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		<title>Skript-Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Misc_Tab&amp;diff=6915</id>
		<title>Skyrim:Misc Tab</title>
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				<updated>2013-09-10T11:43:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Dialog in einem Misc Tab einer [[:Category:Quest|Quest]] wird als Antwort auf andere vom Spiel erzeugte Events abgespielt. Der Misc Tab kann ein [[Topic]] für jedes dieser Events (Hello, Goodbye, usw.) haben und eine Gruppe von [[sk:Topic Info|Infos]], die mit jedem Event verbunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von besonderer Wichtigkeit sind:&lt;br /&gt;
* '''Hello'''-Zeilen werden von [[sk:Actor|Actors]] gesprochen, wenn sich der Player ihnen as erste Mal nähert oder wenn der Player in Kontakt mit ihnen tritt, ohne dass ein [[Dialogue_Branch#Blocking_Branches|Blocking Branch]] das verhindert.&lt;br /&gt;
* '''Goodbye'''-Zeilen werden von  [[sk:Actor|Actors]] gesprochen, wenn der Player den Dialog mit ihnen beendet.&lt;br /&gt;
* '''[[sk:SharedInfo|SharedInfos]]:''' SharedInfos starten ''nicht'' als Reaktion auf ein Event, sie enthalten stattdessen Dialog, der im Spiel immer wieder genutzt werden kann. Siehe die [[sk:SharedInfo|SharedInfo]]–Seite für weitere Information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Quest]]&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Detection_Tab&amp;diff=6914</id>
		<title>Skyrim:Detection Tab</title>
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				<updated>2013-09-10T11:43:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Detection Tab in einer [[:Category:Quest|Quest]] enthält Dialoge bezogen auf Detection-Events. Zur Erinnerung der [[:Category:Detection|Detection]]-Seite, es gibt vier Basis-Detection-States:&lt;br /&gt;
*'''Normal:''' Der Actor  kann kein Ziel erkennen&lt;br /&gt;
*'''Alert:''' – Der Actor  sucht ein Ziel&lt;br /&gt;
*'''Combat:''' - Der Actor hat ein Ziel erfasst  und kämpft mit ihm.&lt;br /&gt;
*'''Lost:''' - Der Actor kann keine Ziele mehr erfassen, mit denen er gekämpft hat und geht zurück zur Suche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Zeile des Detection-Dialoges gesprochen wurde, muss für jede Combat-Gruppe eine zufällige Zeit zwischen  fCombatDetectionDialogueIdleMinElapsedTimeuand fCombatDetectionDialogueIdleMaxElapsedTime verstreichen, bevor eine andere Zeile des Detection-Dialoges gesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Detection-Dialog-Subtypen=====&lt;br /&gt;
Der Detection-Dialog hat folgende Subtypen:&lt;br /&gt;
*'''AlertIdle:''' Wird regelmäßig gesagt während eine Kampfgruppe ein Ziel sucht, dass sie noch niemals vorher erfasst hat.&lt;br /&gt;
*'''LostIdle:''' Wird regelmäßig gesagt während eine Kampfgruppe ein Ziel sucht, dass sie verher erfasst aber verloren hat.&lt;br /&gt;
*'''NormalToAlert:''' Wird gesagt wenn ein NPC anfängt, ein Ziel zu suchen (sie haben das Ziel wahrgenommen aber noch nicht erfasst)&lt;br /&gt;
*'''AlertToCombat:''' Wird gesagt, wenn ein NPC, der am Suchen ist, das Ziel erfasst, dass sie angreifen wollen und den Kampf einleitet.&lt;br /&gt;
*'''NormalToCombat:''' Wird gesagt, wenn ein NPC ein Ziel bemerkt, ohne danach gesucht zu haben oder wenn sie den Kampf mit einem Ziel beginnt , dass sie nicht angreifen wollen bis sie zuerst angegriffen wurden.&lt;br /&gt;
*'''AlertToNormal:''' Wird gesagt, wenn ein NPC, der ein Ziel sucht, die Suche aufgibt.&lt;br /&gt;
*'''CombatToNormal:''' Wird gesagt, wenn ein NPC ein Ziel, mit dem gekämpft wurde, nicht länger erfassen kann aber nicht anfängt, danach zu suchen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Quest_Window&amp;diff=6906</id>
		<title>Skyrim:Quest Window</title>
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				<updated>2013-08-27T15:05:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Das Quest Window kann über das [[sk:Object Window|Object Window]] -&amp;gt; Actors -&amp;gt; Quest aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:sk-quest.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Window==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Tabs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialog Tabs===&lt;br /&gt;
==== Combat Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:sk:Combat Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Detection Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:sk:Detection Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Misc Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:sk:Misc Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Quest Window]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Quest Window]]&lt;br /&gt;
[[Category:Editor-Bedienung|Quest Window]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
*[[sk:Quest|Quest]]&lt;br /&gt;
{{Übersetzung|ckwiki|Quest }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Editor-Bedienung|Quest Window]]&lt;br /&gt;
[[Category:Unvollständige_Artikel|Quest Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Detection_Tab&amp;diff=6905</id>
		<title>Skyrim:Detection Tab</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: Der Detection Tab in einer Quest enthält Dialoge bezogen auf Detection-Events. Zur Erinnerung der Detection-Seite, es gibt ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Detection Tab in einer [[:Category:Quest|Quest]] enthält Dialoge bezogen auf Detection-Events. Zur Erinnerung der [[:Category:Detection|Detection]]-Seite, es gibt vier Basis-Detection-States:&lt;br /&gt;
*'''Normal:''' Der Actor  kann kein Ziel erkennen&lt;br /&gt;
*'''Alert:''' – Der Actor  sucht ein Ziel&lt;br /&gt;
*'''Combat:''' - Der Actor hat ein Ziel erfasst  und kämpft mit ihm.&lt;br /&gt;
*'''Lost:''' - Der Actor kann keine Ziele mehr erfassen, mit denen er gekämpft hat und geht zurück zur Suche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Zeile des Detection-Dialoges gesprochen wurde, muss für jede Combat-Gruppe eine zufällige Zeit zwischen  fCombatDetectionDialogueIdleMinElapsedTimeuand fCombatDetectionDialogueIdleMaxElapsedTime verstreichen, bevor eine andere Zeile des Detection-Dialoges gesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Detection-Dialog-Subtypen=====&lt;br /&gt;
Der Detection-Dialog hat folgende Subtypen:&lt;br /&gt;
*'''AlertIdle:''' Wird regelmäßig gesagt während eine Kampfgruppe ein Ziel sucht, dass sie noch niemals vorher erfasst hat.&lt;br /&gt;
*'''LostIdle:''' Wird regelmäßig gesagt während eine Kampfgruppe ein Ziel sucht, dass sie verher erfasst aber verloren hat.&lt;br /&gt;
*'''NormalToAlert:''' Wird gesagt wenn ein NPC anfängt, ein Ziel zu suchen (sie haben das Ziel wahrgenommen aber noch nicht erfasst)&lt;br /&gt;
*'''AlertToCombat:''' Wird gesagt, wenn ein NPC, der am Suchen ist, das Ziel erfasst, dass sie angreifen wollen und den Kampf einleitet.&lt;br /&gt;
*'''NormalToCombat:''' Wird gesagt, wenn ein NPC ein Ziel bemerkt, ohne danach gesucht zu haben oder wenn sie den Kampf mit einem Ziel beginnt , dass sie nicht angreifen wollen bis sie zuerst angegriffen wurden.&lt;br /&gt;
*'''AlertToNormal:''' Wird gesagt, wenn ein NPC, der ein Ziel sucht, die Suche aufgibt.&lt;br /&gt;
*'''CombatToNormal:''' Wird gesagt, wenn ein NPC ein Ziel, mit dem gekämpft wurde, nicht länger erfassen kann aber nicht anfängt, danach zu suchen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Quest_Window&amp;diff=6904</id>
		<title>Skyrim:Quest Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Quest_Window&amp;diff=6904"/>
				<updated>2013-08-25T15:28:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: /* Window */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Das Quest Window kann über das [[sk:Object Window|Object Window]] -&amp;gt; Actors -&amp;gt; Quest aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:sk-quest.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Window==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quest Tabs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialog Tabs===&lt;br /&gt;
==== CombatTab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:sk:Combat Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Misc Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:sk:Misc Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Quest Window]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Quest Window]]&lt;br /&gt;
[[Category:Editor-Bedienung|Quest Window]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
*[[sk:Quest|Quest]]&lt;br /&gt;
{{Übersetzung|ckwiki|Quest }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Editor-Bedienung|Quest Window]]&lt;br /&gt;
[[Category:Unvollständige_Artikel|Quest Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Combat_Tab&amp;diff=6903</id>
		<title>Skyrim:Combat Tab</title>
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				<updated>2013-08-25T15:21:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: Der Dialog im Combat Tab einer Quest wird als Antwort auf ein bestimmtes Kampf-Event, das vom Spiel ausgelöst wurde, abgespielt. Der Combat Tab kan...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Dialog im Combat Tab einer [[:Category:Quest|Quest]] wird als Antwort auf ein bestimmtes Kampf-Event, das vom Spiel ausgelöst wurde, abgespielt. Der Combat Tab kann einen [[sk:Topic| Topic]] für jeden dieser Events (Attack, Hit, usw.) haben und einen Stapel  von [[sk:Topic Info|Infos]], die mit diesem Event verbunden sind.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Combat Tab]]&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Combat Tab]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Window&amp;diff=6902</id>
		<title>Fallout3:Quest Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Window&amp;diff=6902"/>
				<updated>2013-08-25T15:19:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: /* Combat Tab */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Quest Window besteht aus einem Fenster mit mehreren Reitern. Es werden Informationen über Quests angezeigt und es können Questeinträge gemacht werden. Zudem werden im Quest Window Informationen über Dialoge angezeigt.&lt;br /&gt;
Das Quest Window kann über das [[f3:Object Window|Object Window]] Actor Data-&amp;gt; Quest aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Window==&lt;br /&gt;
=== Quest Tabs===&lt;br /&gt;
==== Quest Data Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Quest Data Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quest Stages Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Quest Stages Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quest Objectives Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Quest Objectives Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialog Tabs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieben der Dialog-Tabs im QuestWindow (Topics, Conversation, Combat, Detection, Service, Radio, Misc) zeigen eine vergleichbare Funktionalität, die unten beschrieben wird. Für die individuellen Funktionalitäten der Tabs siehe in den entsprechenden Tab-Beschreibungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questtopics.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Editieren einer Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Top-level''': - Dies Topic wird in die Liste der Default-Topics aufgenommen, es ist dasjenige, dass gezeigt wird, wenn eine Info nicht im besonderen an etwas gebunden ist.  &lt;br /&gt;
* '''Rumors''': _In Fallout 3 nicht genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Priority''': - Die Priorität bestimmt, wo die Info in der Liste erscheint. Etwas, das als Top-Level mit einer Priorität von 100 gesetzt ist, wird an den Anfang der Liste gesetzt, die der Player ingame sieht. &lt;br /&gt;
* '''Prompt''': - Dieser Text wird anstatt des Topic-Textes gezeigt. Wenn es leer gelassen wird  (wie es der Default ist), wird der Topic-Text genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Speech Challenge''': - Wenn angehakelt, präsentiert dies Topic dem Player eine besondere Auswahl im Dialog, die die Sprachfertigkeit nutzt und eine prozentuale Chance zeigt, Erfolg zu haben und somit dem Player die Möglichkeit bietet, mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit etwas zu erreichen, was sonst im Spiel nicht möglich gewesen wäre. &lt;br /&gt;
* '''Difficulty''': - Wie schwer die Sprachaufgabe ist.&lt;br /&gt;
* '''AV/Perk''': - Der Actorwert oder die zur Eigenschaft der Sprachausgabe passt. Das ist gegenwärtig auf to &amp;quot;SKILL: AVSpeech&amp;quot; festgesetzt, wenn „Speech Challenge“ angehakelt ist (für eine Auswahl, die nicht direkt etwas mit der Sprachfähigkeit zu tun hat, so wie „Wissenschaft“ oder „Schwere Waffen“ ist). Es ist wichtig zu wissen, dass dies Feld nur das Display kontrolliert. Um diese Info verfügbar (oder nicht) zu machen, sind wie für jedes Topic Bedingungen zu setzen.&lt;br /&gt;
* '''Speaker''': - Wähle einen [[f3:NPC|NPC]]. Das wird dann so funktionieren wie beim [[f3:GetIsID|GetIsID]] wenn der Dialog when dialogue is exported – nur dieser [[f3:NPC|NPC]] kann diese Dialogzeile sagen.&lt;br /&gt;
* '''Sound''': - Wähle einen TESSound.  Dieser wird anstelle einer Stimme gespielt, die ebenfalls mit der Info verknüpft ist.&lt;br /&gt;
* '''Result Script (Begin)''': - Wenn die Info gespielt wird, läuft dies Script in dem Moment, wenn der [[f3:Actor|Actor]] änfängt, seine Zeile Text zu sagen. &lt;br /&gt;
* '''Result Script (End)''': - Dies Script läuft in dem Augenblick, wenn der [[f3:Actor|Actor]] aufhört zu sprechen..&lt;br /&gt;
* '''Flags''':&lt;br /&gt;
** '''Run Immediately''':&lt;br /&gt;
** '''Run for Rumors''': - In Fallout 3 nicht genutzt.&lt;br /&gt;
** '''Say Once''': - Diese Info wird vom entsprechenden [[f3:Actor|Actor]] nur einmal gesagt. Wenn er es einmal gesagt hat, wird er es nie wieder sagen. Ein anderer [[f3:Actor|Actor]] jedoch, der dies sagen soll, kann das natürlich tun.   &lt;br /&gt;
** '''Say Once a Day''': - Wenn angehakelt, wird diese Info von einem [[f3:Actor|Actor]] nur einmal pro „Tag“ gesagt. Ein Händler wird dann z.B. &amp;quot;Willkommen in meinem Laden&amp;quot; sagen und dies bis zum nächsten Tag nicht wiederholen. Beachte: Wenn die Info z.B. mit einer Bedinung an eine [[f3:Faction|Faction]] verknüpft ist, kann jedes Mitglied dies einmal pro Tag sagen. Die Länge des Tages ist durch das [[f3:fSayOncePerDayInfoTimer|fSayOncePerDayInfoTimer]] in den Gamesettings auf 12 Stunden gesetzt. &lt;br /&gt;
** '''Always Darken''':&lt;br /&gt;
** '''Info Refusal''':&lt;br /&gt;
** '''Goodbye''': - Wenn die Info beendet ist, beendet der [[f3:Actor||]] den Dialog. &lt;br /&gt;
** '''Random''': - Wenn ein [[f3:Actor||]] eine zufällige Info („Random info“) sagen kann, wird diese nicht sofort gesagt. Sie wird stattdessen auf einen Stapel gelegt. Wenn die nächste Info ebenfalls zufällig ist, kommt diese auch auf den Stapel. Dieser Stapel wächst, bis eine Info die nicht als „Random“ markiert ist, gefunden wird. Nun wird eine dieser Infos aus dem Stapel zufällig ausgewählt.&lt;br /&gt;
** '''Random End''': - Wird genutzt, um ein Ende von Random Infos zu markieren. Dies ist nur nötig, wenn die nächste mögliche Info ebenfalls „Random“ ist. Es ist jedoch guter Stil, einen Satz von Random Infos mit einem „Random End“ zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Editieren des Response Dialog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Script Notes''': - Ein Feld für einen Kommentar, der in den Export eingefügt wird.&lt;br /&gt;
* '''Edits''': - Ein Feld für einen Kommentar, der nicht in den Export eingefügt wird.&lt;br /&gt;
* '''Idle Animations''': - Animationen, die während des Dialoges ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
** '''Speaker''': - Die Animationen, die der Sprecher während des Sprechens der Textzeile ausführt. &lt;br /&gt;
** '''Listener''': - Die Animationen, die der Zuhörer während des Sprechens der Textzeile ausführt. &lt;br /&gt;
* '''Configure''': - Öffnet das „Select Audio Capture Device“- und das „Select Audio Format“-Window.&lt;br /&gt;
* '''Generate Lip File''': - Dieser Button ist ausgegraut bis die Zeile aufgenommen wurde. ** From WAV: Synchronisiert die Lippenanimation mit dem .wav-Audiofile.&lt;br /&gt;
** '''From LTF''': - Nutzt eine von Hand erzeugte (ein LTF-File). Beachte: dies ist nur für [[Oblivion|Oblivion]] relevant und bisher nicht für Fallout 3 verifiziert. Trotzdem wird dies Feature (bzw. eine ähnliche Funktionalität) vermutlich unterstützt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Topics Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Topics Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conversation Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Conversation Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Erzeugen einer Konversation=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die „Link To“- und „Link From“-Felder, um deine Konversation zu erzeugen. &lt;br /&gt;
Eine Info in HELLO könnte im „Link To“-Feld auf das LINE2-Topic verlinkt sein. Die Info LINE2-Topic würde dann im Gegenzug den Link auf das HELLO-Topic im „Link From“-Feld und GOODBYE im „Link To“-Feld enthalten. Dann würde zum Abschluss im GOODBYE-Topic der Link auf  das LINE2-Topic in seinem „Link From“-Feld stehen. Mit dieser Methode kannst du Konversationen so lang oder so kurz machen wie du möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Infos in Konversationen können nicht mehr als ein Response haben. Zusätzliche Responses werden ignoriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Combat Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Combat Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Detection Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Detection Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Service Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Service Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Radio Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Radio Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misc Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Misc Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dialogue Tree Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Dialogue Tree Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
*[[f3:Quest|Quest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Editor-Bedienung|Quest Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Objectives_Tab&amp;diff=6901</id>
		<title>Fallout3:Quest Objectives Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Objectives_Tab&amp;diff=6901"/>
				<updated>2013-08-25T15:18:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Questziel („Objective“) enthält Text, der angezeigt werden soll, ebenso wie eine Liste mit zu erreichenden Zielpunkten („Targets“), die auf dem Kompass erscheinen sollen. Jedes Questziel ist nummeriert. Diese Nummern werden als Identifikatoren für Scriptkommandos genutzt. Die Reihenfolge hat keine besondere Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Questziel kann einen oder mehrere Zielpunkte haben. Wenn ein Questziel gezeigt wird, werden alle Zielpunkte, deren Bedingung erfüllt ist, auf dem Kompass des Players und auf der Karte gezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questobjectives.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Objectives Index''': - Jedes Questziel (&amp;quot;Objective&amp;quot;) hat einen Questziel-Index und einen Anzeigetext. Durch Rechtsklicken im Fenster kannst du ein Questziel löschen oder hinzu fügen.&lt;br /&gt;
