehmen, wie es sich an dieser Stelle verhalten soll. Je nach Objekt wird das Fenster andere Optionen bereitstellen.&lt;br /&gt;
Ist das Path Finding Editing eingeschaltet (vgl. den Absatz &amp;quot;Buttons im CS-Menü&amp;quot;), können hier die [[ob:Path Grid|Pathgrids]] (Wege, die ein Actor gehen soll) angelegt und bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plugin laden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man mit dem Editor arbeiten will, braucht man keine Angst haben, dass man etwas im Spiel kaputt macht. Alle Änderungen werden in einer sogenannten Plugin-Datei (Datei-Endung .esp) gespeichert. Diese kann man dann im Spielmenü unter &amp;quot;Spieldateien&amp;quot; aktivieren und bei Bedarf auch wieder deaktivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine neue Plugin-Datei anzufertigen, wählt man http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-data.jpg und wählt im Data-Fenster dann die Oblivion.esm aus. Dies ist quasi die Hauptdatei und muss nahezu immer angewählt werden bzw. wird automatisch mit geladen, wenn nur eine Plugin-Datei gewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man eine bereits vorhandene Plugin-Datei auswählen will, muss man diese als &amp;quot;Active File&amp;quot; kennzeichnen. Das geschieht entweder durch den Button &amp;quot;Set as Active File&amp;quot; am unteren Rand (die aktuell ausgewählte Plugin-Datei wird dann zur &amp;quot;Active File&amp;quot;) oder indem man sie mit einem Doppelklick der RECHTEN Maustaste auswählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Active File ist quasi die aktive Datei, in der alle Änderungen gespeichert werden. Wenn man einmal mehrere Plugin-Dateien ausgewählt hat (z.B. eine mit einem Schloss, eine andere mit einer Burg und dann eine weitere, in der sich die Quest für beide befindet), werden alle Änderungen in der aktuellen &amp;quot;Active File&amp;quot; gespeichert. Das ist auch dann besonders interessant, wenn man mehrere Plugins zusammenführen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlegende Arbeitsweisen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben wurden ja schon bereits die Hauptfenster beschrieben. Hier möchten wir die Übersichten noch etwas vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Object-Fenster werden alle [[ob:object|Objekte]] des Spieles &amp;quot;gehalten&amp;quot;. Es ist wie eine Datenbank zu sehen in der alle Dinge des Spieles aufgeführt sind: [[NPCs]], [[Oblivion:Charakter|Charaktere]], [[Oblivion:Item|Gegenstände]], [[Oblivion:Waffe|Waffen]], [[Oblivion:Spell Window|Zauber]], [[Oblivion:Potion|Tränke]], [[Oblivion:Verzauberung|Verzauberungen]], [[Oblivion:Flora|Vegetationen]], Möbel, aber auch Wände, Höhlen-Teile, Innen- und Außengegenstände. Also alles, was man zum Editieren braucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig zu verstehen, dass sich Änderungen an einem Objekt auf alle &amp;quot;Kopien&amp;quot; in der Welt auswirken. Wenn man ein Objekt in der Welt platziert, platziert man nicht wirklich das Objekt dort, sondern quasi nur die Information, dass dieses Objekt an der Stelle angezeigt werden soll. Es entsteht eine Referenz. In dieser Referenz werden einige Sachen gespeichert, die nur auf dieses Objekt zutreffen. Das sind zu erst einmal natürlich die Position, die einmalig für das Objekt sind und dann noch andere Einstellungen, die wichtig für das Objekt sind (z.B. ob eine Truhe abgeschlossen ist usw). Siehe auch -&amp;gt;[[ob:Referenz-Fenster|Referenz-Fenster]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Referenz kann man aber keine Objekt-verändernde Einstellungen vornehmen. Man kann z.B. kein bestimmtes Schwert in einer Kiste platzieren. Das muss man wiederrum im Objekt-Fenster vornehmen. Diese Änderung gilt dann aber für alle Kisten, die im Spiel platziert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man nun im Objekt-Fenster links einmal &amp;quot;WorldObjects-&amp;gt;Container&amp;quot; wählt, erscheinen im rechten Fenster alle Behälter des Spiels (Kisten, Truhen, Schränke usw). Das Objekt-Fenster arbeitet dabei wie ein Dateibetrachter (z.B. Explorer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen nun einige Spalten. Die erste ist die EditorID oder ID. Dieses ist quasi die &amp;quot;Sortiernummer&amp;quot;, mit der das Programm das Objekt wiederfinden kann. Daher ist es unerlässlich, dass jede ID nur einmal im Spiel vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Navigieren wird hier erleichtert, weil es (bei aktivierter Liste) genügt, die ersten Buchstaben einzugeben und die Liste springt zu dem Objekt, das mit diesen Buchstaben anfängt. Klickt man also auf den ersten Eintrag und gibt dann auf der Tastatur &amp;quot;gold&amp;quot; ein, springt die Liste zu dem Objekt, das als erstes mit den Buchstaben &amp;quot;gold&amp;quot; anfängt (wahrscheinlich &amp;quot;GoldRock01&amp;quot;). Nun haben wir schon einen Behälter gefunden, der in Goldminen Gold enthält. Achte darauf, dass du beim anklicken nicht aus Versehen zwei mal langsam klickst und somit das Objekt &amp;quot;umbennenst&amp;quot;, in dem Fall drücke schnell &amp;quot;ESC&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Objekt doppelt klickst, öffnet sich das dazugehörige Einstellungsfenster, das für die verschiedenen Arten der Objekte auch verschiedene Einstellungsmöglichkeiten zulässt. Wenn du dich dafür interessierst, schaue hier im Wiki unter &amp;quot;[[ob:Items|Items]]&amp;quot; nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der [[ob:EditorID|EditorID ]] findest du eine &amp;quot;geschlossene Spalte&amp;quot; (zwei aufeinanderfolgende Doppellinien). Hier verbirgt sich die [[ob:FormID|FormID]]. Sie wird dazu benötigt, im Spiel selber über die Konsole Objekte auszuwählen. In der Regel brauchst du diese nicht im Editor, deswegen lasse sie &amp;quot;geschlossen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach kommt die Spalte &amp;quot;count&amp;quot;. Diese Zeile zeigt an, wie oft ein Objekt im Spiel verwendet wurde. Das ist auf den ersten Blick interessant, um abzuschätzen, wie oft man selber ein Objekt im Spiel verwendet hat. So kann man auf einfache Weise verhindern, dass überall ständig die selben Objekte vorkommen, weil es das &amp;quot;Lieblingsobjekt&amp;quot; des Entwicklers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kann man aber auch schnell prüfen, ob ein bestimmter Gegenstand überhaupt im Spiel vorkommt. Wenn du jemanden losschickst, um z.B. eine Zutat zu holen, sollte man sich vorher vergewissern, dass diese Zutat auch oft genug im Spiel vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der &amp;quot;counts&amp;quot; sind bei 0. Sie sind prinzipiell also im Spiel nicht vorhanden, möchte man meinen. Die meisten dieser Sachen sind aber nur nicht platziert. Sie werden entweder durch Quests in der Welt platziert, oder werden per Zufall ins Spiel gebracht (z.B. durch zufallsgenerierte Kisten oder Kreaturen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo wir schon einmal hier sind, möchten wir vielleicht auch herausfinden, wo sich die Sachen befinden. Wenn man z.B. eine Quest erstellt und den Spieler durch einen Hinweis zu einem bestimmten Gegenstand schicken will, muss man schnell wissen, wo sich einer befindet. Oder einfach, um einen selbst erstellten Gegenstand schnell wiederzufinden, ohne sich erst durch das Cell-View-Fenster zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu wähle zunächst ein Objekt aus. Ich nehme hier mal den ersten Container mit dem Namen &amp;quot;AgnarandSvenjaSack&amp;quot;. Dieser ist nur einmal vorhanden und ist wohl ein Behälter, der etwas bestimmtes enthält (wer möchte, kann einmal doppelt drauf klicken und nachsehen, was es ist, danach das Fenster wieder schließen). Es handelt sich dabei um einen Vorrats-Sack (von Agnar und Svenja). Wenn er ausgewählt ist (nicht das Fenster geöffnet, sondern nur im Objekt-Fenster ausgewählt/markiert) drücken wir die Taste F1 auf der Tastatur. Es öffnet sich das &amp;quot;Use-Report&amp;quot;-Fenster. Hier wird angezeigt, wo sich ein Objekt befindet. Da unser Objekt nur einmal vorkommt, ist diese Liste natürlich auch sehr klein. Im Oberen Teil befindet sich eine Aufzählung, von welchen Objekten dieses Objekt genutzt wird bzw. was darauf zugreift (Scripts oder Quests z.B.) und im unteren Teil steht, wo es sich überall befindet. Als erstes, in welchem Bereich, in diesem Fall ist es Tamriel, dann der genaue Standpunkt, die Zelle und der Zellenpunkt. Diese Punkte brauchen uns jetzt nicht weiter zu interessieren. Klicken wir einfach doppelt drauf und warten ab, was passiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun lädt sich die entsprechende Zelle in das Render Window und wird im Cell View Window angezeigt. Oft ist es aber nicht aktiviert, was die Navigation etwas erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widmen wir uns nun kurz dem Cell View Fenster. Die Bereiche wurden ja schon weiter oben erklärt. Die aktuell gewählte Zelle ist nun Tamriel/DiveRock. In der rechten Hälfte des Fensters sind alle Objekte aufgezählt, die sich in der aktuellen Zelle befinden. Das ganze Spiel besteht aus Zellen, deren Inhalt immer dann geladen wird, wenn sich der Spieler in der Nähe der Zelle befindet. Man unterscheidet zwischen Interiors undd Exteriors. Wobei die Interriors alle Innenräume sind. Höhlen, Ruinen, Minen aber auch Wohnräume oder Keller. Exteriors sind dabei dann natürlich alle Außen-Levels. Wobei die Exteriors quadratisch festgelegt sind, Innenräume aber unterschiedliche Ausmaße haben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir suchen uns nun in der Liste rechts unseren Sack. Er müsste sehr weit oben (an zweiter Stelle) stehen. Klickt es doppelt an und der Sack dürfte auch im Render Window erscheinen. Es wird ein Rot-Grün-Blaues Quadrat darum sein, das markiert, dass es aktiviert ist (die Farben des Quaders stehen für die X, Y und Z-Achsen). Nun wird sich die Ansicht nur um dieses Objekt drehen. Probieren wir es aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktiviert das Render Window, indem ihr oben auf die Leiste des Fensters klickt. Alternativ kann man auch direkt in das Fenster klicken, aber dadurch kann es auch passieren, dass ihr ein anderes Objekt anwählt. Also gewöhnt euch lieber gleich an, oben in den Bereich zu klicken (ich meine die Zeile, in der sich auch die &amp;quot;Minimieren-, Maximieren-, Schließen-Buttons befinden würden, hier aber jetzt nur &amp;quot;DiveRock 33,34&amp;quot; steht). Das Fenster ist nun also aktiv und der Beutel noch ausgewählt. Nun können wir die Ansicht darum drehen. Haltet die Shift-Taste gedückt und bewegt die Maus. Die Ansicht kreist nun um den Beutel. Wenn ihr plötzlich den Beutel aus den Augen verloren habt, druckt einmal &amp;quot;C&amp;quot;. Damit zentriert ihr den Beutel wieder in der Mitte des Fensters. Haltet nun die V-Taste gedrückt und bewegt die Maus erneut. Nun zoomt die Ansicht heraus. Dabei aber immer noch auf das aktive Objekt fixiert. Halten wir nun die Leertaste gedrückt und bewegen die Maus, verschiebt sich die Ansicht. Auf diese (meiner Meinung nach recht umständlichen Art) kann man die Ansicht also Scrollen. Mit den Pfeiltasten kann man die Ansicht ebenfalls scrollen aber nur sehr grob. Seht schnell ist man hierbei aus dem gewünschten Bereich heraus. Sofern der Sack immer noch angewählt ist, drückt nun die Taste &amp;quot;T&amp;quot; und die Ansicht zentriert sich wieder auf den Sack, diesmal aber von oben. Auf diese Weise ist es z.B. sehr einfach, Sachen auf einem Tisch oder einem Regal zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn wir den Mauszeiger nun über den Beutel bewegen, wird aus dem Pfeil ein Kreuz mit Pfeilen. Das zeigt uns an, dass wir nun das Objekt bewegen können, wenn wir es mit der linken Maustaste ergreifen. Wenn das Kreuz also erscheint, halte die linke Maustaste gedrückt und verschiebe den Beutel nun ein kleines bisschen über den Bildschirm. Das ist einfach, oder?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücke nun wieder die C-Taste und die Ansicht wechselt in eine leichte Schräge. Wiederhole die Verschieberei erneut. Du wirst bemerken, dass wenn du den Beutel nach oben schiebst, er sich von dir wegbewegst und wenn du ihn nach unten ziehst, er sich auf dich zu bewegst, aber niemals nach oben oder unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass diese Achsen standardmäßig deaktiviert sind. Und das ist auch gut so, denn ansonsten wird die Platzierung in der 3D-Ansicht sehr erschwert. Wie kann man nun aber diese Achsen wieder freischalten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ganz einfach: Indem man die entsprechende Taste der Achse gedrückt hält, fixiert man es auf dieser Achse. Hält man z.B. die X-Taste gedrückt, dann kann man das Objekt nur auf der X-Achse verschieben. Das selbe gilt für die Y- und Z-Achse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halten wir also die Z-Taste gedrückt und ziehen den Beutel erneut, sobald das &amp;quot;Zieh-Symbol&amp;quot; erscheint. Du wirst sehen, dass sich der Beutel nun nur nach oben oder unten bewegt. Ziehe den Beutel so weit nach oben, dass er über dem Boden schwebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich möchte niemand, das Objekte in der Luft schweben. Und auch dafür gibt es eine Taste. Drücke einmal die F-Taste und schon &amp;quot;fällt&amp;quot; der Sack auf den Boden. Mit der F-Taste kann man ein Objekt auf das nächste Objekt fallen lassen. Dabei &amp;quot;hält&amp;quot; es dort, wo es als erstes hinfallen würde. Also nicht zwangsläufig auf den Boden, sondern auch auf einen Tisch oder eine Kiste. Das macht das Platzieren oft sehr einfach. Verlasst euch aber nicht zu sehr auf diese Funktion, denn z.B. in Höhlen ist der Boden sehr uneben und es kann dort zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen. Manchmal reicht es auch erneut auf die F-Taste zu drücken. Kontrolliert es also in jedem Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was noch zum Abschluss zu erwähnen wäre, ist natürlich, dass man im Render-Fenster auch Objekte anwählen kann. Klickt z.B. auf das Buch, das neben dem Sack liegt, um es auszuwählen. Nun könnt ihr auch dieses woanders platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Zelle zu dunkel oder nur schwarz ist, könnt ihr die &amp;quot;Echte Beleuchtung&amp;quot; ausschalten, indem ihr http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-light.jpg klickt oder die A-Taste drückt. Damit wird alles beleuchtet. Auf diese Weise kann man in der Regel am Besten arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr schon das Grundwissen, um mit den drei Fenstern arbeiten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weitere Arbeitsweisen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals ist es einfacher, etwas Vorhandenes zu kopieren, anstatt etwas völlig Neues zu erstellen. Wenn man zum Beispiel eine Kiste mit einem Schwert braucht, sollte man einfach eine vorhandene Kiste nehmen, diese kopieren und dann den entsprechenden Gegenstand in das Inventar der Kiste ziehen. Alles per Drag &amp;amp; Drop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Gegenstand zu kopieren, muss einfach die [[ob:EditorID|EditorID]] geändert und auf &amp;quot;OK&amp;quot; geklickt werden. Dann wird man gefragt, ob man eine Kopie des Objektes erstellen will (in dem Fall klickt man &amp;quot;Ja&amp;quot;) oder ob man die [[ob:EditorID|EditorID]] umbenennen will (in dem Fall klickt man &amp;quot;nein&amp;quot;). Anschließend findet man einen identischen Gegenstand mit der neuen ID vor. Es darf jede ID nur einmal vorkommen. Aber das sollte ja nicht so schwer sein. Wenn man dem Editor &amp;quot;treu&amp;quot; sein möchte, kann man z.B. hinter die ID einfach ein &amp;quot;a&amp;quot; setzen, somit bleibt es in geordneter Reihenfolge. Einem fleißigen Modder ist zu empfehlen, ein Mod-Kürzel zu wählen und alle Scripts, Objekte, Quests usw. mit diesem Kürzel zu versehen.  &lt;br /&gt;
Hier ist über den Namen immer gewährleistet, dass etwas als einer bestimmten Mod zugehörig erkannt wird. Ein &amp;quot;aa&amp;quot;, wie es gerne benutzt wird, ist da leider schnell uneindeutig. Muss man einmal zwei Mods gemeinsam betrachten oder zusammen führen, gibt es dann, wie sofort ersichtlich, Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Editor-Bedienung|Construction Set, Funktionen des ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:World_Space_Tutorial&amp;diff=4142</id>
		<title>Oblivion:World Space Tutorial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:World_Space_Tutorial&amp;diff=4142"/>
				<updated>2009-02-14T15:10:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Einen neuen World Space erstellen==&lt;br /&gt;
Als erstes müssen wir natürlich das CS wie gewohnt vorbereiten und die Oblivion.esm laden. Anschließend wählt man aus dem Menüpunkt &amp;quot;World&amp;quot; den Punkt &amp;quot;World Spaces&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/Menu-WorldSpaces.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun öffnet sich das &amp;quot;[[ob:World Space|World Space]]&amp;quot; Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechtsklicke in die Liste und wähle &amp;quot;New&amp;quot; um einen neuen World Space zu erstellen. Nun wirst du aufgefordert, einen Namen für die neue Welt einzugeben. Beachte, dass dieser nicht im Spiel angezeigt wird, also kannst du ihn benennen wie du magst, aber vermutlich ist es am besten ihm einen sinnvollen Namen zu geben, damit er schnell wieder gefunden werden kann.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da wir in diesem Beispiel eine Oblivion-Unterwelt erstellen nennen wir sie &amp;quot;aaMeinOblivion&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hast du schon einen neuen World Space, aber wir sind noch etwas vom Ziel entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Optionen die einstellbar sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Name''' - Hier kann der Name des World Space eingegeben werden, den der Spieler im Spiel sehen kann (für unser Beispiel können wir sie &amp;quot;Ödland von Oblivion&amp;quot; nennen)&lt;br /&gt;
* '''Parent Worldspace''' - Ist dafür da, wenn die World Space Teil einer größeren Welt ist (so wie z.B. eine Stadt Teil von Tamriel ist). Hier wählen wir &amp;quot;NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''Music''' - Die Hintergrundmusik die in diesem Worldspace gespielt wird. Normalerweise wird für eine Stadt &amp;quot;Public&amp;quot; gewählt und wenn es ein Dungeon oder ein Teil der Oblivion-Unterwelt ist, wird &amp;quot;Dungeon&amp;quot; gewählt. &amp;quot;Default&amp;quot; ist für die meisten anderen Worldspaces. Wir wählen &amp;quot;Dungeon&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sharable Data:&lt;br /&gt;
* '''Climate''' - Hier kann man die Klimabedingungen des Worldspace einstellen. Hier wählen wir &amp;quot;OblivionTESTClimate&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''Water''' - Hier wird die Art des Wassers festgelegt die im aktuellen Worldspace zugegen ist. Hier setzen wir &amp;quot;OblivionLavaTest01&amp;quot; ein.&lt;br /&gt;
* '''Map Data''' - Wird für unseren Fall nicht benötigt.&lt;br /&gt;
* '''Can't Fast Travel From Here''' - Aktiviere dieses, damit der Spieler keine Schnellreise von diesen Punkt ausführen kann. Was bei Oblivion-Unterwelten in unserem Fall natürlich aktiviert sein sollte.&lt;br /&gt;
* '''Can't Wait''' - Wird aktiviert, wenn der Spieler keine Rast einlegen können soll (T-Taste im Spiel). Wird hier nicht aktiviert. Der Spieler soll die Chance haben zu rasten.&lt;br /&gt;
* '''No LOD Water''' - Wir aktiviert, wenn der Spieler kein Wasser sehen kann. Beschleunigt das Spiel ein wenig. Wir lassen es deaktiviert.&lt;br /&gt;
* '''Oblivion Worldspace''' - Wird aktiviert, sobald die aktive Worldspace zur Oblivion-Unterwelt gehören soll. Dieses sorgt dafür, dass der Spieler zurück zum Tor durch die er die Oblivion-Welt betreten hat kommt, sobald er den Runen-Stein entfernt hat. Des weiteren wird dann das Oblivion-Tor zerstört. Natürlich wird dieses Feld aktiviert.&lt;br /&gt;
* '''Small World''' - Sollte bei kleineren Worldspaces aktiviert sein, um einen Geschwindigkeitsschub zu erlangen. Also aktivieren wir das, schließlich ist es eine kleine Oblivion-Insel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace01.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, klicken wir noch auf &amp;quot;OK&amp;quot; und unser neuer Worldspace ist erstellt. Der neue World Space sollte nun im [[ob:Cell View Window|Cell View-Fenster]] erscheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes wollen wir sehen, wie wir mit dem Heightmap- und Landscape-Editor eine passable Landschaft gestalten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Landschaft modifizieren==&lt;br /&gt;
Nun haben wir unseren eigenen neuen World Space, also lasst uns etwas Land anlegen. Es ist übrigens sehr empfehlenswert, das [[ob:Grundlagen_Landschaftsbearbeitung|Landschafts-Tutorial]] absolviert zu haben. Sollte das nicht der Fall sein, sollte man das nachholen, weil man ansonsten hier vielleicht auf irgendetwas stößt, das man nicht versteht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das geklärt ist, wählen wir nun unseren neuen World Space im [[ob:Cell View Window|Cell View Fenster]]. Anschließend doppelklicken wir auf die einzige Zelle dort (Wildnis 0,0). Im Render Fenster erscheint nun eine Lila Grundfläche, was uns anzeigt, dass unser Worldspace nur aus Wasser besteht (Am Anfang war.. usw). Wenn du dich ein wenig umschaust, wirst du feststellen, dass die gesamte Landmasse unter der Wasseroberfläche ist. In unserem Fall ist es sogar Lava. Das wäre für den Spieler wahrscheinlich eine böse Überraschung also verhindern wir das Schlimmste.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringe nun mit dem [[ob:Landscape Editing Window|Landscape Editing Fenster]] (aufzurufen mit http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-landscapeediting.jpg) ein wenig Boden nach oben. Sobald sich eine Kleine Insel über der Wasseroberfläche abgezeichnet hat, wähle einen Radius von 15 (Höchster Radius) und aktiviere die &amp;quot;Flatten Vertices&amp;quot; Funktion um eine große Ebene zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Hinweis: Erreicht die Landmasse nur schwerlich die Wasser-Oberfläche? Erhöhe einfach den Wert unter &amp;quot;Land Sensitivity Multiplyer&amp;quot; im Preference-Fenster (http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-preference.jpg) z.B. auf den Wert 5.0. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes wählen wir den Heigtmap Editor. Entweder im Menü unter &amp;quot;World&amp;quot; oder per Button http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-worldediting.jpg. Wir werden gefragt welchen World Space wir bearbeiten möchten und wählen natürlich unseren aus (&amp;quot;aaMeinOblivion&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Hinweis: Der Heightmap Editor kann verschiedene Aufgaben übernehmen. Darunter auch die Landschaft editieren (was wir ja tun wollen), Landschaft generieren, eine LOD für eine Landscape generieren (so dass wir sie aus der Distanz sehen können) oder wir können es einfach als Karte benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''ACHTUNG! Der Heigtmap Editor ist sehr verbugt. Es kann sehr schnell zu Abstürzen kommen. Wenn man am Editor arbeitet immer vorher alles abspeichern, möglichst nichts im Hintergrund laufen lassen und geduldig sein!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace02.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmen wir uns nun etwas Zeit um mit diesem Werkzeug zu arbeiten. Speichere immer, bevor du etwas mit diesem Editor machst, weil er sehr schnell und gerne abstürzt und das CS komplett mitreißt. Über folgende Dinge müssen wir in diesem Tutorial Bescheid wissen: &lt;br /&gt;
* http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-01Grid.jpg '''Gridlines''' - Das Werkzeug ganz oben zeigt ein Gitternetz (Grid). Dieses Werkzeug zeigt ein Gitternetz über der Karte. Sehr hilfreich, um die größe des Addons im Auge zu behalten.&lt;br /&gt;
* http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-03Quadrat.jpg '''Quadrat''' / http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-04Lasso.jpg '''Lasso''' - Benutze dieses, um nicht außerhalb einer selektierten Fläche zu editieren.&lt;br /&gt;
* http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-06LandscapeHoch.jpg '''Raise Land''' - Hebt das Land nach den Parametern des &amp;quot;Brush Control&amp;quot; (wird unten beschrieben).&lt;br /&gt;
* http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-07LandscapeRunter.jpg '''Lower Land''' - Senkt das Land nach den Parametern des &amp;quot;Brush Control&amp;quot; (wird unten beschrieben)&lt;br /&gt;
* http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-13Pinsel.jpg '''Brush''' - Wird dazu genutzt um die ausgewählte Farbe einzufügen wie es in der &amp;quot;Brush Control&amp;quot; angegeben ist.&lt;br /&gt;
* http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-14Pinzette.jpg '''Dropper''' - Selektiert den Pixel unter dem Dropper um die Land Höhe auszuwählen. Wähle anschließend den Pinsel um in der ausgewählten Höhe zu &amp;quot;malen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''Brush Control''' - Benutze diese Regler um die Werkzeuge die du im Editor benutzt zu modifizieren. Size (Größe), Intesity (Stärke) und Falloff% (Schrittzahl) werden hierbei eingestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehst du im Editor eine kleine Farbliche Unregelmäßigkeit in etwa der Mitte der Karte? Sie sieht vermutlich etwas heller aus, als der Rest der Umgebung. Das ist das Land das wir eben erhöht haben. Weil dieses nur ein kleines Tutorial ist und das Erstellen von Welten eine Menge Zeit in Anspruch nehmen kann, machen wir hier nur eine ganz kleine Oblivion-Insel. Schalte die Gitternetzlinien mit http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-01Grid.jpg ein. Wähle nun das Quadrat-Werkzeug mit dem Button http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-03Quadrat.jpg und markiere eine Fläche von etwa 3 mal 3 Zellen, so dass diese aktiv sind. Dieses ist die Fläche, auf der sich unsere Insel erstrecken soll. Da man die Markierung auf den Linien nicht sehen kann, sollte man zwischen den Zellen wählen, etwa so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace03.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle nun den Dropper mit http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-14Pinzette.jpg und klicke auf das Land, das wir modifiziert haben. Das Kästchen rechts vom Dropper-Button sollte nun die Farbe anzeigen, die auch unsere Insel hat (Wenn nicht hat man die Insel vermutlich nicht richtig getroffen). Sollte sich der Zeiger nicht verändern, oder - wie bei mir - in eine Quadrat-Form gewechselt haben, klicke einmal mit der rechten Maustaste. Vermutlich ein Programmfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle nun den Pinsel http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-13Pinsel.jpg und zeichne eine Landschaft aus zwei Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Praxistipps:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Unter &amp;quot;Brush Control&amp;quot; kannst du die Größe des Radius ändern. Das schöne dabei ist, das im Editor die Größe in Echtzeit dargestellt wird, so dass man die zu bearbeitende Fläche ganz gut einschätzen kann.&lt;br /&gt;
:* Vorsicht mit der Brush-Control. Es kann schnell vorkommen, dass die Einstellungen wieder zurückgesetzt werden (Gerade bei &amp;quot;Größe&amp;quot; recht fatal). Also vor dem Weiterzeichnen immer ein Blick auf die Brush-Control.&lt;br /&gt;
:* Mit dem Dropper (Pipette) kann man die Farben wechseln. Die Strg+Maustasten-Funktion aus dem Landscape Editor funktioniert hier leider nicht&lt;br /&gt;
:* Vorsicht bei Fehlern. Die &amp;quot;Undo&amp;quot; Funktion in diesem Editor scheint nicht zu funktionieren (jedenfalls bei mir nicht)&lt;br /&gt;
:* Könnt ihr nichts erkennen? Mit dem Mausrad könnt ihr Zoomen. Eine Tastenkombination scheint es leider nicht zu geben.&lt;br /&gt;
:* Wollt ihr eure Insel &amp;quot;durchschneiden&amp;quot; oder wollt feine Linien schneiden und es sieht aus als würden nur Punkt gezeichnet? Reduziert die &amp;quot;Falloff&amp;quot; auf 20 oder so. Dadurch wird der Strich feiner. Bei Falloff handelt es sich um die &amp;quot;Wiederholungsrate&amp;quot; des Striches. Je höher die Zahl, desto seltener wird der Strich gezeichnet. Also ein Falloff von 4000 bringt eher Punkte in die Welt, wobei 20 einen sauberen Strich zieht. Sucht die goldene Mitte.&lt;br /&gt;
:* Vorsicht mit dem Editor. Er ist sehr absturzfreudig. Speichert ruhig zwischendurch ab.&lt;br /&gt;
:* Auch wenn alles so schrecklich klein aussieht, bedenkt immer, dass jedes Quadrat eine Zelle ist.&lt;br /&gt;
:* Denkt daran, dass ihr eine natürliche Insel schaffen wollt. In der Natur ist nichts gerade, also haltet euch stets daran. Vielleicht kann es auch nicht schaden einmal im Atlas bestehende Inseln zu &amp;quot;studieren&amp;quot; wie sie so &amp;quot;gebaut&amp;quot; sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem dir nun der Umriss deiner Insel gefällt, speichere deine Plugin-Datei ab. '''ACHTUNG''': Speichere NICHT im Height Editor, ansonsten wird die ganze Heightmap in dein Plugin gespeichert und kann dadurch mehrere MB groß werden! Nun kannst du noch die Ränder etwas weicher machen (mit &amp;quot;Soften Vertex&amp;quot;). Das sollte man mit Inseln immer machen - schon allein damit der Spieler eine Chance hat wieder aufs Festland zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Praxistipp:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Als ich die Insel gespeichert hatte und im Cell View Fenster ausgewählt hatte bekam ich ein paar Fehlermeldungen bezüglich der Insel. Ich rief dann den Heightmap Editor erneut auf und wählte aus dem Menü &amp;quot;File-&amp;gt;Generate LOD -&amp;gt; Quick Prototyp&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Anschließend gab es keine Fehlermeldungen mehr. Diese Funktion ist also wichtig, um selbsterstellte Landschaften korrekt darstellen zu lassen, bzw. in das Spiel zu integrieren. Das wird im 4. Teil des Tutorials erklärt. Dort heißt es, dass man es nur machen soll, wenn alle Landschaftsgestaltungen abgeschlossen sind. Ich denke aber mal, dass der &amp;quot;Quick Prototype&amp;quot; der ja laut Programm-Angaben für Testzwecke gedacht ist, jederzeit anzuwenden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Teil werden wir die Welt texturieren und natürlich optisch gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Land gestalten==&lt;br /&gt;
Bevor wie die Welt mit Gegenständen vollstellen, sollten wir die Oberfläche zunächst texturieren. Öffne den Landscape Editor mit http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-landscapeediting.jpg, wähle die Textur &amp;quot;TerrainHDOblivion&amp;quot; und verteile sie über die Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überdecke die ganze Gegend mit der Oblivion-Textur. In der Nähe der Lava nutze die Textur &amp;quot;TerrainHDOblivionLava01&amp;quot;. Damit wird dann ein grafischer Übergang zwischen der Lava und dem Felsgestein geschaffen und es sieht alles etwas realistischer aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace04.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das erledigt ist, sollten wir die Insel noch etwas feindseliger gestalten. Als erstes werden wir den Siegel-Turm hinzufügen. Den findet man unter &amp;quot;WorldObjects -&amp;gt; Static -&amp;gt;  Oblivion&amp;quot;: &amp;quot;CitadelTowerCenterPiece&amp;quot;. Er wird auf die größere der beiden Inseln gestellt. Wenn die Insel jetzt zu klein ist, kannst du sie mit dem Landscape Editor noch etwas vergrößern. Wir wollen hier aber auch keine vollwertige riesige Oblivion Welt erstellen, also kann die Insel auch ruhig klein bleiben (Es sei denn natürlich man will diese Oblivion Welt in sein eigenes Addon integrieren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stelle den Turm so, dass der Eingang leicht begehbar ist. Als nächstes kommt auf die andere Insel ein Oblivion Tor: &amp;quot;OblivionGateToTamriel&amp;quot;. Dieses findet man unter &amp;quot;World Objects -&amp;gt; Activator -&amp;gt; Doors -&amp;gt; Oblivion&amp;quot;. Auch das sollte möglichst begehbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise gehören mehr Türme in eine Oblivion-Welt. Für unser Tutorial brauchen wir das aber nicht unbedingt und lassen es daher mal sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächsten großen Schritt müssen wir die Welt noch mit allerhand Natur-Krams ausschmücken. Wie das geht, sollte ja nun hinreichend bekannt sein. Dabei kann natürlich auch noch das Land etwas angeglichen werden. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Hier nun eine Liste, wo man die interessantesten Dinge finden kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* '''''WorldObjects...'''''&lt;br /&gt;
:** '''Static'''...&lt;br /&gt;
:*** ''Oblivion''...&lt;br /&gt;
:**** Hier findest du Ruinen, Türme, Krallen und Brücken. Eine dieser Brücken soll die beiden Inseln verbinden. &lt;br /&gt;
:** '''Rocks'''...&lt;br /&gt;
:*** ''OblivionPlane''...&lt;br /&gt;
:**** Hier findest du Felsen, Felsenwände und Felsen-Plattformen &lt;br /&gt;
:** '''Flora'''...&lt;br /&gt;
:*** ''Oblivion''...&lt;br /&gt;
:**** Hier findest du Pflanzen für Oblivion &lt;br /&gt;
:** '''Containers'''...&lt;br /&gt;
:*** ''Oblivion''...&lt;br /&gt;
:**** Hier findest du Container/Behälter die man meistens in Oblivion findet (Fleischige Schote, Deadra-Sack) &lt;br /&gt;
:** '''Activator'''...&lt;br /&gt;
:*** ''Oblivion''...&lt;br /&gt;
:**** ''Environment''...&lt;br /&gt;
:***** Hier findest du Rauchwolken für die Außenwelten und Schalter für die Innenräume. &lt;br /&gt;
:*** ''Clutter''...&lt;br /&gt;
:**** Hier gibt es die Blut-Springbrunnen, Magie-Brunnen, Landminen und die Feuerschießenden Felsen. &lt;br /&gt;
:*** ''Architecture''...&lt;br /&gt;
:**** Hier findest du erweiterte Brücken und die großen Krieger-Tore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine typische Oblivion-Welt zu gestalten, solltest du auch die folgenden Objekte einfügen:&lt;br /&gt;
* &amp;quot;HangingCorpse01CONTAINER&amp;quot; Bis &amp;quot;HangingCorpse05CONTAINER&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;DeadSkeleton&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;BloodDecal01&amp;quot;, &amp;quot;BloodDecal02&amp;quot;, und &amp;quot;Bloodsplatter01&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace05.jpg http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace06.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Füge auf jeden Fall an einigen Stellen einige Magie- und Blut-Brunnen hin. Es empfiehlt sich hinterher vielleicht auch mal die eigene Welt zu durchspielen um zu sehen, wo es vielleicht zu Engpässen kommen kann und wo man förmlich nach einen solchen Blutbrunnen schreit. Die Truhen in Oblivion beinhalten oft sehr seltene Gegenstände. Also sei fair und füge solche auch in deine Welt ein, damit der Spieler immer motiviert in eine Oblivion-Welt geht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte unsere Insel fertig sein, damit der Spieler sie begehen und sich den Runenstein aneignen kann.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Rahmen dieses Tutorials sollte ich auch kurz das Thema Bäume ansprechen. Bäume (&amp;quot;Trees&amp;quot;) sind spezielle World Objects mit Animationen wie das Blattspiel im Wind und sie können nicht gedreht werden. Normalerweise sind Bäume in Oblivion nicht anzufinden, aber weil dieses ein Landschafts-Tutorial ist, werden wir trotzdem einen einfügen - ob Oblivion oder nicht. Also werden wir einen brennenden Baum in Oblivion einfügen. Nimm dazu den Baum &amp;quot;TreeKvatchBurnt&amp;quot; und zieh ihn ins Renderfenster und platziere ihn irgendwo in der Nähe des Tores. Du solltest auf jeden Fall einmal ausprobieren, wie er nicht zu drehen ist (obwohl das jetzt eigentlich paradox ist - wie kann man etwas ausprobieren, was gar nicht geht... Aber du machst das schon. Nun gestalte die Welt so lange bis du zufrieden damit bist (oder im Rahmen des Tutorials keine Lust mehr dazu hast).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend solltest du noch die schwarze Vertex-Farbe um Objekte verteilen, wie es im Landschafts-Tutorial beschrieben wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend kannst du dich an den vierten und letzten Teil dieses Tutorials machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegner, Pfade und Zufalls-Teleport Türen==&lt;br /&gt;
Das ist nun der letzte Teil des World Space Tutorials. Lasst uns also ein paar Gegner platzieren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oblivion ist ja eine ganz eigene Welt. Deswegen wird der Spieler hier auch keine Rehe oder andere &amp;quot;Oberwelt&amp;quot;-Gegner antreffen. Auch sollte man berücksichtigen, dass Oblivion-Gegner sehr stark sind. Deswegen sollte man auch nie zu viele an einer Stelle aufstellen, so dass der Spieler immer eine Chance hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll natürlich auch kein Spaziergang für den Spieler sein, immerhin ist er in der Unterwelt. Am besten orientiert man sich an der Gegnerverteilung im Spiel selbst. Und dann halt noch kombiniert damit, was man mit dem Spieler vorhat. Ob es nur eine &amp;quot;kleine Oblivion-Welt&amp;quot; ist oder ein strategischer Knotenpunkt, der mehr bewacht ist. Alternativ kann man ja auch immer einige Blutbrunnen platzieren, an denen sich der Spieler bei Bedarf sogar während eines Kampfes (oder auf der Flucht) regenerieren kann. Da unsere Beispielinsel ja recht klein ist, platzieren wir 3-5 Gegner auf der Insel mit dem Tor und zwei auf der Insel mit dem Turm (Oder eben mehr, wenn man eine größere Insel hat. Ein Gegner sollte auch noch auf der Brücke platziert sein.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gegner nehmen wir &amp;quot;LeveledCreatures&amp;quot; die den Präfix &amp;quot;LL1Deadra..&amp;quot; oder &amp;quot;LL1Dremora...&amp;quot; nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du das [[Oblivion:Mein erstes Dungeon|Dungeon-Tutorial]] absolviert hast, wirst du schon ahnen was als nächstes auf dich zukommt: Pfadfinden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu muss man ja eigentlich nichts mehr sagen. Es ist langweilig und muss doch gewissenhaft gemacht werden. Wie das geht, kann man wie gesagt beim[[Oblivion:Mein erstes Dungeon|Dungeon-Tutorial]] unter Pfadfinden und Testen nachlesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace08.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommen wir nun schon zum letzten Teil.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle aus dem Static-Reiter das Objekt &amp;quot;XMarkerHeading&amp;quot;. Dieses ist ein spezieller Marker, der als Teleporter für Zufalls-Teleportationstüren fungieren kann. Zufalls-Teleportationstüren sind Türen, die sich aus einer Liste von Zielen per Zufall eines aussuchen und diese auch speichern, so dass die Spieler immer wieder zu dem Ort aus der Liste kommen, wenn sie die Tür einmal betreten haben (Siehe auch -&amp;gt; Türen). Diesen Marker setzen wir dann vor das Oblivion-Tor, so wie man auch einen normalen Tür-Marker platzieren würde. Die Pyramide stellt dabei die Blickrichtung des Spielers nach dem Teleport dar und sollte immer von der Tür weg zeigen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doppelklicke nun auf das Oblivion Tor, wähle dann den Teleport-Reiter und anschließend klicke den Button &amp;quot;Select Object in Render Window&amp;quot;. Nun wird das Render-Fenster automatisch in den Vordergrund gebracht und der Cursor wird zu einem Fadenkreuz. Wenn man diesen über den Marker zieht, wird er weiß. Das bedeutet, dass das Objekt unter dem Fadenkreuz mit der verbundenen Aktion (Select Objekt in Render Window) kompatibel ist. Das selbe hatten wir ja auch schon bei den Fallen und den Parent-Objekten. Wenn er also weiß ist doppelklicken und der Marker ist im Teleport-Reiter angewählt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist unser Tor also vorbereitet, so dass der Spieler an der Stelle des Markers herauskommt, sobald er diese Oblivion-Welt betritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace09.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hat unser Hauptturm noch keine Tür. Also ziehen wir die Tür &amp;quot;OblivionRDCitadelEntrance&amp;quot; aus dem Door-Verzeichnis an die passende Stelle. Auch dieses ist eine &amp;quot;Zufalls-Teleporter-Tür&amp;quot;. Also musst du auch hier genauso verfahren wie mit dem Oblivion-Tor. Marker erstellen und Marker zuweisen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes müssen wir eine LOD für das Land generieren. Das heißt für die nähere und weiter entfernte Umgebung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere aber zunächst dein Plugin, bevor du den Heightmap Editor öffnest. Wähle dann natürlich unsere/deine Worldspace, dann wähle File -&amp;gt; Generate LOD. Je nach dem wie schnell dein Rechner ist, kannst du zwischen &amp;quot;Quick Prototype&amp;quot;, der schneller, aber weniger genau ist und &amp;quot;Full&amp;quot; wählen, das längere Zeit benötigt, aber sehr viel genauer ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mache das möglichst erst dann, wenn alle Änderungen an der Landschaft abgeschlossen sind. Dieser Vorgang kann sehr lange dauern, also kann man je nachdem auch was anderes machen. Also Essen, Kaffee holen, Pipi machen... Was so anfällt.. (Dauert keine Ewigkeit - Bei mir hat es wenn überhaupt 2-3 Minuten gedauert).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollten wir unsere Plattform testen. Da die Oblivion-Welten per Zufall ausgewählt werden, hätten wir einige Versuche nötig um unsere Welt zu erreichen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HINWEIS: Die folgende Anweisung ist aus dem Original-Tutorial, die ich persönlich aber nicht für gut heißen kann:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Entweder müssen wir also alle Oblivion-Tore umstellen oder du erstellst eine Spezielle Tür, die nur zu unserer Welt reicht. Wenn du die :Hauptquest erledigt hast, doppelklicke im Objekt-Fenster auf &amp;quot;OblivionGateToOblivion&amp;quot; (bei World Objects -&amp;gt; Door -&amp;gt; Oblivion -&amp;gt; Gate). :Siehst du die Liste der World Spaces. Lösche alle in der Liste und füge unsere World Space hinzu. Um das zu tun öffne im Menü &amp;quot;World -&amp;gt; :World Space&amp;quot; und ziehe aus der Liste unsere World Space in die Liste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Füge unsere World Space ebenfalls zur &amp;quot;Randomly Teleports To&amp;quot; Liste in &amp;quot;OblivionRDCitadelExit&amp;quot;. Das tun wir, damit die Türen Innerhalb und außerhalb sich als mögliches Ziel erkennen. Nun sind wir fertig für den Test. Speichere und schließe das CS. Starte Oblivion mit dem Plugin und gehe durch ein Oblivion-Tor.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man schnell erkennt, würde sich hiermit das gesamte Spiel in Wohlgefallen auflösen. Natürlich würden alle Tore wieder funktionieren, wenn man das Plugin abschaltet, aber davon hat man natürlich nichts. Außerdem gibt es Alternativen. Man könnte einfach ein Oblivion-Tor kopieren, und den oben genannten Vorschlag dort fortführen. Das Tor dann an eine bestimmte Stelle platzieren und schon würde es funktionieren. Am einfachsten wäre es, die Welt mit dem im Dungeon-Tutorial unter [[Oblivion:Mein erstes Dungeon#Pfadfinden und Testen|Pfadfinden und Testen ]] beschrieben wird. Also einfach die Start-Datei verändern und sich direkt in die Welt begeben lassen. Zu Testzwecken kann natürlich auch die oben genannte Methode gewählt werden. Aber dann kann man es nirgends mehr einsetzen. Genug geredet, weiter mit dem Original-Tutorial:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du fertig mit dem Testen bist, kannst du die Welt auch noch weiter bearbeiten. Neue Inseln hinzufügen, weitere Türme einfügen oder was auch immer du tun möchtest. Mit der Praxis wird man auch schneller werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Test sollten die Türen wie oben beschrieben wieder in den Urzustand gebracht werden. Dazu sind die World Spaces &amp;quot;Oblivion RD001&amp;quot; bis &amp;quot;OblivionRD007&amp;quot; wieder dem Tor &amp;quot;OblivionGateToOblivion&amp;quot; zuzufügen (pers. Kommentar: Oder so). Nun wird der Zufall darüber entscheiden ob und wann die Oblivion-Tore zu deiner Oblivion-Welt teleportieren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das war es auch schon. Nun kannst du weitere Welten erschaffen oder die vorhandenen verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
{{Übersetzung|constwiki|Intro_and_Landscaping}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials|World Space Tutorial]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:World_Space_Tutorial&amp;diff=4137</id>
		<title>Oblivion:World Space Tutorial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:World_Space_Tutorial&amp;diff=4137"/>
				<updated>2009-02-14T14:51:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Einen neuen World Space erstellen==&lt;br /&gt;
Als erstes müssen wir natürlich das CS wie gewohnt vorbereiten und die Oblivion.esm laden. Anschließend wählt man aus dem Menüpunkt &amp;quot;World&amp;quot; den Punkt &amp;quot;World Spaces&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/Menu-WorldSpaces.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun öffnet sich das &amp;quot;[[ob:World Space|World Space]]&amp;quot; Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechtsklicke in die Liste und wähle &amp;quot;New&amp;quot; um einen neuen World Space zu erstellen. Nun wirst du aufgefordert, einen Namen für die neue Welt einzugeben. Beachte, dass dieser nicht im Spiel angezeigt wird, also kannst du ihn benennen wie du magst, aber vermutlich ist es am besten ihm einen sinnvollen Namen zu geben, damit er schnell wieder gefunden werden kann.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da wir in diesem Beispiel eine Oblivion-Unterwelt erstellen nennen wir sie &amp;quot;aaMeinOblivion&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hast du schon einen neuen World Space, aber wir sind noch etwas vom Ziel entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Optionen die einstellbar sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Name''' - Hier kann der Name des World Space eingegeben werden, den der Spieler im Spiel sehen kann (für unser Beispiel können wir sie &amp;quot;Ödland von Oblivion&amp;quot; nennen)&lt;br /&gt;
* '''Parent Worldspace''' - Ist dafür da, wenn die World Space Teil einer größeren Welt ist (so wie z.B. eine Stadt Teil von Tamriel ist). Hier wählen wir &amp;quot;NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''Music''' - Die Hintergrundmusik die in diesem Worldspace gespielt wird. Normalerweise wird für eine Stadt &amp;quot;Public&amp;quot; gewählt und wenn es ein Dungeon oder ein Teil der Oblivion-Unterwelt ist, wird &amp;quot;Dungeon&amp;quot; gewählt. &amp;quot;Default&amp;quot; ist für die meisten anderen Worldspaces. Wir wählen &amp;quot;Dungeon&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sharable Data:&lt;br /&gt;
* '''Climate''' - Hier kann man die Klimabedingungen des Worldspace einstellen. Hier wählen wir &amp;quot;OblivionTESTClimate&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''Water''' - Hier wird die Art des Wassers festgelegt die im aktuellen Worldspace zugegen ist. Hier setzen wir &amp;quot;OblivionLavaTest01&amp;quot; ein.&lt;br /&gt;
* '''Map Data''' - Wird für unseren Fall nicht benötigt.&lt;br /&gt;
* '''Can't Fast Travel From Here''' - Aktiviere dieses, damit der Spieler keine Schnellreise von diesen Punkt ausführen kann. Was bei Oblivion-Unterwelten in unserem Fall natürlich aktiviert sein sollte.&lt;br /&gt;
* '''Can't Wait''' - Wird aktiviert, wenn der Spieler keine Rast einlegen können soll (T-Taste im Spiel). Wird hier nicht aktiviert. Der Spieler soll die Chance haben zu rasten.&lt;br /&gt;
* '''No LOD Water''' - Wir aktiviert, wenn der Spieler kein Wasser sehen kann. Beschleunigt das Spiel ein wenig. Wir lassen es deaktiviert.&lt;br /&gt;
* '''Oblivion Worldspace''' - Wird aktiviert, sobald die aktive Worldspace zur Oblivion-Unterwelt gehören soll. Dieses sorgt dafür, dass der Spieler zurück zum Tor durch die er die Oblivion-Welt betreten hat kommt, sobald er den Runen-Stein entfernt hat. Des weiteren wird dann das Oblivion-Tor zerstört. Natürlich wird dieses Feld aktiviert.&lt;br /&gt;
* '''Small World''' - Sollte bei kleineren Worldspaces aktiviert sein, um einen Geschwindigkeitsschub zu erlangen. Also aktivieren wir das, schließlich ist es eine kleine Oblivion-Insel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace01.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, klicken wir noch auf &amp;quot;OK&amp;quot; und unser neuer Worldspace ist erstellt. Der neue World Space sollte nun im [[ob:Cell View Window|Cell View-Fenster]] erscheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes wollen wir sehen, wie wir mit dem Heightmap- und Landscape-Editor eine passable Landschaft gestalten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Landschaft modifizieren==&lt;br /&gt;
Nun haben wir unseren eigenen neuen World Space, also lasst uns etwas Land anlegen. Es ist übrigens sehr empfehlenswert, das [[ob:Grundlagen_Landschaftsbearbeitung|Landschafts-Tutorial]] absolviert zu haben. Sollte das nicht der Fall sein, sollte man das nachholen, weil man ansonsten hier vielleicht auf irgendetwas stößt, das man nicht versteht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem das geklärt ist, wählen wir nun unseren neuen World Space im [[ob:Cell View Window|Cell View Fenster]]. Anschließend doppelklicken wir auf die einzige Zelle dort (Wildnis 0,0). Im Render Fenster erscheint nun eine Lila Grundfläche, was uns anzeigt, dass unser Worldspace nur aus Wasser besteht (Am Anfang war.. usw). Wenn du dich ein wenig umschaust, wirst du feststellen, dass die gesamte Landmasse unter der Wasseroberfläche ist. In unserem Fall ist es sogar Lava. Das wäre für den Spieler wahrscheinlich eine böse Überraschung also verhindern wir das Schlimmste.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringe nun mit dem [[ob:Landscape Editing Window|Landscape Editing Fenster]] (aufzurufen mit http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-landscapeediting.jpg) ein wenig Boden nach oben. Sobald sich eine Kleine Insel über der Wasseroberfläche abgezeichnet hat, wähle einen Radius von 15 (Höchster Radius) und aktiviere die &amp;quot;Flatten Vertices&amp;quot; Funktion um eine große Ebene zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Hinweis: Erreicht die Landmasse nur schwerlich die Wasser-Oberfläche? Erhöhe einfach den Wert unter &amp;quot;Land Sensitivity Multiplyer&amp;quot; im Preference-Fenster (http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-preference.jpg) z.B. auf den Wert 5.0. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes wählen wir den Heigtmap Editor. Entweder im Menü unter &amp;quot;World&amp;quot; oder per Button http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-worldediting.jpg. Wir werden gefragt welchen World Space wir bearbeiten möchten und wählen natürlich unseren aus (&amp;quot;aaMeinOblivion&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Hinweis: Der Heightmap Editor kann verschiedene Aufgaben übernehmen. Darunter auch die Landschaft editieren (was wir ja tun wollen), Landschaft generieren, eine LOD für eine Landscape generieren (so dass wir sie aus der Distanz sehen können) oder wir können es einfach als Karte benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''ACHTUNG! Der Heigtmap Editor ist sehr verbugt. Es kann sehr schnell zu Abstürzen kommen. Wenn man am Editor arbeitet immer vorher alles abspeichern, möglichst nichts im Hintergrund laufen lassen und geduldig sein!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace02.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmen wir uns nun etwas Zeit um mit diesem Werkzeug zu arbeiten. Speichere immer, bevor du etwas mit diesem Editor machst, weil er sehr schnell und gerne abstürzt und das CS komplett mitreißt. Über folgende Dinge müssen wir in diesem Tutorial Bescheid wissen: &lt;br /&gt;
* http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-01Grid.jpg '''Gridlines''' - Das Werkzeug ganz oben zeigt ein Gitternetz (Grid). Dieses Werkzeug zeigt ein Gitternetz über der Karte. Sehr hilfreich, um die größe des Addons im Auge zu behalten.&lt;br /&gt;
* http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-03Quadrat.jpg '''Quadrat''' / http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-04Lasso.jpg '''Lasso''' - Benutze dieses, um nicht außerhalb einer selektierten Fläche zu editieren.&lt;br /&gt;
* http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-06LandscapeHoch.jpg '''Raise Land''' - Hebt das Land nach den Parametern des &amp;quot;Brush Control&amp;quot; (wird unten beschrieben).&lt;br /&gt;
* http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-07LandscapeRunter.jpg '''Lower Land''' - Senkt das Land nach den Parametern des &amp;quot;Brush Control&amp;quot; (wird unten beschrieben)&lt;br /&gt;
* http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-13Pinsel.jpg '''Brush''' - Wird dazu genutzt um die ausgewählte Farbe einzufügen wie es in der &amp;quot;Brush Control&amp;quot; angegeben ist.&lt;br /&gt;
* http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-14Pinzette.jpg '''Dropper''' - Selektiert den Pixel unter dem Dropper um die Land Höhe auszuwählen. Wähle anschließend den Pinsel um in der ausgewählten Höhe zu &amp;quot;malen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''Brush Control''' - Benutze diese Regler um die Werkzeuge die du im Editor benutzt zu modifizieren. Size (Größe), Intesity (Stärke) und Falloff% (Schrittzahl) werden hierbei eingestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehst du im Editor eine kleine Farbliche Unregelmäßigkeit in etwa der Mitte der Karte? Sie sieht vermutlich etwas heller aus, als der Rest der Umgebung. Das ist das Land das wir eben erhöht haben. Weil dieses nur ein kleines Tutorial ist und das Erstellen von Welten eine Menge Zeit in Anspruch nehmen kann, machen wir hier nur eine ganz kleine Oblivion-Insel. Schalte die Gitternetzlinien mit http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-01Grid.jpg ein. Wähle nun das Quadrat-Werkzeug mit dem Button http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-03Quadrat.jpg und markiere eine Fläche von etwa 3 mal 3 Zellen, so dass diese aktiv sind. Dieses ist die Fläche, auf der sich unsere Insel erstrecken soll. Da man die Markierung auf den Linien nicht sehen kann, sollte man zwischen den Zellen wählen, etwa so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace03.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle nun den Dropper mit http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-14Pinzette.jpg und klicke auf das Land, das wir modifiziert haben. Das Kästchen rechts vom Dropper-Button sollte nun die Farbe anzeigen, die auch unsere Insel hat (Wenn nicht hat man die Insel vermutlich nicht richtig getroffen). Sollte sich der Zeiger nicht verändern, oder - wie bei mir - in eine Quadrat-Form gewechselt haben, klicke einmal mit der rechten Maustaste. Vermutlich ein Programmfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle nun den Pinsel http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-HE-13Pinsel.jpg und zeichne eine Landschaft aus zwei Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Praxistipps:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Unter &amp;quot;Brush Control&amp;quot; kannst du die Größe des Radius ändern. Das schöne dabei ist, das im Editor die Größe in Echtzeit dargestellt wird, so dass man die zu bearbeitende Fläche ganz gut einschätzen kann.&lt;br /&gt;
:* Vorsicht mit der Brush-Control. Es kann schnell vorkommen, dass die Einstellungen wieder zurückgesetzt werden (Gerade bei &amp;quot;Größe&amp;quot; recht fatal). Also vor dem Weiterzeichnen immer ein Blick auf die Brush-Control.&lt;br /&gt;
:* Mit dem Dropper (Pipette) kann man die Farben wechseln. Die Strg+Maustasten-Funktion aus dem Landscape Editor funktioniert hier leider nicht&lt;br /&gt;
:* Vorsicht bei Fehlern. Die &amp;quot;Undo&amp;quot; Funktion in diesem Editor scheint nicht zu funktionieren (jedenfalls bei mir nicht)&lt;br /&gt;
:* Könnt ihr nichts erkennen? Mit dem Mausrad könnt ihr Zoomen. Eine Tastenkombination scheint es leider nicht zu geben.&lt;br /&gt;
:* Wollt ihr eure Insel &amp;quot;durchschneiden&amp;quot; oder wollt feine Linien schneiden und es sieht aus als würden nur Punkt gezeichnet? Reduziert die &amp;quot;Falloff&amp;quot; auf 20 oder so. Dadurch wird der Strich feiner. Bei Falloff handelt es sich um die &amp;quot;Wiederholungsrate&amp;quot; des Striches. Je höher die Zahl, desto seltener wird der Strich gezeichnet. Also ein Falloff von 4000 bringt eher Punkte in die Welt, wobei 20 einen sauberen Strich zieht. Sucht die goldene Mitte.&lt;br /&gt;
:* Vorsicht mit dem Editor. Er ist sehr absturzfreudig. Speichert ruhig zwischendurch ab.&lt;br /&gt;
:* Auch wenn alles so schrecklich klein aussieht, bedenkt immer, dass jedes Quadrat eine Zelle ist.&lt;br /&gt;
:* Denkt daran, dass ihr eine natürliche Insel schaffen wollt. In der Natur ist nichts gerade, also haltet euch stets daran. Vielleicht kann es auch nicht schaden einmal im Atlas bestehende Inseln zu &amp;quot;studieren&amp;quot; wie sie so &amp;quot;gebaut&amp;quot; sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem dir nun der Umriss deiner Insel gefällt, speichere deine Plugin-Datei ab. '''ACHTUNG''': Speichere NICHT im Height Editor, ansonsten wird die ganze Heightmap in dein Plugin gespeichert und kann dadurch mehrere MB groß werden! Nun kannst du noch die Ränder etwas weicher machen (mit &amp;quot;Soften Vertex&amp;quot;). Das sollte man mit Inseln immer machen - schon allein damit der Spieler eine Chance hat wieder aufs Festland zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Praxistipp:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Als ich die Insel gespeichert hatte und im Cell View Fenster ausgewählt hatte bekam ich ein paar Fehlermeldungen bezüglich der Insel. Ich rief dann den Heightmap Editor erneut auf und wählte aus dem Menü &amp;quot;File-&amp;gt;Generate LOD -&amp;gt; Quick Prototyp&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Anschließend gab es keine Fehlermeldungen mehr. Diese Funktion ist also wichtig, um selbsterstellte Landschaften korrekt darstellen zu lassen, bzw. in das Spiel zu integrieren. Das wird im 4. Teil des Tutorials erklärt. Dort heißt es, dass man es nur machen soll, wenn alle Landschaftsgestaltungen abgeschlossen sind. Ich denke aber mal, dass der &amp;quot;Quick Prototype&amp;quot; der ja laut Programm-Angaben für Testzwecke gedacht ist, jederzeit anzuwenden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Teil werden wir die Welt texturieren und natürlich optisch gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegner, Pfade und Zufalls-Teleport Türen==&lt;br /&gt;
Das ist nun der letzte Teil des World Space Tutorials. Lasst uns also ein paar Gegner platzieren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oblivion ist ja eine ganz eigene Welt. Deswegen wird der Spieler hier auch keine Rehe oder andere &amp;quot;Oberwelt&amp;quot;-Gegner antreffen. Auch sollte man berücksichtigen, dass Oblivion-Gegner sehr stark sind. Deswegen sollte man auch nie zu viele an einer Stelle aufstellen, so dass der Spieler immer eine Chance hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll natürlich auch kein Spaziergang für den Spieler sein, immerhin ist er in der Unterwelt. Am besten orientiert man sich an der Gegnerverteilung im Spiel selbst. Und dann halt noch kombiniert damit, was man mit dem Spieler vorhat. Ob es nur eine &amp;quot;kleine Oblivion-Welt&amp;quot; ist oder ein strategischer Knotenpunkt, der mehr bewacht ist. Alternativ kann man ja auch immer einige Blutbrunnen platzieren, an denen sich der Spieler bei Bedarf sogar während eines Kampfes (oder auf der Flucht) regenerieren kann. Da unsere Beispielinsel ja recht klein ist, platzieren wir 3-5 Gegner auf der Insel mit dem Tor und zwei auf der Insel mit dem Turm (Oder eben mehr, wenn man eine größere Insel hat. Ein Gegner sollte auch noch auf der Brücke platziert sein.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gegner nehmen wir &amp;quot;LeveledCreatures&amp;quot; die den Präfix &amp;quot;LL1Deadra..&amp;quot; oder &amp;quot;LL1Dremora...&amp;quot; nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du das [[Oblivion:Mein erstes Dungeon|Dungeon-Tutorial]] absolviert hast, wirst du schon ahnen was als nächstes auf dich zukommt: Pfadfinden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu muss man ja eigentlich nichts mehr sagen. Es ist langweilig und muss doch gewissenhaft gemacht werden. Wie das geht, kann man wie gesagt beim[[Oblivion:Mein erstes Dungeon|Dungeon-Tutorial]] unter Pfadfinden und Testen nachlesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace08.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommen wir nun schon zum letzten Teil.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle aus dem Static-Reiter das Objekt &amp;quot;XMarkerHeading&amp;quot;. Dieses ist ein spezieller Marker, der als Teleporter für Zufalls-Teleportationstüren fungieren kann. Zufalls-Teleportationstüren sind Türen, die sich aus einer Liste von Zielen per Zufall eines aussuchen und diese auch speichern, so dass die Spieler immer wieder zu dem Ort aus der Liste kommen, wenn sie die Tür einmal betreten haben (Siehe auch -&amp;gt; Türen). Diesen Marker setzen wir dann vor das Oblivion-Tor, so wie man auch einen normalen Tür-Marker platzieren würde. Die Pyramide stellt dabei die Blickrichtung des Spielers nach dem Teleport dar und sollte immer von der Tür weg zeigen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doppelklicke nun auf das Oblivion Tor, wähle dann den Teleport-Reiter und anschließend klicke den Button &amp;quot;Select Object in Render Window&amp;quot;. Nun wird das Render-Fenster automatisch in den Vordergrund gebracht und der Cursor wird zu einem Fadenkreuz. Wenn man diesen über den Marker zieht, wird er weiß. Das bedeutet, dass das Objekt unter dem Fadenkreuz mit der verbundenen Aktion (Select Objekt in Render Window) kompatibel ist. Das selbe hatten wir ja auch schon bei den Fallen und den Parent-Objekten. Wenn er also weiß ist doppelklicken und der Marker ist im Teleport-Reiter angewählt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist unser Tor also vorbereitet, so dass der Spieler an der Stelle des Markers herauskommt, sobald er diese Oblivion-Welt betritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace09.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hat unser Hauptturm noch keine Tür. Also ziehen wir die Tür &amp;quot;OblivionRDCitadelEntrance&amp;quot; aus dem Door-Verzeichnis an die passende Stelle. Auch dieses ist eine &amp;quot;Zufalls-Teleporter-Tür&amp;quot;. Also musst du auch hier genauso verfahren wie mit dem Oblivion-Tor. Marker erstellen und Marker zuweisen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes müssen wir eine LOD für das Land generieren. Das heißt für die nähere und weiter entfernte Umgebung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere aber zunächst dein Plugin, bevor du den Heightmap Editor öffnest. Wähle dann natürlich unsere/deine Worldspace, dann wähle File -&amp;gt; Generate LOD. Je nach dem wie schnell dein Rechner ist, kannst du zwischen &amp;quot;Quick Prototype&amp;quot;, der schneller, aber weniger genau ist und &amp;quot;Full&amp;quot; wählen, das längere Zeit benötigt, aber sehr viel genauer ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mache das möglichst erst dann, wenn alle Änderungen an der Landschaft abgeschlossen sind. Dieser Vorgang kann sehr lange dauern, also kann man je nachdem auch was anderes machen. Also Essen, Kaffee holen, Pipi machen... Was so anfällt.. (Dauert keine Ewigkeit - Bei mir hat es wenn überhaupt 2-3 Minuten gedauert).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollten wir unsere Plattform testen. Da die Oblivion-Welten per Zufall ausgewählt werden, hätten wir einige Versuche nötig um unsere Welt zu erreichen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HINWEIS: Die folgende Anweisung ist aus dem Original-Tutorial, die ich persönlich aber nicht für gut heißen kann:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Entweder müssen wir also alle Oblivion-Tore umstellen oder du erstellst eine Spezielle Tür, die nur zu unserer Welt reicht. Wenn du die :Hauptquest erledigt hast, doppelklicke im Objekt-Fenster auf &amp;quot;OblivionGateToOblivion&amp;quot; (bei World Objects -&amp;gt; Door -&amp;gt; Oblivion -&amp;gt; Gate). :Siehst du die Liste der World Spaces. Lösche alle in der Liste und füge unsere World Space hinzu. Um das zu tun öffne im Menü &amp;quot;World -&amp;gt; :World Space&amp;quot; und ziehe aus der Liste unsere World Space in die Liste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Füge unsere World Space ebenfalls zur &amp;quot;Randomly Teleports To&amp;quot; Liste in &amp;quot;OblivionRDCitadelExit&amp;quot;. Das tun wir, damit die Türen Innerhalb und außerhalb sich als mögliches Ziel erkennen. Nun sind wir fertig für den Test. Speichere und schließe das CS. Starte Oblivion mit dem Plugin und gehe durch ein Oblivion-Tor.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man schnell erkennt, würde sich hiermit das gesamte Spiel in Wohlgefallen auflösen. Natürlich würden alle Tore wieder funktionieren, wenn man das Plugin abschaltet, aber davon hat man natürlich nichts. Außerdem gibt es Alternativen. Man könnte einfach ein Oblivion-Tor kopieren, und den oben genannten Vorschlag dort fortführen. Das Tor dann an eine bestimmte Stelle platzieren und schon würde es funktionieren. Am einfachsten wäre es, die Welt mit dem im Dungeon-Tutorial unter [[Oblivion:Mein erstes Dungeon#Pfadfinden und Testen|Pfadfinden und Testen ]] beschrieben wird. Also einfach die Start-Datei verändern und sich direkt in die Welt begeben lassen. Zu Testzwecken kann natürlich auch die oben genannte Methode gewählt werden. Aber dann kann man es nirgends mehr einsetzen. Genug geredet, weiter mit dem Original-Tutorial:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du fertig mit dem Testen bist, kannst du die Welt auch noch weiter bearbeiten. Neue Inseln hinzufügen, weitere Türme einfügen oder was auch immer du tun möchtest. Mit der Praxis wird man auch schneller werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Test sollten die Türen wie oben beschrieben wieder in den Urzustand gebracht werden. Dazu sind die World Spaces &amp;quot;Oblivion RD001&amp;quot; bis &amp;quot;OblivionRD007&amp;quot; wieder dem Tor &amp;quot;OblivionGateToOblivion&amp;quot; zuzufügen (pers. Kommentar: Oder so). Nun wird der Zufall darüber entscheiden ob und wann die Oblivion-Tore zu deiner Oblivion-Welt teleportieren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das war es auch schon. Nun kannst du weitere Welten erschaffen oder die vorhandenen verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
{{Übersetzung|constwiki|Intro_and_Landscaping}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials|World Space Tutorial]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:World_Space_Tutorial&amp;diff=4135</id>
		<title>Oblivion:World Space Tutorial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:World_Space_Tutorial&amp;diff=4135"/>
				<updated>2009-02-14T14:36:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Restlichen Teile hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Einen neuen World Space erstellen==&lt;br /&gt;
Als erstes müssen wir natürlich das CS wie gewohnt vorbereiten und die Oblivion.esm laden. Anschließend wählt man aus dem Menüpunkt &amp;quot;World&amp;quot; den Punkt &amp;quot;World Spaces&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/Menu-WorldSpaces.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun öffnet sich das &amp;quot;[[ob:World Space|World Space]]&amp;quot; Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechtsklicke in die Liste und wähle &amp;quot;New&amp;quot; um einen neuen World Space zu erstellen. Nun wirst du aufgefordert, einen Namen für die neue Welt einzugeben. Beachte, dass dieser nicht im Spiel angezeigt wird, also kannst du ihn benennen wie du magst, aber vermutlich ist es am besten ihm einen sinnvollen Namen zu geben, damit er schnell wieder gefunden werden kann.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da wir in diesem Beispiel eine Oblivion-Unterwelt erstellen nennen wir sie &amp;quot;aaMeinOblivion&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hast du schon einen neuen World Space, aber wir sind noch etwas vom Ziel entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Optionen die einstellbar sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Name''' - Hier kann der Name des World Space eingegeben werden, den der Spieler im Spiel sehen kann (für unser Beispiel können wir sie &amp;quot;Ödland von Oblivion&amp;quot; nennen)&lt;br /&gt;
* '''Parent Worldspace''' - Ist dafür da, wenn die World Space Teil einer größeren Welt ist (so wie z.B. eine Stadt Teil von Tamriel ist). Hier wählen wir &amp;quot;NONE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* '''Music''' - Die Hintergrundmusik die in diesem Worldspace gespielt wird. Normalerweise wird für eine Stadt &amp;quot;Public&amp;quot; gewählt und wenn es ein Dungeon oder ein Teil der Oblivion-Unterwelt ist, wird &amp;quot;Dungeon&amp;quot; gewählt. &amp;quot;Default&amp;quot; ist für die meisten anderen Worldspaces. Wir wählen &amp;quot;Dungeon&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sharable Data:&lt;br /&gt;
* '''Climate''' - Hier kann man die Klimabedingungen des Worldspace einstellen. Hier wählen wir &amp;quot;OblivionTESTClimate&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''Water''' - Hier wird die Art des Wassers festgelegt die im aktuellen Worldspace zugegen ist. Hier setzen wir &amp;quot;OblivionLavaTest01&amp;quot; ein.&lt;br /&gt;
* '''Map Data''' - Wird für unseren Fall nicht benötigt.&lt;br /&gt;
* '''Can't Fast Travel From Here''' - Aktiviere dieses, damit der Spieler keine Schnellreise von diesen Punkt ausführen kann. Was bei Oblivion-Unterwelten in unserem Fall natürlich aktiviert sein sollte.&lt;br /&gt;
* '''Can't Wait''' - Wird aktiviert, wenn der Spieler keine Rast einlegen können soll (T-Taste im Spiel). Wird hier nicht aktiviert. Der Spieler soll die Chance haben zu rasten.&lt;br /&gt;
* '''No LOD Water''' - Wir aktiviert, wenn der Spieler kein Wasser sehen kann. Beschleunigt das Spiel ein wenig. Wir lassen es deaktiviert.&lt;br /&gt;
* '''Oblivion Worldspace''' - Wird aktiviert, sobald die aktive Worldspace zur Oblivion-Unterwelt gehören soll. Dieses sorgt dafür, dass der Spieler zurück zum Tor durch die er die Oblivion-Welt betreten hat kommt, sobald er den Runen-Stein entfernt hat. Des weiteren wird dann das Oblivion-Tor zerstört. Natürlich wird dieses Feld aktiviert.&lt;br /&gt;
* '''Small World''' - Sollte bei kleineren Worldspaces aktiviert sein, um einen Geschwindigkeitsschub zu erlangen. Also aktivieren wir das, schließlich ist es eine kleine Oblivion-Insel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace01.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, klicken wir noch auf &amp;quot;OK&amp;quot; und unser neuer Worldspace ist erstellt. Der neue World Space sollte nun im [[ob:Cell View Window|Cell View-Fenster]] erscheinen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes wollen wir sehen, wie wir mit dem Heightmap- und Landscape-Editor eine passable Landschaft gestalten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegner, Pfade und Zufalls-Teleport Türen==&lt;br /&gt;
Das ist nun der letzte Teil des World Space Tutorials. Lasst uns also ein paar Gegner platzieren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oblivion ist ja eine ganz eigene Welt. Deswegen wird der Spieler hier auch keine Rehe oder andere &amp;quot;Oberwelt&amp;quot;-Gegner antreffen. Auch sollte man berücksichtigen, dass Oblivion-Gegner sehr stark sind. Deswegen sollte man auch nie zu viele an einer Stelle aufstellen, so dass der Spieler immer eine Chance hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll natürlich auch kein Spaziergang für den Spieler sein, immerhin ist er in der Unterwelt. Am besten orientiert man sich an der Gegnerverteilung im Spiel selbst. Und dann halt noch kombiniert damit, was man mit dem Spieler vorhat. Ob es nur eine &amp;quot;kleine Oblivion-Welt&amp;quot; ist oder ein strategischer Knotenpunkt, der mehr bewacht ist. Alternativ kann man ja auch immer einige Blutbrunnen platzieren, an denen sich der Spieler bei Bedarf sogar während eines Kampfes (oder auf der Flucht) regenerieren kann. Da unsere Beispielinsel ja recht klein ist, platzieren wir 3-5 Gegner auf der Insel mit dem Tor und zwei auf der Insel mit dem Turm (Oder eben mehr, wenn man eine größere Insel hat. Ein Gegner sollte auch noch auf der Brücke platziert sein.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gegner nehmen wir &amp;quot;LeveledCreatures&amp;quot; die den Präfix &amp;quot;LL1Deadra..&amp;quot; oder &amp;quot;LL1Dremora...&amp;quot; nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du das [[Oblivion:Mein erstes Dungeon|Dungeon-Tutorial]] absolviert hast, wirst du schon ahnen was als nächstes auf dich zukommt: Pfadfinden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu muss man ja eigentlich nichts mehr sagen. Es ist langweilig und muss doch gewissenhaft gemacht werden. Wie das geht, kann man wie gesagt beim[[Oblivion:Mein erstes Dungeon|Dungeon-Tutorial]] unter Pfadfinden und Testen nachlesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace08.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommen wir nun schon zum letzten Teil.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle aus dem Static-Reiter das Objekt &amp;quot;XMarkerHeading&amp;quot;. Dieses ist ein spezieller Marker, der als Teleporter für Zufalls-Teleportationstüren fungieren kann. Zufalls-Teleportationstüren sind Türen, die sich aus einer Liste von Zielen per Zufall eines aussuchen und diese auch speichern, so dass die Spieler immer wieder zu dem Ort aus der Liste kommen, wenn sie die Tür einmal betreten haben (Siehe auch -&amp;gt; Türen). Diesen Marker setzen wir dann vor das Oblivion-Tor, so wie man auch einen normalen Tür-Marker platzieren würde. Die Pyramide stellt dabei die Blickrichtung des Spielers nach dem Teleport dar und sollte immer von der Tür weg zeigen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doppelklicke nun auf das Oblivion Tor, wähle dann den Teleport-Reiter und anschließend klicke den Button &amp;quot;Select Object in Render Window&amp;quot;. Nun wird das Render-Fenster automatisch in den Vordergrund gebracht und der Cursor wird zu einem Fadenkreuz. Wenn man diesen über den Marker zieht, wird er weiß. Das bedeutet, dass das Objekt unter dem Fadenkreuz mit der verbundenen Aktion (Select Objekt in Render Window) kompatibel ist. Das selbe hatten wir ja auch schon bei den Fallen und den Parent-Objekten. Wenn er also weiß ist doppelklicken und der Marker ist im Teleport-Reiter angewählt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist unser Tor also vorbereitet, so dass der Spieler an der Stelle des Markers herauskommt, sobald er diese Oblivion-Welt betritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/tut-Worldspace09.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hat unser Hauptturm noch keine Tür. Also ziehen wir die Tür &amp;quot;OblivionRDCitadelEntrance&amp;quot; aus dem Door-Verzeichnis an die passende Stelle. Auch dieses ist eine &amp;quot;Zufalls-Teleporter-Tür&amp;quot;. Also musst du auch hier genauso verfahren wie mit dem Oblivion-Tor. Marker erstellen und Marker zuweisen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes müssen wir eine LOD für das Land generieren. Das heißt für die nähere und weiter entfernte Umgebung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere aber zunächst dein Plugin, bevor du den Heightmap Editor öffnest. Wähle dann natürlich unsere/deine Worldspace, dann wähle File -&amp;gt; Generate LOD. Je nach dem wie schnell dein Rechner ist, kannst du zwischen &amp;quot;Quick Prototype&amp;quot;, der schneller, aber weniger genau ist und &amp;quot;Full&amp;quot; wählen, das längere Zeit benötigt, aber sehr viel genauer ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mache das möglichst erst dann, wenn alle Änderungen an der Landschaft abgeschlossen sind. Dieser Vorgang kann sehr lange dauern, also kann man je nachdem auch was anderes machen. Also Essen, Kaffee holen, Pipi machen... Was so anfällt.. (Dauert keine Ewigkeit - Bei mir hat es wenn überhaupt 2-3 Minuten gedauert).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollten wir unsere Plattform testen. Da die Oblivion-Welten per Zufall ausgewählt werden, hätten wir einige Versuche nötig um unsere Welt zu erreichen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HINWEIS: Die folgende Anweisung ist aus dem Original-Tutorial, die ich persönlich aber nicht für gut heißen kann:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Entweder müssen wir also alle Oblivion-Tore umstellen oder du erstellst eine Spezielle Tür, die nur zu unserer Welt reicht. Wenn du die :Hauptquest erledigt hast, doppelklicke im Objekt-Fenster auf &amp;quot;OblivionGateToOblivion&amp;quot; (bei World Objects -&amp;gt; Door -&amp;gt; Oblivion -&amp;gt; Gate). :Siehst du die Liste der World Spaces. Lösche alle in der Liste und füge unsere World Space hinzu. Um das zu tun öffne im Menü &amp;quot;World -&amp;gt; :World Space&amp;quot; und ziehe aus der Liste unsere World Space in die Liste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Füge unsere World Space ebenfalls zur &amp;quot;Randomly Teleports To&amp;quot; Liste in &amp;quot;OblivionRDCitadelExit&amp;quot;. Das tun wir, damit die Türen Innerhalb und außerhalb sich als mögliches Ziel erkennen. Nun sind wir fertig für den Test. Speichere und schließe das CS. Starte Oblivion mit dem Plugin und gehe durch ein Oblivion-Tor.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man schnell erkennt, würde sich hiermit das gesamte Spiel in Wohlgefallen auflösen. Natürlich würden alle Tore wieder funktionieren, wenn man das Plugin abschaltet, aber davon hat man natürlich nichts. Außerdem gibt es Alternativen. Man könnte einfach ein Oblivion-Tor kopieren, und den oben genannten Vorschlag dort fortführen. Das Tor dann an eine bestimmte Stelle platzieren und schon würde es funktionieren. Am einfachsten wäre es, die Welt mit dem im Dungeon-Tutorial unter [[Oblivion:Mein erstes Dungeon#Pfadfinden und Testen|Pfadfinden und Testen ]] beschrieben wird. Also einfach die Start-Datei verändern und sich direkt in die Welt begeben lassen. Zu Testzwecken kann natürlich auch die oben genannte Methode gewählt werden. Aber dann kann man es nirgends mehr einsetzen. Genug geredet, weiter mit dem Original-Tutorial:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du fertig mit dem Testen bist, kannst du die Welt auch noch weiter bearbeiten. Neue Inseln hinzufügen, weitere Türme einfügen oder was auch immer du tun möchtest. Mit der Praxis wird man auch schneller werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Test sollten die Türen wie oben beschrieben wieder in den Urzustand gebracht werden. Dazu sind die World Spaces &amp;quot;Oblivion RD001&amp;quot; bis &amp;quot;OblivionRD007&amp;quot; wieder dem Tor &amp;quot;OblivionGateToOblivion&amp;quot; zuzufügen (pers. Kommentar: Oder so). Nun wird der Zufall darüber entscheiden ob und wann die Oblivion-Tore zu deiner Oblivion-Welt teleportieren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das war es auch schon. Nun kannst du weitere Welten erschaffen oder die vorhandenen verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