* '''Quest Objective Data''':&lt;br /&gt;
** '''Index''': - Die Nummern des Questziels werden als Identifikatoren für Scriptkommandos genutzt, wo sie an- oder ausgestellt oder beendet werden. &lt;br /&gt;
** '''Display Text''': - Was im Pip-Boy angezeigt wird, während das Questziel aktiv ist.&lt;br /&gt;
** '''Quest Targets''': - Jeder Questort hat eine Referenz und kann einen Satz an [[f3:condition|Bedingungen]] haben. Durch  Rechtsklicken im Fenster besteht die Möglichkeit, einen Questort mit copy/paste zu verschieben oder einen zu löschen bzw. neu anzuliegen.&lt;br /&gt;
** '''Quest Target Data''':&lt;br /&gt;
*** '''Target Ref''':  - Questziel muss auf eine persistente Referenz zeigen.&lt;br /&gt;
*** '''Conditions''': - Beachte, dass die [[f3:condition|Bedingungen]] sich auf das Questziel beziehen. Beachte ebenfalls dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; Für [[f3:condition|Bedingungen]] auf Questziele ungültig ist.&lt;br /&gt;
*** '''Compass Markers Ignore Locks''': - Wenn angehakelt wird der Pfad zum Questziel geschlossene Türen ignorieren (beim Zeigen der nächstgelegenen Tür, wo der Player das Ziel erreichen kann. Andernfalls wird der Pfad sofern möglich verschlossene Türen vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Quest Objectives Tab]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Misc_Tab&amp;diff=6900</id>
		<title>Fallout3:Misc Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Misc_Tab&amp;diff=6900"/>
				<updated>2013-08-25T15:17:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Misc Tab enthält verschiedene Default Topics, die vom Spiel für unterschiedliche Zwecke genutzt werden&lt;br /&gt;
Die einzig verfügbaren Topics in diesem Abschnitt sind die folgenden Default Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ObserveCombat''': - [[f3:NPC|NPCs]], die sich im Zuschauer-Modus befinden. Sie beobachten einen Kampf, greifen aber aufgrund ihrer Dispositions/Aggressions-Einstellung nicht ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''TimeToGo''': - Ein [[f3:NPC|NPC]] wird dieses zu einem Spieler sagen, wenn sie ein Package beginnen wollen, aber nicht können, weil das aktuelle Package mit &amp;quot;Continue if PC Near&amp;quot; gekennzeichnet ist (Siehe auch [[f3:Packages|&amp;quot;Flags on Packages&amp;quot;]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Misc Tab]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Misc Tab]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Stages_Tab&amp;diff=6899</id>
		<title>Fallout3:Quest Stages Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Stages_Tab&amp;diff=6899"/>
				<updated>2013-08-25T15:17:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Setzen einer Queststage (über das Kommando [[f3:SetStage|SetStage]]) startet die Quest (sofern sie nicht schon läuft) und prüft die zugehörigen Bedingungen der Stage Items ab. Für jedes Stage Item, dessen Bedingung wahr ist, läuft das Ergebnisscript.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-queststages.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Index''': - Jede Stage hat eine Indexnummer von 0 bis 255.&lt;br /&gt;
* '''Quest Stage Items''': - Jede Stage kann eine oder mehrere &amp;quot;Stage Items&amp;quot; haben, die genutzt werden, um Ergebnisscripts laufen zu lassen. Mehrfache Stage Items sind meist mit einer [[f3:condition|Bedingung]] verknüpft, so dass nur eines aktuell läuft, wenn eine Stage gesetzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Quest Stage Items''': Wenn die Quest-Stage das [[f3:SetStage|SetStage]]-Kommando nutzt, kann jedes Quest-Stage-Item angewendet werden: wenn es die gesetzten Bedingungen erfüllt, wird das Ergebnis-Script ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Log Entry''' - Der Text, der im Spieler-Journal angezeigt wird, wenn das Stage-Item ausgeführt wird. Er wird niemals im Spiel angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Result Script''' - Die Script-Kommandos des Ergebnisscripts werden ausgeführt, wenn das Stage-Item ausgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[f3:Bedingungen|Conditions]]''' - Diese [[f3:Bedingungen|Bedingungen]] (&amp;quot;Conditions&amp;quot;) müssen erfüllt sein, damit das Quest [[f3:Journals und Stages|Stage]]-Item ausgeführt wird. Beachte, dass die meisten Referenz-Funktionen ungültig sind, wenn sie zu einer Quest-[[f3:Journals und Stages|Stage]] angehängt werden, solange die [[f3:Journals und Stages|Stage]] keine Referenz ist. Beachte außerdem, dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; falsch ist für Bedingungen, die an die Quest-[[f3:Journals und Stages|Stage]] geknüpft sind. Wenn eine Variable in einem Script als Condition genutzt wird, muss sie vor dem Aufruf von [[f3:SetStage|SetStage]] geändert werden.&lt;br /&gt;
*'''Flags''':&lt;br /&gt;
** '''Complete Quest''' - Wenn es aktiviert wird, wird bei Ausführung dieses Stage-Items die Quest von den aktiven zu den abgeschlossenen [[f3:Journals und Stages|Stages]] bewegt (im Spieler-Journal). Beachte auch, dass eine komplettierte Quest auch weiterhin laufen kann! &lt;br /&gt;
**'''Fail Quest''': - &lt;br /&gt;
* '''Next Quest''': -  Wenn &amp;quot;Complete Quest&amp;quot; aktiviert ist, wird eine Dropdown-Liste mit Quests verfügbar gemacht, aus der man eine Fortsetzungsquest auswählen kann. Diese Quest wird dann automatische die aktive Quest.&lt;br /&gt;
* '''Export Quest Stages''' - Alle Bedingungen und Texte der Quest-[[f3:Journals und Stages|Stage]] können in eine Textdatei exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Quest Stages Tab]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Objectives_Tab&amp;diff=6898</id>
		<title>Fallout3:Quest Objectives Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Objectives_Tab&amp;diff=6898"/>
				<updated>2013-08-25T15:16:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Questziel („Objective“) enthält Text, der angezeigt werden soll, ebenso wie eine Liste mit zu erreichenden Zielpunkten („Targets“), die auf dem Kompass erscheinen sollen. Jedes Questziel ist nummeriert. Diese Nummern werden als Identifikatoren für Scriptkommandos genutzt. Die Reihenfolge hat keine besondere Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Questziel kann einen oder mehrere Zielpunkte haben. Wenn ein Questziel gezeigt wird, werden alle Zielpunkte, deren Bedingung erfüllt ist, auf dem Kompass des Players und auf der Karte gezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questobjectives.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Objectives Index''': - Jedes Questziel (&amp;quot;Objective&amp;quot;) hat einen Questziel-Index und einen Anzeigetext. Durch Rechtsklicken im Fenster kannst du ein Questziel löschen oder hinzu fügen.&lt;br /&gt;
* '''Quest Objective Data''':&lt;br /&gt;
** '''Index''': - Die Nummern des Questziels werden als Identifikatoren für Scriptkommandos genutzt, wo sie an- oder ausgestellt oder beendet werden. &lt;br /&gt;
** '''Display Text''': - Was im Pip-Boy angezeigt wird, während das Questziel aktiv ist.&lt;br /&gt;
** '''Quest Targets''': - Jeder Questort hat eine Referenz und kann einen Satz an [[f3:condition|Bedingungen]] haben. Durch  Rechtsklicken im Fenster besteht die Möglichkeit, einen Questort mit copy/paste zu verschieben oder einen zu löschen bzw. neu anzuliegen.&lt;br /&gt;
** '''Quest Target Data''':&lt;br /&gt;
*** '''Target Ref''':  - Questziel muss auf eine persistente Referenz zeigen.&lt;br /&gt;
*** '''Conditions''': - Beachte, dass die [[f3:condition|Bedingungen]] sich auf das Questziel beziehen. Beachte ebenfalls dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; Für [[f3:condition|Bedingungen]] auf Questziele ungültig ist.&lt;br /&gt;
*** '''Compass Markers Ignore Locks''': - Wenn angehakelt wird der Pfad zum Questziel geschlossene Türen ignorieren (beim Zeigen der nächstgelegenen Tür, wo der Player das Ziel erreichen kann. Andernfalls wird der Pfad sofern möglich verschlossene Türen vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Quest Objectives Tab]]]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Data_Tab&amp;diff=6897</id>
		<title>Fallout3:Quest Data Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Data_Tab&amp;diff=6897"/>
				<updated>2013-08-25T15:15:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieses ist gleich der erste Tab, der beim Aufrufen des Quest-Fensters angezeigt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questdata.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quest Name -''' Der Name der [[f3:Journals und Stages|Quest]], die im [[f3:PipBoy|PipBoy]] angezeigt wird.&lt;br /&gt;
* '''Priority -''' Der [[f3:Dialog|Dialog ]] wird nach Priorität zugewiesen. Der [[f3:Dialog|Dialog]] mit einer höheren Priorität hat den Vortritt gegenüber einem [[f3:Dialog|Dialog]] mit einer niedrigeren Priorität.&lt;br /&gt;
* '''Script -''' Scripts laufen fortwährend, solange die Quest aktiv ist. Voreingestellt ist, dass sie alle 5 Sekunden einmal ausgeführt werden, aber das kann für jede Quest durch das „Script Processing Delay“ (s.u.) individuell eingestellt werden&lt;br /&gt;
* '''Start Game Enabled -''' Hiermit wird festgelegt, dass die Quest jederzeit angenommen werden kann (aktiviert) oder nicht. Wenn es nicht aktiviert ist, wird die Quest erst durch den [[f3:StartQuest|StartQuest]]- [[f3:SetStage|SetStage]]- oder [[f3:SetObjectiveDisplayed|SetObjectiveDisplayed]] Befehl aktiviert.&lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Conversation Topics: ''' - Ist das Feld deaktiviert, wird dasselbe Thema niemals ein zweites Mal angesprochen (in der aktuellen Konversation). Aktiviere das Feld, wenn die gescripteten Konversationen mehrmals wiederholt werden können. &lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Stages -''' Ist es aktiviert, wird jedesmal ein Journal-Eintrag angezeigt (und das Quest Stage Ergebnis beginnt), wenn [[f3:SetStage|SetStage]] eine einzelne Anfrage auf eine Stage-Nummer hat. Andernfalls hat [[f3:SetStage|SetStage]] keinen Effekt, nachdem es das erste Mal bei irgendeiner Stage aufgerufen wurde. &lt;br /&gt;
* '''Script Processing Delay''': - Wenn der Default angehakelt ist, nutzt das questsript die Einstellungen aus der INI-Datei (alle 5 Sekunden) Diese Einstellung kann hier für die Quest überschrieben werden (oder man nutzt im Script das [[f3:SetQuestDelay|SetQuestDelay]].&lt;br /&gt;
* '''Quest Icon''': - Nicht genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Quest Conditions''': - Alle Bedingungen, die hier genannt sind, sind auch Bedingungen für alle Dialoge der Quest. Die Questbedingungen werden zuerst geprüft. Erst wenn diese erfüllt sind, werden die Bedinungen der Infos ausgewertet. &lt;br /&gt;
* '''View Filtered Dialogue Window''': - Öffnet das [[f3:filtered dialogue window|filtered dialogue window]], das dann die Einträge für die Quest zeigt.&lt;br /&gt;
* '''Recompile All Results -''' Alle Scripts (der ausgewählten Quest) werden recompiliert. Dies ist ein nützliches Debugging-Tool.&lt;br /&gt;
* '''View All Results Scripts''': - Öffnet ein Window, dass alle Questinfos zeigt, die ein Resultscript enthalten.&lt;br /&gt;
* '''Export Quest Dialogue''': - Exportiert die Questdialoge in eine Textdatei. &lt;br /&gt;
* '''Calculate Voice Assets''': - Bestimmt (durch Gebrauch des gleichen Prozesses wie beim Export), wie viele aktuelle Audio-Dateien von der Quest genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Quest Data Tab]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Window&amp;diff=6896</id>
		<title>Fallout3:Quest Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Window&amp;diff=6896"/>
				<updated>2013-08-25T15:14:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Quest Window besteht aus einem Fenster mit mehreren Reitern. Es werden Informationen über Quests angezeigt und es können Questeinträge gemacht werden. Zudem werden im Quest Window Informationen über Dialoge angezeigt.&lt;br /&gt;
Das Quest Window kann über das [[f3:Object Window|Object Window]] Actor Data-&amp;gt; Quest aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Window==&lt;br /&gt;
=== Quest Tabs===&lt;br /&gt;
==== Quest Data Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Quest Data Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quest Stages Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Quest Stages Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quest Objectives Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Quest Objectives Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialog Tabs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieben der Dialog-Tabs im QuestWindow (Topics, Conversation, Combat, Detection, Service, Radio, Misc) zeigen eine vergleichbare Funktionalität, die unten beschrieben wird. Für die individuellen Funktionalitäten der Tabs siehe in den entsprechenden Tab-Beschreibungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questtopics.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Editieren einer Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Top-level''': - Dies Topic wird in die Liste der Default-Topics aufgenommen, es ist dasjenige, dass gezeigt wird, wenn eine Info nicht im besonderen an etwas gebunden ist.  &lt;br /&gt;
* '''Rumors''': _In Fallout 3 nicht genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Priority''': - Die Priorität bestimmt, wo die Info in der Liste erscheint. Etwas, das als Top-Level mit einer Priorität von 100 gesetzt ist, wird an den Anfang der Liste gesetzt, die der Player ingame sieht. &lt;br /&gt;
* '''Prompt''': - Dieser Text wird anstatt des Topic-Textes gezeigt. Wenn es leer gelassen wird  (wie es der Default ist), wird der Topic-Text genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Speech Challenge''': - Wenn angehakelt, präsentiert dies Topic dem Player eine besondere Auswahl im Dialog, die die Sprachfertigkeit nutzt und eine prozentuale Chance zeigt, Erfolg zu haben und somit dem Player die Möglichkeit bietet, mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit etwas zu erreichen, was sonst im Spiel nicht möglich gewesen wäre. &lt;br /&gt;
* '''Difficulty''': - Wie schwer die Sprachaufgabe ist.&lt;br /&gt;
* '''AV/Perk''': - Der Actorwert oder die zur Eigenschaft der Sprachausgabe passt. Das ist gegenwärtig auf to &amp;quot;SKILL: AVSpeech&amp;quot; festgesetzt, wenn „Speech Challenge“ angehakelt ist (für eine Auswahl, die nicht direkt etwas mit der Sprachfähigkeit zu tun hat, so wie „Wissenschaft“ oder „Schwere Waffen“ ist). Es ist wichtig zu wissen, dass dies Feld nur das Display kontrolliert. Um diese Info verfügbar (oder nicht) zu machen, sind wie für jedes Topic Bedingungen zu setzen.&lt;br /&gt;
* '''Speaker''': - Wähle einen [[f3:NPC|NPC]]. Das wird dann so funktionieren wie beim [[f3:GetIsID|GetIsID]] wenn der Dialog when dialogue is exported – nur dieser [[f3:NPC|NPC]] kann diese Dialogzeile sagen.&lt;br /&gt;
* '''Sound''': - Wähle einen TESSound.  Dieser wird anstelle einer Stimme gespielt, die ebenfalls mit der Info verknüpft ist.&lt;br /&gt;
* '''Result Script (Begin)''': - Wenn die Info gespielt wird, läuft dies Script in dem Moment, wenn der [[f3:Actor|Actor]] änfängt, seine Zeile Text zu sagen. &lt;br /&gt;
* '''Result Script (End)''': - Dies Script läuft in dem Augenblick, wenn der [[f3:Actor|Actor]] aufhört zu sprechen..&lt;br /&gt;
* '''Flags''':&lt;br /&gt;
** '''Run Immediately''':&lt;br /&gt;
** '''Run for Rumors''': - In Fallout 3 nicht genutzt.&lt;br /&gt;
** '''Say Once''': - Diese Info wird vom entsprechenden [[f3:Actor|Actor]] nur einmal gesagt. Wenn er es einmal gesagt hat, wird er es nie wieder sagen. Ein anderer [[f3:Actor|Actor]] jedoch, der dies sagen soll, kann das natürlich tun.   &lt;br /&gt;
** '''Say Once a Day''': - Wenn angehakelt, wird diese Info von einem [[f3:Actor|Actor]] nur einmal pro „Tag“ gesagt. Ein Händler wird dann z.B. &amp;quot;Willkommen in meinem Laden&amp;quot; sagen und dies bis zum nächsten Tag nicht wiederholen. Beachte: Wenn die Info z.B. mit einer Bedinung an eine [[f3:Faction|Faction]] verknüpft ist, kann jedes Mitglied dies einmal pro Tag sagen. Die Länge des Tages ist durch das [[f3:fSayOncePerDayInfoTimer|fSayOncePerDayInfoTimer]] in den Gamesettings auf 12 Stunden gesetzt. &lt;br /&gt;
** '''Always Darken''':&lt;br /&gt;
** '''Info Refusal''':&lt;br /&gt;
** '''Goodbye''': - Wenn die Info beendet ist, beendet der [[f3:Actor||]] den Dialog. &lt;br /&gt;
** '''Random''': - Wenn ein [[f3:Actor||]] eine zufällige Info („Random info“) sagen kann, wird diese nicht sofort gesagt. Sie wird stattdessen auf einen Stapel gelegt. Wenn die nächste Info ebenfalls zufällig ist, kommt diese auch auf den Stapel. Dieser Stapel wächst, bis eine Info die nicht als „Random“ markiert ist, gefunden wird. Nun wird eine dieser Infos aus dem Stapel zufällig ausgewählt.&lt;br /&gt;
** '''Random End''': - Wird genutzt, um ein Ende von Random Infos zu markieren. Dies ist nur nötig, wenn die nächste mögliche Info ebenfalls „Random“ ist. Es ist jedoch guter Stil, einen Satz von Random Infos mit einem „Random End“ zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Editieren des Response Dialog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Script Notes''': - Ein Feld für einen Kommentar, der in den Export eingefügt wird.&lt;br /&gt;
* '''Edits''': - Ein Feld für einen Kommentar, der nicht in den Export eingefügt wird.&lt;br /&gt;
* '''Idle Animations''': - Animationen, die während des Dialoges ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
** '''Speaker''': - Die Animationen, die der Sprecher während des Sprechens der Textzeile ausführt. &lt;br /&gt;
** '''Listener''': - Die Animationen, die der Zuhörer während des Sprechens der Textzeile ausführt. &lt;br /&gt;
* '''Configure''': - Öffnet das „Select Audio Capture Device“- und das „Select Audio Format“-Window.&lt;br /&gt;
* '''Generate Lip File''': - Dieser Button ist ausgegraut bis die Zeile aufgenommen wurde. ** From WAV: Synchronisiert die Lippenanimation mit dem .wav-Audiofile.&lt;br /&gt;
** '''From LTF''': - Nutzt eine von Hand erzeugte (ein LTF-File). Beachte: dies ist nur für [[Oblivion|Oblivion]] relevant und bisher nicht für Fallout 3 verifiziert. Trotzdem wird dies Feature (bzw. eine ähnliche Funktionalität) vermutlich unterstützt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Topics Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Topics Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conversation Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Conversation Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Erzeugen einer Konversation=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die „Link To“- und „Link From“-Felder, um deine Konversation zu erzeugen. &lt;br /&gt;
Eine Info in HELLO könnte im „Link To“-Feld auf das LINE2-Topic verlinkt sein. Die Info LINE2-Topic würde dann im Gegenzug den Link auf das HELLO-Topic im „Link From“-Feld und GOODBYE im „Link To“-Feld enthalten. Dann würde zum Abschluss im GOODBYE-Topic der Link auf  das LINE2-Topic in seinem „Link From“-Feld stehen. Mit dieser Methode kannst du Konversationen so lang oder so kurz machen wie du möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Infos in Konversationen können nicht mehr als ein Response haben. Zusätzliche Responses werden ignoriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Combat Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:CombatTab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Detection Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Detection Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Service Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Service Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Radio Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Radio Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misc Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Misc Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dialogue Tree Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Dialogue Tree Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
*[[f3:Quest|Quest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Editor-Bedienung|Quest Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Dialogue_Tree_Tab&amp;diff=6895</id>
		<title>Fallout3:Dialogue Tree Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Dialogue_Tree_Tab&amp;diff=6895"/>
				<updated>2013-08-25T15:13:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: Der Dialogbaum-Tab („Dialogue Tree“) taucht sowohl im Quest Window also auch im Dialogue Window auf. Das Nutzen des Dialogb...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Dialogbaum-Tab („Dialogue Tree“) taucht sowohl im [[f3:Quest Window|Quest Window]] also auch im [[f3:Dialog Window|Dialogue Window]] auf. Das Nutzen des Dialogbaum-Tabs im [[f3:Quest Window|Quest Window]] erlaubt dir den Dialogbaum aus Questsicht anzusehen. Das Nutzen des Dialogbaum-Tabs im [[f3:Dialog Window|Dialogue Window]] erlaubt dir, den Dialogbaum für einen speziellen [[f3:Character|Character]] (oder alle) anzusehen. Der Dialogbaum wird im Hauptfeld angezeigt, wenn der Tab angeklickt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questdialogtree.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Filter by topic''': - Filterung durch ein in der Dropdown-Liste ausgewähltes Topic.&lt;br /&gt;
* '''Filter by NPC''': - Filterung durch ein in einer Dropdown-Liste ausgewählten [[f3:Character|Character]] Topic.&lt;br /&gt;
* '''Target''': - Diese Option ist nur im Quest Window verfügbar.&lt;br /&gt;
* '''Filter by conditions''':&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node.&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node + parents:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node und Parents.&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node + children:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node und Children.&lt;br /&gt;
** '''Show all conditions''': - Zeige alle Bedingungen &lt;br /&gt;
* '''Hide empty topics''': - Zeigt keine Topics, Conversations usw., die keine Infos haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Dialogue Tree Tab]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Dialogue Tree Tab]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Radio_Tab&amp;diff=6894</id>
		<title>Fallout3:Radio Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Radio_Tab&amp;diff=6894"/>
				<updated>2013-08-25T15:11:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Radio Tab enthält Infos für Radiosendungen, wie man sie z.B. aus dem Radio hört, wenn man in Moriartys Bar sitzt. Man kann sich so eine Radiosendung für eine eigene [[f3:Radio Station|Radio Station]] zusammenstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Radio Tab]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Radio Tab]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Radio_Tab&amp;diff=6893</id>
		<title>Fallout3:Radio Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Radio_Tab&amp;diff=6893"/>
				<updated>2013-08-25T15:11:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: Der Radio Tab enthält Infos für Radiosendungen, wie man sie z.B. aus dem Radio hört, wenn man in Moriartys Bar sitzt. Man kann sich so eine Radiosendung für eine ei...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Radio Tab enthält Infos für Radiosendungen, wie man sie z.B. aus dem Radio hört, wenn man in Moriartys Bar sitzt. Man kann sich so eine Radiosendung für eine eigene [[f3:Radio Station|Radio Station]] zusammenstellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Radio Tab]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Radio Tab]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Service_Tab&amp;diff=6892</id>
		<title>Fallout3:Service Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Service_Tab&amp;diff=6892"/>
				<updated>2013-08-25T15:10:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: Das einzige verfügbare Topic ist das folgende Default Topic:  * BarterExit -- Wird von NPCs nach Verlassen des Handelsmenüs gesprochen   [[Category:Dialog|...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das einzige verfügbare Topic ist das folgende Default Topic:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BarterExit -- Wird von [[f3:NPC|NPCs]] nach Verlassen des Handelsmenüs gesprochen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Service Tab]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Service Tab]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Detection_Tab&amp;diff=6891</id>
		<title>Fallout3:Detection Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Detection_Tab&amp;diff=6891"/>
				<updated>2013-08-25T15:09:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: Die folgenden Dialoge sind für für jede Kampfgruppe von einem Timer gesteuert. Zwischen  [[f3: fCombatDetectionDialogueIdleMinElapsedTime| fCombatDetectionDialogueIdl...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die folgenden Dialoge sind für für jede Kampfgruppe von einem Timer gesteuert. Zwischen  [[f3: fCombatDetectionDialogueIdleMinElapsedTime| fCombatDetectionDialogueIdleMinElapsedTime]] und [[f3: fCombatDetectionDialogueIdleMaxElapsedTime| fCombatDetectionDialogueIdleMaxElapsedTime]] wird eine zufälligen Zeit ausgewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''AlertIdle''': - Wird periodisch gesagt, solange eine Kampfgruppe nach einem Ziel sucht, das sie bisher noch nicht entdeckt hat.  &lt;br /&gt;
* '''AlertToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein suchender [[f3:NPC|NPC]] das Ziel entdeckt, dass sie attackieren wollen und den Kampf beginnt.&lt;br /&gt;
* '''AlertToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]], der nach jemandem sucht, den sie attackieren wollen und nun die Suche aufgibt und den Kampf beendet.&lt;br /&gt;
* '''CombatToLost''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel, mit dem sie kämpfen, nicht länger entdecken kann und sich nun auf die Suche nach dem Ziel macht.&lt;br /&gt;
* '''CombatToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel, mit dem sie kämpfen, nicht länger entdecken kann aber sich nicht auf die Suche nach dem Ziel macht.&lt;br /&gt;
* '''LostIdle''': - Wird periodisch gesagt, solange eine Kampfgruppe nach einem Ziel sucht, das sie schon entdeckt hatten, jedoch nun verloren haben.  &lt;br /&gt;
* '''LostToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein verlorenes Ziel, das schon attackiert wurde, nach der Suche wieder entdeckt die Attacke fortsetzt. &lt;br /&gt;
* '''LostToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein verlorenes Ziel, das schon attackiert wurde, nicht wieder findet, die Suche aufgibt und den Kampf beendet. &lt;br /&gt;
* '''NormalToAlert''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel bemerkt, dass sie attackieren wollen, es aber nicht entdecken können und sich auf die Suche nach dem Ziel machen. &lt;br /&gt;
* '''NormalToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] anfängt, ein Ziel zu attackieren, das vorher nicht bemerkt wurde, oder das sie nicht attackieren wollten bis das Ziel sie selbst angreift.&lt;br /&gt;
* '''StartCombatResponse''': ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Detection Tab]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Detection Tab]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Combat_Tab&amp;diff=6890</id>
		<title>Fallout3:Combat Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Combat_Tab&amp;diff=6890"/>
				<updated>2013-08-25T15:08:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: Unten sind die Default Topics gelistet, die vom Spiel automatisch genutzt werden. Neue Topics können hier hinzu gefügt werden. Diese werden aber nur genutzt, wenn sie...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unten sind die Default Topics gelistet, die vom Spiel automatisch genutzt werden. Neue Topics können hier hinzu gefügt werden. Diese werden aber nur genutzt, wenn sie explizit durch ein Script aufgerufen werden oder mit anderen Topics verlinkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Name  ||Bedeutung|| Beschreibung||Timer &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''AcceptYield'''||Akzeptiere Ausbeute ||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] eine Ausbeute akzeptiert||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Assault'''||Angriff ||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] das erste mal attackiert wird||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Attack'''|| Angriff (Gegenwehr)|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] eine Attacke beginnt||Per actor timer.  Ein zufälliger Wert zwischen [[f3:fCombatDialogueAttackMinElapsedTime|fCombatDialogueAttackMinElapsedTime]] und [[f3:fCombatDialogueAttackMaxElapsedTime|fCombatDialogueAttackMaxElapsedTime]] wird gewählt und er wird keinen anderen Attack/PowerAttack-Dialog sprechen bis der Timer abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''AvoidThreat'''||vermeide Gefahr|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] beginnt, einer Gefahr aus dem Weg zu gehen (Beispiel: &amp;quot;Pass auf!&amp;quot; &amp;quot;Das geht gleich in die Luft!&amp;quot;, ||Über der Timer für Kampfgruppen. Es wird ein Zufallswert zwischen [[f3:fCombatDialogueAvoidThreatMinElapsedTime|fCombatDialogueAvoidThreatMinElapsedTime]] und  [[f3:fCombatDialogueAvoidThreatMaxElapsedTime]] ausgewählt und niemand in der Gruppe wird ein AvoidThreat sagen, bist der Timer abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Death'''||Tod|| Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] stirbt. Beispiel:“Mein Junge ... kümmere dich ... um meinen Jungen“||Spielt immer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''FireExplosive'''||nutze eine Explosionswaffe||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC] eine Granate wirft oder ein Explosivgeschoss abfeuert.&lt;br /&gt;
|Said when an NPC throws a grenade or fires an explosive.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Flee'''||Flucht|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] beginnt zu fliehen||Spielt immer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''GuardTrespass''' ||Übertretung||Wird gesagt, wenn eine Warnung ausgesprochen wird (entweder von einem Guard-[[f3:Package|Package]], einem AggroRadius-Verhalten oder wenn der Player einen Einbruch begeht)||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Hit'''||Treffer||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] getroffen wird||Kein Timer. Der Treffersound spielt, wenn der prozentuale Schaden größer ist als [[f3:fCombatSpeakHitThreshold|fCombatSpeakHitThreshold]] oder wenn ein zufällige Zahl zwischen 0 und 1 kleiner als [[f3:fCombatSpeakHitChance|fCombatSpeakHitChance]] ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Murder'''||Mord|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC]] Zeuge eines Mordes wird||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Pickpocket'''||Taschendiebstahl|| Wird von einem [[f3:NPC|NPC]] gesagt, wenn er deinen Taschendiebstahl bei ihm bemerkt||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''PowerAttack''' ||Kraft-Angriff|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] einen Kraft-Angriff beginnt||ebenso wie &amp;quot;Attack&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Steal'''||Stehlen|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] deinen Diebstahl bemerkt||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Yield'''||Ausbeute|| ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Combat Tab]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Combat Tab]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Conversation_Tab&amp;diff=6889</id>
		<title>Fallout3:Conversation Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Conversation_Tab&amp;diff=6889"/>
				<updated>2013-08-25T15:06:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: Eine Konversation („Conversation“) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei Actors ausgetauscht werden. Alle zufälligen Konversationen benut...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Konversation („Conversation“) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei [[f3:Actor|Actor]]s ausgetauscht werden. Alle zufälligen Konversationen benutzen Informationen, die in [[f3:Topic|Topic]]s unter diesem Reiter gespeichert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst. Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Konversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von [[f3:Fallout3|Fallout3]] hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''HELLO''' - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muss das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, dass dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist. (Beachte, dass dieser Topic ebenfalls von [[f3:NPC|NPC]]s genutzt wird, wenn der Player das Dialogmemü beendet. S. dazu auch den Topics Tab.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Conversation Tab]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Conversation Tab]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Topics_Tab&amp;diff=6888</id>
		<title>Fallout3:Topics Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Topics_Tab&amp;diff=6888"/>
				<updated>2013-08-25T15:05:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: * SpeechChallengeFailure: Das, was der NPC sagt, wenn die Sprechaufforderung fehlschlägt.   Es gibt ein paar besondere Topics, die genutzt werden, um [[f3:N...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* SpeechChallengeFailure: Das, was der [[f3:NPC|NPC]] sagt, wenn die Sprechaufforderung fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt ein paar besondere Topics, die genutzt werden, um [[f3:NPC|NPC]]s auf Aktionen des Player reagieren zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLAYERDESTROYOBJECT&lt;br /&gt;
* PLAYERFIREWEAPON&lt;br /&gt;
* PLAYERIRONSITES&lt;br /&gt;
* PLAYERJUMP&lt;br /&gt;
* PLAYERKNOCKOVER&lt;br /&gt;
* PLAYERLAYMINE&lt;br /&gt;
* PLAYERLOCKEDOBJECT&lt;br /&gt;
* PLAYERPICKPOCKET&lt;br /&gt;
* PLAYERSTANDONFURNITURE&lt;br /&gt;
* PLAYERSWINGMELEE&lt;br /&gt;
* PLAYERTHROWGRENADE&lt;br /&gt;
* PLAYERZKEYOBJECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Topics Tab]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Topics Tab]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Window&amp;diff=6887</id>
		<title>Fallout3:Quest Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Window&amp;diff=6887"/>
				<updated>2013-08-24T17:00:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: /* Quest Objectives Tab */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Quest Window besteht aus einem Fenster mit mehreren Reitern. Es werden Informationen über Quests angezeigt und es können Questeinträge gemacht werden. Zudem werden im Quest Window Informationen über Dialoge angezeigt.&lt;br /&gt;
Das Quest Window kann über das [[f3:Object Window|Object Window]] Actor Data-&amp;gt; Quest aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Window==&lt;br /&gt;
=== Quest Tabs===&lt;br /&gt;
==== Quest Data Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Quest Data Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quest Stages Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Quest Stages Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quest Objectives Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Quest Objectives Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialog Tabs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieben der Dialog-Tabs im QuestWindow (Topics, Conversation, Combat, Detection, Service, Radio, Misc) zeigen eine vergleichbare Funktionalität, die unten beschrieben wird. Für die individuellen Funktionalitäten der Tabs siehe in den entsprechenden Tab-Beschreibungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questtopics.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Editieren einer Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Top-level''': - Dies Topic wird in die Liste der Default-Topics aufgenommen, es ist dasjenige, dass gezeigt wird, wenn eine Info nicht im besonderen an etwas gebunden ist.  &lt;br /&gt;
* '''Rumors''': _In Fallout 3 nicht genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Priority''': - Die Priorität bestimmt, wo die Info in der Liste erscheint. Etwas, das als Top-Level mit einer Priorität von 100 gesetzt ist, wird an den Anfang der Liste gesetzt, die der Player ingame sieht. &lt;br /&gt;
* '''Prompt''': - Dieser Text wird anstatt des Topic-Textes gezeigt. Wenn es leer gelassen wird  (wie es der Default ist), wird der Topic-Text genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Speech Challenge''': - Wenn angehakelt, präsentiert dies Topic dem Player eine besondere Auswahl im Dialog, die die Sprachfertigkeit nutzt und eine prozentuale Chance zeigt, Erfolg zu haben und somit dem Player die Möglichkeit bietet, mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit etwas zu erreichen, was sonst im Spiel nicht möglich gewesen wäre. &lt;br /&gt;
* '''Difficulty''': - Wie schwer die Sprachaufgabe ist.&lt;br /&gt;
* '''AV/Perk''': - Der Actorwert oder die zur Eigenschaft der Sprachausgabe passt. Das ist gegenwärtig auf to &amp;quot;SKILL: AVSpeech&amp;quot; festgesetzt, wenn „Speech Challenge“ angehakelt ist (für eine Auswahl, die nicht direkt etwas mit der Sprachfähigkeit zu tun hat, so wie „Wissenschaft“ oder „Schwere Waffen“ ist). Es ist wichtig zu wissen, dass dies Feld nur das Display kontrolliert. Um diese Info verfügbar (oder nicht) zu machen, sind wie für jedes Topic Bedingungen zu setzen.&lt;br /&gt;
* '''Speaker''': - Wähle einen [[f3:NPC|NPC]]. Das wird dann so funktionieren wie beim [[f3:GetIsID|GetIsID]] wenn der Dialog when dialogue is exported – nur dieser [[f3:NPC|NPC]] kann diese Dialogzeile sagen.&lt;br /&gt;
* '''Sound''': - Wähle einen TESSound.  Dieser wird anstelle einer Stimme gespielt, die ebenfalls mit der Info verknüpft ist.&lt;br /&gt;
* '''Result Script (Begin)''': - Wenn die Info gespielt wird, läuft dies Script in dem Moment, wenn der [[f3:Actor|Actor]] änfängt, seine Zeile Text zu sagen. &lt;br /&gt;