{{Übersetzung|constwiki|Intro_and_Landscaping}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials|World Space Tutorial]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Magic_Effect_Scripts&amp;diff=3144</id>
		<title>Oblivion:Magic Effect Scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Magic_Effect_Scripts&amp;diff=3144"/>
				<updated>2008-09-20T12:51:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Übersetzter Text eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magic Effect Scripts sind besondere Scripts, die benutzt werden können um einen gescripteten magischen Effekt zu erstellen. Sie werden über das normale [[ob:Script_Editor_Window|Script Window]] erstellt, müssen dort aber als 'Magic Effect' ausgewählt werden um auf diese Art benutzt werden zu können. Beachte auch, dass die gescripteten Effekte nur ausgeführt werden, während sie unter Game Mode sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Scripts benutzen keine gewöhnlichen Begin/End-Blöcke, da sie nur ausgeführt werden, wenn der Zauber aktiv ist. Sie benutzen drei besondere Block-Arten und eine Sonder-Funktion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie-Effekt Blöcke: &lt;br /&gt;
*[[ob:ScriptEffectStart|ScriptEffectStart]]  &lt;br /&gt;
*[[ob:ScriptEffectFinish|ScriptEffectFinish]]  &lt;br /&gt;
*[[ob:ScriptEffectUpdate|ScriptEffectUpdate]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie-Effekt Funktion: &lt;br /&gt;
*[[ob:ScriptEffectElapsedSeconds|ScriptEffectElapsedSeconds]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten verhalten sich Magic Effect Scripts wie Reference Scripts und können gewöhnliche Funktionen innerhalb der Magic Effect-Blöcke verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gescriptete Sprüche laufen auf Leichen, [[ob:Container|Containers]], Türen, und Einrichtung, werden aber einfach ein Mal durch das gesamte Script gehen, egal wie lange der Zauber anhält. Alle Block-Arten, [[ob:ScriptEffectStart|ScriptEffectStart]], [[ob:ScriptEffectUpdate|ScriptEffectUpdate]], und [[ob:ScriptEffectFinish|ScriptEffectFinish]] werden ausgeführt.&lt;br /&gt;
* Gescriptete Sprüche verhalten sich unvorhersehbar, wenn sie auf einem [[ob:Actor|Actor]] außerhalb der aktuell geladenen Zelle ausgeführt werden. Einige bekannte Probleme sind:&lt;br /&gt;
:* Variablen im Script werden falsch initiiert;&lt;br /&gt;
:* Der ScriptEffectFinish-Block wird eventuell falsch ausgeführt;&lt;br /&gt;
:* Für gescriptete Fähigkeiten wird jedes Mal eine neue Instanz des Scripts erstellt, wenn der Spieler die Zelle mit dem entsprechenden Actor betritt.&lt;br /&gt;
Andere bizarre Ergebnisse müssen erst noch bestätigt oder erklärt werden. Eine Möglichkeit ist es, dem Actor einen gescripteten Gegenstand in das Inventar zu legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes Wissen|Magic Effect Scripts]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sprachelemente|Magic Effect Scripts]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Scripts&amp;diff=3138</id>
		<title>Oblivion:Quest Scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Scripts&amp;diff=3138"/>
				<updated>2008-09-20T12:22:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Übersetzter Text eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quest Scripts können erstellt werden, indem im [[ob:Script_Editor_Window|Script Window]] als Script Type 'Quest' ausgewählt wird. Scripts müssen als Quest Scripts bezeichnet werden um an [[ob:Quest|Quests]] angefügt werden zu können. Quest Scripts sind [[ob:Non-Reference_Scripts|Non-Reference Scripts]] und deswegen in ihrer Syntax etwas beschränkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegende Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quest Scripts werden nur ausgeführt, wenn die Quest läuft(das lässt sich im Spiel mit sqv QUEST_NAME herausfinden). Quests können mit den Befehlen [[ob:StartQuest|StartQuest]] und [[ob:StopQuest|StopQuest]] gestartet und angehalten werden. Beachte dabei, dass dies unabhängig davon ist, ob eine Quest grade läuft oder nicht. Eine Quest fertigzustellen bedeutet, dass sie im Tagebuch des Spielers in den 'Abgeschlossene Aufgaben'-Reiter verschoben wird - aber sie wird immer noch ausgeführt bis sie mit 'StopQuest' beendet wird.&lt;br /&gt;
* Quests werden automatisch aktiviert, wenn der Spieler einen entsprechenden Tagebucheintrag erhält. Wenn also ''[[ob:SetStage|SetStage]] QUESTNAME 10'' verwendet wird, angenommen es enthält einen Tagebuch Text, wird dadurch automatisch die Quest gestartet.&lt;br /&gt;
* Normalerweise sollte eine Quest angehalten werden, wenn sie abgeschlossen ist, damit das Quest Script nicht weiter ausgeführt wird. Wenn es einen Grund gibt das Script weiterhin laufen zu lassen(aufgrund von Dialogen oder Scripts nach der Quest), solltest du darüber nachdenke eine zweite Quest zu erstellen(z.B. MS38 und MS38FIN).&lt;br /&gt;
* Quest Variablen können auch dann eingesehen und verändert werden, wenn die Quest nicht ausgeführt wird. Wenn eine Quest angehalten wird, wird zwar auch das Script gestoppt, aber es bleibt ebenso wie seine Variablen erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstellen wie oft ein Quest Script ausgeführt wird ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Setze die Variable '''float [[fQuestDelayTime]]''' in deinem Quest Script.&lt;br /&gt;
* Setze [[ob:fQuestDelayTime|fQuestDelayTime]] auf wie oft dein Script ausgeführt werden soll(in Sekunden). Wenn du es auf etwas sehr Kleines setzt(.01), wird es dann tatsächlich nur jeden Frame ausgeführt. Wenn du es auf 0 setzt, wird das Quest Script zur gewöhnlichen Einstellung(alle 5 Sekunden) zurückkehren. Diese Funktion ist mit Vorsicht zu benutzen - für gewöhnlich sollte fQuestDelayTime nur unter bestimmten Umständen auf etwas kleineres als 5 gesetzt werden.&lt;br /&gt;
* fQuestDelayTime kann auch von anderen Scripts aus gesetzt werden, indem du dein Script mit angibst, z.B. '''set MyQuest.fQuestDelayTime to 0.01'''.&lt;br /&gt;
* Quest Scripts sind die einzigen Scripts, die [[ob:MenuMode|MenuMode]]-Blöcke ausführen, während der Spieler schläft oder die Schnellreise-Funktion verwendet.&lt;br /&gt;
* Da Quest Scripts immer basierend auf bestimmten Zeit-Abständen ausgeführt werden, müssen sie nicht zwangsläufig frame-synchron sein - auch wenn fQuestDelayTime auf einen sehr kleinen Wert gesetzt wird. Für manche Effekte(z.B. welche die [[ob:SetPos|SetPos]] verwenden) kann dies ungewünschte Ergebnisse haben. In dem Fall können Objekt und Magie Scripts die bessere Wahl sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes Wissen|Quest Scripts]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Grundlegendes_Patrol_Tutorial&amp;diff=3060</id>
		<title>Oblivion:Grundlegendes Patrol Tutorial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Grundlegendes_Patrol_Tutorial&amp;diff=3060"/>
				<updated>2008-09-16T14:33:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Übersetzter Text eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
Patrols(dt. Rundgang/Patrouille) können ein unglaublich nützliches Mittel sein, um Bereiche lebendiger zu gestalten. Dieses Tutorial soll eine einfache Methode darstellen, wie sich ein simpler Zwei-Punkte-Patrol(&amp;quot;Ping-Pong&amp;quot;) gestalten und ins Spiel einbringen lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest grundlegendes Wissen über [[ob:NPC|NPCs]], [[ob:Package|Packages]], und [[ob:Pathgrid|Pathgrids]] besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstellen des Packages ==&lt;br /&gt;
Das allererste was wir machen werden ist, einen NPC zu erstellen, der unsere Packages bekommt. Öffne den NPC &amp;quot;BanditMeleeMale2&amp;quot; und gib ihm die neue ID &amp;quot;MyPatrolTemplate01&amp;quot;.(Warum wir das machen wird später erklärt)&lt;br /&gt;
Öffne nun das [[ob:AI|AI-Menü]] dieses [[ob:NPC|NPCs]]. Wir können die Banditen-Packages entfernen, jedoch ist es sinnvoll ein einfaches Wander-Template am Ende jeder Package-Liste zu behalten. Entferne jetzt also ''BanditSleep4x4'' und ''BanditGruntWanderExterior''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffne nun aus der Toolbar das Package-Menü. ''(Character&amp;gt;&amp;gt;Packages)''  Suche das Package ''GuardPatrolBeginPatrol''. Dies dient als Standard-Package für alle Patrols die mit unserer Methode erstellt werden.&lt;br /&gt;
Bevor wir allerdings weiter machen, benötigen wir Platz für unser Patrol.  Im Nachhinein hätte nach Vilverin zum Beispiel sehr gut ein Patrol gepasst, lasst uns diesen Fehler also nun beheben. Lade es aus der Zellenliste und wirf einen Blick in die Hauptkammer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Es gibt ein paar Dinge, die beim Erstellen eines Patrol-Pfades beachtet werden sollten. Vermeide eine Route, die den NPC durch Fallen oder andere gefährliche Gebiete führt.  Bedenke auch, dass jeder Gegner auf dem Weg an das Level des NPCs angepasst sein sollte.  Du solltest außerdem eine Route wählen, die lang genug ist um den Spieler das Ping-Pong-Verhalten nicht bemerken zu lassen, was ein Patrol nämlich künstlich wirken ließe.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Route, die ich gewählt habe, wird durch zwei ''[[ob:xmarker|xmarker]]''-Objekte markiert. Ich nenne sie ''MyPatrolBegin'' und ''MyPatrolEnd'' um die Übersicht zu behalten und platziere sie wie auf [[constwiki:Image:PatrolTut_img_1.jpg|diesem]] Bild. Ich habe außerdem die Route dort markiert. Diese Xmarker sind jedoch ohne ein Package recht sinnlos, also lasst uns das nun erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klicke im Patrol-Fenster auf ''New'' und mache Folgendes: &lt;br /&gt;
* Gib ihm die ID ''MyPatrolPackage''&lt;br /&gt;
* Ändere die Art auf ''Travel''&lt;br /&gt;
* Markiere die Box ''Must Reach Location''&lt;br /&gt;
Wir müssen diesem Package auch ein Ziel geben.  Klick auf den ''Location''-Reiter und markiere den Button ''Near Reference'', dann klick auf ''Select Reference in Render Window'' und doppelklicke den xmarker &amp;quot;MyPatrolEndMarker&amp;quot;.  Öffne abschließend den ''Conditions''-Reiter und rechtsklicke in die Liste um eine neue Bedingung zu erstellen.  Wähle ''GetDistance'' aus der DropDown-Liste unten und unter den Parametern wählen wir &amp;quot;MyPatrolBeginMarker&amp;quot;. Lasse den Standard &amp;quot;&amp;lt;&amp;quot; und erhöhe den Wert auf 512.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erinnerst du dich an unseren &amp;quot;MyPatrolTemplate01&amp;quot; NPC?  Lass uns das ''GuardPatrolBeginPatrol''-Package und unser neues ''MyPatrolPackage''-Package seiner Liste hinzufügen. Stelle sicher, dass die Packages dieses Reihenfolge haben:&lt;br /&gt;
* MyPatrolPackage&lt;br /&gt;
* GuardPatrolBeginPatrol&lt;br /&gt;
* BanditGruntWanderInterior&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Normalerweise platziere ich ein &amp;quot;Torch02&amp;quot;-Objekt im Inventar des NPCs, soweit möglich - es hilt, sie aus der Umgebung hervorzuheben und die Bewegung zu verdeutlichen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;BLOCKQUOTE&amp;gt;Anderes Verhalten hinzuzufügen ist einfach.  Platziere einfach andere Packages über dem Patrol-Package(schlafen, lesen, etc.) und benutze die Tageszeit-Einstellungen.  Dein NPC wird erst dieser Packges ausführen, und dann zum Patrol-Package kommen, wenn keine andere Aktivität ausgeführt wird.&amp;lt;/BLOCKQUOTE&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du kannst den NPC nun platzieren und testen, aber es ist wichtig, dass er an der Position von MyPatrolBeginMarker gesetzt wird.  Lass uns sehen wie das funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie es funktioniert ==&lt;br /&gt;
Ein kleiner Einblick in die Hintergründe der Packages kann dir die Funktionsweise dieser Methode und unseres AI-Packages näherbringen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir das ''GuardPatrolBeginPatrol''-Package ansiehst, wirst du sehen, dass es nichts weiter als die Anweisung ist, wieder an den Ausgangspunkt des NPCs(wo er im CS erstellt wurde) zurückzukehren, mit einem &amp;quot;Must Reach Location&amp;quot;. Es gibt keine Bedinungen, also wird dieses Package immer ausgeführt, wenn es einem NPC zugewiesen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber da ''MyPatrolPackage'' in der Liste darüber steht, wird es dementsprechend auch vorher ausgeführt. Die Bedingung '''GetDistance MyPatrolBeginMarker &amp;lt; 512''' wird also im ersten Frame ausgeführt, wenn der NPC geladen ist, da MyPatrolBeginMarker gleich mit der Ausgangsposition des NPCs ist. Das geht so weiter bis der NPC 512 [[ob:Einheiten|Einheiten]] von seiner Ausgangsposition entfernt ist, warum kehrt er also nicht zurück, bevor er seinen Zielort erreicht hat?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen dem &amp;quot;Must Reach Location&amp;quot;(dt. &amp;quot;Muss Ort erreichen&amp;quot;). Obwohl der NPC zurückkehren &amp;quot;möchte&amp;quot;, sobald er mehr als 512 Einheiten von seinem Ausgangsort entfernt ist, wird er das nicht machen, bis er den ''MyPatrolEndMarker'' erreicht hat und seine AI-Liste neu analysiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Methode kann auch benutzt werden um komplexere, Mehr-Punkte-Patrols zu erstellen, indem weitere Packages zwischen dem ersten Patrol-Package und dem ''GuardPatrolBeginPatrol''-Package erstellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Templates benutzen ==&lt;br /&gt;
Häufig möchte man mehr Abwechslung als nur einen NPC, der in einem Dungeon herumläuft, und Templates(dt. Vorlage) sind die Möglichkeit diese Abwechslung zu erreichen, auch ohne neue NPCs oder Kreaturen in [[ob:Leveled Lists|Leveled Lists]] zu erstellen.&lt;br /&gt;
Wir können nämlich einfach eine neue Version einer Standard-Leveled List machen und unseren NPC als ''Template''(Vorlage) dafür nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leveled Lists übernehmen die folgenden Punkte ihrer Templates:&lt;br /&gt;
* [[ob:AI|AI]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Faction|Faction]]&lt;br /&gt;
* Script&lt;br /&gt;
* Death Item&lt;br /&gt;
* [[ob:CombatStyle|CombatStyle]]&lt;br /&gt;
* No Persuasion Flag&lt;br /&gt;
Lasst uns also die ''LL1BanditMelee100''-List als Grundlage verwenden. Öffne es und ändere die ID auf &amp;quot;''MyPatrolList''&amp;quot;, und stelle das Template auf &amp;quot;''MyPatrolTemplate01''&amp;quot; ein. Klicke OK und erstelle das neue Objekt an der Position von ''MyPatrolBeginMarker'' und entferne den alten NPC, falls du ihn zu Testzwecken dort hingestellt hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Testen und verbessern==&lt;br /&gt;
Das Testen ist ganz einfach, indem ihr einfach den Editor schließt und das Verhalten des NPCs in der Zelle beobachtet. Der häufigste Fehler ist, die falschen Marker und Condition/Location zu wählen.  Denkt auch daran, wenn ihr Marker verschiebt, dass der NPC mit verschoben wird.  Wenn es Probleme gibt, den NPC auf den richtigen Weg zu bringen, können vorhandene Path-Knotenpunkte per Rechtsklick in blaue, vorgezogene Knotenpunkte verwandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wars. Mit dieser Methode lassen sich ganz einfach NPCs mit Patrol-Package erstellen und somit die Spielwelt lebendiger gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Glück!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials|Grundlegendes Patrol Tutorial]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Einheiten&amp;diff=3048</id>
		<title>Oblivion:Einheiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Einheiten&amp;diff=3048"/>
				<updated>2008-09-16T13:18:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Ü&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Oblivion nutzt ein Koordinaten-System dessen Einheiten, wie in Morrowind, 7 'Einheiten' pro 10 Zentimeter bzw ~70 Einheiten pro Meter entsprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Basis dieses System bildet eine Exterior-Zelle, die aus 4096 x 4096 bzw. 58.5 x 58.5 Metern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder um es anders auszudrücken, ein NPC mit der Größe 1.0 ist 128 'Einheiten' groß, sodass die durchschnittliche Größe Tamriels Bewohner 1.82 Meter beträgt. 128 durch 1.82 ist ~70. So sind also 70 Einheiten etwa 1 Meter, sodass 128 Einheiten etwa 1.82 Meter ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Höhenwerte in das CS importiert werden, entspricht die Größe einer Person lediglich 64 Einheiten. Sodass also 35 Einheiten etwa einem Meter entsprechen. Außerdem scheint das Spiel die Höhenwerte um etwa 4 Einheiten zu runden, sodass sich eine vertikale Auflösung von 5.7cm ergibt. Aber wenn Terrain in das CS geladen wird, wird die HÖhe wieder um die Hälfte angepasst, sodass also 64 vertikale Einheiten etwa 0.91 Meter ergeben! Du bist verwirrt? Das war ich auch die letzten paar Stunden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wasserhöhe liegt in Oblivion übrigens auf 4069 Einheiten, was 0 auf der Z-Achse im Spiel entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:ScaleGridQuad.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Karte der der Quad-Anordnung im CS aus dem  [[constwiki:WorldBuilding_101|WorldBuilding 101]]-Tutorial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Overviewgrid.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes Wissen|Einheiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:Overviewgrid.jpg&amp;diff=3047</id>
		<title>Datei:Overviewgrid.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:Overviewgrid.jpg&amp;diff=3047"/>
				<updated>2008-09-16T13:16:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Eine Übersicht über die Zellenaufteilung in Oblivion&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Übersicht über die Zellenaufteilung in Oblivion&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:ScaleGridQuad.png&amp;diff=3046</id>
		<title>Datei:ScaleGridQuad.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:ScaleGridQuad.png&amp;diff=3046"/>
				<updated>2008-09-16T13:15:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: hat eine neue Version von „Bild:ScaleGridQuad.png“ hochgeladen: Die Übersicht über die Einheiten von Oblivion, eine deutsche Übersetzung des Bildes im englischen Wiki.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Übersicht über die Einheiten von Oblivion, eine deutsche Übersetzung des [[constwiki:Image:ScaleGridQuad.jpg|Bildes]] im englischen Wiki.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:ScaleGridQuad.png&amp;diff=3044</id>
		<title>Datei:ScaleGridQuad.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:ScaleGridQuad.png&amp;diff=3044"/>
				<updated>2008-09-16T13:12:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Die Übersicht über die Einheiten von Oblivion, eine deutsche Übersetzung des Bildes im englischen Wiki.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Übersicht über die Einheiten von Oblivion, eine deutsche Übersetzung des [[constwiki:Image:ScaleGridQuad.jpg|Bildes]] im englischen Wiki.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:H%C3%A4ufige_Fehler&amp;diff=2945</id>
		<title>Oblivion:Häufige Fehler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:H%C3%A4ufige_Fehler&amp;diff=2945"/>
				<updated>2008-09-15T18:25:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: /* Vermeiden von PlaceAtMe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Sachen sollten von einem Modder vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AddTopic-Problem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl er eigentlich recht bekannt und gut dokumentiert ist, ist der &amp;quot;AddTopic-Bug&amp;quot; ein sehr häufiger Fehler bei Moddern.&lt;br /&gt;
Wenn zwei oder mehr Mods versuchen dasselbe [[ob:Topic|Topic]] zu verändern, wird nur das Topic des zuletzt geladenen geändert. Das kann zu schwerwiegenden Problemen führen, da das [[ob:Greeting|GREETING]] von mehreren [[ob:NPC|NPCs]] verwendet wird. Das Problem tritt auch auf, wenn unerwünschte [[ob:Greeting|GREETING]]-Dialoge von einem NPC entfernt wurden.&lt;br /&gt;
Motub hat eine ausführliche [[constwiki:Fixing_the_AddTopic_Bug|Anleitung zur Lösung des AddTopic-Problems]] geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte es vermieden werden ein Topic durch ein Script und zusätzlich über die AddTopic-Box hinzuzufügen. Das kann dazu führen, dass NPCs plötzlich aus großer Entfernung, durch Objekte, etc. mit dem Spieler reden, als wenn sie zum Beispiel mit [[ob:StartConversation|StartConversation]] dazu gebracht worden wären.&lt;br /&gt;
Das AddTopic aus dem Script des NPCs zu entfernen und in die Result-Box einzufügen, wird den Fehler verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Türen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanilla-Türen sollten nicht bewegt werden, da ihre Position im Savegame gespeichert wird, sobald der Spieler in ihre Nähe kommt. Modder sollten es deshalb vermeiden die originalen Türen zu verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ändern von Script-Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Problem ist am besten beschrieben in Wryes Thread [http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=625194 Overriding Scripts and CTDs] basierend auf einer Diskussion von MentalElf mit dem Titel ''In desparate need of a save game editor''. Trotzdem ist ein kurzer Überblick an dieser Stelle wohl sinnvoll.&lt;br /&gt;
Das Problem beim Ändern von Script-Variablen ist nicht, welche Mod dabei in bestimmten Konfigurationen gewinnt, sondern dass sich dies mit der Zeit ändern kann. Mann stelle sich vor, jemand nutzt eine BaseModA.esm, welche MyScript mit den Variablen VarA, VarB und VarC definiert.Diese Variablen bekommen die Indexe 1, 2 und 3. Das Savegame wird nur folgende Information enthalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;  script FormID = xxxxxx&lt;br /&gt;
  value for variable index 1 = x&lt;br /&gt;
  value for variable index 2 = y&lt;br /&gt;
  value for variable index 3 = z&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit anderen Worten: Nur die Position der Variable wird gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler also nun nach einiger Zeit entscheidet die AddOnB.esp hinzuzufügen und diese kleine Änderungen an MyScript vornimmt, hat es zwar immer noch die Variablen VarA, VarB, and VarC, aber sie haben nun die Indexe 3, 2, 1. Wenn das Savegame also nun geladen wird, erkennt es, dass sich die FormID des Scripts nicht geändert hat und lädt also 1 für VarC, 2 für VarB, und 3 für VarA. Je nach Bedeutung der Variablen können un ernsthafte Probleme auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlimmer wird es noch, wenn VarA eine ref-Variable und VarC eine float-Variable ist. Du hast also nun das Binäre der float-Variable in der ref-Variable und den Inhalt der ref-Variable in der float-Variable. Absolutes Chaos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzige Weg das zu ändern ist, das Savegame ohne jegliche Mods zu laden, die etwas an dieser FormID ändern, zu speichern, die Dateien in korrekter Reihenfolge hinzuzufügen, und neu zu starten. Leider funktioniert dies nicht für Scripts aus der originalen Oblivion.esm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl dies ein schwerwiegender Fehler ist, der einige CTDs verursachen kann, scheinen viele Leute nicht darüber informiert zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überfüllen von Savegames ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Savegame enthält Informationen über Änderungen an der Spielwelt. Umso mehr verändert wird, desto mehr muss im Savegame gespeichert werden und desto größer wird dies.&lt;br /&gt;
Ein großer Faktor dafür ist die [[ob:PlaceAtMe|PlaceAtMe-Funktion]]. Neue Objekte, die mit [[ob:PlaceAtMe|PlaceAtMe]] erschaffen wurden, verschwinden nie. Dieses Problem tritt auf, wenn unsichtbare [[ob:Activator|Activators]] zum Beispiel Zauber auf den Spieler werfen - das Resultat sind unzählige ungenutzte [[ob:Activator|Activators]], die dennoch weiterhin im Savgame gespeichert bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Gegenstände im Inventar können zu Problemen werden, zum Beispiel durch den Bug der negativen Gegenstandsanzahl(siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermeiden von PlaceAtMe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frühe Versionen des bekannten Tutorials [[constwiki:Casting_Spells_From_An_Activator|Casting Spells From An Activator]] benutzten PlaceAtMe sehr häufig, was einen großen Fehler darstellte, da die Script-Beispiele viel Müll im Savegame hinterließen. Als das Tutorial geschrieben wurde, ging man noch davon aus, dass PlaceAtMe ordnungsgemäß funktionieren würde.Mittlerweile wurde es aktualisiert und nutzt nun [[ob:MoveTo|MoveTo]], allerdings wurden dennoch sehr viele Mods mit PlaceAtMe erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider entfernt [[ob:disable|disable]] nicht den Eintrag im Savegame. Dieses Problem wird zwar angesprochen, allerdings ist die Warnung sehr schwach ausgefallen:&lt;br /&gt;
        ... avoid using PlaceAtMe to create new copies of an object when you could simply use MoveTo on an existing object.&lt;br /&gt;
''(deutsche Übersetzung: ... vermeide PlaceAtMe um Kopien eines Objektes zu erstellen, wenn du auch MoveTo verwenden könntest)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[ob:PlaceAtMe|PlaceAtMe-Seite]] enthält zwar Hinweise und die [constwiki:Talk:PlaceAtMe|Diskussions-Seite] enthält zusätzliche Informationen, allerdings wird es nicht dort erwähnt, wo Modder normalerweise nachsehen(z.B. Tutorials), also bin ich nicht davon überzeugt, dass es so nützlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Mods verwenden trotz allem noch immer die veraltete Methode und platzieren unsichtbare Activators nahe dem Spieler, obwohl MoveTo ebenso funktionieren würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grund, warum das Thema nicht so weit verbreitet ist, ist vielleicht die Tatsache, dass sich MoveTo nicht so einfach verwenden lässt wie PlaceAtMe. Es wird zwar auf der Diskussions-Seite behandelt, dort ist es aber nicht sehr ausführlich beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird deswegen dringend ein gutes Tutorial diesbezüglich benötigt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines der Hauptprobleme mit MoveTo ist, dass die Collision nicht immer mit bewegt wird. Disable nach MoveTo zu verwenden und dann enable einen Frame später, könnte dieses Problem lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Überfüllen des Savegames durch PlaceAtMe ist zwar vielleicht nicht so schwerwiegend wie einige andere Fehler, aber eine einzige Mod, die diese veraltete Methode nutzt, kann einem Savegame schnell mehrere Megabyte hinzufügen. Wenn es nun mehr als nur eine Mod sind, wächst das Savegame doch recht gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermeiden von DuplicateAllItems auf einem Begleiter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:DuplicateAllItems|DuplicateAllItems]] scheint für das Überfüllen der Savegames bei Weitem am schwerwiegendsten verantwortlich zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Begleiter-Mods haben die Savegames unglaublich vergrößert, indem häufig [[ob:DuplicateAllItems|DuplicateAllItems]] verwendet wurde. Das gewöhnlichste Beispiel ist eine Mod, die [[ob:DuplicateAllItems|DuplicateAllItems]] verwendet (um sie auf ein Duplikat des [[ob:NPC|NPCs]] zu duplizieren) um die Belastung zu berechnen und anzuzeigen. Falls einige der Gegenstände des NPCs gescriptete Objekte sind, werden sie permament dupliziert (und unmöglich zu entfernen) jedes Mal, wenn das DuplicateAllItems ausgeführt wird. Da dies jeden Frame geschieht, so lange das Inventar des Begleiters geöffnet ist, wird das Savegame ziemlich schnell überfüllt(dutzende Megabyte in wenigen Sekunden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Statt die Items zu duplizieren, kann besser [[ob:RemoveAllItems|RemoveAllItems]] verwendet werden, um die Gegenstände auf den Begleitern zu übertragen und danach wieder zurück. Das behebt zwar den ursprünglichen Fehler (gescriptete Objekte überfüllen das Savegame nicht mehr), aber es lässt den Fehler der negativen Gegenstandsanzahl(siehe unten) über.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermeiden von RemoveAllItems auf einem Begleiter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann zwar auch zu Überfüllungen des Savegames führen, es lässt sich aber leichter vermeiden als DuplicateAllItems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Benutzen von [[ob:RemoveAllItems|RemoveAllItems]] auf einem [[ob:Actor|Actor]] oder [[ob:Container|Container]] mit einer negativen Gegenstandsanzahl bei einem oder mehreren Gegeständen wird diese duplizieren. Eine negative Anzahl bedeutet, dass ein Gegenstand aufgestockt wird, sobald er entfernt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Problem lässt sich vermeiden, indem man dem Begleiter keine negativen Gegenstände gibt.&lt;br /&gt;
Also sollte vermieden werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;NPC.RemoveAllItems NewContainer&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;Newcontainer.RemoveAllItems NPC&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf einem NPC mit negativer Gegenstandszahl. Das wird nämlich die Items jedes Mal duplizieren, wenn du etwas mit deinem Begleiter teilst. Das bedeutet der NPC hat 65536 Gegenstände nach dem 16. Mal, 16777216 Gegenstände nach dem 24. Mal und 4.2 Milliarden nach dem 32. Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beträchtliches Savegame-Wachstum!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vermeide diese Punkte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Liste der Punkte, die sonst noch zu vermeiden sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Klicke niemals den Button &amp;quot;Recompile All&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Aktiviere niemals &amp;quot;Generate All&amp;quot; für [[ob:Pathgrids|Pathgrids]] oder &amp;quot;Generate Entire World&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Versuche niemals Items einer ESP in eine andere ESP zu kopieren, wenn sie nicht aus der Oblivion.esm stammen&lt;br /&gt;
* Verändere keine Zellen der Oblivion.esm mit einer anderen Master-Datei.&lt;br /&gt;
* Verändere Zellen nicht ausversehen. Zellen die nicht direkt von deiner Mod verändert werden, haben auch kein Sternchen(benutze [http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=619318 TES4Gecko] um deine Mod vor dem Release zu säubern)&lt;br /&gt;
* Benutze keine Unterstriche in primären Ressourcen-Dateinamen. Unterstriche sind vom Spiel genutzt um diverse Dateitypen, wie Normal Maps (xxx_n.dds), Glow Maps (xxx_g.dds), etc. zu finden.&lt;br /&gt;
* Benutze keine vollständigen Pfade für Retexturierungen. Texturpfade müssen relativ zum Data-Ordner sein, nicht höher (nicht C:\Programme\...). Du kannst NIBlE's &amp;quot;Strip Texture paths&amp;quot;-Funktion nutzen um dies zu umgehen.&lt;br /&gt;
* Verändere nicht den Besitzer eines Items im CS. Falls du einen Besitzer ändern musst, mache das Item persistent und verändere ihn per Script. Das verhindert einen Bug, bei dem Gegenstände nicht korrekt entfernt werden. Ignoriere dies, wenn du viele Besitzer von Gegenständen ändern musst - der Frame-Verlust, der dadurch entstehen würde ist es nicht wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Packe Mods so, dass sie direkt ohne Unterordner in den Data-Ordner entzippt werden können.&lt;br /&gt;
* Die README sollte ModName-README.txt genannt werden, um keine bestehenden READMEs zu überschreiben.&lt;br /&gt;
* .7z (7-zip) ist das gängigste Format zum Packen von Mods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vermeide gewöhnliche IDs zu nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl dies in Oblivion weniger ein Problem ist als in Morrowind, sollte es erwähnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstelle keine Objekte oder Variablen mit gewöhnlichen Namen wie &amp;quot;GEHEIMEREINGANG&amp;quot;. Benutze ein einzigartiges Prä- oder Suffix um deine IDs zu kennzeichnen, wie zum Beispiel: &amp;quot;IchininGEHEIMEREINGANG&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird deine Mod nicht so schnell mit anderen Mods in Konflikt kommen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verschwindende Landschaft in Tamriel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Problem ist auch unter den Häufigen Fehlern gelistet, weil es entstehen kann, wenn der aktuelle Modindex sich vom Modindex während der Erstellung des Plugins unterscheidet. Es tritt in diesem Fall auf, wenn du mit einer Master-Datei eine andere Master(wie die Oblivion.esm) veränderst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einfachste Lösung?. Nutze niemals eine Master-Datei um eine andere Master-Datei zu verändern. Die Lösung ist in einem alten Tutorial zur [http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=603415 Erstellung sauberer Mater-Dateien] näher erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glücklicherweise lässt sich das nun einfach erledigen, indem man mit TES4Gecko ein Plugin in seine esm- und esp-Komponenten aufteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spieleinstellungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellungen sind nicht wie die [[ob:Variablen|globalen Variablen]]. Falls du&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;set SomeVar to fiSomeGameSetting&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
benutzt, wird dein Script gespeichert, aber nicht im Spiel ausgeführt. Du musst die [[ob:GameSetting|GameSetting-Funktion]] nutzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;set SomeVar to (GetGameSetting fiSomeGameSetting)&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Häufige MessageBox-Fehler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das Script muss jeden Frame ausgeführt werden um das Klicken des Buttons mitzubekommen. Für [[ob:persistent|persistente]] Objekte([[ob:Activator|Activator]], [[ob:Container|Container]], etc.) bedeutet das, dass sie erst in den Speicher geladen werden müssen(z.B. in die selbe Zelle wie der Spieler). Für Quests heißt das, dass [[ob:fQuestDelayTime|fQuestDelayTime]] auf einen niedrigen Wert, wie .001 gesetzt werden muss. Für alle gültigt ist, dass der Code in einen Block gesetzt wird, der jeden Frame ausgeführt wird (z.B. [[ob:GameMode|GameMode]], [[ob:MenuMode|MenuMode]])&lt;br /&gt;
# Falls mehrere Menüs dargestellt werden sollen, wird eine Variable benötigt, die angibt in welchem Menü der Spieler sich grade befindent. Mache zum Beispiel eine short MenuShowing-Variable und setze den Wert auf 1 für das erste Menü, 2 für das zweite Menü und so weiter.&lt;br /&gt;
# Falls irgendwelcher Code nach dem Button-Teil (also nach if (Button &amp;gt; -1)) jeden Frame ausgeführt werden muss, musst du deinen Code so gestalten, dass die Button-Variable jeden Frame gesetzt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;...&lt;br /&gt;
if (MenuShowing == -1)&lt;br /&gt;
  MessageBox ...&lt;br /&gt;
  set MenuShowing to 1&lt;br /&gt;
elseif (MenuShowing == 1)&lt;br /&gt;
  set Button to GetButtonPressed&lt;br /&gt;
  if (Button &amp;gt; -1)&lt;br /&gt;
	if (Button == 0)&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann musst du es so ändern, dass der Button nach dem Anzeigen des Menüs zurückgesetzt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;...&lt;br /&gt;
if (MenuShowing == -1)&lt;br /&gt;
  MessageBox ...&lt;br /&gt;
  set MenuShowing to 1&lt;br /&gt;
  set Button to GetButtonPressed&lt;br /&gt;
elseif (MenuShowing == 1)&lt;br /&gt;
  if (Button == -1)&lt;br /&gt;
	set Button to GetButtonPressed&lt;br /&gt;
	return&lt;br /&gt;
  elseif (Button == 0)&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Falls du einen gescripteten Magie-Effekt für deine MessageBox verwendest stelle sicher, dass er (mindestens) einige Sekunden anhält. Es wird allerdings dringend empfohlen eine andere Methode zu nutzen. Du kannst den Effekt mit einer Quest starten lassen, oder mittels eines [[ob:Activator|Activators]], oder füge dem Spieler einfach ein Token hinzu und lasse die Messagebox darüber laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials|Häufige Fehler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:H%C3%A4ufige_Fehler&amp;diff=2944</id>
		<title>Oblivion:Häufige Fehler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:H%C3%A4ufige_Fehler&amp;diff=2944"/>
				<updated>2008-09-15T18:21:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Übersetzter Text eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Sachen sollten von einem Modder vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AddTopic-Problem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl er eigentlich recht bekannt und gut dokumentiert ist, ist der &amp;quot;AddTopic-Bug&amp;quot; ein sehr häufiger Fehler bei Moddern.&lt;br /&gt;
Wenn zwei oder mehr Mods versuchen dasselbe [[ob:Topic|Topic]] zu verändern, wird nur das Topic des zuletzt geladenen geändert. Das kann zu schwerwiegenden Problemen führen, da das [[ob:Greeting|GREETING]] von mehreren [[ob:NPC|NPCs]] verwendet wird. Das Problem tritt auch auf, wenn unerwünschte [[ob:Greeting|GREETING]]-Dialoge von einem NPC entfernt wurden.&lt;br /&gt;
Motub hat eine ausführliche [[constwiki:Fixing_the_AddTopic_Bug|Anleitung zur Lösung des AddTopic-Problems]] geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollte es vermieden werden ein Topic durch ein Script und zusätzlich über die AddTopic-Box hinzuzufügen. Das kann dazu führen, dass NPCs plötzlich aus großer Entfernung, durch Objekte, etc. mit dem Spieler reden, als wenn sie zum Beispiel mit [[ob:StartConversation|StartConversation]] dazu gebracht worden wären.&lt;br /&gt;
Das AddTopic aus dem Script des NPCs zu entfernen und in die Result-Box einzufügen, wird den Fehler verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Türen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanilla-Türen sollten nicht bewegt werden, da ihre Position im Savegame gespeichert wird, sobald der Spieler in ihre Nähe kommt. Modder sollten es deshalb vermeiden die originalen Türen zu verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ändern von Script-Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Problem ist am besten beschrieben in Wryes Thread [http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=625194 Overriding Scripts and CTDs] basierend auf einer Diskussion von MentalElf mit dem Titel ''In desparate need of a save game editor''. Trotzdem ist ein kurzer Überblick an dieser Stelle wohl sinnvoll.&lt;br /&gt;
Das Problem beim Ändern von Script-Variablen ist nicht, welche Mod dabei in bestimmten Konfigurationen gewinnt, sondern dass sich dies mit der Zeit ändern kann. Mann stelle sich vor, jemand nutzt eine BaseModA.esm, welche MyScript mit den Variablen VarA, VarB und VarC definiert.Diese Variablen bekommen die Indexe 1, 2 und 3. Das Savegame wird nur folgende Information enthalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;  script FormID = xxxxxx&lt;br /&gt;
  value for variable index 1 = x&lt;br /&gt;
  value for variable index 2 = y&lt;br /&gt;
  value for variable index 3 = z&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit anderen Worten: Nur die Position der Variable wird gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler also nun nach einiger Zeit entscheidet die AddOnB.esp hinzuzufügen und diese kleine Änderungen an MyScript vornimmt, hat es zwar immer noch die Variablen VarA, VarB, and VarC, aber sie haben nun die Indexe 3, 2, 1. Wenn das Savegame also nun geladen wird, erkennt es, dass sich die FormID des Scripts nicht geändert hat und lädt also 1 für VarC, 2 für VarB, und 3 für VarA. Je nach Bedeutung der Variablen können un ernsthafte Probleme auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlimmer wird es noch, wenn VarA eine ref-Variable und VarC eine float-Variable ist. Du hast also nun das Binäre der float-Variable in der ref-Variable und den Inhalt der ref-Variable in der float-Variable. Absolutes Chaos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzige Weg das zu ändern ist, das Savegame ohne jegliche Mods zu laden, die etwas an dieser FormID ändern, zu speichern, die Dateien in korrekter Reihenfolge hinzuzufügen, und neu zu starten. Leider funktioniert dies nicht für Scripts aus der originalen Oblivion.esm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl dies ein schwerwiegender Fehler ist, der einige CTDs verursachen kann, scheinen viele Leute nicht darüber informiert zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überfüllen von Savegames ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Savegame enthält Informationen über Änderungen an der Spielwelt. Umso mehr verändert wird, desto mehr muss im Savegame gespeichert werden und desto größer wird dies.&lt;br /&gt;
Ein großer Faktor dafür ist die [[ob:PlaceAtMe|PlaceAtMe-Funktion]]. Neue Objekte, die mit [[ob:PlaceAtMe|PlaceAtMe]] erschaffen wurden, verschwinden nie. Dieses Problem tritt auf, wenn unsichtbare [[ob:Activator|Activators]] zum Beispiel Zauber auf den Spieler werfen - das Resultat sind unzählige ungenutzte [[ob:Activator|Activators]], die dennoch weiterhin im Savgame gespeichert bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Gegenstände im Inventar können zu Problemen werden, zum Beispiel durch den Bug der negativen Gegenstandsanzahl(siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermeiden von PlaceAtMe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frühe Versionen des bekannten Tutorials [[constwiki:Casting_Spells_From_An_Activator|Casting Spells From An Activator] benutzten PlaceAtMe sehr häufig, was einen großen Fehler darstellte, da die Script-Beispiele viel Müll im Savegame hinterließen. Als das Tutorial geschrieben wurde, ging man noch davon aus, dass PlaceAtMe ordnungsgemäß funktionieren würde.Mittlerweile wurde es aktualisiert und nutzt nun [[ob:MoveTo|MoveTo]], allerdings wurden dennoch sehr viele Mods mit PlaceAtMe erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider entfernt [[ob:disable|disable]] nicht den Eintrag im Savegame. Dieses Problem wird zwar angesprochen, allerdings ist die Warnung sehr schwach ausgefallen:&lt;br /&gt;
        ... avoid using PlaceAtMe to create new copies of an object when you could simply use MoveTo on an existing object.&lt;br /&gt;
''(deutsche Übersetzung: ... vermeide PlaceAtMe um Kopien eines Objektes zu erstellen, wenn du auch MoveTo verwenden könntest)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[ob:PlaceAtMe|PlaceAtMe-Seite]] enthält zwar Hinweise und die [constwiki:Talk:PlaceAtMe|Diskussions-Seite] enthält zusätzliche Informationen, allerdings wird es nicht dort erwähnt, wo Modder normalerweise nachsehen(z.B. Tutorials), also bin ich nicht davon überzeugt, dass es so nützlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Mods verwenden trotz allem noch immer die veraltete Methode und platzieren unsichtbare Activators nahe dem Spieler, obwohl MoveTo ebenso funktionieren würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grund, warum das Thema nicht so weit verbreitet ist, ist vielleicht die Tatsache, dass sich MoveTo nicht so einfach verwenden lässt wie PlaceAtMe. Es wird zwar auf der Diskussions-Seite behandelt, dort ist es aber nicht sehr ausführlich beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird deswegen dringend ein gutes Tutorial diesbezüglich benötigt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines der Hauptprobleme mit MoveTo ist, dass die Collision nicht immer mit bewegt wird. Disable nach MoveTo zu verwenden und dann enable einen Frame später, könnte dieses Problem lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Überfüllen des Savegames durch PlaceAtMe ist zwar vielleicht nicht so schwerwiegend wie einige andere Fehler, aber eine einzige Mod, die diese veraltete Methode nutzt, kann einem Savegame schnell mehrere Megabyte hinzufügen. Wenn es nun mehr als nur eine Mod sind, wächst das Savegame doch recht gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermeiden von DuplicateAllItems auf einem Begleiter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:DuplicateAllItems|DuplicateAllItems]] scheint für das Überfüllen der Savegames bei Weitem am schwerwiegendsten verantwortlich zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Begleiter-Mods haben die Savegames unglaublich vergrößert, indem häufig [[ob:DuplicateAllItems|DuplicateAllItems]] verwendet wurde. Das gewöhnlichste Beispiel ist eine Mod, die [[ob:DuplicateAllItems|DuplicateAllItems]] verwendet (um sie auf ein Duplikat des [[ob:NPC|NPCs]] zu duplizieren) um die Belastung zu berechnen und anzuzeigen. Falls einige der Gegenstände des NPCs gescriptete Objekte sind, werden sie permament dupliziert (und unmöglich zu entfernen) jedes Mal, wenn das DuplicateAllItems ausgeführt wird. Da dies jeden Frame geschieht, so lange das Inventar des Begleiters geöffnet ist, wird das Savegame ziemlich schnell überfüllt(dutzende Megabyte in wenigen Sekunden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Statt die Items zu duplizieren, kann besser [[ob:RemoveAllItems|RemoveAllItems]] verwendet werden, um die Gegenstände auf den Begleitern zu übertragen und danach wieder zurück. Das behebt zwar den ursprünglichen Fehler (gescriptete Objekte überfüllen das Savegame nicht mehr), aber es lässt den Fehler der negativen Gegenstandsanzahl(siehe unten) über.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermeiden von RemoveAllItems auf einem Begleiter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann zwar auch zu Überfüllungen des Savegames führen, es lässt sich aber leichter vermeiden als DuplicateAllItems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Benutzen von [[ob:RemoveAllItems|RemoveAllItems]] auf einem [[ob:Actor|Actor]] oder [[ob:Container|Container]] mit einer negativen Gegenstandsanzahl bei einem oder mehreren Gegeständen wird diese duplizieren. Eine negative Anzahl bedeutet, dass ein Gegenstand aufgestockt wird, sobald er entfernt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Problem lässt sich vermeiden, indem man dem Begleiter keine negativen Gegenstände gibt.&lt;br /&gt;
Also sollte vermieden werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;NPC.RemoveAllItems NewContainer&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;Newcontainer.RemoveAllItems NPC&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf einem NPC mit negativer Gegenstandszahl. Das wird nämlich die Items jedes Mal duplizieren, wenn du etwas mit deinem Begleiter teilst. Das bedeutet der NPC hat 65536 Gegenstände nach dem 16. Mal, 16777216 Gegenstände nach dem 24. Mal und 4.2 Milliarden nach dem 32. Mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beträchtliches Savegame-Wachstum!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vermeide diese Punkte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist eine Liste der Punkte, die sonst noch zu vermeiden sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Klicke niemals den Button &amp;quot;Recompile All&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Aktiviere niemals &amp;quot;Generate All&amp;quot; für [[ob:Pathgrids|Pathgrids]] oder &amp;quot;Generate Entire World&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Versuche niemals Items einer ESP in eine andere ESP zu kopieren, wenn sie nicht aus der Oblivion.esm stammen&lt;br /&gt;
* Verändere keine Zellen der Oblivion.esm mit einer anderen Master-Datei.&lt;br /&gt;
* Verändere Zellen nicht ausversehen. Zellen die nicht direkt von deiner Mod verändert werden, haben auch kein Sternchen(benutze [http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=619318 TES4Gecko] um deine Mod vor dem Release zu säubern)&lt;br /&gt;
* Benutze keine Unterstriche in primären Ressourcen-Dateinamen. Unterstriche sind vom Spiel genutzt um diverse Dateitypen, wie Normal Maps (xxx_n.dds), Glow Maps (xxx_g.dds), etc. zu finden.&lt;br /&gt;
* Benutze keine vollständigen Pfade für Retexturierungen. Texturpfade müssen relativ zum Data-Ordner sein, nicht höher (nicht C:\Programme\...). Du kannst NIBlE's &amp;quot;Strip Texture paths&amp;quot;-Funktion nutzen um dies zu umgehen.&lt;br /&gt;
* Verändere nicht den Besitzer eines Items im CS. Falls du einen Besitzer ändern musst, mache das Item persistent und verändere ihn per Script. Das verhindert einen Bug, bei dem Gegenstände nicht korrekt entfernt werden. Ignoriere dies, wenn du viele Besitzer von Gegenständen ändern musst - der Frame-Verlust, der dadurch entstehen würde ist es nicht wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Packe Mods so, dass sie direkt ohne Unterordner in den Data-Ordner entzippt werden können.&lt;br /&gt;
* Die README sollte ModName-README.txt genannt werden, um keine bestehenden READMEs zu überschreiben.&lt;br /&gt;
* .7z (7-zip) ist das gängigste Format zum Packen von Mods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vermeide gewöhnliche IDs zu nutzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl dies in Oblivion weniger ein Problem ist als in Morrowind, sollte es erwähnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstelle keine Objekte oder Variablen mit gewöhnlichen Namen wie &amp;quot;GEHEIMEREINGANG&amp;quot;. Benutze ein einzigartiges Prä- oder Suffix um deine IDs zu kennzeichnen, wie zum Beispiel: &amp;quot;IchininGEHEIMEREINGANG&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird deine Mod nicht so schnell mit anderen Mods in Konflikt kommen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verschwindende Landschaft in Tamriel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Problem ist auch unter den Häufigen Fehlern gelistet, weil es entstehen kann, wenn der aktuelle Modindex sich vom Modindex während der Erstellung des Plugins unterscheidet. Es tritt in diesem Fall auf, wenn du mit einer Master-Datei eine andere Master(wie die Oblivion.esm) veränderst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einfachste Lösung?. Nutze niemals eine Master-Datei um eine andere Master-Datei zu verändern. Die Lösung ist in einem alten Tutorial zur [http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=603415 Erstellung sauberer Mater-Dateien] näher erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glücklicherweise lässt sich das nun einfach erledigen, indem man mit TES4Gecko ein Plugin in seine esm- und esp-Komponenten aufteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spieleinstellungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstellungen sind nicht wie die [[ob:Variablen|globalen Variablen]]. Falls du&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;set SomeVar to fiSomeGameSetting&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
benutzt, wird dein Script gespeichert, aber nicht im Spiel ausgeführt. Du musst die [[ob:GameSetting|GameSetting-Funktion]] nutzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;set SomeVar to (GetGameSetting fiSomeGameSetting)&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Häufige MessageBox-Fehler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das Script muss jeden Frame ausgeführt werden um das Klicken des Buttons mitzubekommen. Für [[ob:persistent|persistente]] Objekte([[ob:Activator|Activator]], [[ob:Container|Container]], etc.) bedeutet das, dass sie erst in den Speicher geladen werden müssen(z.B. in die selbe Zelle wie der Spieler). Für Quests heißt das, dass [[ob:fQuestDelayTime|fQuestDelayTime]] auf einen niedrigen Wert, wie .001 gesetzt werden muss. Für alle gültigt ist, dass der Code in einen Block gesetzt wird, der jeden Frame ausgeführt wird (z.B. [[ob:GameMode|GameMode]], [[ob:MenuMode|MenuMode]])&lt;br /&gt;
# Falls mehrere Menüs dargestellt werden sollen, wird eine Variable benötigt, die angibt in welchem Menü der Spieler sich grade befindent. Mache zum Beispiel eine short MenuShowing-Variable und setze den Wert auf 1 für das erste Menü, 2 für das zweite Menü und so weiter.&lt;br /&gt;
# Falls irgendwelcher Code nach dem Button-Teil (also nach if (Button &amp;gt; -1)) jeden Frame ausgeführt werden muss, musst du deinen Code so gestalten, dass die Button-Variable jeden Frame gesetzt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;...&lt;br /&gt;
if (MenuShowing == -1)&lt;br /&gt;
  MessageBox ...&lt;br /&gt;
  set MenuShowing to 1&lt;br /&gt;
elseif (MenuShowing == 1)&lt;br /&gt;
  set Button to GetButtonPressed&lt;br /&gt;
  if (Button &amp;gt; -1)&lt;br /&gt;
	if (Button == 0)&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dann musst du es so ändern, dass der Button nach dem Anzeigen des Menüs zurückgesetzt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;...&lt;br /&gt;
if (MenuShowing == -1)&lt;br /&gt;
  MessageBox ...&lt;br /&gt;
  set MenuShowing to 1&lt;br /&gt;
  set Button to GetButtonPressed&lt;br /&gt;
elseif (MenuShowing == 1)&lt;br /&gt;
  if (Button == -1)&lt;br /&gt;
	set Button to GetButtonPressed&lt;br /&gt;
	return&lt;br /&gt;
  elseif (Button == 0)&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Falls du einen gescripteten Magie-Effekt für deine MessageBox verwendest stelle sicher, dass er (mindestens) einige Sekunden anhält. Es wird allerdings dringend empfohlen eine andere Methode zu nutzen. Du kannst den Effekt mit einer Quest starten lassen, oder mittels eines [[ob:Activator|Activators]], oder füge dem Spieler einfach ein Token hinzu und lasse die Messagebox darüber laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials|Häufige Fehler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Debuggen_von_Scripts&amp;diff=2741</id>
		<title>Oblivion:Debuggen von Scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Debuggen_von_Scripts&amp;diff=2741"/>
				<updated>2008-09-14T10:21:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Übersetzter Text eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Debuggen im CS ist ziemlich zeitaufwändig und die mitgelieferten Tools sind nicht sehr zufriedenstellend.&lt;br /&gt;
Hier sind also Hinweise zum Debuggen von Scripts, falls unerwünschte Ergebnisse aufkommen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Script Processing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst sollte ein Blick auf das [[ob:Script Processing|Script Processing]] geworfen werden, um zu verstehen wie die einzelnen Script-Arten funktionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur Quest Scripts werden durchgehend in bestimmten Abständen ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekt Scripts werden jeden Frame ausgeführt, aber es kann sein, dass sie für eine Weile nicht ausgeführt werden, wenn der Spieler nicht in der Nähe ist. Es gibt sogar Fälle, in denen die AI das Ausführen der Scripts verhindert. Dies ist der Fall für [[ob:Package|Follow-Packages]], falls sie Bedingungen von [[ob:Variablen|Script-Variablen]] des selben Objektes abfragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um herauszufinden ob ein Script ausgeführt wird, kann einfach ein Code wie Folgender eingebaut und anschließend ingame geprüft werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;; long benutzen, falls die Frames über längeren &lt;br /&gt;
; Zeitraum beobachtet werden sollen&lt;br /&gt;
short FramesRun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begin GameMode&lt;br /&gt;
Set FramesRun To FramesRun + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... restlicher Code&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
End&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontrollieren von Variablen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Möglichkeiten den momentanen Inhalt von Variablen zu überprüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einfachste und zuverlässigste Weg wären die Konsolen-Funktionen - zum Beispiel prid und tst oder sv. Damit lässt sich immer der aktuelle Inhalt einer Variable erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also zuerst das zu kontrollierende Objekt aktivieren (mit einem NPC reden, ein Buch lesen, etc.), dann die Konsole öffnen. Am oberen Rand des Bildschirms lässt sich nun die FormID ablesen. Falls nicht, muss das Objekt mit einem Linksklick ausgewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls das entsprechende Objekt nicht ausgewählt werden kann (weil es in einer andere Zelle, oder disabled ist), kann es mit prid ausgewählt werden sofern die FormID bekannt ist. Das prid-Kommando kann zu jedem Objekt wechseln, wenn also das Script eines NPCs geprüft werden soll und der NPC die FormID 0b002089 hat, muss einfach Folgendes eingegeben werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;prid 0b002089&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls es in dem Script nicht zu viele Variablen gibt, lässt sich ShowVars/sv verwenden um sie anzeigen zu lassen. Dazu einfach eingeben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;sv&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls viele Variablen genutzt werden, werden möglicherweise nur die Letzten angezeigt. In dem Fall können mit Bild-Hoch auch die restlichen Variablen angezeigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine spezielle Variable lässt sich mit Show/tst ausgeben. Wenn nun also kontrolliert werden soll, wie oft das Script ausgeführt wurde und falls eine FrameRuns-Variable eingesetzt wurde, einfach Folgendes eingeben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;show FrameRuns&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls diese Variable nicht bei jedem neuen Öffnen der Konsole größer wird, könnte es sein, dass ein AI Package das Script an der Ausführung hindert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um alle Variablen eines Quests anzeigen zu lassen, kann ShowQuestVariables(oder sqv) verwendet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;sqv QuestID&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufpassen, wenn in dem Script Message oder MessageBox genutzt wird!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Message kann hilfreich sein um herauszufinden, welcher Teil des Codes grade ausgeführt wird, oder welchen Wert eine Variable grade hat, aber da eine Nachricht immer eine Sekunde lang angezeigt wird, kommen aufeinanderfolgende Nachrichten erst verspätet. Das bedeutet, dass der Wert, der angezeigt wird sich schon wieder verändert haben könnte. Die PrintToConsole-Funktion von OBSE kann dies vereinfachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MessageBox verhält sich da anders. Falls mehrere Messageboxen angezeigt werden sollen, kann es vorkommen, dass nur die letzte angezeigt wird und der Rest ignoriert wird, aber es sollte dennoch funktionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zumindest gibt MessageBox den aktuellen Wert aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bugs finden, die nicht vom CS oder Oblivion gemeldet werden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das CS gibt normalerweise ein paar Hinweise aus, wenn ein Script gespeichert wird. Allerdings ist das recht unzuverlässig, da nur Syntax-Fehler angezeigt werden - zum Beispiel, wenn auf Objekte verwiesen wird die nicht existieren, oder wenn inkorrekte If-Blöcke enthalten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem können Fehler geschehen, die nicht vom CS erkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider unterstützt Oblivion keine Ingame-Fehlermeldungen. Falls in einem Script ein Fehler auftritt, wird das entsprechende Script einfach beendet ohne den Nutzer zu informieren. Deswegen ist es hilfreich eine Variable einzubauen, die sich jeden Frame erhöht - durch das Überprüfen dieser Variable lässt sich feststellen, ob ein Script beendet wurde, oder noch läuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Beispiel: Es hat einen ganzen Tag gedauert bis ich feststellen konnte, dass mein Script nicht ausgeführt wurde. Der Grund war, dass ich die Befehle [[ob:GetCurrentAIPackage|GetCurrentAIPackage]] und [[ob:GetIsCurrentPackage|GetIsCurrentPackage]] verwechselt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also hat dieser Teil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;If ( GetCurrentAIPackage &amp;quot;00MyPackage1&amp;quot; )&lt;br /&gt;
   Set PackageLoaded To 1&lt;br /&gt;
ElseIf ( GetCurrentAIPackage &amp;quot;00MyPackage2&amp;quot; )&lt;br /&gt;
   Set PackageLoaded To 2&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
den Interpreter das Script zum Anhalten bringen lassen. Falls das &amp;quot;00MyPackage&amp;quot; Verwunderung verursacht: die Apostrophe sind empfehlenswert, wenn eine EditorID mit Ziffern beginnt. Ich habe dort zwei Nullen einsetzt, damit mein Objekt immer ganz oben gelistet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ich also eigentlich machen musste war Folgendes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;If ( GetIsCurrentPackage &amp;quot;00MyPackage1&amp;quot; )&lt;br /&gt;
   Set PackageLoaded To 1&lt;br /&gt;
ElseIf ( GetIsCurrentPackage &amp;quot;00MyPackage2&amp;quot; )&lt;br /&gt;
   Set PackageLoaded To 2&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber das Script wurde problemlos gespeichert und ich bekam ingame keine Meldungen über einen Fehler. Das kommt daher, dass der Compiler häufig zusätzliche Parameter ignoriert. So werden diese Zeilen zum Beispiel - obwohl sie inkorrekt sind - problemlos gespeichert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;disable objectID 1&lt;br /&gt;
PickIdle My name is Bob&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[ob:GetCurrentAIPackage|GetCurrentAIPackage]] funktionierte in dem Fall wie ein [[ob:Return|Return-Befehl]], sodass kein Code nach dem ersten Auftreten von [[ob:GetCurrentAIPackage|GetCurrentAIPackage]] mehr ausgeführt wurde, da es nicht richtig eingesetzt wurde, obwohl ein gültiges Package angegeben war. Hier noch ein Beispiel dazu: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;GetCurrentAIPackage &amp;quot;ValidPackageName&amp;quot;&lt;br /&gt;
PickIdle My name is Bob&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;If ( GetCurrentAIPackage &amp;quot;ValidPackageName&amp;quot; )&lt;br /&gt;
  PickIdle My name is Bob&lt;br /&gt;
EndIf&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du möchtest vielleicht das Folgende mit einem [[ob:NPC|NPC]] der nicht zum [[ob:Package|Package]] gehört testen, aber du wirst feststellen, dass das Script ohne gültiges Package nicht gespeichert werden kann. Außerdem kann es vorkommen, dass das Script nachher nicht mehr ausgeführt wird. In meinem Fall blieb [[ob:FramesRun|FramesRun]] bei dem Wert 1, auch wenn ich mit dem [[ob:NPC|NPC]] geredet habe - Details zu meinem Spiel siehe unten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;short FramesRun&lt;br /&gt;
Begin GameMode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Set FramesRun To FramesRun+1&lt;br /&gt;
Message &amp;quot;Test vor GetCurrentAIPackage&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If ( GetCurrentAIPackage aaaCreatureExterior1500 )&lt;br /&gt;
   Message &amp;quot;Test aaaCreatureExterior1500 package name&amp;quot;&lt;br /&gt;
EndIf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Message &amp;quot;Still alive&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
... weiterer Code&lt;br /&gt;
End&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du siehst also, verschiedene [[ob:Funktion|Funktionen]] (besonders welche, die auch wie ein [[ob:Return|Return-Befehl]] funktionieren können) können sich unerwartet verhalten, während andere dies nicht tun! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Details zu meiner Konfiguration: Ich spiele mit einer deutschen Version mit Patch V1.1, Oblivion Deutsch 3.0 und BTMod 2.20 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Debug-Nachrichten ingame an bestimmten Stellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du an einem bestimmten Punkt eine [[ob:Message|Message]] oder [[ob:MessageBox|MessageBox]] erhalten möchtest, ist es hilfreich eine debugOn-Variable im Script zu definieren und sie mit mit Hilfe eines [[ob:Topic|General Topics]] oder [[ob:Topic|Quest Topics]] zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Code würde so aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;short debugOn&lt;br /&gt;
... dein Code&lt;br /&gt;
If debugOn&lt;br /&gt;
   Message &amp;quot;Was auch immer ausgegeben werden sol %.0f&amp;quot; MyVar&lt;br /&gt;
EndIf&lt;br /&gt;
... dein Code&lt;br /&gt;
If debugOn&lt;br /&gt;
   Message &amp;quot;Was auch immer ausgegeben werden sol %.0f&amp;quot; MyVar2&lt;br /&gt;
EndIf&lt;br /&gt;
... und so weiter&lt;br /&gt;
; und falls du die Nachrichten gerne pro Frame&lt;br /&gt;
; haben möchtest, füge ein ShowEnchantment am Anfang &lt;br /&gt;
; oder Ende des GameMode-Blocks hinzu: &lt;br /&gt;
If debugOn&lt;br /&gt;
   ShowEnchantment&lt;br /&gt;
EndIf&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht möchtest du das Debuggen aber auch erst an einer bestimmten Stelle starten. Nichts leichter als das:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;short debugOn&lt;br /&gt;
; notfalls Teile auskommentieren&lt;br /&gt;
Set debugOn to 0&lt;br /&gt;
... dein Code&lt;br /&gt;
If debugOn&lt;br /&gt;
   Message &amp;quot;Was auch immer ausgegeben werden soll %.0f&amp;quot; MyVar&lt;br /&gt;
EndIf&lt;br /&gt;
... dein Code&lt;br /&gt;
If YourConditionBlockToInspect&lt;br /&gt;
  Set debugOn to 1&lt;br /&gt;
  ; ab hier die Nachrichten&lt;br /&gt;
  If debugOn&lt;br /&gt;
     Message &amp;quot;Was auch immer ausgegeben werden soll %.0f&amp;quot; MyVar2&lt;br /&gt;
  EndIf&lt;br /&gt;
  ; und falls du die Nachrichten gerne pro Frame&lt;br /&gt;
  ; haben möchtest, füge ein ShowEnchantment am Anfang &lt;br /&gt;
  ; oder Ende des GameMode-Blocks hinzu:  &lt;br /&gt;
  ShowEnchantment&lt;br /&gt;
  ; Ich habe nicht in allen Fällen geprüft, ob ShowEnchantment &lt;br /&gt;
  ; wie ein Return-Befehl funktioniert(normalerweise nicht) &lt;br /&gt;
  ; Aber dann aufpassen bei Scripts, die nur bis zu diesem  &lt;br /&gt;
  ; Punkt ausgeführt werden und notfalls auskommentieren&lt;br /&gt;
  ; Ab hier keine Nachrichten mehr&lt;br /&gt;
  Set debugOn to 0&lt;br /&gt;
EndIf&lt;br /&gt;
... und so weiter&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der finalen Version des Scripts sollten die Debug-Nachrichten und debugOn-Blöcke entfernt werden, da das Script dadurch nur unnötig länger braucht um ausgeführt zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Debugging&amp;diff=2728</id>
		<title>Oblivion:Debugging</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Debugging&amp;diff=2728"/>
				<updated>2008-09-13T14:25:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Übersetzter Text eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Falls etwas nicht richtig funktioniert, lässt sich hier eine mögliche Lösung für den Bug finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komma statt Punkt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies kann jedem Scripter schwere Kopfschmerzen bescheren: Der Compiler akzeptiert zwar Kommas statt Punkten in der Referenz-Syntax, aber das Script wird im Spiel nicht funktionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;player.modAV health 200 &amp;lt;- Gut&lt;br /&gt;
player,modAV health 200 &amp;lt;- Das Script wird nicht mehr ausgeführt&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht zu übersehen, wenn nach logischen Fehlern gesucht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziffern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IDs oder Variablen niemals mit einer Ziffer beginnen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;short 5forFighting; FALSCH&lt;br /&gt;
long benFolds5; RICHTIG!&lt;br /&gt;
myGuy.moveTo 0marker; FASCH&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Falsch zugeordnetes If/Endif ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Compiler wird zusätzliche Endifs beim Speichern des Scripts nicht beachten, aber sie können dafür sorgen, dass das Script im Spiel nicht mehr ausgeführt wird. Jedes If sollte also exakt nur ein Endif haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;if ( something == happened )&lt;br /&gt;
  do something&lt;br /&gt;
endif ; RICHTIG&lt;br /&gt;
endif ; FALSCH, zusätzliches Endif kann im Spiel Fehler verursachen&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der beste Weg dies zu vermeiden, ist die korrekte Einrückung der If-Blöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quest Topic Scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Script-Editor im [[ob:Quest Window|Quest/Topic-Fenster]] ist für sehr einfache Operationen, wie das Setzen von Globals oder setstage. Allerdings werden einige Dinge die dort korrekt erscheinen, im Spiel nicht ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Getself != player ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Nutzung von&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;getself != player&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ist Vorsicht angesagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls es von einem Scripteffekt-Zauber genutzt wird, kann es als wahr gewertet werden. Die einfachste Lösung ist das Hinzufügen einer anderen Bedinung, wie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;getdistance player &amp;gt;0&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist getDistance unzuverlässig, wenn der Spieler schwimmt. Am besten verwendet man:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;ref refVar&lt;br /&gt;
set refVar to getSelf&lt;br /&gt;
if ( refVar.getIsReference player == 0 )&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benutzen eines durch PlaceAtMe verwiesenen Objekts im selben Frame ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der verwiesene Gegenstand von PlaceAtMe im selben Frame genutzt wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tesscript&amp;gt;set pItem to (player.PlaceAtMe IronBow 1, 0, 0)&lt;br /&gt;
pItem.Activate player ;fügt dem Spieler den Bogen hinzu&amp;lt;/tesscript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wird das Script auf dem Objekt möglicherweise nicht ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Script_Processing&amp;diff=2715</id>
		<title>Oblivion:Script Processing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Script_Processing&amp;diff=2715"/>
				<updated>2008-09-13T13:54:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wie oft werden Scripts ausgeführt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quest Scripts''' werden standardmäßig alle 5 Sekunden ausgeführt, wenn die [[ob:Quest|Quest]] aktiv ist. Mittels einer Variable im Quest Script lässt sich dies anpassen.&lt;br /&gt;
* '''Scripts auf [[ob:Actor|Actors]]'''(Kreaturen und NPCs) werden jedes Mal mit der [[ob:AI|AI]] des [[ob:Actor|Actors]] zusammen ausgeführt. In der näheren Umgebung des Spieler geschieht dies jeden Frame. Falls ein Actor weiter entfernt ist, geschieht es deutlich seltener (bis zu ein Mal pro 15 Spielminuten, was das Minimum darstellt). Es sind die einzigen Scripts, die (neben Quest Scripts) ausgeführt werden, wenn der Spieler nicht in der Nähe ist.&lt;br /&gt;
* '''Scripts auf [[ob:Reference|Referenzen]]''' werden ausgeführt, wenn die jeweilige Zelle geladen wird, wenn sie nicht geladen ist, werden die Scripts auch nicht ausgeführt. Das heißt also, diese Scripts werden nur ausgeführt, wenn der Spieler in der Nähe ist (was heißt, dass sich dort gut aufwändigere Scripts wie Distanz-Abfragen platzieren lassen).&lt;br /&gt;
* '''Scripts auf Objekten in einem [[ob:Container|Container]]''' werden ausgeführt, wenn das Script des Containers ausgeführt wird -- also werden Gegenstände eines [[ob:NPC|NPCs]] zusammen mit dem [[ob:NPC|NPC]] ausgeführt; Gegenstände in anderen Containers werden jeden Frame ausgeführt, wenn die entsprechende Zelle geladen ist.&lt;br /&gt;
* '''Scripts auf Türen''' sind ein bisschen anders, sie werden wie andere Scripts auf einer [[ob:Referenz|Referenz]] ausgeführt (jeden Frame wenn die Zelle geladen ist), aber jedes Mal wenn ein [[ob:Actor|Actor]] die Tür aktiviert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes_Wissen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Script_Processing&amp;diff=2714</id>
		<title>Oblivion:Script Processing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Script_Processing&amp;diff=2714"/>
				<updated>2008-09-13T13:54:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wie oft werden Scripts ausgeführt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quest Scripts''' werden standardmäßig alle 5 Sekunden ausgeführt, wenn die [[ob:Quest|Quest]] aktiv ist. Mittels einer Variable im Quest Script lässt sich dies anpassen.&lt;br /&gt;
* '''Scripts auf [[ob:Actor|Actors]]'''(Kreaturen und NPCs) werden jedes Mal mit der [[ob:AI|AI]] des [[ob:Actor|Actors]] zusammen ausgeführt. In der näheren Umgebung des Spieler geschieht dies jeden Frame. Falls ein Actor weiter entfernt ist, geschieht es deutlich seltener (bis zu ein Mal pro 15 Spielminuten, was das Minimum darstellt). Es sind die einzigen Scripts, die (neben Quest Scripts) ausgeführt werden, wenn der Spieler nicht in der Nähe ist.&lt;br /&gt;
* '''Scripts auf [[ob:Reference|Referenzen]]''' werden ausgeführt, wenn die jeweilige Zelle geladen wird, wenn sie nicht geladen ist, werden die Scripts auch nicht ausgeführt. Das heißt also, diese Scripts werden nur ausgeführt, wenn der Spieler in der Nähe ist (was heißt, dass sich dort gut aufwändigere Scripts wie Distanz-Abfragen platzieren lassen).&lt;br /&gt;
* '''Scripts auf Objekten in einem [[ob:Container|Container]]''' werden ausgeführt, wenn das Script des Containers ausgeführt wird -- also werden Gegenstände eines [[ob:NPC|NPCs]] zusammen mit dem [[ob:NPC|NPC]] ausgeführt; Gegenstände in anderen Containers werden jeden Frame ausgeführt, wenn die entsprechende Zelle geladen ist.&lt;br /&gt;
* '''Scripts auf Türen''' sind ein bisschen anders, sie werden wie andere Scripts auf einer [[ob:Referenz|Referenz]] ausgefürht (jeden Frame wenn die Zelle geladen ist), aber jedes Mal wenn ein [[ob:Actor|Actor]] die Tür aktiviert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes_Wissen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Script_Processing&amp;diff=2709</id>
		<title>Oblivion:Script Processing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Script_Processing&amp;diff=2709"/>
				<updated>2008-09-13T13:50:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Übersetzter Text eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wie oft werden Scripts ausgeführt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quest Scripts''' werden standardmäßig alle 5 Sekunden ausgeführt, wenn die [[ob:Quest|Quest]] aktiv ist. Mittels einer Variable im Quest Script lässt sich dies anpassen.&lt;br /&gt;
* '''Scripts auf [[ob:Actor|Actors]]'''(Kreaturen und NPCs) werden jedes Mal mit der [[ob:AI|AI]] des [[ob:Actor|Actors]] zusammen ausgeführt. In der näheren Umgebung des Spieler geschieht dies jeden Frame. Falls ein Actor weiter entfernt ist, geschieht es deutlich seltener (bis zu ein Mal pro 15 Spielminuten, was das Minimum darstellt). Es sind die einzigen Scripts, die (neben Quest Scripts) ausgeführt werden, wenn der Spieler nicht in der Nähe ist.&lt;br /&gt;
* '''Scripts auf [[ob:Reference|Referenzen]]''' werden ausgeführt, wenn die jeweilige Zelle geladen wird, wenn sie nicht geladen ist, werden die Scripts auch nicht ausgeführt. Das heißt also, diese Scripts werden nur ausgeführt, wenn der Spieler in der Nähe ist (was heißt, dass sich dort gut aufwändigere Scripts wie Distanz-Abfragen platzieren lassen).&lt;br /&gt;
* '''Scripts auf Objekten in einem [[ob:Container|Container]]''' werden ausgeführt, wenn das Script des Containers ausgeführt wird -- also werden Gegenstände eines [[ob:NPC|NPCs]] zusammen mit dem [[ob:NPC|NPC]] ausgeführt; Gegenstände in anderen Containers werden jeden Frame ausgeführt, wenn die entsprechende Zelle geladen ist.&lt;br /&gt;
* '''Scripts auf Türen''' sind ein bisschen anders, sie werden wie andere Scripts auf einer Reference ausgefürht (jeden Frame wenn die Zelle geladen ist), aber jedes Mal wenn ein [[ob:Actor|Actor]] die Tür aktiviert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes_Wissen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:GetIdleDoneOnce&amp;diff=869</id>
		<title>Oblivion:GetIdleDoneOnce</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:GetIdleDoneOnce&amp;diff=869"/>
				<updated>2008-08-09T00:41:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Syntax:'''&lt;br /&gt;
 &amp;lt;code&amp;gt;GetIdleDoneOnce&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird im Idle Manager genutzt um eine einzelne [[ob:Idle Animations|Idle]] während einer einzelnen Situation einmal abzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Wenn du eine [[ob:Idle Animations|Gruß-Idle]] (Animation) in die Dialog-Idles steckst, die ausgeführt werden, wenn sich zwei NPCs unterhalten und dann &amp;quot;GetIdleDoneOnce=1&amp;quot; auf sie ausführst wird es nur einmal ausgeführt und während der restlichen Unterhaltung nur noch Idles darunter angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Funktionen|GetIdleDoneOnce]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Actor&amp;diff=868</id>
		<title>Oblivion:Actor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Actor&amp;diff=868"/>
				<updated>2008-08-09T00:39:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Anpassung an der Auflistung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Actors allgemein==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten die mit einer AI-Routine laufen (AI=Artificial Intelligence Bedeutet &amp;quot;Künstliche Intelligenz&amp;quot; = KI, wir bleiben aber zur Synchronisierung zum Editor bei der Englischen Bezeichnung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Objekten wie Türen und anderen Dingen agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Arten von Actors: [[ob:Kreatur|Kreaturen]] (&amp;quot;[[ob:Kreatur|Creatures]]&amp;quot;) und NPCs (NonPlayerCharakter=Computergesteuerte Charaktere). Die meisten Daten der beiden Typen sind identisch. Jedoch gibt es bedeutende Unterschiede.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenz-Feld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Actor-Referenz wird aufgerufen, indem man im Render-Fenster einen Doppelklick auf den Charakter macht. Folgende wichtigen Reiter findet man dort: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''3D Data''' - Einstellungen über Position und Größe des Actors&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Enable Parent''' - Einstellungen über die Beziehungen zu anderen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ownership Tab''' - Nur wichtig für Pferde. Ownership (&amp;quot;Eigentumsrechte&amp;quot;) wird für die Verbrechenserkennung benötigt, wenn man ein Pferd stiehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Merchant Container Tab''' - Nur wichtig für NPCs, die kaufen und verkaufen. Gibt die Verbindung zum Behälter an, in dem die Verkaufswaren gelagert werden. Das ist wichtig, damit der Händler-Charakter nicht überladen wird und sich somit nicht mehr bewegen kann. Eine Regel sagt, dass diese Behälter außerhalb der eigentlichen Levelstruktur liegen und das Schlosslevel &amp;quot;needs a key&amp;quot; bekommen, so dass es für den Spieler nicht möglich ist, die Waren zu stehlen. Um Konflikte mit Mods zu verhindern, sollte man einen zweiten Behälter anlegen, wenn man einem Händler weitere Güter zufügen will, die er fortan verkaufen soll (mit deinem Mod).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Travel Horse Tab''' - Wenn der NPC durch die Welt reist, und ein Pferd ist in seiner Nähe, wird er ein Pferd zum reisen benutzen. &lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Actor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: NPCs und Player|Actor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Buch_Window&amp;diff=867</id>