* '''Result Script (End)''': - Dies Script läuft in dem Augenblick, wenn der [[f3:Actor|Actor]] aufhört zu sprechen..&lt;br /&gt;
* '''Flags''':&lt;br /&gt;
** '''Run Immediately''':&lt;br /&gt;
** '''Run for Rumors''': - In Fallout 3 nicht genutzt.&lt;br /&gt;
** '''Say Once''': - Diese Info wird vom entsprechenden [[f3:Actor|Actor]] nur einmal gesagt. Wenn er es einmal gesagt hat, wird er es nie wieder sagen. Ein anderer [[f3:Actor|Actor]] jedoch, der dies sagen soll, kann das natürlich tun.   &lt;br /&gt;
** '''Say Once a Day''': - Wenn angehakelt, wird diese Info von einem [[f3:Actor|Actor]] nur einmal pro „Tag“ gesagt. Ein Händler wird dann z.B. &amp;quot;Willkommen in meinem Laden&amp;quot; sagen und dies bis zum nächsten Tag nicht wiederholen. Beachte: Wenn die Info z.B. mit einer Bedinung an eine [[f3:Faction|Faction]] verknüpft ist, kann jedes Mitglied dies einmal pro Tag sagen. Die Länge des Tages ist durch das [[f3:fSayOncePerDayInfoTimer|fSayOncePerDayInfoTimer]] in den Gamesettings auf 12 Stunden gesetzt. &lt;br /&gt;
** '''Always Darken''':&lt;br /&gt;
** '''Info Refusal''':&lt;br /&gt;
** '''Goodbye''': - Wenn die Info beendet ist, beendet der [[f3:Actor||]] den Dialog. &lt;br /&gt;
** '''Random''': - Wenn ein [[f3:Actor||]] eine zufällige Info („Random info“) sagen kann, wird diese nicht sofort gesagt. Sie wird stattdessen auf einen Stapel gelegt. Wenn die nächste Info ebenfalls zufällig ist, kommt diese auch auf den Stapel. Dieser Stapel wächst, bis eine Info die nicht als „Random“ markiert ist, gefunden wird. Nun wird eine dieser Infos aus dem Stapel zufällig ausgewählt.&lt;br /&gt;
** '''Random End''': - Wird genutzt, um ein Ende von Random Infos zu markieren. Dies ist nur nötig, wenn die nächste mögliche Info ebenfalls „Random“ ist. Es ist jedoch guter Stil, einen Satz von Random Infos mit einem „Random End“ zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Editieren des Response Dialog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Script Notes''': - Ein Feld für einen Kommentar, der in den Export eingefügt wird.&lt;br /&gt;
* '''Edits''': - Ein Feld für einen Kommentar, der nicht in den Export eingefügt wird.&lt;br /&gt;
* '''Idle Animations''': - Animationen, die während des Dialoges ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
** '''Speaker''': - Die Animationen, die der Sprecher während des Sprechens der Textzeile ausführt. &lt;br /&gt;
** '''Listener''': - Die Animationen, die der Zuhörer während des Sprechens der Textzeile ausführt. &lt;br /&gt;
* '''Configure''': - Öffnet das „Select Audio Capture Device“- und das „Select Audio Format“-Window.&lt;br /&gt;
* '''Generate Lip File''': - Dieser Button ist ausgegraut bis die Zeile aufgenommen wurde. ** From WAV: Synchronisiert die Lippenanimation mit dem .wav-Audiofile.&lt;br /&gt;
** '''From LTF''': - Nutzt eine von Hand erzeugte (ein LTF-File). Beachte: dies ist nur für [[Oblivion|Oblivion]] relevant und bisher nicht für Fallout 3 verifiziert. Trotzdem wird dies Feature (bzw. eine ähnliche Funktionalität) vermutlich unterstützt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Topics Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SpeechChallengeFailure: Das, was der [[f3:NPC|NPC]] sagt, wenn die Sprechaufforderung fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt ein paar besondere Topics, die genutzt werden, um [[f3:NPC|NPC]]s auf Aktionen des Player reagieren zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLAYERDESTROYOBJECT&lt;br /&gt;
* PLAYERFIREWEAPON&lt;br /&gt;
* PLAYERIRONSITES&lt;br /&gt;
* PLAYERJUMP&lt;br /&gt;
* PLAYERKNOCKOVER&lt;br /&gt;
* PLAYERLAYMINE&lt;br /&gt;
* PLAYERLOCKEDOBJECT&lt;br /&gt;
* PLAYERPICKPOCKET&lt;br /&gt;
* PLAYERSTANDONFURNITURE&lt;br /&gt;
* PLAYERSWINGMELEE&lt;br /&gt;
* PLAYERTHROWGRENADE&lt;br /&gt;
* PLAYERZKEYOBJECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conversation Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Konversation („Conversation“) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei [[f3:Actor|Actor]]s ausgetauscht werden. Alle zufälligen Konversationen benutzen Informationen, die in [[f3:Topic|Topic]]s unter diesem Reiter gespeichert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst. Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Konversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von [[f3:Fallout3|Fallout3]] hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''HELLO''' - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muss das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, dass dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist. (Beachte, dass dieser Topic ebenfalls von [[f3:NPC|NPC]]s genutzt wird, wenn der Player das Dialogmemü beendet. S. dazu auch den Topics Tab.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Erzeugen einer Konversation=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die „Link To“- und „Link From“-Felder, um deine Konversation zu erzeugen. &lt;br /&gt;
Eine Info in HELLO könnte im „Link To“-Feld auf das LINE2-Topic verlinkt sein. Die Info LINE2-Topic würde dann im Gegenzug den Link auf das HELLO-Topic im „Link From“-Feld und GOODBYE im „Link To“-Feld enthalten. Dann würde zum Abschluss im GOODBYE-Topic der Link auf  das LINE2-Topic in seinem „Link From“-Feld stehen. Mit dieser Methode kannst du Konversationen so lang oder so kurz machen wie du möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Infos in Konversationen können nicht mehr als ein Response haben. Zusätzliche Responses werden ignoriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Combat Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unten sind die Default Topics gelistet, die vom Spiel automatisch genutzt werden. Neue Topics können hier hinzu gefügt werden. Diese werden aber nur genutzt, wenn sie explizit durch ein Script aufgerufen werden oder mit anderen Topics verlinkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Name  ||Bedeutung|| Beschreibung||Timer &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''AcceptYield'''||Akzeptiere Ausbeute ||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] eine Ausbeute akzeptiert||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Assault'''||Angriff ||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] das erste mal attackiert wird||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Attack'''|| Angriff (Gegenwehr)|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] eine Attacke beginnt||Per actor timer.  Ein zufälliger Wert zwischen [[f3:fCombatDialogueAttackMinElapsedTime|fCombatDialogueAttackMinElapsedTime]] und [[f3:fCombatDialogueAttackMaxElapsedTime|fCombatDialogueAttackMaxElapsedTime]] wird gewählt und er wird keinen anderen Attack/PowerAttack-Dialog sprechen bis der Timer abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''AvoidThreat'''||vermeide Gefahr|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] beginnt, einer Gefahr aus dem Weg zu gehen (Beispiel: &amp;quot;Pass auf!&amp;quot; &amp;quot;Das geht gleich in die Luft!&amp;quot;, ||Über der Timer für Kampfgruppen. Es wird ein Zufallswert zwischen [[f3:fCombatDialogueAvoidThreatMinElapsedTime|fCombatDialogueAvoidThreatMinElapsedTime]] und  [[f3:fCombatDialogueAvoidThreatMaxElapsedTime]] ausgewählt und niemand in der Gruppe wird ein AvoidThreat sagen, bist der Timer abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Death'''||Tod|| Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] stirbt. Beispiel:“Mein Junge ... kümmere dich ... um meinen Jungen“||Spielt immer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''FireExplosive'''||nutze eine Explosionswaffe||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC] eine Granate wirft oder ein Explosivgeschoss abfeuert.&lt;br /&gt;
|Said when an NPC throws a grenade or fires an explosive.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Flee'''||Flucht|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] beginnt zu fliehen||Spielt immer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''GuardTrespass''' ||Übertretung||Wird gesagt, wenn eine Warnung ausgesprochen wird (entweder von einem Guard-[[f3:Package|Package]], einem AggroRadius-Verhalten oder wenn der Player einen Einbruch begeht)||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Hit'''||Treffer||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] getroffen wird||Kein Timer. Der Treffersound spielt, wenn der prozentuale Schaden größer ist als [[f3:fCombatSpeakHitThreshold|fCombatSpeakHitThreshold]] oder wenn ein zufällige Zahl zwischen 0 und 1 kleiner als [[f3:fCombatSpeakHitChance|fCombatSpeakHitChance]] ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Murder'''||Mord|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC]] Zeuge eines Mordes wird||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Pickpocket'''||Taschendiebstahl|| Wird von einem [[f3:NPC|NPC]] gesagt, wenn er deinen Taschendiebstahl bei ihm bemerkt||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''PowerAttack''' ||Kraft-Angriff|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] einen Kraft-Angriff beginnt||ebenso wie &amp;quot;Attack&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Steal'''||Stehlen|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] deinen Diebstahl bemerkt||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Yield'''||Ausbeute|| ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Detection_Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Dialoge sind für für jede Kampfgruppe von einem Timer gesteuert. Zwischen  [[f3: fCombatDetectionDialogueIdleMinElapsedTime| fCombatDetectionDialogueIdleMinElapsedTime]] und [[f3: fCombatDetectionDialogueIdleMaxElapsedTime| fCombatDetectionDialogueIdleMaxElapsedTime]] wird eine zufälligen Zeit ausgewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''AlertIdle''': - Wird periodisch gesagt, solange eine Kampfgruppe nach einem Ziel sucht, das sie bisher noch nicht entdeckt hat.  &lt;br /&gt;
* '''AlertToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein suchender [[f3:NPC|NPC]] das Ziel entdeckt, dass sie attackieren wollen und den Kampf beginnt.&lt;br /&gt;
* '''AlertToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]], der nach jemandem sucht, den sie attackieren wollen und nun die Suche aufgibt und den Kampf beendet.&lt;br /&gt;
* '''CombatToLost''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel, mit dem sie kämpfen, nicht länger entdecken kann und sich nun auf die Suche nach dem Ziel macht.&lt;br /&gt;
* '''CombatToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel, mit dem sie kämpfen, nicht länger entdecken kann aber sich nicht auf die Suche nach dem Ziel macht.&lt;br /&gt;
* '''LostIdle''': - Wird periodisch gesagt, solange eine Kampfgruppe nach einem Ziel sucht, das sie schon entdeckt hatten, jedoch nun verloren haben.  &lt;br /&gt;
* '''LostToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein verlorenes Ziel, das schon attackiert wurde, nach der Suche wieder entdeckt die Attacke fortsetzt. &lt;br /&gt;
* '''LostToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein verlorenes Ziel, das schon attackiert wurde, nicht wieder findet, die Suche aufgibt und den Kampf beendet. &lt;br /&gt;
* '''NormalToAlert''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel bemerkt, dass sie attackieren wollen, es aber nicht entdecken können und sich auf die Suche nach dem Ziel machen. &lt;br /&gt;
* '''NormalToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] anfängt, ein Ziel zu attackieren, das vorher nicht bemerkt wurde, oder das sie nicht attackieren wollten bis das Ziel sie selbst angreift.&lt;br /&gt;
* '''StartCombatResponse''': ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Service Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das einzige verfügbare Topic ist das folgende Default Topic:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BarterExit -- Wird von [[f3:NPC|NPCs]] nach Verlassen des Handelsmenüs gesprochen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Radio Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Radio Tab enthält Infos für Radiosendungen, wie man sie z.B. aus dem Radio hört, wenn man in Moriartys Bar sitzt. Man kann sich so eine Radiosendung für eine eigene [[f3:Radio Station|Radio Station]] zusammenstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misc Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Misc Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dialogue Tree Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dialogbaum-Tab („Dialogue Tree“) taucht sowohl im [[f3:Quest Window|Quest Window]] also auch im [[f3:Dialog Window|Dialogue Window]] auf. Das Nutzen des Dialogbaum-Tabs im [[f3:Quest Window|Quest Window]] erlaubt dir den Dialogbaum aus Questsicht anzusehen. Das Nutzen des Dialogbaum-Tabs im [[f3:Dialog Window|Dialogue Window]] erlaubt dir, den Dialogbaum für einen speziellen [[f3:Character|Character]] (oder alle) anzusehen. Der Dialogbaum wird im Hauptfeld angezeigt, wenn der Tab angeklickt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questdialogtree.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Filter by topic''': - Filterung durch ein in der Dropdown-Liste ausgewähltes Topic.&lt;br /&gt;
* '''Filter by NPC''': - Filterung durch ein in einer Dropdown-Liste ausgewählten [[f3:Character|Character]] Topic.&lt;br /&gt;
* '''Target''': - Diese Option ist nur im Quest Window verfügbar.&lt;br /&gt;
* '''Filter by conditions''':&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node.&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node + parents:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node und Parents.&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node + children:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node und Children.&lt;br /&gt;
** '''Show all conditions''': - Zeige alle Bedingungen &lt;br /&gt;
* '''Hide empty topics''': - Zeigt keine Topics, Conversations usw., die keine Infos haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
*[[f3:Quest|Quest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Editor-Bedienung|Quest Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Objectives_Tab&amp;diff=6886</id>
		<title>Fallout3:Quest Objectives Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Objectives_Tab&amp;diff=6886"/>
				<updated>2013-08-24T16:59:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: Ein Questziel („Objective“) enthält Text, der angezeigt werden soll, ebenso wie eine Liste mit zu erreichenden Zielpunkten („Targets“), die auf dem Kompass ers...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Questziel („Objective“) enthält Text, der angezeigt werden soll, ebenso wie eine Liste mit zu erreichenden Zielpunkten („Targets“), die auf dem Kompass erscheinen sollen. Jedes Questziel ist nummeriert. Diese Nummern werden als Identifikatoren für Scriptkommandos genutzt. Die Reihenfolge hat keine besondere Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Questziel kann einen oder mehrere Zielpunkte haben. Wenn ein Questziel gezeigt wird, werden alle Zielpunkte, deren Bedingung erfüllt ist, auf dem Kompass des Players und auf der Karte gezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questobjectives.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Objectives Index''': - Jedes Questziel (&amp;quot;Objective&amp;quot;) hat einen Questziel-Index und einen Anzeigetext. Durch Rechtsklicken im Fenster kannst du ein Questziel löschen oder hinzu fügen.&lt;br /&gt;
* '''Quest Objective Data''':&lt;br /&gt;
** '''Index''': - Die Nummern des Questziels werden als Identifikatoren für Scriptkommandos genutzt, wo sie an- oder ausgestellt oder beendet werden. &lt;br /&gt;
** '''Display Text''': - Was im Pip-Boy angezeigt wird, während das Questziel aktiv ist.&lt;br /&gt;
** '''Quest Targets''': - Jeder Questort hat eine Referenz und kann einen Satz an [[f3:condition|Bedingungen]] haben. Durch  Rechtsklicken im Fenster besteht die Möglichkeit, einen Questort mit copy/paste zu verschieben oder einen zu löschen bzw. neu anzuliegen.&lt;br /&gt;
** '''Quest Target Data''':&lt;br /&gt;
*** '''Target Ref''':  - Questziel muss auf eine persistente Referenz zeigen.&lt;br /&gt;
*** '''Conditions''': - Beachte, dass die [[f3:condition|Bedingungen]] sich auf das Questziel beziehen. Beachte ebenfalls dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; Für [[f3:condition|Bedingungen]] auf Questziele ungültig ist.&lt;br /&gt;
*** '''Compass Markers Ignore Locks''': - Wenn angehakelt wird der Pfad zum Questziel geschlossene Türen ignorieren (beim Zeigen der nächstgelegenen Tür, wo der Player das Ziel erreichen kann. Andernfalls wird der Pfad sofern möglich verschlossene Türen vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Quest Objectives Tab]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Quest Objectives Tab]]]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Window&amp;diff=6885</id>
		<title>Fallout3:Quest Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Window&amp;diff=6885"/>
				<updated>2013-08-24T16:58:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: /* Quest Stages Tab */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Quest Window besteht aus einem Fenster mit mehreren Reitern. Es werden Informationen über Quests angezeigt und es können Questeinträge gemacht werden. Zudem werden im Quest Window Informationen über Dialoge angezeigt.&lt;br /&gt;
Das Quest Window kann über das [[f3:Object Window|Object Window]] Actor Data-&amp;gt; Quest aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Window==&lt;br /&gt;
=== Quest Tabs===&lt;br /&gt;
==== Quest Data Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Quest Data Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quest Stages Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Quest Stages Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quest Objectives Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Questziel („Objective“) enthält Text, der angezeigt werden soll, ebenso wie eine Liste mit zu erreichenden Zielpunkten („Targets“), die auf dem Kompass erscheinen sollen. Jedes Questziel ist nummeriert. Diese Nummern werden als Identifikatoren für Scriptkommandos genutzt. Die Reihenfolge hat keine besondere Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Questziel kann einen oder mehrere Zielpunkte haben. Wenn ein Questziel gezeigt wird, werden alle Zielpunkte, deren Bedingung erfüllt ist, auf dem Kompass des Players und auf der Karte gezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questobjectives.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Objectives Index''': - Jedes Questziel (&amp;quot;Objective&amp;quot;) hat einen Questziel-Index und einen Anzeigetext. Durch Rechtsklicken im Fenster kannst du ein Questziel löschen oder hinzu fügen.&lt;br /&gt;
* '''Quest Objective Data''':&lt;br /&gt;
** '''Index''': - Die Nummern des Questziels werden als Identifikatoren für Scriptkommandos genutzt, wo sie an- oder ausgestellt oder beendet werden. &lt;br /&gt;
** '''Display Text''': - Was im Pip-Boy angezeigt wird, während das Questziel aktiv ist.&lt;br /&gt;
** '''Quest Targets''': - Jeder Questort hat eine Referenz und kann einen Satz an [[f3:condition|Bedingungen]] haben. Durch  Rechtsklicken im Fenster besteht die Möglichkeit, einen Questort mit copy/paste zu verschieben oder einen zu löschen bzw. neu anzuliegen.&lt;br /&gt;
** '''Quest Target Data''':&lt;br /&gt;
*** '''Target Ref''':  - Questziel muss auf eine persistente Referenz zeigen.&lt;br /&gt;
*** '''Conditions''': - Beachte, dass die [[f3:condition|Bedingungen]] sich auf das Questziel beziehen. Beachte ebenfalls dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; Für [[f3:condition|Bedingungen]] auf Questziele ungültig ist.&lt;br /&gt;
*** '''Compass Markers Ignore Locks''': - Wenn angehakelt wird der Pfad zum Questziel geschlossene Türen ignorieren (beim Zeigen der nächstgelegenen Tür, wo der Player das Ziel erreichen kann. Andernfalls wird der Pfad sofern möglich verschlossene Türen vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialog Tabs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieben der Dialog-Tabs im QuestWindow (Topics, Conversation, Combat, Detection, Service, Radio, Misc) zeigen eine vergleichbare Funktionalität, die unten beschrieben wird. Für die individuellen Funktionalitäten der Tabs siehe in den entsprechenden Tab-Beschreibungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questtopics.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Editieren einer Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Top-level''': - Dies Topic wird in die Liste der Default-Topics aufgenommen, es ist dasjenige, dass gezeigt wird, wenn eine Info nicht im besonderen an etwas gebunden ist.  &lt;br /&gt;
* '''Rumors''': _In Fallout 3 nicht genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Priority''': - Die Priorität bestimmt, wo die Info in der Liste erscheint. Etwas, das als Top-Level mit einer Priorität von 100 gesetzt ist, wird an den Anfang der Liste gesetzt, die der Player ingame sieht. &lt;br /&gt;
* '''Prompt''': - Dieser Text wird anstatt des Topic-Textes gezeigt. Wenn es leer gelassen wird  (wie es der Default ist), wird der Topic-Text genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Speech Challenge''': - Wenn angehakelt, präsentiert dies Topic dem Player eine besondere Auswahl im Dialog, die die Sprachfertigkeit nutzt und eine prozentuale Chance zeigt, Erfolg zu haben und somit dem Player die Möglichkeit bietet, mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit etwas zu erreichen, was sonst im Spiel nicht möglich gewesen wäre. &lt;br /&gt;
* '''Difficulty''': - Wie schwer die Sprachaufgabe ist.&lt;br /&gt;
* '''AV/Perk''': - Der Actorwert oder die zur Eigenschaft der Sprachausgabe passt. Das ist gegenwärtig auf to &amp;quot;SKILL: AVSpeech&amp;quot; festgesetzt, wenn „Speech Challenge“ angehakelt ist (für eine Auswahl, die nicht direkt etwas mit der Sprachfähigkeit zu tun hat, so wie „Wissenschaft“ oder „Schwere Waffen“ ist). Es ist wichtig zu wissen, dass dies Feld nur das Display kontrolliert. Um diese Info verfügbar (oder nicht) zu machen, sind wie für jedes Topic Bedingungen zu setzen.&lt;br /&gt;
* '''Speaker''': - Wähle einen [[f3:NPC|NPC]]. Das wird dann so funktionieren wie beim [[f3:GetIsID|GetIsID]] wenn der Dialog when dialogue is exported – nur dieser [[f3:NPC|NPC]] kann diese Dialogzeile sagen.&lt;br /&gt;
* '''Sound''': - Wähle einen TESSound.  Dieser wird anstelle einer Stimme gespielt, die ebenfalls mit der Info verknüpft ist.&lt;br /&gt;
* '''Result Script (Begin)''': - Wenn die Info gespielt wird, läuft dies Script in dem Moment, wenn der [[f3:Actor|Actor]] änfängt, seine Zeile Text zu sagen. &lt;br /&gt;
* '''Result Script (End)''': - Dies Script läuft in dem Augenblick, wenn der [[f3:Actor|Actor]] aufhört zu sprechen..&lt;br /&gt;
* '''Flags''':&lt;br /&gt;
** '''Run Immediately''':&lt;br /&gt;
** '''Run for Rumors''': - In Fallout 3 nicht genutzt.&lt;br /&gt;
** '''Say Once''': - Diese Info wird vom entsprechenden [[f3:Actor|Actor]] nur einmal gesagt. Wenn er es einmal gesagt hat, wird er es nie wieder sagen. Ein anderer [[f3:Actor|Actor]] jedoch, der dies sagen soll, kann das natürlich tun.   &lt;br /&gt;
** '''Say Once a Day''': - Wenn angehakelt, wird diese Info von einem [[f3:Actor|Actor]] nur einmal pro „Tag“ gesagt. Ein Händler wird dann z.B. &amp;quot;Willkommen in meinem Laden&amp;quot; sagen und dies bis zum nächsten Tag nicht wiederholen. Beachte: Wenn die Info z.B. mit einer Bedinung an eine [[f3:Faction|Faction]] verknüpft ist, kann jedes Mitglied dies einmal pro Tag sagen. Die Länge des Tages ist durch das [[f3:fSayOncePerDayInfoTimer|fSayOncePerDayInfoTimer]] in den Gamesettings auf 12 Stunden gesetzt. &lt;br /&gt;
** '''Always Darken''':&lt;br /&gt;
** '''Info Refusal''':&lt;br /&gt;
** '''Goodbye''': - Wenn die Info beendet ist, beendet der [[f3:Actor||]] den Dialog. &lt;br /&gt;
** '''Random''': - Wenn ein [[f3:Actor||]] eine zufällige Info („Random info“) sagen kann, wird diese nicht sofort gesagt. Sie wird stattdessen auf einen Stapel gelegt. Wenn die nächste Info ebenfalls zufällig ist, kommt diese auch auf den Stapel. Dieser Stapel wächst, bis eine Info die nicht als „Random“ markiert ist, gefunden wird. Nun wird eine dieser Infos aus dem Stapel zufällig ausgewählt.&lt;br /&gt;
** '''Random End''': - Wird genutzt, um ein Ende von Random Infos zu markieren. Dies ist nur nötig, wenn die nächste mögliche Info ebenfalls „Random“ ist. Es ist jedoch guter Stil, einen Satz von Random Infos mit einem „Random End“ zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Editieren des Response Dialog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Script Notes''': - Ein Feld für einen Kommentar, der in den Export eingefügt wird.&lt;br /&gt;
* '''Edits''': - Ein Feld für einen Kommentar, der nicht in den Export eingefügt wird.&lt;br /&gt;
* '''Idle Animations''': - Animationen, die während des Dialoges ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
** '''Speaker''': - Die Animationen, die der Sprecher während des Sprechens der Textzeile ausführt. &lt;br /&gt;
** '''Listener''': - Die Animationen, die der Zuhörer während des Sprechens der Textzeile ausführt. &lt;br /&gt;
* '''Configure''': - Öffnet das „Select Audio Capture Device“- und das „Select Audio Format“-Window.&lt;br /&gt;
* '''Generate Lip File''': - Dieser Button ist ausgegraut bis die Zeile aufgenommen wurde. ** From WAV: Synchronisiert die Lippenanimation mit dem .wav-Audiofile.&lt;br /&gt;
** '''From LTF''': - Nutzt eine von Hand erzeugte (ein LTF-File). Beachte: dies ist nur für [[Oblivion|Oblivion]] relevant und bisher nicht für Fallout 3 verifiziert. Trotzdem wird dies Feature (bzw. eine ähnliche Funktionalität) vermutlich unterstützt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Topics Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SpeechChallengeFailure: Das, was der [[f3:NPC|NPC]] sagt, wenn die Sprechaufforderung fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt ein paar besondere Topics, die genutzt werden, um [[f3:NPC|NPC]]s auf Aktionen des Player reagieren zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLAYERDESTROYOBJECT&lt;br /&gt;
* PLAYERFIREWEAPON&lt;br /&gt;
* PLAYERIRONSITES&lt;br /&gt;
* PLAYERJUMP&lt;br /&gt;
* PLAYERKNOCKOVER&lt;br /&gt;
* PLAYERLAYMINE&lt;br /&gt;
* PLAYERLOCKEDOBJECT&lt;br /&gt;
* PLAYERPICKPOCKET&lt;br /&gt;
* PLAYERSTANDONFURNITURE&lt;br /&gt;
* PLAYERSWINGMELEE&lt;br /&gt;
* PLAYERTHROWGRENADE&lt;br /&gt;
* PLAYERZKEYOBJECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conversation Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Konversation („Conversation“) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei [[f3:Actor|Actor]]s ausgetauscht werden. Alle zufälligen Konversationen benutzen Informationen, die in [[f3:Topic|Topic]]s unter diesem Reiter gespeichert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst. Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Konversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von [[f3:Fallout3|Fallout3]] hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''HELLO''' - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muss das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, dass dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist. (Beachte, dass dieser Topic ebenfalls von [[f3:NPC|NPC]]s genutzt wird, wenn der Player das Dialogmemü beendet. S. dazu auch den Topics Tab.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Erzeugen einer Konversation=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die „Link To“- und „Link From“-Felder, um deine Konversation zu erzeugen. &lt;br /&gt;
Eine Info in HELLO könnte im „Link To“-Feld auf das LINE2-Topic verlinkt sein. Die Info LINE2-Topic würde dann im Gegenzug den Link auf das HELLO-Topic im „Link From“-Feld und GOODBYE im „Link To“-Feld enthalten. Dann würde zum Abschluss im GOODBYE-Topic der Link auf  das LINE2-Topic in seinem „Link From“-Feld stehen. Mit dieser Methode kannst du Konversationen so lang oder so kurz machen wie du möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Infos in Konversationen können nicht mehr als ein Response haben. Zusätzliche Responses werden ignoriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Combat Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unten sind die Default Topics gelistet, die vom Spiel automatisch genutzt werden. Neue Topics können hier hinzu gefügt werden. Diese werden aber nur genutzt, wenn sie explizit durch ein Script aufgerufen werden oder mit anderen Topics verlinkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Name  ||Bedeutung|| Beschreibung||Timer &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''AcceptYield'''||Akzeptiere Ausbeute ||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] eine Ausbeute akzeptiert||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Assault'''||Angriff ||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] das erste mal attackiert wird||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Attack'''|| Angriff (Gegenwehr)|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] eine Attacke beginnt||Per actor timer.  Ein zufälliger Wert zwischen [[f3:fCombatDialogueAttackMinElapsedTime|fCombatDialogueAttackMinElapsedTime]] und [[f3:fCombatDialogueAttackMaxElapsedTime|fCombatDialogueAttackMaxElapsedTime]] wird gewählt und er wird keinen anderen Attack/PowerAttack-Dialog sprechen bis der Timer abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''AvoidThreat'''||vermeide Gefahr|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] beginnt, einer Gefahr aus dem Weg zu gehen (Beispiel: &amp;quot;Pass auf!&amp;quot; &amp;quot;Das geht gleich in die Luft!&amp;quot;, ||Über der Timer für Kampfgruppen. Es wird ein Zufallswert zwischen [[f3:fCombatDialogueAvoidThreatMinElapsedTime|fCombatDialogueAvoidThreatMinElapsedTime]] und  [[f3:fCombatDialogueAvoidThreatMaxElapsedTime]] ausgewählt und niemand in der Gruppe wird ein AvoidThreat sagen, bist der Timer abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Death'''||Tod|| Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] stirbt. Beispiel:“Mein Junge ... kümmere dich ... um meinen Jungen“||Spielt immer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''FireExplosive'''||nutze eine Explosionswaffe||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC] eine Granate wirft oder ein Explosivgeschoss abfeuert.&lt;br /&gt;
|Said when an NPC throws a grenade or fires an explosive.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Flee'''||Flucht|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] beginnt zu fliehen||Spielt immer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''GuardTrespass''' ||Übertretung||Wird gesagt, wenn eine Warnung ausgesprochen wird (entweder von einem Guard-[[f3:Package|Package]], einem AggroRadius-Verhalten oder wenn der Player einen Einbruch begeht)||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Hit'''||Treffer||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] getroffen wird||Kein Timer. Der Treffersound spielt, wenn der prozentuale Schaden größer ist als [[f3:fCombatSpeakHitThreshold|fCombatSpeakHitThreshold]] oder wenn ein zufällige Zahl zwischen 0 und 1 kleiner als [[f3:fCombatSpeakHitChance|fCombatSpeakHitChance]] ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Murder'''||Mord|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC]] Zeuge eines Mordes wird||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Pickpocket'''||Taschendiebstahl|| Wird von einem [[f3:NPC|NPC]] gesagt, wenn er deinen Taschendiebstahl bei ihm bemerkt||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''PowerAttack''' ||Kraft-Angriff|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] einen Kraft-Angriff beginnt||ebenso wie &amp;quot;Attack&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Steal'''||Stehlen|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] deinen Diebstahl bemerkt||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Yield'''||Ausbeute|| ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Detection_Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Dialoge sind für für jede Kampfgruppe von einem Timer gesteuert. Zwischen  [[f3: fCombatDetectionDialogueIdleMinElapsedTime| fCombatDetectionDialogueIdleMinElapsedTime]] und [[f3: fCombatDetectionDialogueIdleMaxElapsedTime| fCombatDetectionDialogueIdleMaxElapsedTime]] wird eine zufälligen Zeit ausgewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''AlertIdle''': - Wird periodisch gesagt, solange eine Kampfgruppe nach einem Ziel sucht, das sie bisher noch nicht entdeckt hat.  &lt;br /&gt;
* '''AlertToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein suchender [[f3:NPC|NPC]] das Ziel entdeckt, dass sie attackieren wollen und den Kampf beginnt.&lt;br /&gt;
* '''AlertToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]], der nach jemandem sucht, den sie attackieren wollen und nun die Suche aufgibt und den Kampf beendet.&lt;br /&gt;
* '''CombatToLost''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel, mit dem sie kämpfen, nicht länger entdecken kann und sich nun auf die Suche nach dem Ziel macht.&lt;br /&gt;
* '''CombatToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel, mit dem sie kämpfen, nicht länger entdecken kann aber sich nicht auf die Suche nach dem Ziel macht.&lt;br /&gt;
* '''LostIdle''': - Wird periodisch gesagt, solange eine Kampfgruppe nach einem Ziel sucht, das sie schon entdeckt hatten, jedoch nun verloren haben.  &lt;br /&gt;
* '''LostToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein verlorenes Ziel, das schon attackiert wurde, nach der Suche wieder entdeckt die Attacke fortsetzt. &lt;br /&gt;
* '''LostToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein verlorenes Ziel, das schon attackiert wurde, nicht wieder findet, die Suche aufgibt und den Kampf beendet. &lt;br /&gt;
* '''NormalToAlert''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel bemerkt, dass sie attackieren wollen, es aber nicht entdecken können und sich auf die Suche nach dem Ziel machen. &lt;br /&gt;
* '''NormalToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] anfängt, ein Ziel zu attackieren, das vorher nicht bemerkt wurde, oder das sie nicht attackieren wollten bis das Ziel sie selbst angreift.&lt;br /&gt;
* '''StartCombatResponse''': ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Service Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das einzige verfügbare Topic ist das folgende Default Topic:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BarterExit -- Wird von [[f3:NPC|NPCs]] nach Verlassen des Handelsmenüs gesprochen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Radio Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Radio Tab enthält Infos für Radiosendungen, wie man sie z.B. aus dem Radio hört, wenn man in Moriartys Bar sitzt. Man kann sich so eine Radiosendung für eine eigene [[f3:Radio Station|Radio Station]] zusammenstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misc Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Misc Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dialogue Tree Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dialogbaum-Tab („Dialogue Tree“) taucht sowohl im [[f3:Quest Window|Quest Window]] also auch im [[f3:Dialog Window|Dialogue Window]] auf. Das Nutzen des Dialogbaum-Tabs im [[f3:Quest Window|Quest Window]] erlaubt dir den Dialogbaum aus Questsicht anzusehen. Das Nutzen des Dialogbaum-Tabs im [[f3:Dialog Window|Dialogue Window]] erlaubt dir, den Dialogbaum für einen speziellen [[f3:Character|Character]] (oder alle) anzusehen. Der Dialogbaum wird im Hauptfeld angezeigt, wenn der Tab angeklickt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questdialogtree.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Filter by topic''': - Filterung durch ein in der Dropdown-Liste ausgewähltes Topic.&lt;br /&gt;
* '''Filter by NPC''': - Filterung durch ein in einer Dropdown-Liste ausgewählten [[f3:Character|Character]] Topic.&lt;br /&gt;
* '''Target''': - Diese Option ist nur im Quest Window verfügbar.&lt;br /&gt;
* '''Filter by conditions''':&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node.&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node + parents:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node und Parents.&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node + children:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node und Children.&lt;br /&gt;
** '''Show all conditions''': - Zeige alle Bedingungen &lt;br /&gt;
* '''Hide empty topics''': - Zeigt keine Topics, Conversations usw., die keine Infos haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
*[[f3:Quest|Quest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Editor-Bedienung|Quest Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Stages_Tab&amp;diff=6884</id>
		<title>Fallout3:Quest Stages Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Stages_Tab&amp;diff=6884"/>
				<updated>2013-08-24T16:57:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: Das Setzen einer Queststage (über das Kommando SetStage) startet die Quest (sofern sie nicht schon läuft) und prüft die zugehörigen Bedingungen der ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Setzen einer Queststage (über das Kommando [[f3:SetStage|SetStage]]) startet die Quest (sofern sie nicht schon läuft) und prüft die zugehörigen Bedingungen der Stage Items ab. Für jedes Stage Item, dessen Bedingung wahr ist, läuft das Ergebnisscript.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-queststages.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Index''': - Jede Stage hat eine Indexnummer von 0 bis 255.&lt;br /&gt;