		<title>Oblivion:Buch Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Buch_Window&amp;diff=867"/>
				<updated>2008-08-09T00:38:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Text von Avantares übertragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bücher sind Items mit einer Besonderheit. Wenn der Spieler ein Buch (Oder Schriftrolle) aktiviert wird es nicht gleich ins Inventar gelegt. Stattdessen wird eine Schriftrolle oder Buch auf dem Bildschirm angezeigt mit ein paar Steuerungs-Buttons um darin lesen zu können. Eine dieser Steuerungen ist &amp;quot;Nehmen&amp;quot;. Das Objekt wird also nur ins Spieler-Inventar aufgenommen, wenn diese Option vom Spieler gewählt wird. Neben den Büchern und Schriftrollen werden auf diese Weise auch Zauber-Schriftrollen &amp;quot;hergestellt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Book-Fenster wird aufgerufen, indem man im [[ob:Objekt-Fenster|Objekt-Fenster]] Items-&amp;gt;Book wählt und dort ein vorhandenes Buch doppelt klickt oder mit der rechten Maustaste das Kontextmenü öffnet (dort wo die anderen Bücher sind) und &amp;quot;New&amp;quot; wählt, was ein neues Buch erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das folgende Fenster ist dann zu sehen (je nach gewählten Buch):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-book.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[ob:ID|ID]]''' - Einmalige Bezeichnung des Gegenstandes für die eindeutige Identifizierung des Objektes.&lt;br /&gt;
* '''Name''' - Name, der für den Spieler im Spiel sichtbar sein wird.&lt;br /&gt;
* '''[[ob:Script|Script]]''' - Hier kann ausgewählt werden ob bei Aktivierung ein Script gestartet werden soll (mit dem http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-punktpunktpunkt.jpg -Button öffnet man den Script-Editor).&lt;br /&gt;
* '''Weigth''' - Das Gewicht des Buches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Value''' - Der Wert des Buches. Bei besonders wichtigen Büchern, die die Aufmerksamkeit des Spielers erwecken sollen sollte man auch einen höheren Preis eingeben. So wird der Spieler vermutlich eher auf das Buch aufmerksam. Das gilt auch - oder gerade - für Bücher die Attribute steigern (nächster Punkt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Teaches''' - Hier kann man ein Attribut auswählen, das um einen Punkt gesteigert wird, wenn der Spieler es aufschlägt. Hier ist zu empfehlen, das zum einen der Titel schon darauf aufmerksam macht (z.B. ein Buch das &amp;quot;Schütze&amp;quot; erhöht könnte heißen &amp;quot;Die Kunst des Bogenschießens&amp;quot;) und der Inhalt dem Attribut entspricht, indem z.B. ein berühmter Magier darüber schreibt wie man seine Magie-Fähigkeiten verbessert. Das gibt dem Buch im ganzen mehr Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Scroll''' - Wenn dieses Feld aktiviert wird, wird der Text nicht in Form eines Buches, sondern in Form einer Schriftrolle angezeigt. Das wird zum Beispiel bei Notizen benutzt oder &amp;quot;Geheimnisvollen Botschaften&amp;quot; und Verschwörungen. Im Spiel wird der Text dann nicht Seite für Seite, sondern &amp;quot;Verschiebbar&amp;quot; von oben nach unten angezeigt. Hier sollte man selber wissen, wann man seine Botschaft in einem Buch oder in eine Schriftrolle verpackt (Ich persönlich habe immer lieber Schriftrollen im Spiel gelesen, weil sie &amp;quot;persönlicher&amp;quot; und Geheimnisvoller wirkten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Can't be Taken''' - Der &amp;quot;Nehmen&amp;quot;-Button wird nicht angezeigt. Wird Hauptsächlich für Poster oder an der Wand hängenden Bekanntmachungen verwendet, die zwar gelesen werden können aber eben nicht mit ins Inventar aufgenommen werden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quest Item''' - Wenn es aktiviert wird, wird das Objekt als Quest-Item markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Book Text''' - Hier wird der Text des Buches oder der Schriftrolle angezeigt, bzw. eingegeben. Es kann eine vereinfachte Form des HTML-Formates angewendet werden um den Text zu formatieren (Siehe weiterführende Themen). Wenn das Enchanting-Feld ein Objekt enthält wird der Text nicht angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Enchanting''' - Der Magische Effekt, der mit diesem Objekt verbunden ist. Wenn dieses Feld gesetzt wird, wird der angegebene Zauber aktiviert wenn die Schriftrolle im Inventar aktiviert wird. Wichtig: Das Feld &amp;quot;Scroll&amp;quot; muß aktiviert sein. Eine Zauber-Schriftrolle wird sofort ins Inventar aufgenommen und kann nicht gelesen werden (es ist also nicht nötig - wenn auch schade - irgendwelche Zauberformeln in die Zauberschriftrolle zu schreiben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Enchantment''' - Wird bis dato nicht verwendet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tip:''' Halte deine Bücher kurz. Niemand wird im Spiel deine Romane lesen, wenn sie mehrere Seiten umfassen, wie schön die Geschichten auch sind. Selbstverständlich kannst du &amp;quot;echte Romane&amp;quot; verfassen, aber vermutlich werden die meisten nach einigen Seiten &amp;quot;aufgeben&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Buch Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Actor&amp;diff=866</id>
		<title>Oblivion:Actor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Actor&amp;diff=866"/>
				<updated>2008-08-09T00:24:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Text von Avantares übertragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Actors allgemein==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten die mit einer AI-Routine laufen (AI=Artificial Intelligence Bedeutet &amp;quot;Künstliche Intelligenz&amp;quot; = KI, wir bleiben aber zur Synchronisierung zum Editor bei der Englischen Bezeichnung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Objekten wie Türen und anderen Dingen agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Arten von Actors: [[ob:Kreatur|Kreaturen]] (&amp;quot;[[ob:Kreatur|Creatures]]&amp;quot;) und NPCs (NonPlayerCharakter=Computergesteuerte Charaktere). Die meisten Daten der beiden Typen sind identisch. Jedoch gibt es bedeutende Unterschiede.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referenz-Feld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Actor-Referenz wird aufgerufen, indem man im Render-Fenster einen Doppelklick auf den Charakter macht. Folgende wichtigen Reiter findet man dort: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3D Data: Einstellungen über Position und Größe des Actors&lt;br /&gt;
* Enable Parent: Einstellungen über die Beziehungen zu anderen Gegenständen.&lt;br /&gt;
* Ownership Tab: Nur wichtig für Pferde. Ownership (&amp;quot;Eigentumsrechte&amp;quot;) wird für die Verbrechenserkennung benötigt, wenn man ein Pferd stiehlt.&lt;br /&gt;
* Merchant Container Tab: Nur wichtig für NPCs, die kaufen und verkaufen. Gibt die Verbindung zum Behälter an, in dem die Verkaufswaren gelagert werden. Das ist wichtig, damit der Händler-Charakter nicht überladen wird und sich somit nicht mehr bewegen kann. Eine Regel sagt, dass diese Behälter außerhalb der eigentlichen Levelstruktur liegen und das Schlosslevel &amp;quot;needs a key&amp;quot; bekommen, so dass es für den Spieler nicht möglich ist, die Waren zu stehlen. Um Konflikte mit Mods zu verhindern, sollte man einen zweiten Behälter anlegen, wenn man einem Händler weitere Güter zufügen will, die er fortan verkaufen soll (mit deinem Mod).&lt;br /&gt;
* Travel Horse Tab: Wenn der NPC durch die Welt reist, und ein Pferd ist in seiner Nähe, wird er ein Pferd zum reisen benutzen. &lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Actor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: NPCs und Player|Actor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:GetIdleDoneOnce&amp;diff=865</id>
		<title>Oblivion:GetIdleDoneOnce</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:GetIdleDoneOnce&amp;diff=865"/>
				<updated>2008-08-09T00:21:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Text von Avantares übertragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Syntax:'''&lt;br /&gt;
 GetIdleDoneOnce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird im Idle Manager genutzt um eine einzelne [[ob:Idle Animations|Idle]] während einer einzelnen Situation einmal abzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Wenn du eine [[ob:Idle Animations|Gruß-Idle]] (Animation) in die Dialog-Idles steckst, die ausgeführt werden, wenn sich zwei NPCs unterhalten und dann &amp;quot;GetIdleDoneOnce=1&amp;quot; auf sie ausführst wird es nur einmal ausgeführt und während der restlichen Unterhaltung nur noch Idles darunter angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Funktionen|GetIdleDoneOnce]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Data_Window&amp;diff=864</id>
		<title>Oblivion:Data Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Data_Window&amp;diff=864"/>
				<updated>2008-08-09T00:19:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Text von Avantares übertragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Data Window allgemein==&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-data.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TES Files'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zeigt alle Master und Plugin Dateien an, die im Datei-Verzeichnis gefunden wurden. &lt;br /&gt;
* Mit einem Doppelklick wird ein Häkchen vor die Datei gesetzt, das angibt, das diese Datei geladen wird. &lt;br /&gt;
* Zeigt ob die Datei ein Master-File, ein Plugin oder eine Active File ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Created By'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Name der Person, die die Datei hergestellt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Summary'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beschreibung darüber, was die Datei bewirkt oder beinhaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Parent Masters'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das sind die Dateien, die von dem ausgewählten File gebraucht werden&lt;br /&gt;
* Jede dieser Dateien werden automatisch geladen, sobald die ausgewählte Datei geladen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Set as Active File.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Markiert die Selektierte Datei als Active File.&lt;br /&gt;
* Das kann auch durch einen Doppelklick mit der rechten Maustaste bewirkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Details'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Öffnet den Detail-Dialog der Selektierten File &lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Data Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Funktionen_des_Construction_Set&amp;diff=817</id>
		<title>Oblivion:Funktionen des Construction Set</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Funktionen_des_Construction_Set&amp;diff=817"/>
				<updated>2008-08-08T16:31:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Text von Avantares übertragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Grundsätzliches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TESIV-CS heißt: The Elder Scolls IV - Construction Set (IV ist die römische Ziffer 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das CS ist das selbe mit dem auch die Entwickler gearbeitet haben. Es ist von daher möglich, die selben Ergebnisse zu erzielen, die auch sie erzielt haben. Vielleicht sogar besser, wenn man sich noch mehr Mühe geben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptsächlich wird beim CS mit diesen drei Hauptfenstern gearbeitet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:Objekt-Fenster|Objekt-Fenster]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Render-Fenster|Render-Fenster]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Cell View|Zellen-Ansicht (Cell View)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen drei Fenstern kann man dann prinzipiell die ganze Welt erstellen. Sie werden weiter unten beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Construction Set hat eine Toolbar am oberen Fenster: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-toolbar-blank.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buttons==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses sind die einzelnen Buttons von Links nach rechts: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Version-Control: Button zur Kontrolle der Version (Wird bisher nicht unterstützt)&lt;br /&gt;
* Open Master/Plugin Files: es erscheint das [[ob:Datei-Fenster|Datei-Fenster]], mit dem man Master- und Plugin-Dateien auswählen und aktivieren kann.&lt;br /&gt;
* Save Plugin: Hiermit kann man schnell sein aktuelles Plugin speichern. Master-Dateien kann man nicht speichern, bzw. können nicht verändert werden (um abzusichern, das das Hauptspiel nicht &amp;quot;zerstört&amp;quot; wird). Es wird entweder die aktuell gewählte &amp;quot;Active File&amp;quot; gesichert, oder eine neue Datei angelet, sofern nur die Oblivion.esm gewählt wurde.&lt;br /&gt;
* Preference: Einstellungsfenster für die Verschiedenen Optionen des Construction Sets&lt;br /&gt;
* Undo: Der letzte Schritt wird rückgängig gemacht&lt;br /&gt;
* Redo: Der letzte Undo-Funktion wird wieder hergestellt. (sehr gut für einen vorher/Nachher vergleich)&lt;br /&gt;
* Grid Snap: Hiermit wird das Flächen-Snapping aktiviert. Auf diese Weise werden Gegenstände im [[ob:Render-Fenster|Render-Fenster]] immer um einen festgelegten Punkt verschoben, damit ist vereinfachteres zusammenfügen von fertigen Teilen (z.B. einer Höhle) möglich.&lt;br /&gt;
* Rotate Snap: Hiermit wird die Rotations-Snapping aktiviert. Quasi das selbe wie eines zuvor, nur wird hier die Rotation in festen Schritten aktiviert.&lt;br /&gt;
* World ([[ob:Heightmap|Heightmap]]) Editing.&lt;br /&gt;
* [[ob:Landscape Editing|Landscape Editing]]. Hier mit wird das [[ob:Landscape Editing|Landscape Editing]]-Fenster aufgerufen, mit dem man Landschaftsumgebungen verändern kann.&lt;br /&gt;
* Path Finding Editing. Ist dieses eingeschaltet, kann man nur noch Pfad-Punkte erstellen. Alle anderen gestalterischen Funktionen (z.B. Objekte verschieben) sind so lange abgeschaltet.&lt;br /&gt;
* Havok Engine: Schaltet die Havok Engine im Render Fenster an und aus. Ist es aktiviert ist es möglich Objekte, die die Engine unterstützt (z.B. Flaschen) einfach in den Raum zu werfen und &amp;quot;realistisch&amp;quot; fallen zu lassen. In Verbindung mit STRG+ALT kann man Objekte auch mit Havok-Engine durch den Raum navigieren. Sie kollidieren dann von massiven Objekten, anstatt sie zu durchdringen.&lt;br /&gt;
* Brighten Lights: Schaltet die allgemeine Beleuchtung ein oder aus. Wenn man mit einer Zelle beginnt (z.B. einer Höhle), ist diese in der Regel unbeleuchtet. Dieser Button hilft, das man trotzdem alles sieht und alle Stellen ausgeleuchtet sind.&lt;br /&gt;
* Enable Sky: Schaltet die Himmelsdarstellung ein/aus&lt;br /&gt;
* Enable Leaves: Hiermit kann man Laubwerk ein- und ausschalten um die Editor-Performance zu steigern.&lt;br /&gt;
* Quests: Öffnet das [[ob:Quest-Fenster|Quest-Fenster]]&lt;br /&gt;
* Filtered Dialoges: Öffnet das [[ob:Filtered Dialog|Filtered Dialog]]-Fenster&lt;br /&gt;
* Scripts: Öffnet das [[ob:Script-Fenster|Script-Fenster]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Menüpunkte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Menüpunkte können aufgerufen werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:File|File]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Edit|Edit]]&lt;br /&gt;
* [[ob:View|View]]&lt;br /&gt;
* [[ob:World|World]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Character|Character]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Gameplay|Gameplay]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Help|Help]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Editor-Fenster==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Hauptfenstern gibt es auch eine Reihe von Ansichts-, Verwaltungs- und Einstellungsfenstern. Diese erreicht man oft durch das doppelte Anklicken von Objektnamen oder Objekten im Render-Fenster oder durch das anklicken gleichnamiger Buttons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Haupt-Fenster gibt es:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:Cell View|Cell View]] - Verwaltungsfenster. Im oberen Dropdown-Menü (&amp;quot;[[ob:World Space|World Space]]&amp;quot;) kann man sich einen Welt-Bereich aussuchen (&amp;quot;[[ob:Interior|Interiors]]&amp;quot; sind alle Innenräume wie Höhlen, Räume, Ruinen usw.). Darunter werden dann die ganzen dazugehörigen Zellen angezeigt. Klickt man auf eine Zelle werden Rechts alle Objekte der Zelle angezeigt. Klickt man sie doppelt, wird die Zelle im Render-Fenster angezeigt und kann ggf. weiter bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
* [[ob:Object-Fenster|Object-Fenster]] - Verwaltungsfenster, das alle Objekte, Scripts, Charaktere usw. anzeigt. Quasi wie eine Datenbank, die alle Objekte als Muster bereithält. Per Drag und Drop können hier raus Objekte in das Render-Fenster gezogen werden um sie dort in einer ausgewählten Zelle zu platzieren. Dabei gilt, das die Objekte im Objekt-Fenster nur einmal exisiteren (quasi ein Muster), Sobald sie in das Render-Fenster gezogen werden, wird hier quasi eine Exakte Kopie angelegt die aber einmalige Einstellungen bekommt, die nicht im Objekt selber, sondern an dem aktuellen Ort gespeichert werden. Das sind in erster Linie natürlich die Position und ggf. Größe aber auch ob z.B. Kisten abgeschlossen sind, wer das Objekt benutzen darf usw. Wird hingegen ein Objekt im Object-Fenster geändert, z.B. man will einen seltenen Gegenstand in eine Kiste legen, dann wird in jeder Kiste - sofern es sie öfters im Spiel gibt (wird unter &amp;quot;count&amp;quot; angegeben) ein solcher Gegenstand sein. Will man hingegen nur eine bestimmte Kiste mit einem bestimmten Gegenstand erstellen, so muß man eine einzelne Kopie der Kiste anfertigen und dann den entsprechenden Gegenstand im Render-Fenster platzieren. Eine Kopie eines Gegenstandes erstellt man einfach indem man die EditorID des gewünschten Objektes ändert und anschließend zwei mal OK/Ja klickt.&lt;br /&gt;
* [[ob:Render-Fenster|Render-Fenster]] - Quasi das Auge zu deiner Welt. Hier werden alle Objekte wie im Spiel angezeigt und können hier angeordnet und platziert, sowie bearbeitet werden. Jedes Objekt, das vom Object-Fenster in dieses Fenster gezogen wird, bekommt eine Referenz. In dem dazugehörigen Referenz-Fenster kann man dann bestimmte Einstellungen zu dem Objekt vornehmen, wie es sich an dieser Stelle verhalten soll. Je nach Objekt wird das Fenster andere Optionen bereitstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plugin laden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man mit dem Editor arbeiten will, braucht man keine Angst haben, das man etwas im Spiel kaputt macht. Alle Änderungen werden in einer Sogenannten Plugin-Datei (Datei Endung .esp) gespeichert. Diese kann man dann im Spielmenü unter &amp;quot;Spieldateien&amp;quot; aktivieren und bei Bedarf auch wieder deaktivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine neue Plugin-Datei anzufertigen wählt man http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-data.jpg und wählt im Data-Fenster dann die Oblivion.esm Datei aus. Dieses ist quasi die Hauptdatei und muß nahezu immer angewählt werden, bzw. wird automatisch mitgeladen, wenn nur eine Plugin-Datei gewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man eine bereits vorhandene Plugin-Datei auswählen will, muß man diese als &amp;quot;Active File&amp;quot; kennzeichnen. Das geschiet entweder durch den Button &amp;quot;Set as Active File&amp;quot; am unteren Rand (die aktuell ausgewählte Plugin-Datei wird dann zur &amp;quot;Active File&amp;quot;) oder indem man sie mit einem Doppelklick mit der RECHTEN Maustaste auswählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Active File ist quasi die Aktive Datei, in der alle Änderungen gespeichert werden. Wenn man einmal mehrere Plugin-Dateien ausgewählt hat (z.B. eine mit einem Schloß, eine andere mit einer Burg und dann eine weitere, in der sich die Quest für beide befindet), werden alle Änderungen in der aktuellen &amp;quot;Active File&amp;quot; gespeichert. Das ist auch dann besonders interessant, wenn man mehrere Plugins zusammen führen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlegende Arbeitsweisen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben wurden ja schon bereits die Hauptfenster beschrieben. Hier möchten wir die Übersichten noch etwas vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Object-Fenster werden alle Objekte des Spieles &amp;quot;gehalten&amp;quot;. Es ist wie eine Datenbank zu sehen in der alle Dinge des Spieles aufgeführt sind: NPCs, Charaktere, Gegenstände, Waffen, Zauber, Tränke, Verzauberungen, Vegetationen, Möbel, aber auch Wände, Höhlen-Teile, Innen- und Außengegenstände. Also alles was man zum Editieren braucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist wichtig zu verstehen, das sich Änderungen an einem Objekt sich auf alle &amp;quot;Kopien&amp;quot; in der Welt auswirken. Wenn man ein Objekt in der Welt platziert, platziert man nicht wirklich das Objekt dort, sondern quasi nur die Information, das dieses Objekt an der Stelle angezeigt werden soll. Es entsteht eine Referenz. In dieser Referenz werden einige Sachen gespeichert, die nur auf dieses Objekt zutreffen. Das sind zu erst einmal natürlich die Position, die einmalig für das Objekt sind und dann noch andere Einstellungen, die wichtig für das Objekt sind (z.B. ob eine Truhe abgeschlossen ist usw). Siehe auch -&amp;gt;[[ob:Referenz-Fenster|Referenz-Fenster]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Referenz kann man aber keine Objekt-Verändernde Einstellungen vornehmen. Man kann z.B. kein bestimmtes Schwert in einer Kiste platzieren. Das muß man wiederrum im Objekt-Fenster vornehmen, diese Änderung gilt dann aber für alle Kisten, die im Spiel platziert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man nun im Objekt-Fenster links einmal &amp;quot;WorldObjects-&amp;gt;Container&amp;quot; wählt erscheinen im rechten Fenster alle Behälter des Spieles (Kisten, Truhen, Schränke usw). Das Objekt-Fenster arbeitet dabei wie ein Dateibetrachter (z.B. Explorer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen nun einige Spalten. Die erste ist die EditorID oder ID. Dieses ist quasi die &amp;quot;Sortiernummer&amp;quot; mit der das Programm das Objekt wiederfinden kann. Daher ist es unerlässlich, das jede ID nur einmal im Spiel vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Navigieren wird hier erleichtert, weil es (bei aktivierter Liste) genügt die ersten Buchstaben einzugeben und die Liste springt zu dem Objekt, das mit diesen Buchstaben anfängt. Klickt man also auf den ersten Eintrag und gibt dann auf der Tastatur &amp;quot;gold&amp;quot; ein, springt die Liste zu dem Objekt, das als erstes mit den Buchstaben &amp;quot;gold&amp;quot; anfängt (wahrscheinlich &amp;quot;GoldRock01&amp;quot;). Nun haben wir schon einen Behälter gefunden, der in Goldminen Gold enthält. Achte darauf, das du beim anklicken nicht aus versehen zwei mal langsam klickst und somit das Objekt &amp;quot;umbennenst&amp;quot;, in dem Fall drücke schnell &amp;quot;ESC&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Objekt doppelt klickst öffnet sich das dazugehörige Einstellungsfenster, das für die verschiedenen Arten der Objekte auch verschiedene Einstellungsmöglichkeiten zulässt. Wenn du dich dafür interessierst, schaue hier im Wiki unter &amp;quot;[[ob:Items|Items]]&amp;quot; nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der EditorID findest du eine &amp;quot;geschlossene Spalte&amp;quot;(zwei aufeinanderfolgende Doppellinie). Hier verbirgt sich die FormID. Sie wird dazu benötigt im Spiel selber über die Konsole Objekte auszuwählen. Das ist hier aber im Moment nicht weiter wichtig und würde nur verwirren. In der Regel brauchst du diese nicht im Editor, deswegen lasse sie &amp;quot;geschlossen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach kommt die Spalte &amp;quot;count&amp;quot;. Diese Zeile zeigt an, wie oft ein Objekt im Spiel verwendet wurde. Das ist auf den ersten Blick interessant um selber abzuschätzen, wie oft man selber ein Objekt im Spiel verwendet hat. So kann man auf einfache Weise verhindern, das überall ständig die selben Objekte vorkommen, weil es das &amp;quot;Lieblingsobjekt&amp;quot; des Entwicklers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kann man aber auch schnell prüfen, ob ein bestimmter Gegenstand überhaupt im Spiel vorkommt. Wenn du jemanden losschickst um z.B. eine Zutat zu holen, sollte man sich vorher vergewissern, das diese Zutat auch oft genug im Spiel vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der &amp;quot;counts&amp;quot; sind bei 0. Sie sind pronzipiell also im Spiel nicht vorhanden. Möchte man meinen. Die meisten dieser Sachen sind aber nur nicht platziert. Sie werden entweder durch Quests in der Welt platziert, oder werden per Zufall ins Spiel gebracht (z.B. durch Zufallsgenerierte Kisten oder Kreaturen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo wir schon einmal hier sind möchten wir vielleicht auch herausfinden wo sich die Sachen befinden. Wenn man z.B. eine Quest erstellt und den Spieler durch einen Hinweis zu einem bestimmten Gegenstand schicken will, muß man schnell wissen, wo sich einer befindet. Oder einfach um einen Selbsterstellten Gegenstand schnell wiederzufinden, ohne sich erst durch das Cell-View-Fenster zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu wähle zunächst ein Objekt aus. Ich nehme hier mal den ersten Container mit dem Namen &amp;quot;AgnarandSvenjaSack&amp;quot;. Dieser ist nur einmal vorhanden und ist wohl ein Behälter, der etwas bestimmtes enthält (wer möchte kann einmal doppelt drauf klicken und nachsehen, was es ist, danach das Fenster wieder schließen). Es handelt sich dabei um einen Vorrats-Sack (von Agnar und Svenja). Wenn er ausgewählt ist (nicht das Fenster geöffnet, sondern nur im Objekt-Fenster ausgewählt/markiert) drücken wir die Taste F1 auf der Tastatur. Es öffnet sich das &amp;quot;Use-Report&amp;quot;-Fenster. Hier wird angezeigt, wo sich ein Objekt befindet. Da unser Objekt nur einmal vorkommt ist diese Liste natürlich auch sehr klein. Im Oberen Teil befindet sich eine Aufzählung von welchen Objekten dieses Objekt genutzt wird , bzw. was darauf zugreift (Scripts oder Quests z.B.) und im unteren Teil steht wo es sich überall befindet. Als erstes in welchem Bereich, in diesem Fall ist es Tamriel, dann der genaue Standpunkt, die Zelle und der Zellenpunkt. Diese Punkte brauchen uns jetzt nicht weiter zu interessieren. Klicken wir einfach doppelt drauf und warten ab, was passiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun lädt sich die entsprechende Zelle in das Render-Fenster und wird im Cell View Fenster angezeigt. Oft ist es aber nicht aktiviert, was die Navigation etwas erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widmen wir uns nun kurz dem Cell View Fenster. Die Bereiche wurden ja schon weiter oben erklärt. Die aktuell gewählte Zelle ist nun Tamriel/DiveRock. In der rechten Hälfte es Fensters sind alle Objekte aufgezählt, die sich in der aktuellen Zelle befinden. Das ganze Spiel besteht aus Zellen, dessen Inhalt immer dann geladen wir, wenn sich der Spieler in der Nähe der Zelle befindet. Man unterscheidet zwischen Interriors undd Exterriors. Wobei die Interriors alle Innenräume sind. Höhlen, Ruinen, Minen aber auch Wohnräume oder Keller. Exteriors sind dabei dann natürlich alle Außen-Levels. Wobei die Exteriors Quadratisch festgelegt sind, Innenräume aber unterschiedliche Ausmaße haben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir suchen uns nun in der Liste rechts unseren Sack. Er müßte sehr weit oben (an zweiter Stelle) Stehen. Kllickt es doppelt an und der Sack dürfte auch im Render Fenster erscheinen. Es wird ein Rot-Grün-Blaues Quadrat darum sein, das markiert das es aktiviert ist (die Farben des Quaders stehen für die X, Y und Z-Achsen). Nun wird sich die Ansicht nur um dieses Objekt drehen. Probieren wir es aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktiviert das Render-Fenster, indem ihr oben auf die Leiste des Fensters klickt. Alternativ kann man auch direkt in das Fenster klicken, aber dadurch kann es auch passieren, das ihr ein anderes Objekt anwählt. Also gewöhnt euch lieber gleich an, oben in den Bereich zu klicken (ich meine die Zeile in der sich auch die &amp;quot;minimieren,maximieren,Schließen-Buttons befinden würden hier aber jetzt nur &amp;quot;DiveRock 33,34&amp;quot; steht). Das Fenster ist nun also aktiv und der Beutel noch ausgewählt. Nun können wir die Ansicht darum drehen. Haltet die Shift-Taste gedückt und bewegt die Maus. Die Ansicht kreist nun um den Beutel. Wenn ihr plötzlich den Beutel aus den Augen verloren habt druckt einmal &amp;quot;C&amp;quot;. Damit zentriert ihr den Beutel wieder in der Mitte des Fensters. Haltet nun die V-Taste gedrückt und bewegt die Maus erneut. Nun zoomt die Ansicht heraus. Dabei aber immer noch auf das aktive Objekt fixiert. Halten wir nun die Leertaste gedrückt und bewegen die Maus verschiebt sich die Ansicht. Auf diese (meiner Meinung nach recht umständlichen Art) kann man die Ansicht also Scrollen. Mit den Pfeiltasten kann man die Ansicht ebenfalls scrollen aber nur sehr grob. Seht schnell ist man hierbei aus dem gewünschten Bereich heraus. Sofern der Sack immer noch angewählt ist, drückt nun die Taste &amp;quot;T&amp;quot; und die Ansicht zentriert sich wieder auf den Sack, diesmal aber von oben. Auf diese Weise ist es z.B. sehr einfach Sachen auf einen Tisch oder einem Regal zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn wir den Mauszeiger nun über den Beutel bewegen wird aus dem Pfeil ein Kreuz mit Pfeilen. Das zeigt uns an, das wir nun das Objekt bewegen können, wenn wir es mit der linken Maustaste ergreifen. Wenn das Kreuz also erscheint halte die linke Maustaste gedrückt und verschiebe den Beutel nun ein kleines bisschen über den Bildschirm. Das ist einfach, oder ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drücke nun wieder die C-Taste und die Ansicht wechselt in eine leichte Schräge. Wiederhole die Verschieberei erneut. Du wirst bemerken, das wenn du den Beutel nach oben schiebst, er sich von dir wegbewegst und wenn du ihn nach unten ziehst, er sich auf dich zu bewegst, aber niemals nach oben oder unten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das liegt daran, das diese Achsen standardmäßig deaktiviert sind. Und das ist auch gut so, denn ansonsten wird die Platzierung in der 3D-Ansicht sehr erschwert. Wie kann man nun aber diese Achsen wieder freischalten ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ganz einfach: Indem man die entsprechende Taste der Achse gedrückt hält fixiert man es auf dieser Achse. Hält man z.B. die X-Taste gedrückt, dann kann man das Objekt nur auf der X-Achse verschieben. Das selbe gilt für die Y- und Z-Achse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halten wir also die Z-Taste gedrückt und ziehen den Beutel erneut, sobald das &amp;quot;Zieh-Symbol&amp;quot; erschteint. Du wirst sehen, das sich der Beutel nun nur nach oben oder unten bewegt. Ziehe den Beutel so weit nach oben, das er über dem Boden schwebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich möchte niemand das Objekte in der Luft schweben. Und auch dafür gibt es eine Taste. Drücke einmal die F-Taste und schon &amp;quot;fällt&amp;quot; der Sack auf den  Boden. Mit der F-Taste kann man ein Objekt auf das nächste Objekt fallen lassen. Dabei &amp;quot;hält&amp;quot; es dort, wo es als erstes hinfallen würde. Also nicht zwangsläufig auf den Boden, sondern auch auf einen Tisch oder eine Kiste. Das macht das Platzieren oft sehr einfach. Verlasst euch aber nicht zu sehr auf diese Funktion, denn z.B. in Höhlen ist der Boden sehr uneben und es kann dort zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen. Manchmal reicht es auch erneut auf die F-Taste zu drücken. Kontrolliert es also in jedem Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was noch zum Abschluß zu erwähnen wäre, ist natürlich, das man im Render-Fenster auch Objekte anwählen kann. Klickt z.B. auf das Buch, das neben dem Sack liegt um es auszuwählen. Nun könnt ihr auch diese woanders platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Zelle zu dunkel oder nur schwarz ist, könnt ihr die &amp;quot;Echte Bbeleuchtung&amp;quot; ausschalten, indem ihr http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/button-light.jpg klickt oder die A-Taste drückt. Damit wird alles Beleuchtet. Auf diese Weise kann man in der Regel am besten arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr schon das Grundwissen um mit den drei Fenstern arbeiten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weitere Arbeitsweisen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals ist es einfacher etwas vorhandenes zu kopieren, anstatt etwas völlig neues zu erstellen. Wenn man zum Beispiel eine Kiste mit einem Schwert braucht sollte man einfach eine vorhandene Kiste nehmen, diese kopieren und dann den entsprechenden Gegenstand in das Inventatr der Kiste ziehen. Alles per Drag &amp;amp; Drop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Gegenstand zu kopieren muß einfach die EditorID geändert werden und auf &amp;quot;OK&amp;quot; geklickt werden. Dann wird man gefragt ob man eine Kopie des Objektes erstellen will (in dem Fall klickt man &amp;quot;Ja&amp;quot;) oder ob man die EditorID umbennenen will (in dem Fall klickt man &amp;quot;nein&amp;quot;). Anschließend findet man einen identischen Gegenstand mit der neuen ID vor. Wie ich schon erwähnte darf jede ID nur einmal vorkommen. Aber das sollte ja nicht so schwer sein. Wenn man dem Editor &amp;quot;treu&amp;quot; sein möchte, kann man z.B. hinter die D einfach ein &amp;quot;a&amp;quot; setzen, somit bleibt es in geordneter Reihenfolge. Ich persönlich setze gerne ein &amp;quot;aa&amp;quot; am Anfang der ID, da man auf diese Weise gewährleistet, das die geänderten Objekte immer vorne in der Liste sind. Sollte man aber sehr viele &amp;quot;neuerungen&amp;quot; einbringen verliert man hierbei auch irgendwann den Überblick. &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grundlegendes Wissen|Construction Set, Funktionen des ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=648</id>
		<title>Oblivion:Dialoge Editieren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=648"/>
				<updated>2008-08-06T16:45:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Inhalt von Avantares übertragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dialoge editieren allgemein ==&lt;br /&gt;
Die sieben Dialoge-Reiter im [[ob:Quest Window|Quest-Fenster]] teilen alle gemeinsame Funktionen, die weiter unten beschrieben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Themen-Liste (&amp;quot;Topic List&amp;quot;) Auf der linken Seite des Reiters zeigt alle Themen der ausgewählten Quest an. Um ein Thema hinzuzufügen oder zu entfernen, rechtsklicke auf die Quest-Topic-List. Wähle &amp;quot;Add Topic&amp;quot; um eine Lister ALLER Themen des Spiels anzuzeigen. Entweder wählt man nun ein vorhandenens Thema aus der Liste, oder Rechtsklickt um ein neues Thema zu erstellen. Wähle &amp;quot;OK&amp;quot; um ein ausgewähltes oder neu erstelltes Thema zur aktuell ausgewählten Quest. hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ein Thema in der &amp;quot;Topic List&amp;quot; um eine Liste aller Infos anzuzeigen, die mit dem Thema der ausgewählten Quest zu tun haben. (Um alle Infos zum Thema ALLER Quests anzuzeigen wähle das &amp;quot;[[ob:Gefilterte Dialoge Window|Gefilterte Dialoge]]&amp;quot;-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Info-Liste oben rechts zeigt eine Liste aller Infos des ausgewählten Topics an. Wähle eine Info um seine Reaktion in der Response-List (Response=Reaktion) anzuzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Topics Reiter == &lt;br /&gt;
Der Topics-Reiter (Topic=Thema) des Quest-Fensters beinhaltet alle Dialoge zwischen NPCs und dem Spieler - Dialoge, die mit mit dem In-Game Dialog-Menü gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann neue Dialog-Themen hinzufügen, wenn man welche braucht (siehe: [[ob:Dialoge Editieren|Dialoge Editieren]]). Es gibt einige Standard-Topics, die in jedem Topic-Tab genutzt werden sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''GREETING''' - Dieses Topic wird genutzt wenn der Spieler einen Dialog mit einem NPC startet und beinhaltet auf den Spieler reagierende Grußformen.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' (Siehe [[ob:Conversation Reiter|Conversation Reiter]]) - Dieses Topic ist im Conversation-Reiter gespeichert, NICHT im Topic-Reiter, aber es wird genutzt, wenn der Spieler das Dialog-Menü verlässt. Es enthält auf dem Spieler angepasste Verabschiedungs-Texte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-4topics.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation Reiter ==&lt;br /&gt;
Eine Konversation (Conversation) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei NPCs ausgetauscht werden. Alle verschiedenen Konversationen zwischen zwei NPCs benutzen Informationen, die in diesem Reiter gespeichert sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-5conversation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst (Siehe [[ob:Dialoge editieren|Dialoge editieren]]). Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Conversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von Oblivion hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''HELLO''' - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muß das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, das dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist.&lt;br /&gt;
* '''INFOGENERAL''' - Dieses Topic ist eher ungebräuchlich, weil es in zufälligen Unterhaltungen, sowie in Rumors-Topics zwischen NPCs genutzt wird. Wenn du einen NPC nach einem Gerücht (Rumors) befragst wird er eine Information aus dem INFOGENERAL-Topic wählen und wird dieses Gerücht für 24 Stunden &amp;quot;behalten&amp;quot; (Also wird er innerhalb der nächsten 24 Stunden dem Spieler nur dieses Gerücht mitteilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Combat-Reiter beinhaltet Standard-Topics, die vom Spiel genutzt werden um Kampf und Verbrechen-Handlungen mit Dialoge zu kommentieren. Die einzigen Topics, die hier vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accept Yield (Akzeptiere Ausbeute)&lt;br /&gt;