* '''Quest Stage Items''': - Jede Stage kann eine oder mehrere &amp;quot;Stage Items&amp;quot; haben, die genutzt werden, um Ergebnisscripts laufen zu lassen. Mehrfache Stage Items sind meist mit einer [[f3:condition|Bedingung]] verknüpft, so dass nur eines aktuell läuft, wenn eine Stage gesetzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Quest Stage Items''': Wenn die Quest-Stage das [[f3:SetStage|SetStage]]-Kommando nutzt, kann jedes Quest-Stage-Item angewendet werden: wenn es die gesetzten Bedingungen erfüllt, wird das Ergebnis-Script ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Log Entry''' - Der Text, der im Spieler-Journal angezeigt wird, wenn das Stage-Item ausgeführt wird. Er wird niemals im Spiel angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Result Script''' - Die Script-Kommandos des Ergebnisscripts werden ausgeführt, wenn das Stage-Item ausgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[f3:Bedingungen|Conditions]]''' - Diese [[f3:Bedingungen|Bedingungen]] (&amp;quot;Conditions&amp;quot;) müssen erfüllt sein, damit das Quest [[f3:Journals und Stages|Stage]]-Item ausgeführt wird. Beachte, dass die meisten Referenz-Funktionen ungültig sind, wenn sie zu einer Quest-[[f3:Journals und Stages|Stage]] angehängt werden, solange die [[f3:Journals und Stages|Stage]] keine Referenz ist. Beachte außerdem, dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; falsch ist für Bedingungen, die an die Quest-[[f3:Journals und Stages|Stage]] geknüpft sind. Wenn eine Variable in einem Script als Condition genutzt wird, muss sie vor dem Aufruf von [[f3:SetStage|SetStage]] geändert werden.&lt;br /&gt;
*'''Flags''':&lt;br /&gt;
** '''Complete Quest''' - Wenn es aktiviert wird, wird bei Ausführung dieses Stage-Items die Quest von den aktiven zu den abgeschlossenen [[f3:Journals und Stages|Stages]] bewegt (im Spieler-Journal). Beachte auch, dass eine komplettierte Quest auch weiterhin laufen kann! &lt;br /&gt;
**'''Fail Quest''': - &lt;br /&gt;
* '''Next Quest''': -  Wenn &amp;quot;Complete Quest&amp;quot; aktiviert ist, wird eine Dropdown-Liste mit Quests verfügbar gemacht, aus der man eine Fortsetzungsquest auswählen kann. Diese Quest wird dann automatische die aktive Quest.&lt;br /&gt;
* '''Export Quest Stages''' - Alle Bedingungen und Texte der Quest-[[f3:Journals und Stages|Stage]] können in eine Textdatei exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Quest Stages Tab]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Quest Stages Tab]]]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Window&amp;diff=6883</id>
		<title>Fallout3:Quest Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Window&amp;diff=6883"/>
				<updated>2013-08-24T16:55:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: /* Quest Data Tab */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Quest Window besteht aus einem Fenster mit mehreren Reitern. Es werden Informationen über Quests angezeigt und es können Questeinträge gemacht werden. Zudem werden im Quest Window Informationen über Dialoge angezeigt.&lt;br /&gt;
Das Quest Window kann über das [[f3:Object Window|Object Window]] Actor Data-&amp;gt; Quest aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Window==&lt;br /&gt;
=== Quest Tabs===&lt;br /&gt;
==== Quest Data Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Quest Data Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quest Stages Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setzen einer Queststage (über das Kommando [[f3:SetStage|SetStage]]) startet die Quest (sofern sie nicht schon läuft) und prüft die zugehörigen Bedingungen der Stage Items ab. Für jedes Stage Item, dessen Bedingung wahr ist, läuft das Ergebnisscript.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-queststages.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Index''': - Jede Stage hat eine Indexnummer von 0 bis 255.&lt;br /&gt;
* '''Quest Stage Items''': - Jede Stage kann eine oder mehrere &amp;quot;Stage Items&amp;quot; haben, die genutzt werden, um Ergebnisscripts laufen zu lassen. Mehrfache Stage Items sind meist mit einer [[f3:condition|Bedingung]] verknüpft, so dass nur eines aktuell läuft, wenn eine Stage gesetzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Quest Stage Items''': Wenn die Quest-Stage das [[f3:SetStage|SetStage]]-Kommando nutzt, kann jedes Quest-Stage-Item angewendet werden: wenn es die gesetzten Bedingungen erfüllt, wird das Ergebnis-Script ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Log Entry''' - Der Text, der im Spieler-Journal angezeigt wird, wenn das Stage-Item ausgeführt wird. Er wird niemals im Spiel angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Result Script''' - Die Script-Kommandos des Ergebnisscripts werden ausgeführt, wenn das Stage-Item ausgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[f3:Bedingungen|Conditions]]''' - Diese [[f3:Bedingungen|Bedingungen]] (&amp;quot;Conditions&amp;quot;) müssen erfüllt sein, damit das Quest [[f3:Journals und Stages|Stage]]-Item ausgeführt wird. Beachte, dass die meisten Referenz-Funktionen ungültig sind, wenn sie zu einer Quest-[[f3:Journals und Stages|Stage]] angehängt werden, solange die [[f3:Journals und Stages|Stage]] keine Referenz ist. Beachte außerdem, dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; falsch ist für Bedingungen, die an die Quest-[[f3:Journals und Stages|Stage]] geknüpft sind. Wenn eine Variable in einem Script als Condition genutzt wird, muss sie vor dem Aufruf von [[f3:SetStage|SetStage]] geändert werden.&lt;br /&gt;
*'''Flags''':&lt;br /&gt;
** '''Complete Quest''' - Wenn es aktiviert wird, wird bei Ausführung dieses Stage-Items die Quest von den aktiven zu den abgeschlossenen [[f3:Journals und Stages|Stages]] bewegt (im Spieler-Journal). Beachte auch, dass eine komplettierte Quest auch weiterhin laufen kann! &lt;br /&gt;
**'''Fail Quest''': - &lt;br /&gt;
* '''Next Quest''': -  Wenn &amp;quot;Complete Quest&amp;quot; aktiviert ist, wird eine Dropdown-Liste mit Quests verfügbar gemacht, aus der man eine Fortsetzungsquest auswählen kann. Diese Quest wird dann automatische die aktive Quest.&lt;br /&gt;
* '''Export Quest Stages''' - Alle Bedingungen und Texte der Quest-[[f3:Journals und Stages|Stage]] können in eine Textdatei exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quest Objectives Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Questziel („Objective“) enthält Text, der angezeigt werden soll, ebenso wie eine Liste mit zu erreichenden Zielpunkten („Targets“), die auf dem Kompass erscheinen sollen. Jedes Questziel ist nummeriert. Diese Nummern werden als Identifikatoren für Scriptkommandos genutzt. Die Reihenfolge hat keine besondere Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Questziel kann einen oder mehrere Zielpunkte haben. Wenn ein Questziel gezeigt wird, werden alle Zielpunkte, deren Bedingung erfüllt ist, auf dem Kompass des Players und auf der Karte gezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questobjectives.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Objectives Index''': - Jedes Questziel (&amp;quot;Objective&amp;quot;) hat einen Questziel-Index und einen Anzeigetext. Durch Rechtsklicken im Fenster kannst du ein Questziel löschen oder hinzu fügen.&lt;br /&gt;
* '''Quest Objective Data''':&lt;br /&gt;
** '''Index''': - Die Nummern des Questziels werden als Identifikatoren für Scriptkommandos genutzt, wo sie an- oder ausgestellt oder beendet werden. &lt;br /&gt;
** '''Display Text''': - Was im Pip-Boy angezeigt wird, während das Questziel aktiv ist.&lt;br /&gt;
** '''Quest Targets''': - Jeder Questort hat eine Referenz und kann einen Satz an [[f3:condition|Bedingungen]] haben. Durch  Rechtsklicken im Fenster besteht die Möglichkeit, einen Questort mit copy/paste zu verschieben oder einen zu löschen bzw. neu anzuliegen.&lt;br /&gt;
** '''Quest Target Data''':&lt;br /&gt;
*** '''Target Ref''':  - Questziel muss auf eine persistente Referenz zeigen.&lt;br /&gt;
*** '''Conditions''': - Beachte, dass die [[f3:condition|Bedingungen]] sich auf das Questziel beziehen. Beachte ebenfalls dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; Für [[f3:condition|Bedingungen]] auf Questziele ungültig ist.&lt;br /&gt;
*** '''Compass Markers Ignore Locks''': - Wenn angehakelt wird der Pfad zum Questziel geschlossene Türen ignorieren (beim Zeigen der nächstgelegenen Tür, wo der Player das Ziel erreichen kann. Andernfalls wird der Pfad sofern möglich verschlossene Türen vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialog Tabs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieben der Dialog-Tabs im QuestWindow (Topics, Conversation, Combat, Detection, Service, Radio, Misc) zeigen eine vergleichbare Funktionalität, die unten beschrieben wird. Für die individuellen Funktionalitäten der Tabs siehe in den entsprechenden Tab-Beschreibungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questtopics.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Editieren einer Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Top-level''': - Dies Topic wird in die Liste der Default-Topics aufgenommen, es ist dasjenige, dass gezeigt wird, wenn eine Info nicht im besonderen an etwas gebunden ist.  &lt;br /&gt;
* '''Rumors''': _In Fallout 3 nicht genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Priority''': - Die Priorität bestimmt, wo die Info in der Liste erscheint. Etwas, das als Top-Level mit einer Priorität von 100 gesetzt ist, wird an den Anfang der Liste gesetzt, die der Player ingame sieht. &lt;br /&gt;
* '''Prompt''': - Dieser Text wird anstatt des Topic-Textes gezeigt. Wenn es leer gelassen wird  (wie es der Default ist), wird der Topic-Text genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Speech Challenge''': - Wenn angehakelt, präsentiert dies Topic dem Player eine besondere Auswahl im Dialog, die die Sprachfertigkeit nutzt und eine prozentuale Chance zeigt, Erfolg zu haben und somit dem Player die Möglichkeit bietet, mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit etwas zu erreichen, was sonst im Spiel nicht möglich gewesen wäre. &lt;br /&gt;
* '''Difficulty''': - Wie schwer die Sprachaufgabe ist.&lt;br /&gt;
* '''AV/Perk''': - Der Actorwert oder die zur Eigenschaft der Sprachausgabe passt. Das ist gegenwärtig auf to &amp;quot;SKILL: AVSpeech&amp;quot; festgesetzt, wenn „Speech Challenge“ angehakelt ist (für eine Auswahl, die nicht direkt etwas mit der Sprachfähigkeit zu tun hat, so wie „Wissenschaft“ oder „Schwere Waffen“ ist). Es ist wichtig zu wissen, dass dies Feld nur das Display kontrolliert. Um diese Info verfügbar (oder nicht) zu machen, sind wie für jedes Topic Bedingungen zu setzen.&lt;br /&gt;
* '''Speaker''': - Wähle einen [[f3:NPC|NPC]]. Das wird dann so funktionieren wie beim [[f3:GetIsID|GetIsID]] wenn der Dialog when dialogue is exported – nur dieser [[f3:NPC|NPC]] kann diese Dialogzeile sagen.&lt;br /&gt;
* '''Sound''': - Wähle einen TESSound.  Dieser wird anstelle einer Stimme gespielt, die ebenfalls mit der Info verknüpft ist.&lt;br /&gt;
* '''Result Script (Begin)''': - Wenn die Info gespielt wird, läuft dies Script in dem Moment, wenn der [[f3:Actor|Actor]] änfängt, seine Zeile Text zu sagen. &lt;br /&gt;
* '''Result Script (End)''': - Dies Script läuft in dem Augenblick, wenn der [[f3:Actor|Actor]] aufhört zu sprechen..&lt;br /&gt;
* '''Flags''':&lt;br /&gt;
** '''Run Immediately''':&lt;br /&gt;
** '''Run for Rumors''': - In Fallout 3 nicht genutzt.&lt;br /&gt;
** '''Say Once''': - Diese Info wird vom entsprechenden [[f3:Actor|Actor]] nur einmal gesagt. Wenn er es einmal gesagt hat, wird er es nie wieder sagen. Ein anderer [[f3:Actor|Actor]] jedoch, der dies sagen soll, kann das natürlich tun.   &lt;br /&gt;
** '''Say Once a Day''': - Wenn angehakelt, wird diese Info von einem [[f3:Actor|Actor]] nur einmal pro „Tag“ gesagt. Ein Händler wird dann z.B. &amp;quot;Willkommen in meinem Laden&amp;quot; sagen und dies bis zum nächsten Tag nicht wiederholen. Beachte: Wenn die Info z.B. mit einer Bedinung an eine [[f3:Faction|Faction]] verknüpft ist, kann jedes Mitglied dies einmal pro Tag sagen. Die Länge des Tages ist durch das [[f3:fSayOncePerDayInfoTimer|fSayOncePerDayInfoTimer]] in den Gamesettings auf 12 Stunden gesetzt. &lt;br /&gt;
** '''Always Darken''':&lt;br /&gt;
** '''Info Refusal''':&lt;br /&gt;
** '''Goodbye''': - Wenn die Info beendet ist, beendet der [[f3:Actor||]] den Dialog. &lt;br /&gt;
** '''Random''': - Wenn ein [[f3:Actor||]] eine zufällige Info („Random info“) sagen kann, wird diese nicht sofort gesagt. Sie wird stattdessen auf einen Stapel gelegt. Wenn die nächste Info ebenfalls zufällig ist, kommt diese auch auf den Stapel. Dieser Stapel wächst, bis eine Info die nicht als „Random“ markiert ist, gefunden wird. Nun wird eine dieser Infos aus dem Stapel zufällig ausgewählt.&lt;br /&gt;
** '''Random End''': - Wird genutzt, um ein Ende von Random Infos zu markieren. Dies ist nur nötig, wenn die nächste mögliche Info ebenfalls „Random“ ist. Es ist jedoch guter Stil, einen Satz von Random Infos mit einem „Random End“ zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Editieren des Response Dialog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Script Notes''': - Ein Feld für einen Kommentar, der in den Export eingefügt wird.&lt;br /&gt;
* '''Edits''': - Ein Feld für einen Kommentar, der nicht in den Export eingefügt wird.&lt;br /&gt;
* '''Idle Animations''': - Animationen, die während des Dialoges ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
** '''Speaker''': - Die Animationen, die der Sprecher während des Sprechens der Textzeile ausführt. &lt;br /&gt;
** '''Listener''': - Die Animationen, die der Zuhörer während des Sprechens der Textzeile ausführt. &lt;br /&gt;
* '''Configure''': - Öffnet das „Select Audio Capture Device“- und das „Select Audio Format“-Window.&lt;br /&gt;
* '''Generate Lip File''': - Dieser Button ist ausgegraut bis die Zeile aufgenommen wurde. ** From WAV: Synchronisiert die Lippenanimation mit dem .wav-Audiofile.&lt;br /&gt;
** '''From LTF''': - Nutzt eine von Hand erzeugte (ein LTF-File). Beachte: dies ist nur für [[Oblivion|Oblivion]] relevant und bisher nicht für Fallout 3 verifiziert. Trotzdem wird dies Feature (bzw. eine ähnliche Funktionalität) vermutlich unterstützt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Topics Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SpeechChallengeFailure: Das, was der [[f3:NPC|NPC]] sagt, wenn die Sprechaufforderung fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt ein paar besondere Topics, die genutzt werden, um [[f3:NPC|NPC]]s auf Aktionen des Player reagieren zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLAYERDESTROYOBJECT&lt;br /&gt;
* PLAYERFIREWEAPON&lt;br /&gt;
* PLAYERIRONSITES&lt;br /&gt;
* PLAYERJUMP&lt;br /&gt;
* PLAYERKNOCKOVER&lt;br /&gt;
* PLAYERLAYMINE&lt;br /&gt;
* PLAYERLOCKEDOBJECT&lt;br /&gt;
* PLAYERPICKPOCKET&lt;br /&gt;
* PLAYERSTANDONFURNITURE&lt;br /&gt;
* PLAYERSWINGMELEE&lt;br /&gt;
* PLAYERTHROWGRENADE&lt;br /&gt;
* PLAYERZKEYOBJECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conversation Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Konversation („Conversation“) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei [[f3:Actor|Actor]]s ausgetauscht werden. Alle zufälligen Konversationen benutzen Informationen, die in [[f3:Topic|Topic]]s unter diesem Reiter gespeichert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst. Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Konversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von [[f3:Fallout3|Fallout3]] hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''HELLO''' - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muss das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, dass dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist. (Beachte, dass dieser Topic ebenfalls von [[f3:NPC|NPC]]s genutzt wird, wenn der Player das Dialogmemü beendet. S. dazu auch den Topics Tab.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Erzeugen einer Konversation=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die „Link To“- und „Link From“-Felder, um deine Konversation zu erzeugen. &lt;br /&gt;
Eine Info in HELLO könnte im „Link To“-Feld auf das LINE2-Topic verlinkt sein. Die Info LINE2-Topic würde dann im Gegenzug den Link auf das HELLO-Topic im „Link From“-Feld und GOODBYE im „Link To“-Feld enthalten. Dann würde zum Abschluss im GOODBYE-Topic der Link auf  das LINE2-Topic in seinem „Link From“-Feld stehen. Mit dieser Methode kannst du Konversationen so lang oder so kurz machen wie du möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Infos in Konversationen können nicht mehr als ein Response haben. Zusätzliche Responses werden ignoriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Combat Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unten sind die Default Topics gelistet, die vom Spiel automatisch genutzt werden. Neue Topics können hier hinzu gefügt werden. Diese werden aber nur genutzt, wenn sie explizit durch ein Script aufgerufen werden oder mit anderen Topics verlinkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Name  ||Bedeutung|| Beschreibung||Timer &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''AcceptYield'''||Akzeptiere Ausbeute ||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] eine Ausbeute akzeptiert||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Assault'''||Angriff ||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] das erste mal attackiert wird||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Attack'''|| Angriff (Gegenwehr)|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] eine Attacke beginnt||Per actor timer.  Ein zufälliger Wert zwischen [[f3:fCombatDialogueAttackMinElapsedTime|fCombatDialogueAttackMinElapsedTime]] und [[f3:fCombatDialogueAttackMaxElapsedTime|fCombatDialogueAttackMaxElapsedTime]] wird gewählt und er wird keinen anderen Attack/PowerAttack-Dialog sprechen bis der Timer abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''AvoidThreat'''||vermeide Gefahr|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] beginnt, einer Gefahr aus dem Weg zu gehen (Beispiel: &amp;quot;Pass auf!&amp;quot; &amp;quot;Das geht gleich in die Luft!&amp;quot;, ||Über der Timer für Kampfgruppen. Es wird ein Zufallswert zwischen [[f3:fCombatDialogueAvoidThreatMinElapsedTime|fCombatDialogueAvoidThreatMinElapsedTime]] und  [[f3:fCombatDialogueAvoidThreatMaxElapsedTime]] ausgewählt und niemand in der Gruppe wird ein AvoidThreat sagen, bist der Timer abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Death'''||Tod|| Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] stirbt. Beispiel:“Mein Junge ... kümmere dich ... um meinen Jungen“||Spielt immer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''FireExplosive'''||nutze eine Explosionswaffe||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC] eine Granate wirft oder ein Explosivgeschoss abfeuert.&lt;br /&gt;