* Assault (Angriff)&lt;br /&gt;
* AssaultNoCrime (Angriff ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Attack (Angriff (Gegenwehr))&lt;br /&gt;
* Flee (Flucht)&lt;br /&gt;
* Hit (Treffer)&lt;br /&gt;
* Murder (Mörder)&lt;br /&gt;
* MurderNoCrime (Mörder ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Pickpocket (Taschendieb)&lt;br /&gt;
* PickpocketNoCrime (Taschendieb ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* PowerAttack (Kraft-Angriff)&lt;br /&gt;
* Steal (Stehlen)&lt;br /&gt;
* Trespass (Übertretung)&lt;br /&gt;
* TrespassNoCrime (Übertretung ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Yield (Aubeute)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-6combat.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Persuasion Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Persuasion-Reiter beinhaltet die gesprochenen Kommentare, die beim Überredungs-Mini Spiel gesagt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics, die hierbei gebraucht werden sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AdmireDislike (Bewundern Abneigen) &lt;br /&gt;
* AdmireHate (Bewundern Hassen) &lt;br /&gt;
* AdmireLike (Bewundern Mögen) &lt;br /&gt;
* AdmireLove (Bewundern Lieben) &lt;br /&gt;
* BoastDislike (Prahlen Abneigen) &lt;br /&gt;
* BoastHate (Prahlen Hassen) &lt;br /&gt;
* BoastLike (Prahlen Mögen) &lt;br /&gt;
* BoastLove (Prahlen Lieben) &lt;br /&gt;
* CoerceDislike (Nötigen Abneigen) &lt;br /&gt;
* CoerceHate (Nötigen Hassen) &lt;br /&gt;
* CoerceLike (Nötigen Mögen) &lt;br /&gt;
* CoerceLove (Nötigen Lieben) &lt;br /&gt;
* JokeDislike (Witzeln Abneigen) &lt;br /&gt;
* JokeHate (Witzeln Hassen) &lt;br /&gt;
* JokeLike (Witzeln Mögen) &lt;br /&gt;
* JokeLove (Witzeln Lieben) &lt;br /&gt;
* PersuasionEnter (Überreden beginnen) &lt;br /&gt;
* PersuasionExit (Überreden Beenden) &lt;br /&gt;
* Bribe (Bestechen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detection Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Detection-Reiter beinhaltet die Dialoge, die im Spiel benutzt werden, wenn man entdeckt wurde. Detection-Infos werden gesagt, wenn NPCs außerhalb eines Kampfes sind, es gibt dabei verschiedene Stufen von Detection (Entdeckung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics in dieser Sektion sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lost (verloren gegangen) - Spieler fällt unter die &amp;quot;Notice&amp;quot; Schwelle. Der NPC hat den Spieler aus den Augen verloren. &lt;br /&gt;
* Noticed (Bemerkt) - Der Spieler wurde leicht bemerkt &lt;br /&gt;
* Seen (gesehen) - Der Spieler wurde gesehen ([[ob:GetDetected|GetDetected]] player &amp;gt; 0) &lt;br /&gt;
* Unseen (Ungesehen) - Spieler fällt unter die &amp;quot;Seen&amp;quot; Schwelle. Er ist ungesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Service Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Service-Reiter beinhaltet alle gesprochenen Infos die die NPCs sprechen, wenn sie Dienstleistungen wie [[ob:Handeln|Handeln]], Reparieren und Training betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics die zur Verfügung stehen sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Barter ([[ob:Handeln|Handeln]]) &lt;br /&gt;
* BarterBuyItem (Handeln Kaufe Gegenstand) &lt;br /&gt;
* BarterExit (Handeln Beenden) &lt;br /&gt;
* BarterSellItem (Handeln Verkaufe Item) &lt;br /&gt;
* BarterStolen: NOT USED (Handeln Stehlen, wird nicht genutzt) &lt;br /&gt;
* Recharge (Aufladen) &lt;br /&gt;
* RechargeExit (Aufladen Beenden) &lt;br /&gt;
* Repair (Reparieren) &lt;br /&gt;
* RepairExit (Reparieren Ende) &lt;br /&gt;
* ServiceRefusal (Dienstleistung Verweigern) &lt;br /&gt;
* Training &lt;br /&gt;
* TrainingExit (Training Ende) &lt;br /&gt;
* Travel: NOT USED (Reisen wird nicht genutzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Misc-Reiter beinhaltet verschiedene Standard-Topics, die im Spiel für verschiedene Zwecke genutzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics die in diesem Bereich vorhanden sind, sind die folgenden Standard-Ropics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Corpse (can cporpse check) - NPCs machen einen &amp;quot;Corpse Check&amp;quot; (Sie durchsuchen einen leblosen Körper nach Dingen)&lt;br /&gt;
* Idle - NPCs freie Dialoge (Wenn sie nichts zu tun haben)&lt;br /&gt;
* InfoRefusal - Wird gebraucht, wenn ein NPC eine Information hat, die er dem Spieler aber erst ab einem bestimmten Überredungswert sagen wird. Man kann dann als Spieler einen Begriff anklicken und bekommt dann auch eine Information, der Begriff bleibt aber &amp;quot;golden&amp;quot;, erst wenn man den Sympathie-Wert durch Bestechung oder Überredung erhöht hat, wird die weitere Information angegeben. Ein guter allgemein genutzter Sympathie-Wert ist 70.&lt;br /&gt;
* ObserveCombat - NPC ist im &amp;quot;Zuschauer&amp;quot;-Modus - Beobachtet einen Kampf, wird ihn aber nicht beitreten auch wenn es seine Disposition/Aggression-Einstellungen zulassen würden.&lt;br /&gt;
* TimeToGo - Ein NPC wird dieses zu einem Spieler sagen, wenn sie ein Package beginnen wollen, aber nicht können, weil das aktuelle Package mit &amp;quot;Continue if PC Near&amp;quot; gekennzeichnet ist (Siehe auch &amp;quot;[[ob:Flags on Packages|Flags on Packages]]&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Dialoge Editieren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Dialoge|Dialoge Editieren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=647</id>
		<title>Oblivion:Dialoge Editieren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=647"/>
				<updated>2008-08-06T16:44:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Inhalt von Avantares übertragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dialoge editieren allgemein ==&lt;br /&gt;
Die sieben Dialoge-Reiter im [[ob:Quest Window|Quest-Fenster]] teilen alle gemeinsame Funktionen, die weiter unten beschrieben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Themen-Liste (&amp;quot;Topic List&amp;quot;) Auf der linken Seite des Reiters zeigt alle Themen der ausgewählten Quest an. Um ein Thema hinzuzufügen oder zu entfernen, rechtsklicke auf die Quest-Topic-List. Wähle &amp;quot;Add Topic&amp;quot; um eine Lister ALLER Themen des Spiels anzuzeigen. Entweder wählt man nun ein vorhandenens Thema aus der Liste, oder Rechtsklickt um ein neues Thema zu erstellen. Wähle &amp;quot;OK&amp;quot; um ein ausgewähltes oder neu erstelltes Thema zur aktuell ausgewählten Quest. hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ein Thema in der &amp;quot;Topic List&amp;quot; um eine Liste aller Infos anzuzeigen, die mit dem Thema der ausgewählten Quest zu tun haben. (Um alle Infos zum Thema ALLER Quests anzuzeigen wähle das &amp;quot;[[ob:Gefilterte Dialoge Window|Gefilterte Dialoge]]&amp;quot;-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Info-Liste oben rechts zeigt eine Liste aller Infos des ausgewählten Topics an. Wähle eine Info um seine Reaktion in der Response-List (Response=Reaktion) anzuzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Topics Reiter == &lt;br /&gt;
Der Topics-Reiter (Topic=Thema) des Quest-Fensters beinhaltet alle Dialoge zwischen NPCs und dem Spieler - Dialoge, die mit mit dem In-Game Dialog-Menü gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann neue Dialog-Themen hinzufügen, wenn man welche braucht (siehe: [[ob:Dialoge Editieren|Dialoge Editieren]]). Es gibt einige Standard-Topics, die in jedem Topic-Tab genutzt werden sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''GREETING''' - Dieses Topic wird genutzt wenn der Spieler einen Dialog mit einem NPC startet und beinhaltet auf den Spieler reagierende Grußformen.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' (Siehe [[ob:Conversation Reiter|Conversation Reiter]]) - Dieses Topic ist im Conversation-Reiter gespeichert, NICHT im Topic-Reiter, aber es wird genutzt, wenn der Spieler das Dialog-Menü verlässt. Es enthält auf dem Spieler angepasste Verabschiedungs-Texte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-4topics.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation Reiter ==&lt;br /&gt;
Eine Konversation (Conversation) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei NPCs ausgetauscht werden. Alle verschiedenen Konversationen zwischen zwei NPCs benutzen Informationen, die in diesem Reiter gespeichert sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-5conversation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst (Siehe [[ob:Dialoge editieren|Dialoge editieren]]). Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Conversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von Oblivion hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''HELLO''' - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muß das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, das dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist.&lt;br /&gt;
* '''INFOGENERAL''' - Dieses Topic ist eher ungebräuchlich, weil es in zufälligen Unterhaltungen, sowie in Rumors-Topics zwischen NPCs genutzt wird. Wenn du einen NPC nach einem Gerücht (Rumors) befragst wird er eine Information aus dem INFOGENERAL-Topic wählen und wird dieses Gerücht für 24 Stunden &amp;quot;behalten&amp;quot; (Also wird er innerhalb der nächsten 24 Stunden dem Spieler nur dieses Gerücht mitteilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Combat-Reiter beinhaltet Standard-Topics, die vom Spiel genutzt werden um Kampf und Verbrechen-Handlungen mit Dialoge zu kommentieren. Die einzigen Topics, die hier vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accept Yield (Akzeptiere Ausbeute)&lt;br /&gt;
* Assault (Angriff)&lt;br /&gt;
* AssaultNoCrime (Angriff ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Attack (Angriff (Gegenwehr))&lt;br /&gt;
* Flee (Flucht)&lt;br /&gt;
* Hit (Treffer)&lt;br /&gt;
* Murder (Mörder)&lt;br /&gt;
* MurderNoCrime (Mörder ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Pickpocket (Taschendieb)&lt;br /&gt;
* PickpocketNoCrime (Taschendieb ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* PowerAttack (Kraft-Angriff)&lt;br /&gt;
* Steal (Stehlen)&lt;br /&gt;
* Trespass (Übertretung)&lt;br /&gt;
* TrespassNoCrime (Übertretung ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Yield (Aubeute)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-6combat.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Persuasion Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Persuasion-Reiter beinhaltet die gesprochenen Kommentare, die beim Überredungs-Mini Spiel gesagt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics, die hierbei gebraucht werden sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AdmireDislike (Bewundern Abneigen) &lt;br /&gt;
* AdmireHate (Bewundern Hassen) &lt;br /&gt;
* AdmireLike (Bewundern Mögen) &lt;br /&gt;
* AdmireLove (Bewundern Lieben) &lt;br /&gt;
* BoastDislike (Prahlen Abneigen) &lt;br /&gt;
* BoastHate (Prahlen Hassen) &lt;br /&gt;
* BoastLike (Prahlen Mögen) &lt;br /&gt;
* BoastLove (Prahlen Lieben) &lt;br /&gt;
* CoerceDislike (Nötigen Abneigen) &lt;br /&gt;
* CoerceHate (Nötigen Hassen) &lt;br /&gt;
* CoerceLike (Nötigen Mögen) &lt;br /&gt;
* CoerceLove (Nötigen Lieben) &lt;br /&gt;
* JokeDislike (Witzeln Abneigen) &lt;br /&gt;
* JokeHate (Witzeln Hassen) &lt;br /&gt;
* JokeLike (Witzeln Mögen) &lt;br /&gt;
* JokeLove (Witzeln Lieben) &lt;br /&gt;
* PersuasionEnter (Überreden beginnen) &lt;br /&gt;
* PersuasionExit (Überreden Beenden) &lt;br /&gt;
* Bribe (Bestechen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detection Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Detection-Reiter beinhaltet die Dialoge, die im Spiel benutzt werden, wenn man entdeckt wurde. Detection-Infos werden gesagt, wenn NPCs außerhalb eines Kampfes sind, es gibt dabei verschiedene Stufen von Detection (Entdeckung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics in dieser Sektion sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lost (verloren gegangen) - Spieler fällt unter die &amp;quot;Notice&amp;quot; Schwelle. Der NPC hat den Spieler aus den Augen verloren. &lt;br /&gt;
* Noticed (Bemerkt) - Der Spieler wurde leicht bemerkt &lt;br /&gt;
* Seen (gesehen) - Der Spieler wurde gesehen ([[ob:GetDetected|GetDetected]] player &amp;gt; 0) &lt;br /&gt;
* Unseen (Ungesehen) - Spieler fällt unter die &amp;quot;Seen&amp;quot; Schwelle. Er ist ungesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Service Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Service-Reiter beinhaltet alle gesprochenen Infos die die NPCs sprechen, wenn sie Dienstleistungen wie [[ob:Handeln|Handeln]], Reparieren und Training betreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics die zur Verfügung stehen sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Barter ([[ob:Handeln|Handeln]]) &lt;br /&gt;
* BarterBuyItem (Handeln Kaufe Gegenstand) &lt;br /&gt;
* BarterExit (Handeln Beenden) &lt;br /&gt;
* BarterSellItem (Handeln Verkaufe Item) &lt;br /&gt;
* BarterStolen: NOT USED (Handeln Stehlen, wird nicht genutzt) &lt;br /&gt;
* Recharge (Aufladen) &lt;br /&gt;
* RechargeExit (Aufladen Beenden) &lt;br /&gt;
* Repair (Reparieren) &lt;br /&gt;
* RepairExit (Reparieren Ende) &lt;br /&gt;
* ServiceRefusal (Dienstleistung Verweigern) &lt;br /&gt;
* Training &lt;br /&gt;
* TrainingExit (Training Ende) &lt;br /&gt;
* Travel: NOT USED (Reisen wird nicht genutzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc Reiter ==&lt;br /&gt;
[[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests10-misc.html Misc Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Dialoge Editieren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Dialoge|Dialoge Editieren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=646</id>
		<title>Oblivion:Dialoge Editieren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=646"/>
				<updated>2008-08-06T16:42:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Inhalt von Avantares übertragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dialoge editieren allgemein ==&lt;br /&gt;
Die sieben Dialoge-Reiter im [[ob:Quest Window|Quest-Fenster]] teilen alle gemeinsame Funktionen, die weiter unten beschrieben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Themen-Liste (&amp;quot;Topic List&amp;quot;) Auf der linken Seite des Reiters zeigt alle Themen der ausgewählten Quest an. Um ein Thema hinzuzufügen oder zu entfernen, rechtsklicke auf die Quest-Topic-List. Wähle &amp;quot;Add Topic&amp;quot; um eine Lister ALLER Themen des Spiels anzuzeigen. Entweder wählt man nun ein vorhandenens Thema aus der Liste, oder Rechtsklickt um ein neues Thema zu erstellen. Wähle &amp;quot;OK&amp;quot; um ein ausgewähltes oder neu erstelltes Thema zur aktuell ausgewählten Quest. hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ein Thema in der &amp;quot;Topic List&amp;quot; um eine Liste aller Infos anzuzeigen, die mit dem Thema der ausgewählten Quest zu tun haben. (Um alle Infos zum Thema ALLER Quests anzuzeigen wähle das &amp;quot;[[ob:Gefilterte Dialoge Window|Gefilterte Dialoge]]&amp;quot;-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Info-Liste oben rechts zeigt eine Liste aller Infos des ausgewählten Topics an. Wähle eine Info um seine Reaktion in der Response-List (Response=Reaktion) anzuzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Topics Reiter == &lt;br /&gt;
Der Topics-Reiter (Topic=Thema) des Quest-Fensters beinhaltet alle Dialoge zwischen NPCs und dem Spieler - Dialoge, die mit mit dem In-Game Dialog-Menü gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann neue Dialog-Themen hinzufügen, wenn man welche braucht (siehe: [[ob:Dialoge Editieren|Dialoge Editieren]]). Es gibt einige Standard-Topics, die in jedem Topic-Tab genutzt werden sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''GREETING''' - Dieses Topic wird genutzt wenn der Spieler einen Dialog mit einem NPC startet und beinhaltet auf den Spieler reagierende Grußformen.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' (Siehe [[ob:Conversation Reiter|Conversation Reiter]]) - Dieses Topic ist im Conversation-Reiter gespeichert, NICHT im Topic-Reiter, aber es wird genutzt, wenn der Spieler das Dialog-Menü verlässt. Es enthält auf dem Spieler angepasste Verabschiedungs-Texte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-4topics.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation Reiter ==&lt;br /&gt;
Eine Konversation (Conversation) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei NPCs ausgetauscht werden. Alle verschiedenen Konversationen zwischen zwei NPCs benutzen Informationen, die in diesem Reiter gespeichert sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-5conversation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst (Siehe [[ob:Dialoge editieren|Dialoge editieren]]). Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Conversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von Oblivion hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''HELLO''' - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muß das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, das dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist.&lt;br /&gt;
* '''INFOGENERAL''' - Dieses Topic ist eher ungebräuchlich, weil es in zufälligen Unterhaltungen, sowie in Rumors-Topics zwischen NPCs genutzt wird. Wenn du einen NPC nach einem Gerücht (Rumors) befragst wird er eine Information aus dem INFOGENERAL-Topic wählen und wird dieses Gerücht für 24 Stunden &amp;quot;behalten&amp;quot; (Also wird er innerhalb der nächsten 24 Stunden dem Spieler nur dieses Gerücht mitteilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Combat-Reiter beinhaltet Standard-Topics, die vom Spiel genutzt werden um Kampf und Verbrechen-Handlungen mit Dialoge zu kommentieren. Die einzigen Topics, die hier vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accept Yield (Akzeptiere Ausbeute)&lt;br /&gt;
* Assault (Angriff)&lt;br /&gt;
* AssaultNoCrime (Angriff ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Attack (Angriff (Gegenwehr))&lt;br /&gt;
* Flee (Flucht)&lt;br /&gt;
* Hit (Treffer)&lt;br /&gt;
* Murder (Mörder)&lt;br /&gt;
* MurderNoCrime (Mörder ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Pickpocket (Taschendieb)&lt;br /&gt;
* PickpocketNoCrime (Taschendieb ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* PowerAttack (Kraft-Angriff)&lt;br /&gt;
* Steal (Stehlen)&lt;br /&gt;
* Trespass (Übertretung)&lt;br /&gt;
* TrespassNoCrime (Übertretung ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Yield (Aubeute)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-6combat.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Persuasion Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Persuasion-Reiter beinhaltet die gesprochenen Kommentare, die beim Überredungs-Mini Spiel gesagt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics, die hierbei gebraucht werden sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AdmireDislike (Bewundern Abneigen) &lt;br /&gt;
* AdmireHate (Bewundern Hassen) &lt;br /&gt;
* AdmireLike (Bewundern Mögen) &lt;br /&gt;
* AdmireLove (Bewundern Lieben) &lt;br /&gt;
* BoastDislike (Prahlen Abneigen) &lt;br /&gt;
* BoastHate (Prahlen Hassen) &lt;br /&gt;
* BoastLike (Prahlen Mögen) &lt;br /&gt;
* BoastLove (Prahlen Lieben) &lt;br /&gt;
* CoerceDislike (Nötigen Abneigen) &lt;br /&gt;
* CoerceHate (Nötigen Hassen) &lt;br /&gt;
* CoerceLike (Nötigen Mögen) &lt;br /&gt;
* CoerceLove (Nötigen Lieben) &lt;br /&gt;
* JokeDislike (Witzeln Abneigen) &lt;br /&gt;
* JokeHate (Witzeln Hassen) &lt;br /&gt;
* JokeLike (Witzeln Mögen) &lt;br /&gt;
* JokeLove (Witzeln Lieben) &lt;br /&gt;
* PersuasionEnter (Überreden beginnen) &lt;br /&gt;
* PersuasionExit (Überreden Beenden) &lt;br /&gt;
* Bribe (Bestechen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detection Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Detection-Reiter beinhaltet die Dialoge, die im Spiel benutzt werden, wenn man entdeckt wurde. Detection-Infos werden gesagt, wenn NPCs außerhalb eines Kampfes sind, es gibt dabei verschiedene Stufen von Detection (Entdeckung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics in dieser Sektion sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lost (verloren gegangen) - Spieler fällt unter die &amp;quot;Notice&amp;quot; Schwelle. Der NPC hat den Spieler aus den Augen verloren. &lt;br /&gt;
* Noticed (Bemerkt) - Der Spieler wurde leicht bemerkt &lt;br /&gt;
* Seen (gesehen) - Der Spieler wurde gesehen ([[ob:GetDetected|GetDetected]] player &amp;gt; 0) &lt;br /&gt;
* Unseen (Ungesehen) - Spieler fällt unter die &amp;quot;Seen&amp;quot; Schwelle. Er ist ungesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Service Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests9-service.html Service Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc Reiter ==&lt;br /&gt;
[[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests10-misc.html Misc Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Dialoge Editieren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Dialoge|Dialoge Editieren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=645</id>
		<title>Oblivion:Dialoge Editieren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=645"/>
				<updated>2008-08-06T16:42:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Inhalt von Avantares übertragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dialoge editieren allgemein ==&lt;br /&gt;
Die sieben Dialoge-Reiter im [[ob:Quest Window|Quest-Fenster]] teilen alle gemeinsame Funktionen, die weiter unten beschrieben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Themen-Liste (&amp;quot;Topic List&amp;quot;) Auf der linken Seite des Reiters zeigt alle Themen der ausgewählten Quest an. Um ein Thema hinzuzufügen oder zu entfernen, rechtsklicke auf die Quest-Topic-List. Wähle &amp;quot;Add Topic&amp;quot; um eine Lister ALLER Themen des Spiels anzuzeigen. Entweder wählt man nun ein vorhandenens Thema aus der Liste, oder Rechtsklickt um ein neues Thema zu erstellen. Wähle &amp;quot;OK&amp;quot; um ein ausgewähltes oder neu erstelltes Thema zur aktuell ausgewählten Quest. hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ein Thema in der &amp;quot;Topic List&amp;quot; um eine Liste aller Infos anzuzeigen, die mit dem Thema der ausgewählten Quest zu tun haben. (Um alle Infos zum Thema ALLER Quests anzuzeigen wähle das &amp;quot;[[ob:Gefilterte Dialoge Window|Gefilterte Dialoge]]&amp;quot;-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Info-Liste oben rechts zeigt eine Liste aller Infos des ausgewählten Topics an. Wähle eine Info um seine Reaktion in der Response-List (Response=Reaktion) anzuzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Topics Reiter == &lt;br /&gt;
Der Topics-Reiter (Topic=Thema) des Quest-Fensters beinhaltet alle Dialoge zwischen NPCs und dem Spieler - Dialoge, die mit mit dem In-Game Dialog-Menü gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann neue Dialog-Themen hinzufügen, wenn man welche braucht (siehe: [[ob:Dialoge Editieren|Dialoge Editieren]]). Es gibt einige Standard-Topics, die in jedem Topic-Tab genutzt werden sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''GREETING''' - Dieses Topic wird genutzt wenn der Spieler einen Dialog mit einem NPC startet und beinhaltet auf den Spieler reagierende Grußformen.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' (Siehe [[ob:Conversation Reiter|Conversation Reiter]]) - Dieses Topic ist im Conversation-Reiter gespeichert, NICHT im Topic-Reiter, aber es wird genutzt, wenn der Spieler das Dialog-Menü verlässt. Es enthält auf dem Spieler angepasste Verabschiedungs-Texte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-4topics.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation Reiter ==&lt;br /&gt;
Eine Konversation (Conversation) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei NPCs ausgetauscht werden. Alle verschiedenen Konversationen zwischen zwei NPCs benutzen Informationen, die in diesem Reiter gespeichert sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-5conversation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst (Siehe [[ob:Dialoge editieren|Dialoge editieren]]). Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Conversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von Oblivion hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''HELLO''' - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muß das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, das dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist.&lt;br /&gt;
* '''INFOGENERAL''' - Dieses Topic ist eher ungebräuchlich, weil es in zufälligen Unterhaltungen, sowie in Rumors-Topics zwischen NPCs genutzt wird. Wenn du einen NPC nach einem Gerücht (Rumors) befragst wird er eine Information aus dem INFOGENERAL-Topic wählen und wird dieses Gerücht für 24 Stunden &amp;quot;behalten&amp;quot; (Also wird er innerhalb der nächsten 24 Stunden dem Spieler nur dieses Gerücht mitteilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Combat-Reiter beinhaltet Standard-Topics, die vom Spiel genutzt werden um Kampf und Verbrechen-Handlungen mit Dialoge zu kommentieren. Die einzigen Topics, die hier vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accept Yield (Akzeptiere Ausbeute)&lt;br /&gt;
* Assault (Angriff)&lt;br /&gt;
* AssaultNoCrime (Angriff ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Attack (Angriff (Gegenwehr))&lt;br /&gt;
* Flee (Flucht)&lt;br /&gt;
* Hit (Treffer)&lt;br /&gt;
* Murder (Mörder)&lt;br /&gt;
* MurderNoCrime (Mörder ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Pickpocket (Taschendieb)&lt;br /&gt;
* PickpocketNoCrime (Taschendieb ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* PowerAttack (Kraft-Angriff)&lt;br /&gt;
* Steal (Stehlen)&lt;br /&gt;
* Trespass (Übertretung)&lt;br /&gt;
* TrespassNoCrime (Übertretung ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Yield (Aubeute)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-6combat.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Persuasion Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Persuasion-Reiter beinhaltet die gesprochenen Kommentare, die beim Überredungs-Mini Spiel gesagt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzigen Topics, die hierbei gebraucht werden sind die folgenden Standard-Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AdmireDislike (Bewundern Abneigen) &lt;br /&gt;
* AdmireHate (Bewundern Hassen) &lt;br /&gt;
* AdmireLike (Bewundern Mögen) &lt;br /&gt;
* AdmireLove (Bewundern Lieben) &lt;br /&gt;
* BoastDislike (Prahlen Abneigen) &lt;br /&gt;
* BoastHate (Prahlen Hassen) &lt;br /&gt;
* BoastLike (Prahlen Mögen) &lt;br /&gt;
* BoastLove (Prahlen Lieben) &lt;br /&gt;
* CoerceDislike (Nötigen Abneigen) &lt;br /&gt;
* CoerceHate (Nötigen Hassen) &lt;br /&gt;
* CoerceLike (Nötigen Mögen) &lt;br /&gt;
* CoerceLove (Nötigen Lieben) &lt;br /&gt;
* JokeDislike (Witzeln Abneigen) &lt;br /&gt;
* JokeHate (Witzeln Hassen) &lt;br /&gt;
* JokeLike (Witzeln Mögen) &lt;br /&gt;
* JokeLove (Witzeln Lieben) &lt;br /&gt;
* PersuasionEnter (Überreden beginnen) &lt;br /&gt;
* PersuasionExit (Überreden Beenden) &lt;br /&gt;
* Bribe (Bestechen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detection Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests8-detection.html Detection Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Service Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests9-service.html Service Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc Reiter ==&lt;br /&gt;
[[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests10-misc.html Misc Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Dialoge Editieren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Dialoge|Dialoge Editieren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=644</id>
		<title>Oblivion:Dialoge Editieren</title>
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				<updated>2008-08-06T16:41:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Inhalt von Avantares übertragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dialoge editieren allgemein ==&lt;br /&gt;
Die sieben Dialoge-Reiter im [[ob:Quest Window|Quest-Fenster]] teilen alle gemeinsame Funktionen, die weiter unten beschrieben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Themen-Liste (&amp;quot;Topic List&amp;quot;) Auf der linken Seite des Reiters zeigt alle Themen der ausgewählten Quest an. Um ein Thema hinzuzufügen oder zu entfernen, rechtsklicke auf die Quest-Topic-List. Wähle &amp;quot;Add Topic&amp;quot; um eine Lister ALLER Themen des Spiels anzuzeigen. Entweder wählt man nun ein vorhandenens Thema aus der Liste, oder Rechtsklickt um ein neues Thema zu erstellen. Wähle &amp;quot;OK&amp;quot; um ein ausgewähltes oder neu erstelltes Thema zur aktuell ausgewählten Quest. hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ein Thema in der &amp;quot;Topic List&amp;quot; um eine Liste aller Infos anzuzeigen, die mit dem Thema der ausgewählten Quest zu tun haben. (Um alle Infos zum Thema ALLER Quests anzuzeigen wähle das &amp;quot;[[ob:Gefilterte Dialoge Window|Gefilterte Dialoge]]&amp;quot;-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Info-Liste oben rechts zeigt eine Liste aller Infos des ausgewählten Topics an. Wähle eine Info um seine Reaktion in der Response-List (Response=Reaktion) anzuzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Topics Reiter == &lt;br /&gt;
Der Topics-Reiter (Topic=Thema) des Quest-Fensters beinhaltet alle Dialoge zwischen NPCs und dem Spieler - Dialoge, die mit mit dem In-Game Dialog-Menü gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann neue Dialog-Themen hinzufügen, wenn man welche braucht (siehe: [[ob:Dialoge Editieren|Dialoge Editieren]]). Es gibt einige Standard-Topics, die in jedem Topic-Tab genutzt werden sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''GREETING''' - Dieses Topic wird genutzt wenn der Spieler einen Dialog mit einem NPC startet und beinhaltet auf den Spieler reagierende Grußformen.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' (Siehe [[ob:Conversation Reiter|Conversation Reiter]]) - Dieses Topic ist im Conversation-Reiter gespeichert, NICHT im Topic-Reiter, aber es wird genutzt, wenn der Spieler das Dialog-Menü verlässt. Es enthält auf dem Spieler angepasste Verabschiedungs-Texte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-4topics.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation Reiter ==&lt;br /&gt;
Eine Konversation (Conversation) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei NPCs ausgetauscht werden. Alle verschiedenen Konversationen zwischen zwei NPCs benutzen Informationen, die in diesem Reiter gespeichert sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-5conversation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst (Siehe [[ob:Dialoge editieren|Dialoge editieren]]). Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Conversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von Oblivion hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''HELLO''' - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muß das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, das dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist.&lt;br /&gt;
* '''INFOGENERAL''' - Dieses Topic ist eher ungebräuchlich, weil es in zufälligen Unterhaltungen, sowie in Rumors-Topics zwischen NPCs genutzt wird. Wenn du einen NPC nach einem Gerücht (Rumors) befragst wird er eine Information aus dem INFOGENERAL-Topic wählen und wird dieses Gerücht für 24 Stunden &amp;quot;behalten&amp;quot; (Also wird er innerhalb der nächsten 24 Stunden dem Spieler nur dieses Gerücht mitteilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Reiter ==&lt;br /&gt;
Der Combat-Reiter beinhaltet Standard-Topics, die vom Spiel genutzt werden um Kampf und Verbrechen-Handlungen mit Dialoge zu kommentieren. Die einzigen Topics, die hier vorhanden sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accept Yield (Akzeptiere Ausbeute)&lt;br /&gt;
* Assault (Angriff)&lt;br /&gt;
* AssaultNoCrime (Angriff ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Attack (Angriff (Gegenwehr))&lt;br /&gt;
* Flee (Flucht)&lt;br /&gt;
* Hit (Treffer)&lt;br /&gt;
* Murder (Mörder)&lt;br /&gt;
* MurderNoCrime (Mörder ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Pickpocket (Taschendieb)&lt;br /&gt;
* PickpocketNoCrime (Taschendieb ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* PowerAttack (Kraft-Angriff)&lt;br /&gt;
* Steal (Stehlen)&lt;br /&gt;
* Trespass (Übertretung)&lt;br /&gt;
* TrespassNoCrime (Übertretung ohne Verbrechen)&lt;br /&gt;
* Yield (Aubeute)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-6combat.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Persuasion Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests7-persuasion.html  PersuasionReiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detection Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests8-detection.html Detection Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Service Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests9-service.html Service Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc Reiter ==&lt;br /&gt;
[[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests10-misc.html Misc Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Dialoge Editieren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Dialoge|Dialoge Editieren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=643</id>
		<title>Oblivion:Dialoge Editieren</title>
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				<updated>2008-08-06T16:39:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dialoge editieren allgemein ==&lt;br /&gt;
Die sieben Dialoge-Reiter im [[ob:Quest Window|Quest-Fenster]] teilen alle gemeinsame Funktionen, die weiter unten beschrieben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Themen-Liste (&amp;quot;Topic List&amp;quot;) Auf der linken Seite des Reiters zeigt alle Themen der ausgewählten Quest an. Um ein Thema hinzuzufügen oder zu entfernen, rechtsklicke auf die Quest-Topic-List. Wähle &amp;quot;Add Topic&amp;quot; um eine Lister ALLER Themen des Spiels anzuzeigen. Entweder wählt man nun ein vorhandenens Thema aus der Liste, oder Rechtsklickt um ein neues Thema zu erstellen. Wähle &amp;quot;OK&amp;quot; um ein ausgewähltes oder neu erstelltes Thema zur aktuell ausgewählten Quest. hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ein Thema in der &amp;quot;Topic List&amp;quot; um eine Liste aller Infos anzuzeigen, die mit dem Thema der ausgewählten Quest zu tun haben. (Um alle Infos zum Thema ALLER Quests anzuzeigen wähle das &amp;quot;[[ob:Gefilterte Dialoge Window|Gefilterte Dialoge]]&amp;quot;-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Info-Liste oben rechts zeigt eine Liste aller Infos des ausgewählten Topics an. Wähle eine Info um seine Reaktion in der Response-List (Response=Reaktion) anzuzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Topics Reiter == &lt;br /&gt;
Der Topics-Reiter (Topic=Thema) des Quest-Fensters beinhaltet alle Dialoge zwischen NPCs und dem Spieler - Dialoge, die mit mit dem In-Game Dialog-Menü gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann neue Dialog-Themen hinzufügen, wenn man welche braucht (siehe: [[ob:Dialoge Editieren|Dialoge Editieren]]). Es gibt einige Standard-Topics, die in jedem Topic-Tab genutzt werden sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''GREETING''' - Dieses Topic wird genutzt wenn der Spieler einen Dialog mit einem NPC startet und beinhaltet auf den Spieler reagierende Grußformen.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' (Siehe [[ob:Conversation Reiter|Conversation Reiter]]) - Dieses Topic ist im Conversation-Reiter gespeichert, NICHT im Topic-Reiter, aber es wird genutzt, wenn der Spieler das Dialog-Menü verlässt. Es enthält auf dem Spieler angepasste Verabschiedungs-Texte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-4topics.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation Reiter ==&lt;br /&gt;
Eine Konversation (Conversation) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei NPCs ausgetauscht werden. Alle verschiedenen Konversationen zwischen zwei NPCs benutzen Informationen, die in diesem Reiter gespeichert sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-5conversation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst (Siehe [[ob:Dialoge editieren|Dialoge editieren]]). Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Conversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von Oblivion hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''HELLO''' - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muß das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, das dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist.&lt;br /&gt;
* '''INFOGENERAL''' - Dieses Topic ist eher ungebräuchlich, weil es in zufälligen Unterhaltungen, sowie in Rumors-Topics zwischen NPCs genutzt wird. Wenn du einen NPC nach einem Gerücht (Rumors) befragst wird er eine Information aus dem INFOGENERAL-Topic wählen und wird dieses Gerücht für 24 Stunden &amp;quot;behalten&amp;quot; (Also wird er innerhalb der nächsten 24 Stunden dem Spieler nur dieses Gerücht mitteilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests6-combat.html Combat Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Persuasion Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests7-persuasion.html  PersuasionReiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detection Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests8-detection.html Detection Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Service Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests9-service.html Service Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc Reiter ==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Dialoge Editieren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Dialoge|Dialoge Editieren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=642</id>
		<title>Oblivion:Dialoge Editieren</title>
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				<updated>2008-08-06T16:38:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Inhalt von Avantares übertragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dialoge editieren allgemein ==&lt;br /&gt;
Die sieben Dialoge-Reiter im [[ob:Quest Window|Quest-Fenster]] teilen alle gemeinsame Funktionen, die weiter unten beschrieben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Themen-Liste (&amp;quot;Topic List&amp;quot;) Auf der linken Seite des Reiters zeigt alle Themen der ausgewählten Quest an. Um ein Thema hinzuzufügen oder zu entfernen, rechtsklicke auf die Quest-Topic-List. Wähle &amp;quot;Add Topic&amp;quot; um eine Lister ALLER Themen des Spiels anzuzeigen. Entweder wählt man nun ein vorhandenens Thema aus der Liste, oder Rechtsklickt um ein neues Thema zu erstellen. Wähle &amp;quot;OK&amp;quot; um ein ausgewähltes oder neu erstelltes Thema zur aktuell ausgewählten Quest. hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ein Thema in der &amp;quot;Topic List&amp;quot; um eine Liste aller Infos anzuzeigen, die mit dem Thema der ausgewählten Quest zu tun haben. (Um alle Infos zum Thema ALLER Quests anzuzeigen wähle das &amp;quot;[[ob:Gefilterte Dialoge Window|Gefilterte Dialoge]]&amp;quot;-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Info-Liste oben rechts zeigt eine Liste aller Infos des ausgewählten Topics an. Wähle eine Info um seine Reaktion in der Response-List (Response=Reaktion) anzuzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Topics Reiter == &lt;br /&gt;
Der Topics-Reiter (Topic=Thema) des Quest-Fensters beinhaltet alle Dialoge zwischen NPCs und dem Spieler - Dialoge, die mit mit dem In-Game Dialog-Menü gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann neue Dialog-Themen hinzufügen, wenn man welche braucht (siehe: [[ob:Dialoge Editieren|Dialoge Editieren]]). Es gibt einige Standard-Topics, die in jedem Topic-Tab genutzt werden sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''GREETING''' - Dieses Topic wird genutzt wenn der Spieler einen Dialog mit einem NPC startet und beinhaltet auf den Spieler reagierende Grußformen.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' (Siehe [[ob:Conversation Reiter|Conversation Reiter]]) - Dieses Topic ist im Conversation-Reiter gespeichert, NICHT im Topic-Reiter, aber es wird genutzt, wenn der Spieler das Dialog-Menü verlässt. Es enthält auf dem Spieler angepasste Verabschiedungs-Texte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-4topics.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation Reiter ==&lt;br /&gt;
Eine Konversation (Conversation) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei NPCs ausgetauscht werden. Alle verschiedenen Konversationen zwischen zwei NPCs benutzen Informationen, die in diesem Reiter gespeichert sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-5conversation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst (Siehe [[ob:Dialoge editieren|Dialoge editieren]]). Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Conversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von Oblivion hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* HELLO - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muß das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, das dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* GOODBYE - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist.&lt;br /&gt;
* INFOGENERAL - Dieses Topic ist eher ungebräuchlich, weil es in zufälligen Unterhaltungen, sowie in Rumors-Topics zwischen NPCs genutzt wird. Wenn du einen NPC nach einem Gerücht (Rumors) befragst wird er eine Information aus dem INFOGENERAL-Topic wählen und wird dieses Gerücht für 24 Stunden &amp;quot;behalten&amp;quot; (Also wird er innerhalb der nächsten 24 Stunden dem Spieler nur dieses Gerücht mitteilen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests6-combat.html Combat Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Persuasion Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests7-persuasion.html  PersuasionReiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detection Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests8-detection.html Detection Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Service Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests9-service.html Service Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc Reiter ==&lt;br /&gt;
[[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests10-misc.html Misc Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Dialoge Editieren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Dialoge|Dialoge Editieren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=641</id>
		<title>Oblivion:Dialoge Editieren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=641"/>
				<updated>2008-08-06T16:37:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dialoge editieren allgemein ==&lt;br /&gt;
Die sieben Dialoge-Reiter im [[ob:Quest Window|Quest-Fenster]] teilen alle gemeinsame Funktionen, die weiter unten beschrieben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Themen-Liste (&amp;quot;Topic List&amp;quot;) Auf der linken Seite des Reiters zeigt alle Themen der ausgewählten Quest an. Um ein Thema hinzuzufügen oder zu entfernen, rechtsklicke auf die Quest-Topic-List. Wähle &amp;quot;Add Topic&amp;quot; um eine Lister ALLER Themen des Spiels anzuzeigen. Entweder wählt man nun ein vorhandenens Thema aus der Liste, oder Rechtsklickt um ein neues Thema zu erstellen. Wähle &amp;quot;OK&amp;quot; um ein ausgewähltes oder neu erstelltes Thema zur aktuell ausgewählten Quest. hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ein Thema in der &amp;quot;Topic List&amp;quot; um eine Liste aller Infos anzuzeigen, die mit dem Thema der ausgewählten Quest zu tun haben. (Um alle Infos zum Thema ALLER Quests anzuzeigen wähle das &amp;quot;[[ob:Gefilterte Dialoge Window|Gefilterte Dialoge]]&amp;quot;-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Info-Liste oben rechts zeigt eine Liste aller Infos des ausgewählten Topics an. Wähle eine Info um seine Reaktion in der Response-List (Response=Reaktion) anzuzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Topics Reiter == &lt;br /&gt;
Der Topics-Reiter (Topic=Thema) des Quest-Fensters beinhaltet alle Dialoge zwischen NPCs und dem Spieler - Dialoge, die mit mit dem In-Game Dialog-Menü gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann neue Dialog-Themen hinzufügen, wenn man welche braucht (siehe: [[ob:Dialoge Editieren|Dialoge Editieren]]). Es gibt einige Standard-Topics, die in jedem Topic-Tab genutzt werden sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''GREETING''' - Dieses Topic wird genutzt wenn der Spieler einen Dialog mit einem NPC startet und beinhaltet auf den Spieler reagierende Grußformen.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' (Siehe [[ob:Conversation Reiter|Conversation Reiter]]) - Dieses Topic ist im Conversation-Reiter gespeichert, NICHT im Topic-Reiter, aber es wird genutzt, wenn der Spieler das Dialog-Menü verlässt. Es enthält auf dem Spieler angepasste Verabschiedungs-Texte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-4topics.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests5-conversation.html Conversation Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests6-combat.html Combat Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Persuasion Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests7-persuasion.html  PersuasionReiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detection Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests8-detection.html Detection Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Service Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests9-service.html Service Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc Reiter ==&lt;br /&gt;
[[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests10-misc.html Misc Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Dialoge Editieren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Dialoge|Dialoge Editieren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=640</id>
		<title>Oblivion:Dialoge Editieren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=640"/>
				<updated>2008-08-06T16:37:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Inhalt von Avantares übertragen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dialoge editieren allgemein ==&lt;br /&gt;
Die sieben Dialoge-Reiter im [[ob:Quest Window|Quest-Fenster]] teilen alle gemeinsame Funktionen, die weiter unten beschrieben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Themen-Liste (&amp;quot;Topic List&amp;quot;) Auf der linken Seite des Reiters zeigt alle Themen der ausgewählten Quest an. Um ein Thema hinzuzufügen oder zu entfernen, rechtsklicke auf die Quest-Topic-List. Wähle &amp;quot;Add Topic&amp;quot; um eine Lister ALLER Themen des Spiels anzuzeigen. Entweder wählt man nun ein vorhandenens Thema aus der Liste, oder Rechtsklickt um ein neues Thema zu erstellen. Wähle &amp;quot;OK&amp;quot; um ein ausgewähltes oder neu erstelltes Thema zur aktuell ausgewählten Quest. hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ein Thema in der &amp;quot;Topic List&amp;quot; um eine Liste aller Infos anzuzeigen, die mit dem Thema der ausgewählten Quest zu tun haben. (Um alle Infos zum Thema ALLER Quests anzuzeigen wähle das &amp;quot;[[ob:Gefilterte Dialoge Window|Gefilterte Dialoge]]&amp;quot;-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Info-Liste oben rechts zeigt eine Liste aller Infos des ausgewählten Topics an. Wähle eine Info um seine Reaktion in der Response-List (Response=Reaktion) anzuzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Topics Reiter == &lt;br /&gt;
Der Topics-Reiter (Topic=Thema) des Quest-Fensters beinhaltet alle Dialoge zwischen NPCs und dem Spieler - Dialoge, die mit mit dem In-Game Dialog-Menü gesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann neue Dialog-Themen hinzufügen, wenn man welche braucht (siehe: [[ob:Dialoge Editieren|Dialoge Editieren]]). Es gibt einige Standard-Topics, die in jedem Topic-Tab genutzt werden sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[ob:GREETING|GREETING]]''' - Dieses Topic wird genutzt wenn der Spieler einen Dialog mit einem NPC startet und beinhaltet auf den Spieler reagierende Grußformen.&lt;br /&gt;
* '''[[ob:GOODBYE|GOODBYE]]''' (Siehe [[ob:Conversation Reiter|Conversation Reiter]]) - Dieses Topic ist im Conversation-Reiter gespeichert, NICHT im Topic-Reiter, aber es wird genutzt, wenn der Spieler das Dialog-Menü verlässt. Es enthält auf dem Spieler angepasste Verabschiedungs-Texte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-4topics.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests5-conversation.html Conversation Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests6-combat.html Combat Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Persuasion Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests7-persuasion.html  PersuasionReiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detection Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests8-detection.html Detection Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Service Reiter ==&lt;br /&gt;
[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests9-service.html Service Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misc Reiter ==&lt;br /&gt;
[[http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/tesiv-cs/Fenster_Programm/quests10-misc.html Misc Reiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Dialoge Editieren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Dialoge|Dialoge Editieren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Packages_Window&amp;diff=499</id>
		<title>Oblivion:Packages Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Packages_Window&amp;diff=499"/>
				<updated>2008-08-03T15:02:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Text von Avantares eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Packages allgemein ==&lt;br /&gt;
Packages (&amp;quot;Pakete&amp;quot;) sind Bündel von AI (&amp;quot;KI&amp;quot;) Instruktionen und Bedingungen, wann und wie sie ausgeführt werden. Sie werden an einem Actor platziert, indem sie auf die AI Package Liste gezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Actor ein neues Package benötigt, wird die Liste von oben aus durchsucht. Das erste Package, das vom Zeitplan und den Konditionen her am ehesten zusagt, wird dann ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die AI Package List erreicht man, in dem man entweder im Editor einen Doppelklick auf einen Charakter macht, oder im Obbjektfenster einen Doppeklick auf einen Charakter. Nun öffnet sich das NPC-Fenster (Bei einer Kreatur das &amp;quot;Creature-Fenster&amp;quot;).Nun klickt man hier auf den Button &amp;quot;AI&amp;quot; unten links. Ein weiteres Fenster öffnet sich und hier findet man die AI Package List, die alle Bewegungsabläufe für den jeweiligen Actor anzeigt. Will man nun einen neuen Eintrag erstellen, klickt man in die Liste mit rechtere Maustaste und wählt &amp;quot;new&amp;quot; aus dem Kontextmenü. Das folgende Fenster erscheint: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/cs-aipackagelist.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ID''': Feste Bezeichnung für das Package. Dieser Name muss wie immer einzigartig sein.&lt;br /&gt;
* '''Package Type''': Setzt das Basis-Benehmen für das Package. Jeder Typ gibt unterschiedliche Eingabefelder frei.&lt;br /&gt;
* '''Flags''': Eine Anzahl von Eigenschaften, die zu dem erstellten Package zugefügt werden. Einige der Bezeichnungen sind einleuchtend (z.B. &amp;quot;Always Run&amp;quot;: Der Actor rennt während diesem Package).&lt;br /&gt;
* '''Door Flags''': Hiermit kann festgelegt werden, ob alle Türen innerhalb der Zelle, die ein Actor während des Package durchgeht verschlossen werden oder geöffnet bleiben.&lt;br /&gt;
* '''Schedule-Reiter''': Setzt die Zeit fest, an der ein Package beginnt. Der Zeitrahmen kann nur zu vollen Stunden beginnen. Als ungeschriebene Regel gilt; setze Tag (&amp;quot;day&amp;quot;) und Monat (&amp;quot;month&amp;quot;) ODER Tag in der Woche (&amp;quot;day of the week&amp;quot;), niemals beides! Die Gründe sollten einleuchten ;)&lt;br /&gt;
* '''Conditions-Reiter''': Eine Liste von Bedingungen die erfüllt werden müssen, damit das Package gestartet wird. Wird auch nur dann angewendet, wenn der Zeitpunkt richtig ist. &amp;quot;Run on Target&amp;quot; ist nur erlaubt, wenn das Package ein definiertes Ziel hat.&lt;br /&gt;
* '''Location-Reiter''': Definiert die Location, wo das Package läuft. Es wird ausdrücklich Empfohlen hier nur die &amp;quot;Near Reference&amp;quot; Optionen zu wählen. In der &amp;quot;Cell&amp;quot;-Option können ungewollte Verhaltensweisen auftreten. Wenn keine Location gewählt wird, gilt die nähere Umgebung als Standard.&lt;br /&gt;
** Near Reference: Wähle den Bezug aus dem Render-Fenster oder aus der Liste.&lt;br /&gt;
** In Cell: Nicht empfohlen. Kann ungewollte Verhaltensweisen produzieren.&lt;br /&gt;
** Near Current Location: Zentriert die Package-Location dort wo der NPC das Package beginnt.&lt;br /&gt;
** Near Editor Location: Zentriert die Package-Location auf dem Punkt, an dem der NPC standardmäßig gesetzt wird (Erstplatzierung also).&lt;br /&gt;
** Radius: Der Radius des Zentrums vom Package, in der es noch ausgeführt werden darf. &lt;br /&gt;
* '''Target-Reiter''': Einige Package-Typen haben Ziele die unabhängig von der Location sind.&lt;br /&gt;
** Specific Reference: Wähle den Bezug aus dem Render-Fenster oder der Liste&lt;br /&gt;
** Any Object: Wähle eine Object ID oder eine Klasse von Objekten.&lt;br /&gt;
** Value: Die Zahl dieser Items mit denen das Package interagiert, wenn es ein allgemines Ziel ist. Es ist die Distanz zum Ziel, wenn es ein spezifisches Ziel ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Themen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:AI Button|AI Button]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Accompany Package|Accompany Package]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Ambush Package|Ambush Package]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Cast Magic Package|Cast Magic Package]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Eat Package|Eat Package]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[obEscort Package|Escort Package]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Find Package|Find Package]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Flags on Packages|Flags on Packages]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Flee Package|Flee Package]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Follow Package|Follow Package]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Package Types|Package Types]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Sleep Package|Sleep Package]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Travel Package|Travel Package]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:UseItemAt Package|UseItemAt Package]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Wander Package|Wander Package]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Packages Window]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: AI (Packages)|Packages Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=498</id>
		<title>Oblivion:Dialoge Editieren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=498"/>
				<updated>2008-08-03T14:57:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dialoge editieren allgemein ==&lt;br /&gt;
Die sieben Dialoge-Reiter im [[Quest-Fenster]] teilen alle gemeinsame Funktionen, die weiter unten beschrieben werden. Um die Funktionen der einzelnen Reiter zu erfahren, informiere dich direkt auf den zugehörigen Seiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:Topics Reiter|Topics Reiter]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Conversation Reiter|Conversation Reiter]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Combat Reiter|Combat Reiter]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Persuasion Reiter|Persuasion Reiter]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Detection Reiter|Detection Reiter]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Service Reiter|Service Reiter]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Misc Reiter|Misc Reiter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Themen-Liste (&amp;quot;Topic List&amp;quot;) Auf der linken Seite des Reiters zeigt alle Themen der ausgewählten Quest an. Um ein Thema hinzuzufügen oder zu entfernen, rechtsklicke auf die Quest-Topic-List. Wähle &amp;quot;Add Topic&amp;quot; um eine Lister ALLER Themen des Spiels anzuzeigen. Entweder wählt man nun ein vorhandenens Thema aus der Liste, oder Rechtsklickt um ein neues Thema zu erstellen. Wähle &amp;quot;OK&amp;quot; um ein ausgewähltes oder neu erstelltes Thema zur aktuell ausgewählten Quest. hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ein Thema in der &amp;quot;Topic List&amp;quot; um eine Liste aller Infos anzuzeigen, die mit dem Thema der ausgewählten Quest zu tun haben. (Um alle Infos zum Thema ALLER Quests anzuzeigen wähle das &amp;quot;[[ob:Filtered Dialogue|Filtered Dialogue]]&amp;quot;-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Info-Liste oben rechts zeigt eine Liste aller Infos des ausgewählten Topics an. Wähle eine Info um seine Reaktion in der Response-List (Response=Reaktion) anzuzeigen.&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Dialoge Editieren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Dialoge|Dialoge Editieren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=497</id>
		<title>Oblivion:Dialoge Editieren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Dialoge_Editieren&amp;diff=497"/>
				<updated>2008-08-03T14:57:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Text von Avantares eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Dialoge editieren allgemein ==&lt;br /&gt;
Die sieben Dialoge-Reiter im [[Quest-Fenster]] teilen alle gemeinsame Funktionen, die weiter unten beschrieben werden. Um die Funktionen der einzelnen Reiter zu erfahren, informiere dich direkt auf den zugehörigen Seiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ob:Topics Reiter|Topics Reiter]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Conversation Reiter|Conversation Reiter]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Combat Reiter|Combat Reiter]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Persuasion Reiter|Persuasion Reiter]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Detection Reiter|Detection Reiter]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Service Reiter|Service Reiter]]&lt;br /&gt;
* [[ob:Misc Reiter|Misc Reiter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Themen-Liste (&amp;quot;Topic List&amp;quot;) Auf der linken Seite des Reiters zeigt alle Themen der ausgewählten Quest an. Um ein Thema hinzuzufügen oder zu entfernen, rechtsklicke auf die Quest-Topic-List. Wähle &amp;quot;Add Topic&amp;quot; um eine Lister ALLER Themen des Spiels anzuzeigen. Entweder wählt man nun ein vorhandenens Thema aus der Liste, oder Rechtsklickt um ein neues Thema zu erstellen. Wähle &amp;quot;OK&amp;quot; um ein ausgewähltes oder neu erstelltes Thema zur aktuell ausgewählten Quest. hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ein Thema in der &amp;quot;Topic List&amp;quot; um eine Liste aller Infos anzuzeigen, die mit dem Thema der ausgewählten Quest zu tun haben. (Um alle Infos zum Thema ALLER Quests anzuzeigen wähle das &amp;quot;[[ob:Filtered Dialogue|Filtered Dialogue]]&amp;quot;-Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Info-Liste oben rechts zeigt eine Liste aller Infos des ausgewählten Topics an. Wähle eine Info um seine Reaktion in der Response-List (Response=Reaktion) anzuzeigen.&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Dialoge Editieren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Dialoge|Dialoge Editieren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Idle_Animations&amp;diff=496</id>
		<title>Oblivion:Idle Animations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Idle_Animations&amp;diff=496"/>
				<updated>2008-08-03T14:48:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Kleiner Rechtschreibfehler behoben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Idle Animationen allgemein ==&lt;br /&gt;
In Oblivion beinhaltet die Idle (unbeschäftigt) Animation Informationen darüber, welche Datei abgespielt wird, wie es auf das Skelett des Actors übertragen wird und unter welchen Voraussetzungen sie abgespielt werden. Der Idle Manager ist zum einen das Werkzeug um Idle Animationen zu definieren und zum anderen das System mit dem im Spiel diese Idle Animationen gewählt werden. Diese Beschreibung soll nun näher bringen, wie man das Tool benutzt wird und wie die Idle Animationen im Spiel genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Idle Animation&amp;quot; kann man übrigens schlecht übersetzen, deswegen bleibe ich auch bei der Englischen Bezeichnung. Prinzipiell sind Idle Animationen Hauptsächlich die Animationen, die NPCs &amp;quot;von selbst&amp;quot; ausführen. Also eben keine Kampf-Animationen und keine gescripteten Bewegungen. Idle Animationen dienen also unter anderem dazu das NPCs - wenn sie keine direkte Aufgabe haben - nicht einfach auf der Stelle stehen (man möge mich korrigieren, falls das nicht stimmt). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Idle Manager Dialog Box ==&lt;br /&gt;
Wähle im Menü &amp;quot;Gameplay&amp;quot; den Eintrag &amp;quot;Idle Animations...&amp;quot;, um den Idle Manager Dialog aufzurufen. Auf der linken Seite befindet sich dabei eine Daten-Baumstruktur aller Idle Animationen, die es im Spiel gibt. Die rechte Seite der Dialog Box wird dazu genutzt um die entsprechenden Einstellungen für die ausgewählte Idle Animation vorzunehmen oder anzuschauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Idle Animation Daten ==&lt;br /&gt;
Die rechte Seite der Dialog-Box wird dazu genutzt um die Daten für die aktuell ausgewählte Idle Animation einzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation_rechts.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ID-Feld wird wieder einmal dafür genutzt der Idle Animationen einen einmaligen Namen zuzuweisen. Der Text wird niemals im Spiel angezeigt und hat daher Hauptsächlich einen Organisatorischen Zweck. Der Name sollte also möglichst verständlich und Übersichtlich gehalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Button rechts der ID (&amp;quot;Select Animation File&amp;quot;) wird dazu benötigt um das KF-File für die Animation auszuwählen. Nur KF Files im IdleAnims Verzeichnis unterhalb des Verzeichnisses worin das NPC- oder Kreatur-Skelett Existiert kann ausgewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Animation Group Section Dropdown-Liste wird dazu genutzt um auszuwählen, wie die Animation auf das Skelett abgespielt wird. Generell wird das auf &amp;quot;Special Idle&amp;quot; gesetzt, was bedeutet das das Spiel versucht, die Animation auf das ganze Skelett zu übertragen und Prioritäten benutzt um zu entscheiden, welche Bones (&amp;quot;Knochen&amp;quot;) - wenn welche vorhanden sind - der Animation die gerade abgespielt werden, von der Idle Animation überschrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Must Return a File&amp;quot;-Checkbox wird dazu genutzt um bei der Entscheidung zu helfen, wie der Idle Manager eine Idle Animation im Spiel heraussucht und wird später noch genauer erklärt. Generell, wenn keine Datei als Idle ausgewählt ist, bedeutet das, das es als Parent für andere Idles benutzt wird, wenn die Checkbox nicht aktiviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rest dieser Sektion des Dialoges wird für die Einstellungen der Bedingungen genutzt unter welchen die Idle oder eines seiner Children abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedingungen ==&lt;br /&gt;
Jede Idle Animation beinhaltet einen Satz Bedingungen, die im Spiel dazu genutzt werden um zu entscheiden, wann oder wann nicht eine Idle abgespielt wird. Eine Animation eines NPCs, der seinen Bauch festhält und mit einem lauten Rülpser eine Mahlzeit beendet kann Bedingungen beinhalten, so das dieser NPC diese Animation nur dann ausführt, wenn er ein Essens-Package ausführt und hat einen niedrigen &amp;quot;Personality Actor&amp;quot; Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[ob:Bedingungen|Bedingungen]] für mehr Informationen, wie man Bedingungen einsetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Idle-Datenstrukturbaum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation_links.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die linke Seite des Idle Manager Dialog-Box ist eine Baumstruktur-Ansicht und gruppiert die Idles. Dabei repräsentieren die Oberbegriffe all die verschiendenen Kreatur und NPC Skelette. Alle Idles die bei NPC-Skeletten genutzt werden können, werden als Children des Stammes &amp;quot;Charakter\_Male\IdleAnimations&amp;quot; angezeigt und alle Animationen die an einem Goblin-Skelett ausgeführt werden können werden im Stamm &amp;quot;Creatures\Gobil\IdleAnimations&amp;quot; angezeigt. Diese Hauptstränge werden dynamisch hinzugefügt, basierend darauf auf welchem Skelett sie bei den aktuell geladenen NPCs und Kreaturen sie abgespielt werden. Alle unterhalb des Hauptstammes ist eine potentielle Idle Animation die abgespielt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Rechtsklick in diese Baumstruktur wird ein Popup-Menü aufgerufen, mit dem man vorhandene Idles löschen kann (delete), eine neue hinzufügen basierend auf die aktuell gewählte (Schwester/Sister-Objekt) (Insert Sibling), oder eine neue Idle erstellen als Child der aktuell gewählte (Insert Child).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird bei &amp;quot;Insert Sibling&amp;quot; eine neue Idle in den Selben Ordner erstellt wie die bereits gewählte. Sie wird also zu einem &amp;quot;Sister-Objekt&amp;quot;. Mit &amp;quot;Insert Child&amp;quot; wird eine Idle erstellt, die in einem Unterordner der aktuell gewählten Idle angelegt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei agiert eben ein Child-Objekt als Unterobjekt des darüberliegenden Objektes. Einfach gesprochen: Das oberobjekt ist das &amp;quot;Sitzen&amp;quot; und das Unterobjekt ist das &amp;quot;aufstehen&amp;quot;. Wenn der Charakter aufstehen will (Child) muß er zunächst einmal im sitzenden Status sein (Parent). Natürlich kann ein Child wiederrum ein Parent für ein anderes Child sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Move Up&amp;quot; und &amp;quot;Move Down&amp;quot; Buttons können dazu benutzt werden eine Idle in der Liste in Relation zu ihren Schwester-Objekten hoch oder runter zu bewegen (Mit anderen Worten also: Damit kann man einen Ordner/Idle innerhalb des Unterordners, in dem er sich befindet hoch oder runterbewegen, aber nicht in einen Ober- oder Unterordner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Idle gelöscht wird, werden auch alle Childs (Unterobjekte) gelöscht (ist klar; wer nicht mehr sitzt, braucht auch nicht mehr aufstehen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine neue Idle als Child eingefügt wird, wird sie als erstes Child unter der aktuell ausgewählten Idle eingefügt (also in einen neuen Unterordner). Wenn eine neue Idle als Sibling (Schwester) eingefügt wird, so kommt sie gleich unter/hinter die aktuell ausgewählt Idle (im selben Ordner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Idle Manager im Spiel ==&lt;br /&gt;
=== Idles auswählen ===&lt;br /&gt;
Wenn der Idle Manager aufgerufen wird um eine Idle für einen Actor auszusuchen, wird er als erstes die Hauptstränge des Datenbaumes durchsuchen um herauszufinden, welche Idles auf das Skelett des Actors ausführbar sind. Dann fängt er an die erste Child-Idle in seinem Unterordner durchzusehen um zu sehen, welche Bedingungen der Idles erfüllt sind. Wenn sie nicht erfüllt ist, sieht er sich die Bedingung des nächsten Childs an (die Sibling / Schwester). Wenn der Actor dann die Bedingungen für eine Idle erfüllt und die Bedingungen für keine seiner Childs (Unter-Idles) erfüllt sind (oder er keine Childs hat) wird diese Animation abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Idle Manager eine Idle ausgewählt hat dem eine KF-Datei angehängt ist wird er diese aufgerufen und sobald sie geladen ist abgespielt. Wenn die Idle, die gewählt ist, keine KF-Datei hat können zwei Dinge passieren wenn man sich auf das &amp;quot;Must Return&amp;quot; Flag verlässt. Wenn die Idle ohne KF ein &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag aktiviert hat, wird sie übersprungen, so als hätte der Actor die Bedingung nicht erfüllt und der Idle Manager geht zum nächsten Sibling-Objekt im aktuellen Ordner. Wenn das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag nicht aktiviert ist, wird keine Datei zurückgegeben und keine Idle abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Ein NPC sitzt auf einen Stuhl und es wird nach einer Idle gefragt, wird er sich wohl am ehesten für die &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; qualifizieren, bei denen der &amp;quot;GetSitting&amp;quot; abgefragt wird, aber keine KF-Datei angehängt ist. Wenn aus irgendwelchen Gründen nun die Bedingungen der Child-Idles darunter nicht erfüllt werden, wird &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; zurückgegeben. Wenn das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag nicht aktiviert wäre, würde keine Datei zurückgegeben und der Actor wird keine Animation abspielen. Wenn die &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag aber aktiviert ist, gehen wir zurück zu den &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; in der Liste und der Actor wird vielleicht eine Idle abwickeln, die für einen sitzenden Charakter nicht angemessen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Idles im Spiel abgespielt werden ===&lt;br /&gt;
Idles können über Scripts erzwungen werden. Wenn die Funktion &amp;quot;[[ob:PickIdle|PickIdle]]&amp;quot; von einem Actor aufgerufen wird, wird der Idle Manager versuchen eine Idle dafür auszusuchen. Wenn eine Idle zurückgegeben wird, ist diese an der Reihe und wird abgespielt. Das kann im Spiel an einem Actor getestet werden, in dem man ihn in der Game-Console (^) auswählt und &amp;quot;PickIdle&amp;quot; eingibt. Der Name der gewählten Idle-Datei wird angezeigt und wenn du zum Spiel zurückkehrst wird der Actor versuchen, diese Animation abzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idles werden manchmal basierend auf des Actors Ereignisse im Spiel abgespielt. Wenn ein Actor umgefallen ist und auf dem Boden liegt, ist es die Aufgabe des Idle-Managers eine KF-Datei auszuwählen, die den Actor wieder aufstehen lässt. Wenn ein Actor sich im Kampf entscheidet aufzugeben, wird der Idle-Manager die entsprechende Idle dazu auswählen. Während ein Actor schläft oder isst, wird der Idle Manager ständig nach neuen Animationen abgefragt, die zur aktuellen Aufgabe passend sind. Auch während eines Dialoges mit dem Spieler oder einem NPC wird nach Idles gefragt, die das Gespräch mit Gesten oder anderen Idles untermalen. Dabei sowohl beim Sprecher als auch beim Zuhörer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idles können auch an zu verschiedenen Zeiten basierend auf des Actors Energie-Level abgespielt werden. Actors mit niedrigem Energie-Level werden wohl sehr viel öfters Pause machen und sich ausruhen, als Actors mit höherem Energielevel. Wenn der untere Körper des Actors sich ausruht, wird eine Idle ausgewählt, bis der Energie-Timer abgelaufen ist und eine neue Idle abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Themen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Animations Befehle|Animations Befehle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:GetIdleDoneOnce|GetIdleDoneOnce]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Animations, Idle]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Animationen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: NPCs und Player|Animations, Idle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Idle_Animations&amp;diff=495</id>
		<title>Oblivion:Idle Animations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Idle_Animations&amp;diff=495"/>
				<updated>2008-08-03T14:45:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Nochmal nachgebessert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Idle Animationen allgemein ==&lt;br /&gt;
In Oblivion beinhaltet die Idle (unbeschäftigt) Animation Informationen darüber, welche Datei abgespielt wird, wie es auf das Skelett des Actors übertragen wird und unter welchen Voraussetzungen sie abgespielt werden. Der Idle Manager ist zum einen das Werkzeug um Idle Animationen zu definieren und zum anderen das System mit dem im Spiel diese Idle Animationen gewählt werden. Diese Beschreibung soll nun näher bringen, wie man das Tool benutzt wird und wie die Idle Animationen im Spiel genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Idle Animation&amp;quot; kann man übrigens schlecht übersetzen, deswegen bleibe ich auch bei der Englischen Bezeichnung. Prinzipiell sind Idle Animationen Hauptsächlich die Animationen, die NPCs &amp;quot;von selbst&amp;quot; ausführen. Also eben keine Kampf-Animationen und keine gescripteten Bewegungen. Idle Animationen dienen also unter anderem dazu das NPCs - wenn sie keine direkte Aufgabe haben - nicht einfach auf der Stelle stehen (man möge mich korrigieren, falls das nicht stimmt). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Idle Manager Dialog Box ==&lt;br /&gt;
Wähle im Menü &amp;quot;Gameplay&amp;quot; den Eintrag &amp;quot;Idle Animations...&amp;quot;, um den Idle Manager Dialog aufzurufen. Auf der linken Seite befindet sich dabei eine Daten-Baumstruktur aller Idle Animationen, die es im Spiel gibt. Die rechte Seite der Dialog Box wird dazu genutzt um die entsprechenden Einstellungen für die ausgewählte Idle Animation vorzunehmen oder anzuschauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Idle Animation Daten ==&lt;br /&gt;
Die rechte Seite der Dialog-Box wird dazu genutzt um die Daten für die aktuell ausgewählte Idle Animation einzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation_rechts.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ID-Feld wird wieder einmal dafür genutzt der Idle Animationen einen einmaligen Namen zuzuweisen. Der Text wird niemals im Spiel angezeigt und hat daher Hauptsächlich einen Organisatorischen Zweck. Der Name sollte also möglichst verständlich und Übersichtlich gehalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Button rechts der ID (&amp;quot;Select Animation File&amp;quot;) wird dazu benötigt um das KF-File für die Animation auszuwählen. Nur KF Files im IdleAnims Verzeichnis unterhalb des Verzeichnisses worin das NPC- oder Kreatur-Skelett Existiert kann ausgewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Animation Group Section Dropdown-Liste wird dazu genutzt um auszuwählen, wie die Animation auf das Skelett abgespielt wird. Generell wird das auf &amp;quot;Special Idle&amp;quot; gesetzt, was bedeutet das das Spiel versucht, die Animation auf das ganze Skelett zu übertragen und Prioritäten benutzt um zu entscheiden, welche Bones (&amp;quot;Knochen&amp;quot;) - wenn welche vorhanden sind - der Animation die gerade abgespielt werden, von der Idle Animation überschrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Must Return a File&amp;quot;-Checkbox wird dazu genutzt um bei der Entscheidung zu helfen, wie der Idle Manager eine Idle Animation im Spiel heraussucht und wird später noch genauer erklärt. Generell, wenn keine Datei als Idle ausgewählt ist, bedeutet das, das es als Parent für andere Idles benutzt wird, wenn die Checkbox nicht aktiviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rest dieser Sektion des Dialoges wird für die Einstellungen der Bedingungen genutzt unter welchen die Idle oder eines seiner Children abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedinungen ==&lt;br /&gt;
Jede Idle Animation beinhaltet einen Satz Bedingungen, die im Spiel dazu genutzt werden um zu entscheiden, wann oder wann nicht eine Idle abgespielt wird. Eine Animation eines NPCs, der seinen Bauch festhält und mit einem lauten Rülpser eine Mahlzeit beendet kann Bedingungen beinhalten, so das dieser NPC diese Animation nur dann ausführt, wenn er ein Essens-Package ausführt und hat einen niedrigen &amp;quot;Personality Actor&amp;quot; Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[ob:Bedingungen|Bedingungen]] für mehr Informationen, wie man Bedingungen einsetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Idle-Datenstrukturbaum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation_links.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die linke Seite des Idle Manager Dialog-Box ist eine Baumstruktur-Ansicht und gruppiert die Idles. Dabei repräsentieren die Oberbegriffe all die verschiendenen Kreatur und NPC Skelette. Alle Idles die bei NPC-Skeletten genutzt werden können, werden als Children des Stammes &amp;quot;Charakter\_Male\IdleAnimations&amp;quot; angezeigt und alle Animationen die an einem Goblin-Skelett ausgeführt werden können werden im Stamm &amp;quot;Creatures\Gobil\IdleAnimations&amp;quot; angezeigt. Diese Hauptstränge werden dynamisch hinzugefügt, basierend darauf auf welchem Skelett sie bei den aktuell geladenen NPCs und Kreaturen sie abgespielt werden. Alle unterhalb des Hauptstammes ist eine potentielle Idle Animation die abgespielt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Rechtsklick in diese Baumstruktur wird ein Popup-Menü aufgerufen, mit dem man vorhandene Idles löschen kann (delete), eine neue hinzufügen basierend auf die aktuell gewählte (Schwester/Sister-Objekt) (Insert Sibling), oder eine neue Idle erstellen als Child der aktuell gewählte (Insert Child).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird bei &amp;quot;Insert Sibling&amp;quot; eine neue Idle in den Selben Ordner erstellt wie die bereits gewählte. Sie wird also zu einem &amp;quot;Sister-Objekt&amp;quot;. Mit &amp;quot;Insert Child&amp;quot; wird eine Idle erstellt, die in einem Unterordner der aktuell gewählten Idle angelegt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei agiert eben ein Child-Objekt als Unterobjekt des darüberliegenden Objektes. Einfach gesprochen: Das oberobjekt ist das &amp;quot;Sitzen&amp;quot; und das Unterobjekt ist das &amp;quot;aufstehen&amp;quot;. Wenn der Charakter aufstehen will (Child) muß er zunächst einmal im sitzenden Status sein (Parent). Natürlich kann ein Child wiederrum ein Parent für ein anderes Child sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Move Up&amp;quot; und &amp;quot;Move Down&amp;quot; Buttons können dazu benutzt werden eine Idle in der Liste in Relation zu ihren Schwester-Objekten hoch oder runter zu bewegen (Mit anderen Worten also: Damit kann man einen Ordner/Idle innerhalb des Unterordners, in dem er sich befindet hoch oder runterbewegen, aber nicht in einen Ober- oder Unterordner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Idle gelöscht wird, werden auch alle Childs (Unterobjekte) gelöscht (ist klar; wer nicht mehr sitzt, braucht auch nicht mehr aufstehen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine neue Idle als Child eingefügt wird, wird sie als erstes Child unter der aktuell ausgewählten Idle eingefügt (also in einen neuen Unterordner). Wenn eine neue Idle als Sibling (Schwester) eingefügt wird, so kommt sie gleich unter/hinter die aktuell ausgewählt Idle (im selben Ordner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Idle Manager im Spiel ==&lt;br /&gt;