|Said when an NPC throws a grenade or fires an explosive.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Flee'''||Flucht|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] beginnt zu fliehen||Spielt immer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''GuardTrespass''' ||Übertretung||Wird gesagt, wenn eine Warnung ausgesprochen wird (entweder von einem Guard-[[f3:Package|Package]], einem AggroRadius-Verhalten oder wenn der Player einen Einbruch begeht)||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Hit'''||Treffer||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] getroffen wird||Kein Timer. Der Treffersound spielt, wenn der prozentuale Schaden größer ist als [[f3:fCombatSpeakHitThreshold|fCombatSpeakHitThreshold]] oder wenn ein zufällige Zahl zwischen 0 und 1 kleiner als [[f3:fCombatSpeakHitChance|fCombatSpeakHitChance]] ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Murder'''||Mord|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC]] Zeuge eines Mordes wird||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Pickpocket'''||Taschendiebstahl|| Wird von einem [[f3:NPC|NPC]] gesagt, wenn er deinen Taschendiebstahl bei ihm bemerkt||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''PowerAttack''' ||Kraft-Angriff|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] einen Kraft-Angriff beginnt||ebenso wie &amp;quot;Attack&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Steal'''||Stehlen|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] deinen Diebstahl bemerkt||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Yield'''||Ausbeute|| ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Detection_Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Dialoge sind für für jede Kampfgruppe von einem Timer gesteuert. Zwischen  [[f3: fCombatDetectionDialogueIdleMinElapsedTime| fCombatDetectionDialogueIdleMinElapsedTime]] und [[f3: fCombatDetectionDialogueIdleMaxElapsedTime| fCombatDetectionDialogueIdleMaxElapsedTime]] wird eine zufälligen Zeit ausgewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''AlertIdle''': - Wird periodisch gesagt, solange eine Kampfgruppe nach einem Ziel sucht, das sie bisher noch nicht entdeckt hat.  &lt;br /&gt;
* '''AlertToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein suchender [[f3:NPC|NPC]] das Ziel entdeckt, dass sie attackieren wollen und den Kampf beginnt.&lt;br /&gt;
* '''AlertToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]], der nach jemandem sucht, den sie attackieren wollen und nun die Suche aufgibt und den Kampf beendet.&lt;br /&gt;
* '''CombatToLost''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel, mit dem sie kämpfen, nicht länger entdecken kann und sich nun auf die Suche nach dem Ziel macht.&lt;br /&gt;
* '''CombatToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel, mit dem sie kämpfen, nicht länger entdecken kann aber sich nicht auf die Suche nach dem Ziel macht.&lt;br /&gt;
* '''LostIdle''': - Wird periodisch gesagt, solange eine Kampfgruppe nach einem Ziel sucht, das sie schon entdeckt hatten, jedoch nun verloren haben.  &lt;br /&gt;
* '''LostToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein verlorenes Ziel, das schon attackiert wurde, nach der Suche wieder entdeckt die Attacke fortsetzt. &lt;br /&gt;
* '''LostToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein verlorenes Ziel, das schon attackiert wurde, nicht wieder findet, die Suche aufgibt und den Kampf beendet. &lt;br /&gt;
* '''NormalToAlert''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel bemerkt, dass sie attackieren wollen, es aber nicht entdecken können und sich auf die Suche nach dem Ziel machen. &lt;br /&gt;
* '''NormalToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] anfängt, ein Ziel zu attackieren, das vorher nicht bemerkt wurde, oder das sie nicht attackieren wollten bis das Ziel sie selbst angreift.&lt;br /&gt;
* '''StartCombatResponse''': ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Service Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das einzige verfügbare Topic ist das folgende Default Topic:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BarterExit -- Wird von [[f3:NPC|NPCs]] nach Verlassen des Handelsmenüs gesprochen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Radio Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Radio Tab enthält Infos für Radiosendungen, wie man sie z.B. aus dem Radio hört, wenn man in Moriartys Bar sitzt. Man kann sich so eine Radiosendung für eine eigene [[f3:Radio Station|Radio Station]] zusammenstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misc Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Misc Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dialogue Tree Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dialogbaum-Tab („Dialogue Tree“) taucht sowohl im [[f3:Quest Window|Quest Window]] also auch im [[f3:Dialog Window|Dialogue Window]] auf. Das Nutzen des Dialogbaum-Tabs im [[f3:Quest Window|Quest Window]] erlaubt dir den Dialogbaum aus Questsicht anzusehen. Das Nutzen des Dialogbaum-Tabs im [[f3:Dialog Window|Dialogue Window]] erlaubt dir, den Dialogbaum für einen speziellen [[f3:Character|Character]] (oder alle) anzusehen. Der Dialogbaum wird im Hauptfeld angezeigt, wenn der Tab angeklickt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questdialogtree.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Filter by topic''': - Filterung durch ein in der Dropdown-Liste ausgewähltes Topic.&lt;br /&gt;
* '''Filter by NPC''': - Filterung durch ein in einer Dropdown-Liste ausgewählten [[f3:Character|Character]] Topic.&lt;br /&gt;
* '''Target''': - Diese Option ist nur im Quest Window verfügbar.&lt;br /&gt;
* '''Filter by conditions''':&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node.&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node + parents:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node und Parents.&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node + children:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node und Children.&lt;br /&gt;
** '''Show all conditions''': - Zeige alle Bedingungen &lt;br /&gt;
* '''Hide empty topics''': - Zeigt keine Topics, Conversations usw., die keine Infos haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
*[[f3:Quest|Quest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Editor-Bedienung|Quest Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Data_Tab&amp;diff=6882</id>
		<title>Fallout3:Quest Data Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Data_Tab&amp;diff=6882"/>
				<updated>2013-08-24T16:54:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt:  Dieses ist gleich der erste Tab, der beim Aufrufen des Quest-Fensters angezeigt wird:  Bild:F3-questdata.jpg  * '''Quest Name -''' Der Name der [[f3:Journals und S...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Dieses ist gleich der erste Tab, der beim Aufrufen des Quest-Fensters angezeigt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questdata.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quest Name -''' Der Name der [[f3:Journals und Stages|Quest]], die im [[f3:PipBoy|PipBoy]] angezeigt wird.&lt;br /&gt;
* '''Priority -''' Der [[f3:Dialog|Dialog ]] wird nach Priorität zugewiesen. Der [[f3:Dialog|Dialog]] mit einer höheren Priorität hat den Vortritt gegenüber einem [[f3:Dialog|Dialog]] mit einer niedrigeren Priorität.&lt;br /&gt;
* '''Script -''' Scripts laufen fortwährend, solange die Quest aktiv ist. Voreingestellt ist, dass sie alle 5 Sekunden einmal ausgeführt werden, aber das kann für jede Quest durch das „Script Processing Delay“ (s.u.) individuell eingestellt werden&lt;br /&gt;
* '''Start Game Enabled -''' Hiermit wird festgelegt, dass die Quest jederzeit angenommen werden kann (aktiviert) oder nicht. Wenn es nicht aktiviert ist, wird die Quest erst durch den [[f3:StartQuest|StartQuest]]- [[f3:SetStage|SetStage]]- oder [[f3:SetObjectiveDisplayed|SetObjectiveDisplayed]] Befehl aktiviert.&lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Conversation Topics: ''' - Ist das Feld deaktiviert, wird dasselbe Thema niemals ein zweites Mal angesprochen (in der aktuellen Konversation). Aktiviere das Feld, wenn die gescripteten Konversationen mehrmals wiederholt werden können. &lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Stages -''' Ist es aktiviert, wird jedesmal ein Journal-Eintrag angezeigt (und das Quest Stage Ergebnis beginnt), wenn [[f3:SetStage|SetStage]] eine einzelne Anfrage auf eine Stage-Nummer hat. Andernfalls hat [[f3:SetStage|SetStage]] keinen Effekt, nachdem es das erste Mal bei irgendeiner Stage aufgerufen wurde. &lt;br /&gt;
* '''Script Processing Delay''': - Wenn der Default angehakelt ist, nutzt das questsript die Einstellungen aus der INI-Datei (alle 5 Sekunden) Diese Einstellung kann hier für die Quest überschrieben werden (oder man nutzt im Script das [[f3:SetQuestDelay|SetQuestDelay]].&lt;br /&gt;
* '''Quest Icon''': - Nicht genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Quest Conditions''': - Alle Bedingungen, die hier genannt sind, sind auch Bedingungen für alle Dialoge der Quest. Die Questbedingungen werden zuerst geprüft. Erst wenn diese erfüllt sind, werden die Bedinungen der Infos ausgewertet. &lt;br /&gt;
* '''View Filtered Dialogue Window''': - Öffnet das [[f3:filtered dialogue window|filtered dialogue window]], das dann die Einträge für die Quest zeigt.&lt;br /&gt;
* '''Recompile All Results -''' Alle Scripts (der ausgewählten Quest) werden recompiliert. Dies ist ein nützliches Debugging-Tool.&lt;br /&gt;
* '''View All Results Scripts''': - Öffnet ein Window, dass alle Questinfos zeigt, die ein Resultscript enthalten.&lt;br /&gt;
* '''Export Quest Dialogue''': - Exportiert die Questdialoge in eine Textdatei. &lt;br /&gt;
* '''Calculate Voice Assets''': - Bestimmt (durch Gebrauch des gleichen Prozesses wie beim Export), wie viele aktuelle Audio-Dateien von der Quest genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Quest Data Tab]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Quest Data Tab]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Window&amp;diff=6881</id>
		<title>Fallout3:Quest Window</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Quest_Window&amp;diff=6881"/>
				<updated>2013-08-24T16:46:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: /* Misc Tab */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Quest Window besteht aus einem Fenster mit mehreren Reitern. Es werden Informationen über Quests angezeigt und es können Questeinträge gemacht werden. Zudem werden im Quest Window Informationen über Dialoge angezeigt.&lt;br /&gt;
Das Quest Window kann über das [[f3:Object Window|Object Window]] Actor Data-&amp;gt; Quest aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Window==&lt;br /&gt;
=== Quest Tabs===&lt;br /&gt;
==== Quest Data Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses ist gleich der erste Tab, der beim Aufrufen des Fensters angezeigt wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questdata.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quest Name -''' Der Name der [[f3:Journals und Stages|Quest]], die im [[f3:PipBoy|PipBoy]] angezeigt wird.&lt;br /&gt;
* '''Priority -''' Der [[f3:Dialog|Dialog ]] wird nach Priorität zugewiesen. Der [[f3:Dialog|Dialog]] mit einer höheren Priorität hat den Vortritt gegenüber einem [[f3:Dialog|Dialog]] mit einer niedrigeren Priorität.&lt;br /&gt;
* '''Script -''' Scripts laufen fortwährend, solange die Quest aktiv ist. Voreingestellt ist, dass sie alle 5 Sekunden einmal ausgeführt werden, aber das kann für jede Quest durch das „Script Processing Delay“ (s.u.) individuell eingestellt werden&lt;br /&gt;
* '''Start Game Enabled -''' Hiermit wird festgelegt, dass die Quest jederzeit angenommen werden kann (aktiviert) oder nicht. Wenn es nicht aktiviert ist, wird die Quest erst durch den [[f3:StartQuest|StartQuest]]- [[f3:SetStage|SetStage]]- oder [[f3:SetObjectiveDisplayed|SetObjectiveDisplayed]] Befehl aktiviert.&lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Conversation Topics: ''' - Ist das Feld deaktiviert, wird dasselbe Thema niemals ein zweites Mal angesprochen (in der aktuellen Konversation). Aktiviere das Feld, wenn die gescripteten Konversationen mehrmals wiederholt werden können. &lt;br /&gt;
* '''Allow Repeated Stages -''' Ist es aktiviert, wird jedesmal ein Journal-Eintrag angezeigt (und das Quest Stage Ergebnis beginnt), wenn [[f3:SetStage|SetStage]] eine einzelne Anfrage auf eine Stage-Nummer hat. Andernfalls hat [[f3:SetStage|SetStage]] keinen Effekt, nachdem es das erste Mal bei irgendeiner Stage aufgerufen wurde. &lt;br /&gt;
* '''Script Processing Delay''': - Wenn der Default angehakelt ist, nutzt das questsript die Einstellungen aus der INI-Datei (alle 5 Sekunden) Diese Einstellung kann hier für die Quest überschrieben werden (oder man nutzt im Script das [[f3:SetQuestDelay|SetQuestDelay]].&lt;br /&gt;
* '''Quest Icon''': - Nicht genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Quest Conditions''': - Alle Bedingungen, die hier genannt sind, sind auch Bedingungen für alle Dialoge der Quest. Die Questbedingungen werden zuerst geprüft. Erst wenn diese erfüllt sind, werden die Bedinungen der Infos ausgewertet. &lt;br /&gt;
* '''View Filtered Dialogue Window''': - Öffnet das [[f3:filtered dialogue window|filtered dialogue window]], das dann die Einträge für die Quest zeigt.&lt;br /&gt;
* '''Recompile All Results -''' Alle Scripts (der ausgewählten Quest) werden recompiliert. Dies ist ein nützliches Debugging-Tool.&lt;br /&gt;
* '''View All Results Scripts''': - Öffnet ein Window, dass alle Questinfos zeigt, die ein Resultscript enthalten.&lt;br /&gt;
* '''Export Quest Dialogue''': - Exportiert die Questdialoge in eine Textdatei. &lt;br /&gt;
* '''Calculate Voice Assets''': - Bestimmt (durch Gebrauch des gleichen Prozesses wie beim Export), wie viele aktuelle Audio-Dateien von der quest genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quest Stages Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Setzen einer Queststage (über das Kommando [[f3:SetStage|SetStage]]) startet die Quest (sofern sie nicht schon läuft) und prüft die zugehörigen Bedingungen der Stage Items ab. Für jedes Stage Item, dessen Bedingung wahr ist, läuft das Ergebnisscript.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-queststages.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Index''': - Jede Stage hat eine Indexnummer von 0 bis 255.&lt;br /&gt;
* '''Quest Stage Items''': - Jede Stage kann eine oder mehrere &amp;quot;Stage Items&amp;quot; haben, die genutzt werden, um Ergebnisscripts laufen zu lassen. Mehrfache Stage Items sind meist mit einer [[f3:condition|Bedingung]] verknüpft, so dass nur eines aktuell läuft, wenn eine Stage gesetzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Quest Stage Items''': Wenn die Quest-Stage das [[f3:SetStage|SetStage]]-Kommando nutzt, kann jedes Quest-Stage-Item angewendet werden: wenn es die gesetzten Bedingungen erfüllt, wird das Ergebnis-Script ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Log Entry''' - Der Text, der im Spieler-Journal angezeigt wird, wenn das Stage-Item ausgeführt wird. Er wird niemals im Spiel angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Result Script''' - Die Script-Kommandos des Ergebnisscripts werden ausgeführt, wenn das Stage-Item ausgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[f3:Bedingungen|Conditions]]''' - Diese [[f3:Bedingungen|Bedingungen]] (&amp;quot;Conditions&amp;quot;) müssen erfüllt sein, damit das Quest [[f3:Journals und Stages|Stage]]-Item ausgeführt wird. Beachte, dass die meisten Referenz-Funktionen ungültig sind, wenn sie zu einer Quest-[[f3:Journals und Stages|Stage]] angehängt werden, solange die [[f3:Journals und Stages|Stage]] keine Referenz ist. Beachte außerdem, dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; falsch ist für Bedingungen, die an die Quest-[[f3:Journals und Stages|Stage]] geknüpft sind. Wenn eine Variable in einem Script als Condition genutzt wird, muss sie vor dem Aufruf von [[f3:SetStage|SetStage]] geändert werden.&lt;br /&gt;
*'''Flags''':&lt;br /&gt;
** '''Complete Quest''' - Wenn es aktiviert wird, wird bei Ausführung dieses Stage-Items die Quest von den aktiven zu den abgeschlossenen [[f3:Journals und Stages|Stages]] bewegt (im Spieler-Journal). Beachte auch, dass eine komplettierte Quest auch weiterhin laufen kann! &lt;br /&gt;
**'''Fail Quest''': - &lt;br /&gt;
* '''Next Quest''': -  Wenn &amp;quot;Complete Quest&amp;quot; aktiviert ist, wird eine Dropdown-Liste mit Quests verfügbar gemacht, aus der man eine Fortsetzungsquest auswählen kann. Diese Quest wird dann automatische die aktive Quest.&lt;br /&gt;
* '''Export Quest Stages''' - Alle Bedingungen und Texte der Quest-[[f3:Journals und Stages|Stage]] können in eine Textdatei exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quest Objectives Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Questziel („Objective“) enthält Text, der angezeigt werden soll, ebenso wie eine Liste mit zu erreichenden Zielpunkten („Targets“), die auf dem Kompass erscheinen sollen. Jedes Questziel ist nummeriert. Diese Nummern werden als Identifikatoren für Scriptkommandos genutzt. Die Reihenfolge hat keine besondere Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Questziel kann einen oder mehrere Zielpunkte haben. Wenn ein Questziel gezeigt wird, werden alle Zielpunkte, deren Bedingung erfüllt ist, auf dem Kompass des Players und auf der Karte gezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questobjectives.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Objectives Index''': - Jedes Questziel (&amp;quot;Objective&amp;quot;) hat einen Questziel-Index und einen Anzeigetext. Durch Rechtsklicken im Fenster kannst du ein Questziel löschen oder hinzu fügen.&lt;br /&gt;
* '''Quest Objective Data''':&lt;br /&gt;
** '''Index''': - Die Nummern des Questziels werden als Identifikatoren für Scriptkommandos genutzt, wo sie an- oder ausgestellt oder beendet werden. &lt;br /&gt;
** '''Display Text''': - Was im Pip-Boy angezeigt wird, während das Questziel aktiv ist.&lt;br /&gt;
** '''Quest Targets''': - Jeder Questort hat eine Referenz und kann einen Satz an [[f3:condition|Bedingungen]] haben. Durch  Rechtsklicken im Fenster besteht die Möglichkeit, einen Questort mit copy/paste zu verschieben oder einen zu löschen bzw. neu anzuliegen.&lt;br /&gt;
** '''Quest Target Data''':&lt;br /&gt;
*** '''Target Ref''':  - Questziel muss auf eine persistente Referenz zeigen.&lt;br /&gt;
*** '''Conditions''': - Beachte, dass die [[f3:condition|Bedingungen]] sich auf das Questziel beziehen. Beachte ebenfalls dass &amp;quot;Run on Target&amp;quot; Für [[f3:condition|Bedingungen]] auf Questziele ungültig ist.&lt;br /&gt;
*** '''Compass Markers Ignore Locks''': - Wenn angehakelt wird der Pfad zum Questziel geschlossene Türen ignorieren (beim Zeigen der nächstgelegenen Tür, wo der Player das Ziel erreichen kann. Andernfalls wird der Pfad sofern möglich verschlossene Türen vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dialog Tabs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sieben der Dialog-Tabs im QuestWindow (Topics, Conversation, Combat, Detection, Service, Radio, Misc) zeigen eine vergleichbare Funktionalität, die unten beschrieben wird. Für die individuellen Funktionalitäten der Tabs siehe in den entsprechenden Tab-Beschreibungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questtopics.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Editieren einer Info&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Top-level''': - Dies Topic wird in die Liste der Default-Topics aufgenommen, es ist dasjenige, dass gezeigt wird, wenn eine Info nicht im besonderen an etwas gebunden ist.  &lt;br /&gt;
* '''Rumors''': _In Fallout 3 nicht genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Priority''': - Die Priorität bestimmt, wo die Info in der Liste erscheint. Etwas, das als Top-Level mit einer Priorität von 100 gesetzt ist, wird an den Anfang der Liste gesetzt, die der Player ingame sieht. &lt;br /&gt;