=== Idles auswählen ===&lt;br /&gt;
Wenn der Idle Manager aufgerufen wird um eine Idle für einen Actor auszusuchen, wird er als erstes die Hauptstränge des Datenbaumes durchsuchen um herauszufinden, welche Idles auf das Skelett des Actors ausführbar sind. Dann fängt er an die erste Child-Idle in seinem Unterordner durchzusehen um zu sehen, welche Bedingungen der Idles erfüllt sind. Wenn sie nicht erfüllt ist, sieht er sich die Bedingung des nächsten Childs an (die Sibling / Schwester). Wenn der Actor dann die Bedingungen für eine Idle erfüllt und die Bedingungen für keine seiner Childs (Unter-Idles) erfüllt sind (oder er keine Childs hat) wird diese Animation abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Idle Manager eine Idle ausgewählt hat dem eine KF-Datei angehängt ist wird er diese aufgerufen und sobald sie geladen ist abgespielt. Wenn die Idle, die gewählt ist, keine KF-Datei hat können zwei Dinge passieren wenn man sich auf das &amp;quot;Must Return&amp;quot; Flag verlässt. Wenn die Idle ohne KF ein &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag aktiviert hat, wird sie übersprungen, so als hätte der Actor die Bedingung nicht erfüllt und der Idle Manager geht zum nächsten Sibling-Objekt im aktuellen Ordner. Wenn das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag nicht aktiviert ist, wird keine Datei zurückgegeben und keine Idle abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Ein NPC sitzt auf einen Stuhl und es wird nach einer Idle gefragt, wird er sich wohl am ehesten für die &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; qualifizieren, bei denen der &amp;quot;GetSitting&amp;quot; abgefragt wird, aber keine KF-Datei angehängt ist. Wenn aus irgendwelchen Gründen nun die Bedingungen der Child-Idles darunter nicht erfüllt werden, wird &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; zurückgegeben. Wenn das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag nicht aktiviert wäre, würde keine Datei zurückgegeben und der Actor wird keine Animation abspielen. Wenn die &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag aber aktiviert ist, gehen wir zurück zu den &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; in der Liste und der Actor wird vielleicht eine Idle abwickeln, die für einen sitzenden Charakter nicht angemessen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Idles im Spiel abgespielt werden ===&lt;br /&gt;
Idles können über Scripts erzwungen werden. Wenn die Funktion &amp;quot;[[ob:PickIdle|PickIdle]]&amp;quot; von einem Actor aufgerufen wird, wird der Idle Manager versuchen eine Idle dafür auszusuchen. Wenn eine Idle zurückgegeben wird, ist diese an der Reihe und wird abgespielt. Das kann im Spiel an einem Actor getestet werden, in dem man ihn in der Game-Console (^) auswählt und &amp;quot;PickIdle&amp;quot; eingibt. Der Name der gewählten Idle-Datei wird angezeigt und wenn du zum Spiel zurückkehrst wird der Actor versuchen, diese Animation abzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idles werden manchmal basierend auf des Actors Ereignisse im Spiel abgespielt. Wenn ein Actor umgefallen ist und auf dem Boden liegt, ist es die Aufgabe des Idle-Managers eine KF-Datei auszuwählen, die den Actor wieder aufstehen lässt. Wenn ein Actor sich im Kampf entscheidet aufzugeben, wird der Idle-Manager die entsprechende Idle dazu auswählen. Während ein Actor schläft oder isst, wird der Idle Manager ständig nach neuen Animationen abgefragt, die zur aktuellen Aufgabe passend sind. Auch während eines Dialoges mit dem Spieler oder einem NPC wird nach Idles gefragt, die das Gespräch mit Gesten oder anderen Idles untermalen. Dabei sowohl beim Sprecher als auch beim Zuhörer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idles können auch an zu verschiedenen Zeiten basierend auf des Actors Energie-Level abgespielt werden. Actors mit niedrigem Energie-Level werden wohl sehr viel öfters Pause machen und sich ausruhen, als Actors mit höherem Energielevel. Wenn der untere Körper des Actors sich ausruht, wird eine Idle ausgewählt, bis der Energie-Timer abgelaufen ist und eine neue Idle abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Themen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:Animations Befehle|Animations Befehle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ob:GetIdleDoneOnce|GetIdleDoneOnce]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Animations, Idle]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Animationen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: NPCs und Player|Animations, Idle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Idle_Animations&amp;diff=494</id>
		<title>Oblivion:Idle Animations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Idle_Animations&amp;diff=494"/>
				<updated>2008-08-03T14:44:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Links angepasst&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Idle Animationen allgemein ==&lt;br /&gt;
In Oblivion beinhaltet die Idle (unbeschäftigt) Animation Informationen darüber, welche Datei abgespielt wird, wie es auf das Skelett des Actors übertragen wird und unter welchen Voraussetzungen sie abgespielt werden. Der Idle Manager ist zum einen das Werkzeug um Idle Animationen zu definieren und zum anderen das System mit dem im Spiel diese Idle Animationen gewählt werden. Diese Beschreibung soll nun näher bringen, wie man das Tool benutzt wird und wie die Idle Animationen im Spiel genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Idle Animation&amp;quot; kann man übrigens schlecht übersetzen, deswegen bleibe ich auch bei der Englischen Bezeichnung. Prinzipiell sind Idle Animationen Hauptsächlich die Animationen, die NPCs &amp;quot;von selbst&amp;quot; ausführen. Also eben keine Kampf-Animationen und keine gescripteten Bewegungen. Idle Animationen dienen also unter anderem dazu das NPCs - wenn sie keine direkte Aufgabe haben - nicht einfach auf der Stelle stehen (man möge mich korrigieren, falls das nicht stimmt). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Idle Manager Dialog Box ==&lt;br /&gt;
Wähle im Menü &amp;quot;Gameplay&amp;quot; den Eintrag &amp;quot;Idle Animations...&amp;quot;, um den Idle Manager Dialog aufzurufen. Auf der linken Seite befindet sich dabei eine Daten-Baumstruktur aller Idle Animationen, die es im Spiel gibt. Die rechte Seite der Dialog Box wird dazu genutzt um die entsprechenden Einstellungen für die ausgewählte Idle Animation vorzunehmen oder anzuschauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Idle Animation Daten ==&lt;br /&gt;
Die rechte Seite der Dialog-Box wird dazu genutzt um die Daten für die aktuell ausgewählte Idle Animation einzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation_rechts.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ID-Feld wird wieder einmal dafür genutzt der Idle Animationen einen einmaligen Namen zuzuweisen. Der Text wird niemals im Spiel angezeigt und hat daher Hauptsächlich einen Organisatorischen Zweck. Der Name sollte also möglichst verständlich und Übersichtlich gehalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Button rechts der ID (&amp;quot;Select Animation File&amp;quot;) wird dazu benötigt um das KF-File für die Animation auszuwählen. Nur KF Files im IdleAnims Verzeichnis unterhalb des Verzeichnisses worin das NPC- oder Kreatur-Skelett Existiert kann ausgewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Animation Group Section Dropdown-Liste wird dazu genutzt um auszuwählen, wie die Animation auf das Skelett abgespielt wird. Generell wird das auf &amp;quot;Special Idle&amp;quot; gesetzt, was bedeutet das das Spiel versucht, die Animation auf das ganze Skelett zu übertragen und Prioritäten benutzt um zu entscheiden, welche Bones (&amp;quot;Knochen&amp;quot;) - wenn welche vorhanden sind - der Animation die gerade abgespielt werden, von der Idle Animation überschrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Must Return a File&amp;quot;-Checkbox wird dazu genutzt um bei der Entscheidung zu helfen, wie der Idle Manager eine Idle Animation im Spiel heraussucht und wird später noch genauer erklärt. Generell, wenn keine Datei als Idle ausgewählt ist, bedeutet das, das es als Parent für andere Idles benutzt wird, wenn die Checkbox nicht aktiviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rest dieser Sektion des Dialoges wird für die Einstellungen der Bedingungen genutzt unter welchen die Idle oder eines seiner Children abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedinungen ==&lt;br /&gt;
Jede Idle Animation beinhaltet einen Satz Bedingungen, die im Spiel dazu genutzt werden um zu entscheiden, wann oder wann nicht eine Idle abgespielt wird. Eine Animation eines NPCs, der seinen Bauch festhält und mit einem lauten Rülpser eine Mahlzeit beendet kann Bedingungen beinhalten, so das dieser NPC diese Animation nur dann ausführt, wenn er ein Essens-Package ausführt und hat einen niedrigen &amp;quot;Personality Actor&amp;quot; Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Oblivion:Bedingungen|Bedingungen]] für mehr Informationen, wie man Bedingungen einsetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Idle-Datenstrukturbaum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation_links.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die linke Seite des Idle Manager Dialog-Box ist eine Baumstruktur-Ansicht und gruppiert die Idles. Dabei repräsentieren die Oberbegriffe all die verschiendenen Kreatur und NPC Skelette. Alle Idles die bei NPC-Skeletten genutzt werden können, werden als Children des Stammes &amp;quot;Charakter\_Male\IdleAnimations&amp;quot; angezeigt und alle Animationen die an einem Goblin-Skelett ausgeführt werden können werden im Stamm &amp;quot;Creatures\Gobil\IdleAnimations&amp;quot; angezeigt. Diese Hauptstränge werden dynamisch hinzugefügt, basierend darauf auf welchem Skelett sie bei den aktuell geladenen NPCs und Kreaturen sie abgespielt werden. Alle unterhalb des Hauptstammes ist eine potentielle Idle Animation die abgespielt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Rechtsklick in diese Baumstruktur wird ein Popup-Menü aufgerufen, mit dem man vorhandene Idles löschen kann (delete), eine neue hinzufügen basierend auf die aktuell gewählte (Schwester/Sister-Objekt) (Insert Sibling), oder eine neue Idle erstellen als Child der aktuell gewählte (Insert Child).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird bei &amp;quot;Insert Sibling&amp;quot; eine neue Idle in den Selben Ordner erstellt wie die bereits gewählte. Sie wird also zu einem &amp;quot;Sister-Objekt&amp;quot;. Mit &amp;quot;Insert Child&amp;quot; wird eine Idle erstellt, die in einem Unterordner der aktuell gewählten Idle angelegt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei agiert eben ein Child-Objekt als Unterobjekt des darüberliegenden Objektes. Einfach gesprochen: Das oberobjekt ist das &amp;quot;Sitzen&amp;quot; und das Unterobjekt ist das &amp;quot;aufstehen&amp;quot;. Wenn der Charakter aufstehen will (Child) muß er zunächst einmal im sitzenden Status sein (Parent). Natürlich kann ein Child wiederrum ein Parent für ein anderes Child sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Move Up&amp;quot; und &amp;quot;Move Down&amp;quot; Buttons können dazu benutzt werden eine Idle in der Liste in Relation zu ihren Schwester-Objekten hoch oder runter zu bewegen (Mit anderen Worten also: Damit kann man einen Ordner/Idle innerhalb des Unterordners, in dem er sich befindet hoch oder runterbewegen, aber nicht in einen Ober- oder Unterordner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Idle gelöscht wird, werden auch alle Childs (Unterobjekte) gelöscht (ist klar; wer nicht mehr sitzt, braucht auch nicht mehr aufstehen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine neue Idle als Child eingefügt wird, wird sie als erstes Child unter der aktuell ausgewählten Idle eingefügt (also in einen neuen Unterordner). Wenn eine neue Idle als Sibling (Schwester) eingefügt wird, so kommt sie gleich unter/hinter die aktuell ausgewählt Idle (im selben Ordner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Idle Manager im Spiel ==&lt;br /&gt;
=== Idles auswählen ===&lt;br /&gt;
Wenn der Idle Manager aufgerufen wird um eine Idle für einen Actor auszusuchen, wird er als erstes die Hauptstränge des Datenbaumes durchsuchen um herauszufinden, welche Idles auf das Skelett des Actors ausführbar sind. Dann fängt er an die erste Child-Idle in seinem Unterordner durchzusehen um zu sehen, welche Bedingungen der Idles erfüllt sind. Wenn sie nicht erfüllt ist, sieht er sich die Bedingung des nächsten Childs an (die Sibling / Schwester). Wenn der Actor dann die Bedingungen für eine Idle erfüllt und die Bedingungen für keine seiner Childs (Unter-Idles) erfüllt sind (oder er keine Childs hat) wird diese Animation abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Idle Manager eine Idle ausgewählt hat dem eine KF-Datei angehängt ist wird er diese aufgerufen und sobald sie geladen ist abgespielt. Wenn die Idle, die gewählt ist, keine KF-Datei hat können zwei Dinge passieren wenn man sich auf das &amp;quot;Must Return&amp;quot; Flag verlässt. Wenn die Idle ohne KF ein &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag aktiviert hat, wird sie übersprungen, so als hätte der Actor die Bedingung nicht erfüllt und der Idle Manager geht zum nächsten Sibling-Objekt im aktuellen Ordner. Wenn das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag nicht aktiviert ist, wird keine Datei zurückgegeben und keine Idle abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Ein NPC sitzt auf einen Stuhl und es wird nach einer Idle gefragt, wird er sich wohl am ehesten für die &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; qualifizieren, bei denen der &amp;quot;GetSitting&amp;quot; abgefragt wird, aber keine KF-Datei angehängt ist. Wenn aus irgendwelchen Gründen nun die Bedingungen der Child-Idles darunter nicht erfüllt werden, wird &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; zurückgegeben. Wenn das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag nicht aktiviert wäre, würde keine Datei zurückgegeben und der Actor wird keine Animation abspielen. Wenn die &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag aber aktiviert ist, gehen wir zurück zu den &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; in der Liste und der Actor wird vielleicht eine Idle abwickeln, die für einen sitzenden Charakter nicht angemessen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Idles im Spiel abgespielt werden ===&lt;br /&gt;
Idles können über Scripts erzwungen werden. Wenn die Funktion &amp;quot;[[Oblivion:PickIdle|PickIdle]]&amp;quot; von einem Actor aufgerufen wird, wird der Idle Manager versuchen eine Idle dafür auszusuchen. Wenn eine Idle zurückgegeben wird, ist diese an der Reihe und wird abgespielt. Das kann im Spiel an einem Actor getestet werden, in dem man ihn in der Game-Console (^) auswählt und &amp;quot;PickIdle&amp;quot; eingibt. Der Name der gewählten Idle-Datei wird angezeigt und wenn du zum Spiel zurückkehrst wird der Actor versuchen, diese Animation abzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idles werden manchmal basierend auf des Actors Ereignisse im Spiel abgespielt. Wenn ein Actor umgefallen ist und auf dem Boden liegt, ist es die Aufgabe des Idle-Managers eine KF-Datei auszuwählen, die den Actor wieder aufstehen lässt. Wenn ein Actor sich im Kampf entscheidet aufzugeben, wird der Idle-Manager die entsprechende Idle dazu auswählen. Während ein Actor schläft oder isst, wird der Idle Manager ständig nach neuen Animationen abgefragt, die zur aktuellen Aufgabe passend sind. Auch während eines Dialoges mit dem Spieler oder einem NPC wird nach Idles gefragt, die das Gespräch mit Gesten oder anderen Idles untermalen. Dabei sowohl beim Sprecher als auch beim Zuhörer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idles können auch an zu verschiedenen Zeiten basierend auf des Actors Energie-Level abgespielt werden. Actors mit niedrigem Energie-Level werden wohl sehr viel öfters Pause machen und sich ausruhen, als Actors mit höherem Energielevel. Wenn der untere Körper des Actors sich ausruht, wird eine Idle ausgewählt, bis der Energie-Timer abgelaufen ist und eine neue Idle abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Themen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oblivion:Animations Befehle|Animations Befehle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oblivion:GetIdleDoneOnce|GetIdleDoneOnce]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Animations, Idle]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Animationen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: NPCs und Player|Animations, Idle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Targets_Window&amp;diff=493</id>
		<title>Oblivion:Quest Targets Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Targets_Window&amp;diff=493"/>
				<updated>2008-08-03T14:42:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Text von Avantares eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Quest Targets allgemein ==&lt;br /&gt;
Eines oder mehrerer Quest Targets (Quest-Ziele) können in einer Quest gefordert werden. Abhängig der Bedingung die an die Erfüllung geknüpft sind, kann es vorkommen, das mehrere Ziele gleichzeitig angezeigt werden. Alle Ziele (für die aktive Spieler-Quest) die die Bedingung erfüllen werden auf dem Spieler-Kompass und seiner Karte angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-3questtargets.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Target Ref''' - Ein Target (Ziel) muß auf einen festen Gegenstand zeigen.&lt;br /&gt;
* '''Conditions''' - Typische Ziele sind von den Quest Stages her begrenzt, aber jede Bedingung kann benutzt werden. Beachte, das die Bedingung aber auf die Quest Stage angewendet wird. Beachte auch, das &amp;quot;Run on Target&amp;quot; für eine Bedingung auf eine Quest Stage nicht funktioniert.&lt;br /&gt;
* '''Select Reference in Render Window''' - Die Referenz kann im Render Fenster ausgewählt werden. Alle erlaubten Referenzen werden durch einen weißen Cursor angezeigt. Alle nicht erlaubten werden durch einen roten Cursor angzeigt.&lt;br /&gt;
* '''Cell &amp;amp; Ref''' - Alternativ kann die Referenz auch durch diese beiden Drop Down Listen ausgewählt werden, wobei die obere die Zelle anzeigt und die untere die dort platzierten Items, bzw. die möglichen Referenzen. Hier werden nur die Referenzen angezeigt, die auch benutzt werden können.&lt;br /&gt;
* '''Compass Markers Ignore Locks''' - Wenn es aktiviert ist, werden bei der Spieler-Kompassmarkierung die den den nächsten Weg zum Quest-Ziel anzeigen verschlossene Türen ignorieren, so das diese vom Spieler aufzubrechen sind. Wenn es nicht aktiviert ist, wird der Pfad den Spieler nur auf offene Türen lenken. Dieses wird für Einbruchs-Missionen nützlich sein. &lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Quest Targets Window]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Queststeuerung|Quest Targets Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Stages_Window&amp;diff=492</id>
		<title>Oblivion:Quest Stages Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Stages_Window&amp;diff=492"/>
				<updated>2008-08-03T14:37:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Text von Avantares eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Quest Stages allgemein ==&lt;br /&gt;
Ein Quest Stage zu setzen (Siehe auch [[SetStage]]) fügt beim Spieler ein Journal-Eintrag hinzu und startet das Result Script (Ergebnis-Script). Wenn es mehrere Stage Items für eine einzelne Quest gibt, wird jede ausgewertet um zu sehen, ob und welche schon erfüllt sind (Wenn eine ist). Folglich ist es möglich, das eine einzelne Stage mehrere Einträge ins Spieler-Journal hinzufügt und/oder mehrere Ergebnis-Scripts startet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-2queststages.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Index''' - Jede Stage hat eine Indexnummer von 0 bis 255. In etwa wie Programmzeilennummern bei BASIC. Man sollte immer ein paar Nummern freilassen um ggf. später noch eine Stage einfügen zu können.&lt;br /&gt;
* '''Quest Stage Items''' - Jede Stage kann eine oder mehrere &amp;quot;Stage Items&amp;quot; haben, was ein Journal-Eintrag und/oder ein Ergebnis-Script sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quest Stage Items ==&lt;br /&gt;
Wenn das Quest Stage das [[SetStage]] Kommando nutzt, kann jedes Quest Stage Item angewendet werden: Wenn es die gesetzten Bedingungen erfüllt, wird der zugehörige Journal-Eintrag geschrieben und das Ergebnis-Script wird ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Log Entry''' - Der Text, der im Spieler-Journal angezeigt wird, wenn das Stage Item ausgeführt wird.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Result Script''' - Diese Script-Kommandos werden ausgeführt, wenn das Stage Item ausgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Conditions]]''' - Diese Bedingungen (Conditions) müssen erfüllt sein, damit das Quest Stage Item ausgeführt wird. Beachte, das die meisten Referenz-Funktionen falsch laufen, wenn sie zu einer Quest Stage angehängt werden, solange die Stage keine Referenz ist. Beacht außerdem, das &amp;quot;Run on Target&amp;quot; falsch ist für Bedingungen die an die Quest Stage geknüpft sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Complete Quest''' - Wenn es aktiviert wird, wird bei Ausführung dieses Stage Items die Quest von den aktiven zu den abgeschlossenen Quests bewegt (im Spieler-Journal). Das sollte also auf jeden Fall immer am Ende einer Quest aktiviert werden. Beachte auch, das eine komplettierte Quest auch weiterhin laufen kann! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Export Quest Stages''' - Alle Bedingungen und Texte der Quest Stages können in eine Textdatei exportiert werden um sie zum Beispiel zu übersetzen. &lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Quest Stages Window]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Queststeuerung|Quest Stages Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Data_Window&amp;diff=491</id>
		<title>Oblivion:Quest Data Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Quest_Data_Window&amp;diff=491"/>
				<updated>2008-08-03T14:36:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Text von Avantares eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Quest Data allgemein ==&lt;br /&gt;
Dieses ist gleich der erste Reiter, der beim aufrufen des Fensters angezeigt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-1data.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quest Name''' - Der Name der Quest, die im Spieler-Journal angezeigt wird.&lt;br /&gt;
* '''Priority''' - Der Dialog wird nach Priorität zugewiesen. Der Dialog mit einer höheren Priorität hat den Vortritt einem Dialog gegenüber mit einer niedrigeren Priorität. Die Tabelle zeigt eine Übersicht über die in Oblivion genutzten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! Prority&lt;br /&gt;
 ! Type&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |1&lt;br /&gt;
 |Tutorials&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |5&lt;br /&gt;
 |Allgemeine Betätigungs-Quest&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |10&lt;br /&gt;
 |Dialoge die keiner Quest zugehören&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |20&lt;br /&gt;
 |Haus und Pferde Quests&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |40&lt;br /&gt;
 |Trainigs und Vampir-Quests&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |50&lt;br /&gt;
 |Verschiedene Quests&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |60&lt;br /&gt;
 |Gilden-Quests&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |85&lt;br /&gt;
 |Quests zur Hauptgeschichte&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |90&lt;br /&gt;
 |Straftat und Charakter Informations Quests(&amp;quot;Crime &amp;amp; Character Gen Quests&amp;quot;)&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Script''' - Scripts laufen fortwährend, solange die Quest aktiv ist. Voreingestellt ist, das sie alle 5 Sekunden einmal ausgeführt werden, aber das kann für jede Quest individuell eingestellt werden (man merkt dieses im Spiel, wenn man ein Ziel erledigt hat, aber die Quest Bestätigung erst 4-5 Sekunden später bekommt, da wurde das Script kurz vor beenden der Quest ausgeführt). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Start Game Enabled''' - Hiermit wird festgelegt, das die Quest jederzeit angenommen werden kann (aktiviert) oder nicht. Wenn es nicht aktiviert ist, wird die Quest erst durch den &amp;quot;[[StartQuest]]&amp;quot; oder &amp;quot;[[SetStage]]&amp;quot; Befehl aktiviert. Ist die Funktion also aktiviert kann diese Quest jederzeit gestartet werden, sofern die Quest Conditions erfüllt sind. Ist es nicht aktiviert kann die Quest nur durch einen StartQuest oder SetStage Befehl aktiviert werden. Das ist dann der Fall, wenn es sich z.B. um eine Folgequest handelt. Zu sehen z.B. bei der Haupt-Quest (beginnend mit MQ00), dessen erste Quest Start Game Enabled aktiviert ist und die Folgequests deaktiviert sind. Erst wenn die vorige erfüllt ist wird bzw. etwas bestimmtes eingetreten ist (z.B. eine Konversation mit einer Person) wird eine andere (deaktivierte) Quest gestartet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Conversation Topics''' - Ist das Feld deaktiviert, wird das selbe Thema niemals ein zweites mal angesprochen (in der aktuellen Konversation). Aktiviere das Feld, wenn die gescripteten Konversationen mehrmals wiederholt werden können (um sich z.B. Antworten erneut anhören zu können, weil man nicht aufgepasst hat). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Stages''' - Ist es aktiviert wird jedesmal ein Journal-Eintrag angezeigt (und das Quest Stage Ergebnis beginnt) wenn [[SetStage]] eine einzelne Anfrage auf eine Stage Nummer hat. Anderfalls hat [[SetStage]] keinen Effekt nachdem es das erste mal bei irgendeiner Stage aufgerufen wurde. (Ist in fast allen Quests deaktiviert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Add Icon Image''' - Das Bild der Quest, das auch im Spieler-Journal angezeigt wird. (Kann durchaus frei bleiben) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quest Conditions''' - Alle Voraussetzungen (UND-Bedingung) die hier aufgeführt sind werden zur Voraussetzung für alle anderen Dialoge. Darunter befindet sich der &amp;quot;Editor&amp;quot; dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''View Filtered Dialogue Window''' - Öffnet das &amp;quot;[[Filtered Dialogue]]&amp;quot; Fenster, wobei die gewählte Quest vorausgewählt ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Recompile All Results''' - Alle Scripts (Auch die der anderen Quests!) sind recompiliert. Dieses ist ein hilfreiches Debugging Werkzeug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Export Quest Dialogue''' - Exportiert alle Quest-Dialoge in eine Datei (z.B. zum Übersetzen) &lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Quest Data Window]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Queststeuerung|Quest Data Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Idle_Animations&amp;diff=490</id>
		<title>Oblivion:Idle Animations</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:Idle_Animations&amp;diff=490"/>
				<updated>2008-08-03T14:28:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lars: Text von Avantares eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Idle Animationen allgemein ==&lt;br /&gt;
In Oblivion beinhaltet die Idle (unbeschäftigt) Animation Informationen darüber, welche Datei abgespielt wird, wie es auf das Skelett des Actors übertragen wird und unter welchen Voraussetzungen sie abgespielt werden. Der Idle Manager ist zum einen das Werkzeug um Idle Animationen zu definieren und zum anderen das System mit dem im Spiel diese Idle Animationen gewählt werden. Diese Beschreibung soll nun näher bringen, wie man das Tool benutzt wird und wie die Idle Animationen im Spiel genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Idle Animation&amp;quot; kann man übrigens schlecht übersetzen, deswegen bleibe ich auch bei der Englischen Bezeichnung. Prinzipiell sind Idle Animationen Hauptsächlich die Animationen, die NPCs &amp;quot;von selbst&amp;quot; ausführen. Also eben keine Kampf-Animationen und keine gescripteten Bewegungen. Idle Animationen dienen also unter anderem dazu das NPCs - wenn sie keine direkte Aufgabe haben - nicht einfach auf der Stelle stehen (man möge mich korrigieren, falls das nicht stimmt). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Idle Manager Dialog Box ==&lt;br /&gt;
Wähle im Menü &amp;quot;Gameplay&amp;quot; den Eintrag &amp;quot;Idle Animations...&amp;quot;, um den Idle Manager Dialog aufzurufen. Auf der linken Seite befindet sich dabei eine Daten-Baumstruktur aller Idle Animationen, die es im Spiel gibt. Die rechte Seite der Dialog Box wird dazu genutzt um die entsprechenden Einstellungen für die ausgewählte Idle Animation vorzunehmen oder anzuschauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Idle Animation Daten ==&lt;br /&gt;
Die rechte Seite der Dialog-Box wird dazu genutzt um die Daten für die aktuell ausgewählte Idle Animation einzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation_rechts.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ID-Feld wird wieder einmal dafür genutzt der Idle Animationen einen einmaligen Namen zuzuweisen. Der Text wird niemals im Spiel angezeigt und hat daher Hauptsächlich einen Organisatorischen Zweck. Der Name sollte also möglichst verständlich und Übersichtlich gehalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Button rechts der ID (&amp;quot;Select Animation File&amp;quot;) wird dazu benötigt um das KF-File für die Animation auszuwählen. Nur KF Files im IdleAnims Verzeichnis unterhalb des Verzeichnisses worin das NPC- oder Kreatur-Skelett Existiert kann ausgewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Animation Group Section Dropdown-Liste wird dazu genutzt um auszuwählen, wie die Animation auf das Skelett abgespielt wird. Generell wird das auf &amp;quot;Special Idle&amp;quot; gesetzt, was bedeutet das das Spiel versucht, die Animation auf das ganze Skelett zu übertragen und Prioritäten benutzt um zu entscheiden, welche Bones (&amp;quot;Knochen&amp;quot;) - wenn welche vorhanden sind - der Animation die gerade abgespielt werden, von der Idle Animation überschrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Must Return a File&amp;quot;-Checkbox wird dazu genutzt um bei der Entscheidung zu helfen, wie der Idle Manager eine Idle Animation im Spiel heraussucht und wird später noch genauer erklärt. Generell, wenn keine Datei als Idle ausgewählt ist, bedeutet das, das es als Parent für andere Idles benutzt wird, wenn die Checkbox nicht aktiviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rest dieser Sektion des Dialoges wird für die Einstellungen der Bedingungen genutzt unter welchen die Idle oder eines seiner Children abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedinungen ==&lt;br /&gt;
Jede Idle Animation beinhaltet einen Satz Bedingungen, die im Spiel dazu genutzt werden um zu entscheiden, wann oder wann nicht eine Idle abgespielt wird. Eine Animation eines NPCs, der seinen Bauch festhält und mit einem lauten Rülpser eine Mahlzeit beendet kann Bedingungen beinhalten, so das dieser NPC diese Animation nur dann ausführt, wenn er ein Essens-Package ausführt und hat einen niedrigen &amp;quot;Personality Actor&amp;quot; Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Bedingungen für mehr Informationen, wie man Bedingungen einsetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Idle-Datenstrukturbaum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-Idle_Animation_links.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die linke Seite des Idle Manager Dialog-Box ist eine Baumstruktur-Ansicht und gruppiert die Idles. Dabei repräsentieren die Oberbegriffe all die verschiendenen Kreatur und NPC Skelette. Alle Idles die bei NPC-Skeletten genutzt werden können, werden als Children des Stammes &amp;quot;Charakter\_Male\IdleAnimations&amp;quot; angezeigt und alle Animationen die an einem Goblin-Skelett ausgeführt werden können werden im Stamm &amp;quot;Creatures\Gobil\IdleAnimations&amp;quot; angezeigt. Diese Hauptstränge werden dynamisch hinzugefügt, basierend darauf auf welchem Skelett sie bei den aktuell geladenen NPCs und Kreaturen sie abgespielt werden. Alle unterhalb des Hauptstammes ist eine potentielle Idle Animation die abgespielt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Rechtsklick in diese Baumstruktur wird ein Popup-Menü aufgerufen, mit dem man vorhandene Idles löschen kann (delete), eine neue hinzufügen basierend auf die aktuell gewählte (Schwester/Sister-Objekt) (Insert Sibling), oder eine neue Idle erstellen als Child der aktuell gewählte (Insert Child).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird bei &amp;quot;Insert Sibling&amp;quot; eine neue Idle in den Selben Ordner erstellt wie die bereits gewählte. Sie wird also zu einem &amp;quot;Sister-Objekt&amp;quot;. Mit &amp;quot;Insert Child&amp;quot; wird eine Idle erstellt, die in einem Unterordner der aktuell gewählten Idle angelegt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei agiert eben ein Child-Objekt als Unterobjekt des darüberliegenden Objektes. Einfach gesprochen: Das oberobjekt ist das &amp;quot;Sitzen&amp;quot; und das Unterobjekt ist das &amp;quot;aufstehen&amp;quot;. Wenn der Charakter aufstehen will (Child) muß er zunächst einmal im sitzenden Status sein (Parent). Natürlich kann ein Child wiederrum ein Parent für ein anderes Child sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Move Up&amp;quot; und &amp;quot;Move Down&amp;quot; Buttons können dazu benutzt werden eine Idle in der Liste in Relation zu ihren Schwester-Objekten hoch oder runter zu bewegen (Mit anderen Worten also: Damit kann man einen Ordner/Idle innerhalb des Unterordners, in dem er sich befindet hoch oder runterbewegen, aber nicht in einen Ober- oder Unterordner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Idle gelöscht wird, werden auch alle Childs (Unterobjekte) gelöscht (ist klar; wer nicht mehr sitzt, braucht auch nicht mehr aufstehen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine neue Idle als Child eingefügt wird, wird sie als erstes Child unter der aktuell ausgewählten Idle eingefügt (also in einen neuen Unterordner). Wenn eine neue Idle als Sibling (Schwester) eingefügt wird, so kommt sie gleich unter/hinter die aktuell ausgewählt Idle (im selben Ordner).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Idle Manager im Spiel ==&lt;br /&gt;
=== Idles auswählen ===&lt;br /&gt;
Wenn der Idle Manager aufgerufen wird um eine Idle für einen Actor auszusuchen, wird er als erstes die Hauptstränge des Datenbaumes durchsuchen um herauszufinden, welche Idles auf das Skelett des Actors ausführbar sind. Dann fängt er an die erste Child-Idle in seinem Unterordner durchzusehen um zu sehen, welche Bedingungen der Idles erfüllt sind. Wenn sie nicht erfüllt ist, sieht er sich die Bedingung des nächsten Childs an (die Sibling / Schwester). Wenn der Actor dann die Bedingungen für eine Idle erfüllt und die Bedingungen für keine seiner Childs (Unter-Idles) erfüllt sind (oder er keine Childs hat) wird diese Animation abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Idle Manager eine Idle ausgewählt hat dem eine KF-Datei angehängt ist wird er diese aufgerufen und sobald sie geladen ist abgespielt. Wenn die Idle, die gewählt ist, keine KF-Datei hat können zwei Dinge passieren wenn man sich auf das &amp;quot;Must Return&amp;quot; Flag verlässt. Wenn die Idle ohne KF ein &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag aktiviert hat, wird sie übersprungen, so als hätte der Actor die Bedingung nicht erfüllt und der Idle Manager geht zum nächsten Sibling-Objekt im aktuellen Ordner. Wenn das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag nicht aktiviert ist, wird keine Datei zurückgegeben und keine Idle abgespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Ein NPC sitzt auf einen Stuhl und es wird nach einer Idle gefragt, wird er sich wohl am ehesten für die &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; qualifizieren, bei denen der &amp;quot;GetSitting&amp;quot; abgefragt wird, aber keine KF-Datei angehängt ist. Wenn aus irgendwelchen Gründen nun die Bedingungen der Child-Idles darunter nicht erfüllt werden, wird &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; zurückgegeben. Wenn das &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag nicht aktiviert wäre, würde keine Datei zurückgegeben und der Actor wird keine Animation abspielen. Wenn die &amp;quot;Must Return&amp;quot;-Flag aber aktiviert ist, gehen wir zurück zu den &amp;quot;SittingIdles&amp;quot; in der Liste und der Actor wird vielleicht eine Idle abwickeln, die für einen sitzenden Charakter nicht angemessen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wenn Idles im Spiel abgespielt werden ===&lt;br /&gt;
Idles können über Scripts erzwungen werden. Wenn die Funktion &amp;quot;[[PickIdle]]&amp;quot; von einem Actor aufgerufen wird, wird der Idle Manager versuchen eine Idle dafür auszusuchen. Wenn eine Idle zurückgegeben wird, ist diese an der Reihe und wird abgespielt. Das kann im Spiel an einem Actor getestet werden, in dem man ihn in der Game-Console (^) auswählt und &amp;quot;PickIdle&amp;quot; eingibt. Der Name der gewählten Idle-Datei wird angezeigt und wenn du zum Spiel zurückkehrst wird der Actor versuchen, diese Animation abzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idles werden manchmal basierend auf des Actors Ereignisse im Spiel abgespielt. Wenn ein Actor umgefallen ist und auf dem Boden liegt, ist es die Aufgabe des Idle-Managers eine KF-Datei auszuwählen, die den Actor wieder aufstehen lässt. Wenn ein Actor sich im Kampf entscheidet aufzugeben, wird der Idle-Manager die entsprechende Idle dazu auswählen. Während ein Actor schläft oder isst, wird der Idle Manager ständig nach neuen Animationen abgefragt, die zur aktuellen Aufgabe passend sind. Auch während eines Dialoges mit dem Spieler oder einem NPC wird nach Idles gefragt, die das Gespräch mit Gesten oder anderen Idles untermalen. Dabei sowohl beim Sprecher als auch beim Zuhörer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idles können auch an zu verschiedenen Zeiten basierend auf des Actors Energie-Level abgespielt werden. Actors mit niedrigem Energie-Level werden wohl sehr viel öfters Pause machen und sich ausruhen, als Actors mit höherem Energielevel. Wenn der untere Körper des Actors sich ausruht, wird eine Idle ausgewählt, bis der Energie-Timer abgelaufen ist und eine neue Idle abgespielt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Themen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Animations Befehle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GetIdleDoneOnce]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Grundlegendes Wissen|Animations, Idle]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Animationen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: NPCs und Player|Animations, Idle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lars</name></author>	</entry>

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