* '''Prompt''': - Dieser Text wird anstatt des Topic-Textes gezeigt. Wenn es leer gelassen wird  (wie es der Default ist), wird der Topic-Text genutzt.&lt;br /&gt;
* '''Speech Challenge''': - Wenn angehakelt, präsentiert dies Topic dem Player eine besondere Auswahl im Dialog, die die Sprachfertigkeit nutzt und eine prozentuale Chance zeigt, Erfolg zu haben und somit dem Player die Möglichkeit bietet, mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit etwas zu erreichen, was sonst im Spiel nicht möglich gewesen wäre. &lt;br /&gt;
* '''Difficulty''': - Wie schwer die Sprachaufgabe ist.&lt;br /&gt;
* '''AV/Perk''': - Der Actorwert oder die zur Eigenschaft der Sprachausgabe passt. Das ist gegenwärtig auf to &amp;quot;SKILL: AVSpeech&amp;quot; festgesetzt, wenn „Speech Challenge“ angehakelt ist (für eine Auswahl, die nicht direkt etwas mit der Sprachfähigkeit zu tun hat, so wie „Wissenschaft“ oder „Schwere Waffen“ ist). Es ist wichtig zu wissen, dass dies Feld nur das Display kontrolliert. Um diese Info verfügbar (oder nicht) zu machen, sind wie für jedes Topic Bedingungen zu setzen.&lt;br /&gt;
* '''Speaker''': - Wähle einen [[f3:NPC|NPC]]. Das wird dann so funktionieren wie beim [[f3:GetIsID|GetIsID]] wenn der Dialog when dialogue is exported – nur dieser [[f3:NPC|NPC]] kann diese Dialogzeile sagen.&lt;br /&gt;
* '''Sound''': - Wähle einen TESSound.  Dieser wird anstelle einer Stimme gespielt, die ebenfalls mit der Info verknüpft ist.&lt;br /&gt;
* '''Result Script (Begin)''': - Wenn die Info gespielt wird, läuft dies Script in dem Moment, wenn der [[f3:Actor|Actor]] änfängt, seine Zeile Text zu sagen. &lt;br /&gt;
* '''Result Script (End)''': - Dies Script läuft in dem Augenblick, wenn der [[f3:Actor|Actor]] aufhört zu sprechen..&lt;br /&gt;
* '''Flags''':&lt;br /&gt;
** '''Run Immediately''':&lt;br /&gt;
** '''Run for Rumors''': - In Fallout 3 nicht genutzt.&lt;br /&gt;
** '''Say Once''': - Diese Info wird vom entsprechenden [[f3:Actor|Actor]] nur einmal gesagt. Wenn er es einmal gesagt hat, wird er es nie wieder sagen. Ein anderer [[f3:Actor|Actor]] jedoch, der dies sagen soll, kann das natürlich tun.   &lt;br /&gt;
** '''Say Once a Day''': - Wenn angehakelt, wird diese Info von einem [[f3:Actor|Actor]] nur einmal pro „Tag“ gesagt. Ein Händler wird dann z.B. &amp;quot;Willkommen in meinem Laden&amp;quot; sagen und dies bis zum nächsten Tag nicht wiederholen. Beachte: Wenn die Info z.B. mit einer Bedinung an eine [[f3:Faction|Faction]] verknüpft ist, kann jedes Mitglied dies einmal pro Tag sagen. Die Länge des Tages ist durch das [[f3:fSayOncePerDayInfoTimer|fSayOncePerDayInfoTimer]] in den Gamesettings auf 12 Stunden gesetzt. &lt;br /&gt;
** '''Always Darken''':&lt;br /&gt;
** '''Info Refusal''':&lt;br /&gt;
** '''Goodbye''': - Wenn die Info beendet ist, beendet der [[f3:Actor||]] den Dialog. &lt;br /&gt;
** '''Random''': - Wenn ein [[f3:Actor||]] eine zufällige Info („Random info“) sagen kann, wird diese nicht sofort gesagt. Sie wird stattdessen auf einen Stapel gelegt. Wenn die nächste Info ebenfalls zufällig ist, kommt diese auch auf den Stapel. Dieser Stapel wächst, bis eine Info die nicht als „Random“ markiert ist, gefunden wird. Nun wird eine dieser Infos aus dem Stapel zufällig ausgewählt.&lt;br /&gt;
** '''Random End''': - Wird genutzt, um ein Ende von Random Infos zu markieren. Dies ist nur nötig, wenn die nächste mögliche Info ebenfalls „Random“ ist. Es ist jedoch guter Stil, einen Satz von Random Infos mit einem „Random End“ zu markieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Editieren des Response Dialog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Script Notes''': - Ein Feld für einen Kommentar, der in den Export eingefügt wird.&lt;br /&gt;
* '''Edits''': - Ein Feld für einen Kommentar, der nicht in den Export eingefügt wird.&lt;br /&gt;
* '''Idle Animations''': - Animationen, die während des Dialoges ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
** '''Speaker''': - Die Animationen, die der Sprecher während des Sprechens der Textzeile ausführt. &lt;br /&gt;
** '''Listener''': - Die Animationen, die der Zuhörer während des Sprechens der Textzeile ausführt. &lt;br /&gt;
* '''Configure''': - Öffnet das „Select Audio Capture Device“- und das „Select Audio Format“-Window.&lt;br /&gt;
* '''Generate Lip File''': - Dieser Button ist ausgegraut bis die Zeile aufgenommen wurde. ** From WAV: Synchronisiert die Lippenanimation mit dem .wav-Audiofile.&lt;br /&gt;
** '''From LTF''': - Nutzt eine von Hand erzeugte (ein LTF-File). Beachte: dies ist nur für [[Oblivion|Oblivion]] relevant und bisher nicht für Fallout 3 verifiziert. Trotzdem wird dies Feature (bzw. eine ähnliche Funktionalität) vermutlich unterstützt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Topics Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SpeechChallengeFailure: Das, was der [[f3:NPC|NPC]] sagt, wenn die Sprechaufforderung fehlschlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt ein paar besondere Topics, die genutzt werden, um [[f3:NPC|NPC]]s auf Aktionen des Player reagieren zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PLAYERDESTROYOBJECT&lt;br /&gt;
* PLAYERFIREWEAPON&lt;br /&gt;
* PLAYERIRONSITES&lt;br /&gt;
* PLAYERJUMP&lt;br /&gt;
* PLAYERKNOCKOVER&lt;br /&gt;
* PLAYERLAYMINE&lt;br /&gt;
* PLAYERLOCKEDOBJECT&lt;br /&gt;
* PLAYERPICKPOCKET&lt;br /&gt;
* PLAYERSTANDONFURNITURE&lt;br /&gt;
* PLAYERSWINGMELEE&lt;br /&gt;
* PLAYERTHROWGRENADE&lt;br /&gt;
* PLAYERZKEYOBJECT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conversation Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Konversation („Conversation“) ist eine Reihe an Informationen, die zwischen zwei [[f3:Actor|Actor]]s ausgetauscht werden. Alle zufälligen Konversationen benutzen Informationen, die in [[f3:Topic|Topic]]s unter diesem Reiter gespeichert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst neue Themen zur Konversation erstellen, wenn du sie benötigst. Es gibt einige wichtige Standard-Themen für die Konversation, die du kennen solltest, bevor du einen Dialog zum Zufalls-Konversationssystem von [[f3:Fallout3|Fallout3]] hinzufügst:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''HELLO''' - Alle zufälligen Konversationen beginnen mit einem &amp;quot;HELLO&amp;quot;-Topic. Beim startenden &amp;quot;HELLO&amp;quot; muss das &amp;quot;Link From&amp;quot; unausgefüllt sein, um anzuzeigen, dass dieses eine Konversation starten kann.&lt;br /&gt;
* '''GOODBYE''' - Standardmäßig enden alle Konversationen mit einem &amp;quot;GOODBYE&amp;quot;, es sei denn sie enden mit einer anderen Informationen wo das &amp;quot;Goodbye&amp;quot; -Feld angekreuzt ist. (Beachte, dass dieser Topic ebenfalls von [[f3:NPC|NPC]]s genutzt wird, wenn der Player das Dialogmemü beendet. S. dazu auch den Topics Tab.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Erzeugen einer Konversation=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die „Link To“- und „Link From“-Felder, um deine Konversation zu erzeugen. &lt;br /&gt;
Eine Info in HELLO könnte im „Link To“-Feld auf das LINE2-Topic verlinkt sein. Die Info LINE2-Topic würde dann im Gegenzug den Link auf das HELLO-Topic im „Link From“-Feld und GOODBYE im „Link To“-Feld enthalten. Dann würde zum Abschluss im GOODBYE-Topic der Link auf  das LINE2-Topic in seinem „Link From“-Feld stehen. Mit dieser Methode kannst du Konversationen so lang oder so kurz machen wie du möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Infos in Konversationen können nicht mehr als ein Response haben. Zusätzliche Responses werden ignoriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Combat Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unten sind die Default Topics gelistet, die vom Spiel automatisch genutzt werden. Neue Topics können hier hinzu gefügt werden. Diese werden aber nur genutzt, wenn sie explizit durch ein Script aufgerufen werden oder mit anderen Topics verlinkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=edztable&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Name  ||Bedeutung|| Beschreibung||Timer &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''AcceptYield'''||Akzeptiere Ausbeute ||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] eine Ausbeute akzeptiert||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Assault'''||Angriff ||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] das erste mal attackiert wird||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Attack'''|| Angriff (Gegenwehr)|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] eine Attacke beginnt||Per actor timer.  Ein zufälliger Wert zwischen [[f3:fCombatDialogueAttackMinElapsedTime|fCombatDialogueAttackMinElapsedTime]] und [[f3:fCombatDialogueAttackMaxElapsedTime|fCombatDialogueAttackMaxElapsedTime]] wird gewählt und er wird keinen anderen Attack/PowerAttack-Dialog sprechen bis der Timer abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''AvoidThreat'''||vermeide Gefahr|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] beginnt, einer Gefahr aus dem Weg zu gehen (Beispiel: &amp;quot;Pass auf!&amp;quot; &amp;quot;Das geht gleich in die Luft!&amp;quot;, ||Über der Timer für Kampfgruppen. Es wird ein Zufallswert zwischen [[f3:fCombatDialogueAvoidThreatMinElapsedTime|fCombatDialogueAvoidThreatMinElapsedTime]] und  [[f3:fCombatDialogueAvoidThreatMaxElapsedTime]] ausgewählt und niemand in der Gruppe wird ein AvoidThreat sagen, bist der Timer abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Death'''||Tod|| Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] stirbt. Beispiel:“Mein Junge ... kümmere dich ... um meinen Jungen“||Spielt immer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''FireExplosive'''||nutze eine Explosionswaffe||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC] eine Granate wirft oder ein Explosivgeschoss abfeuert.&lt;br /&gt;
|Said when an NPC throws a grenade or fires an explosive.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Flee'''||Flucht|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] beginnt zu fliehen||Spielt immer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''GuardTrespass''' ||Übertretung||Wird gesagt, wenn eine Warnung ausgesprochen wird (entweder von einem Guard-[[f3:Package|Package]], einem AggroRadius-Verhalten oder wenn der Player einen Einbruch begeht)||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Hit'''||Treffer||Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] getroffen wird||Kein Timer. Der Treffersound spielt, wenn der prozentuale Schaden größer ist als [[f3:fCombatSpeakHitThreshold|fCombatSpeakHitThreshold]] oder wenn ein zufällige Zahl zwischen 0 und 1 kleiner als [[f3:fCombatSpeakHitChance|fCombatSpeakHitChance]] ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Murder'''||Mord|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC]] Zeuge eines Mordes wird||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Pickpocket'''||Taschendiebstahl|| Wird von einem [[f3:NPC|NPC]] gesagt, wenn er deinen Taschendiebstahl bei ihm bemerkt||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''PowerAttack''' ||Kraft-Angriff|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] einen Kraft-Angriff beginnt||ebenso wie &amp;quot;Attack&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Steal'''||Stehlen|| Wird gesagt, wenn der [[f3:NPC|NPC]] deinen Diebstahl bemerkt||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''Yield'''||Ausbeute|| ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Detection_Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Dialoge sind für für jede Kampfgruppe von einem Timer gesteuert. Zwischen  [[f3: fCombatDetectionDialogueIdleMinElapsedTime| fCombatDetectionDialogueIdleMinElapsedTime]] und [[f3: fCombatDetectionDialogueIdleMaxElapsedTime| fCombatDetectionDialogueIdleMaxElapsedTime]] wird eine zufälligen Zeit ausgewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''AlertIdle''': - Wird periodisch gesagt, solange eine Kampfgruppe nach einem Ziel sucht, das sie bisher noch nicht entdeckt hat.  &lt;br /&gt;
* '''AlertToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein suchender [[f3:NPC|NPC]] das Ziel entdeckt, dass sie attackieren wollen und den Kampf beginnt.&lt;br /&gt;
* '''AlertToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]], der nach jemandem sucht, den sie attackieren wollen und nun die Suche aufgibt und den Kampf beendet.&lt;br /&gt;
* '''CombatToLost''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel, mit dem sie kämpfen, nicht länger entdecken kann und sich nun auf die Suche nach dem Ziel macht.&lt;br /&gt;
* '''CombatToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel, mit dem sie kämpfen, nicht länger entdecken kann aber sich nicht auf die Suche nach dem Ziel macht.&lt;br /&gt;
* '''LostIdle''': - Wird periodisch gesagt, solange eine Kampfgruppe nach einem Ziel sucht, das sie schon entdeckt hatten, jedoch nun verloren haben.  &lt;br /&gt;
* '''LostToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein verlorenes Ziel, das schon attackiert wurde, nach der Suche wieder entdeckt die Attacke fortsetzt. &lt;br /&gt;
* '''LostToNormal''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein verlorenes Ziel, das schon attackiert wurde, nicht wieder findet, die Suche aufgibt und den Kampf beendet. &lt;br /&gt;
* '''NormalToAlert''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] ein Ziel bemerkt, dass sie attackieren wollen, es aber nicht entdecken können und sich auf die Suche nach dem Ziel machen. &lt;br /&gt;
* '''NormalToCombat''': - Wird gesagt, wenn ein [[f3:NPC|NPC]] anfängt, ein Ziel zu attackieren, das vorher nicht bemerkt wurde, oder das sie nicht attackieren wollten bis das Ziel sie selbst angreift.&lt;br /&gt;
* '''StartCombatResponse''': ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Service Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das einzige verfügbare Topic ist das folgende Default Topic:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BarterExit -- Wird von [[f3:NPC|NPCs]] nach Verlassen des Handelsmenüs gesprochen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Radio Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Radio Tab enthält Infos für Radiosendungen, wie man sie z.B. aus dem Radio hört, wenn man in Moriartys Bar sitzt. Man kann sich so eine Radiosendung für eine eigene [[f3:Radio Station|Radio Station]] zusammenstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Misc Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:f3:Misc Tab}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dialogue Tree Tab====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dialogbaum-Tab („Dialogue Tree“) taucht sowohl im [[f3:Quest Window|Quest Window]] also auch im [[f3:Dialog Window|Dialogue Window]] auf. Das Nutzen des Dialogbaum-Tabs im [[f3:Quest Window|Quest Window]] erlaubt dir den Dialogbaum aus Questsicht anzusehen. Das Nutzen des Dialogbaum-Tabs im [[f3:Dialog Window|Dialogue Window]] erlaubt dir, den Dialogbaum für einen speziellen [[f3:Character|Character]] (oder alle) anzusehen. Der Dialogbaum wird im Hauptfeld angezeigt, wenn der Tab angeklickt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:F3-questdialogtree.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Filter by topic''': - Filterung durch ein in der Dropdown-Liste ausgewähltes Topic.&lt;br /&gt;
* '''Filter by NPC''': - Filterung durch ein in einer Dropdown-Liste ausgewählten [[f3:Character|Character]] Topic.&lt;br /&gt;
* '''Target''': - Diese Option ist nur im Quest Window verfügbar.&lt;br /&gt;
* '''Filter by conditions''':&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node.&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node + parents:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node und Parents.&lt;br /&gt;
** '''Show condition for selected node + children:''' - Zeige Bedingungen für den gewählten Node und Children.&lt;br /&gt;
** '''Show all conditions''': - Zeige alle Bedingungen &lt;br /&gt;
* '''Hide empty topics''': - Zeigt keine Topics, Conversations usw., die keine Infos haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
*[[f3:Quest|Quest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Editor-Bedienung|Quest Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Misc_Tab&amp;diff=6880</id>
		<title>Fallout3:Misc Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Fallout3:Misc_Tab&amp;diff=6880"/>
				<updated>2013-08-24T15:43:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: Der Misc Tab enthält verschiedene Default Topics, die vom Spiel für unterschiedliche Zwecke genutzt werden Die einzig verfügbaren Topics in diesem Abschnitt sind die...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Misc Tab enthält verschiedene Default Topics, die vom Spiel für unterschiedliche Zwecke genutzt werden&lt;br /&gt;
Die einzig verfügbaren Topics in diesem Abschnitt sind die folgenden Default Topics:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ObserveCombat''': - [[f3:NPC|NPCs]], die sich im Zuschauer-Modus befinden. Sie beobachten einen Kampf, greifen aber aufgrund ihrer Dispositions/Aggressions-Einstellung nicht ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''TimeToGo''': - Ein [[f3:NPC|NPC]] wird dieses zu einem Spieler sagen, wenn sie ein Package beginnen wollen, aber nicht können, weil das aktuelle Package mit &amp;quot;Continue if PC Near&amp;quot; gekennzeichnet ist (Siehe auch [[f3:Packages|&amp;quot;Flags on Packages&amp;quot;]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog|Misc Tab]]&lt;br /&gt;
[[Category:Quest|Misc Tab]]]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Misc_Tab&amp;diff=6879</id>
		<title>Skyrim:Misc Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Misc_Tab&amp;diff=6879"/>
				<updated>2013-08-23T15:36:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Dialog in einem Misc Tab einer [[:Category:Quest|Quest]] wird als Antwort auf andere vom Spiel erzeugte Events abgespielt. Der Misc Tab kann ein [[Topic]] für jedes dieser Events (Hello, Goodbye, usw.) haben und eine Gruppe von [[sk:Topic Info|Infos]], die mit jedem Event verbunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von besonderer Wichtigkeit sind:&lt;br /&gt;
* '''Hello'''-Zeilen werden von [[sk:Actor|Actors]] gesprochen, wenn sich der Player ihnen as erste Mal nähert oder wenn der Player in Kontakt mit ihnen tritt, ohne dass ein [[Dialogue_Branch#Blocking_Branches|Blocking Branch]] das verhindert.&lt;br /&gt;
* '''Goodbye'''-Zeilen werden von  [[sk:Actor|Actors]] gesprochen, wenn sich der Player den Dialog mit ihnen beendet.&lt;br /&gt;
* '''[[sk:SharedInfo|SharedInfos]]:''' SharedInfos starten ''nicht'' als Reaktion auf ein Event, sie enthalten stattdessen Dialog, der im Spiel immer wieder genutzt werden kann. Siehe die [[sk:SharedInfo|SharedInfo]]–Seite für weitere Information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Quest]]&lt;br /&gt;
[[Category:Dialog]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Misc_Tab&amp;diff=6878</id>
		<title>Skyrim:Misc Tab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Misc_Tab&amp;diff=6878"/>
				<updated>2013-08-23T15:29:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: Der Dialog in einem Misc Tab einer Quest wird als Antwort auf andere vom Spiel erzeugte Events abgespielt. Der Misc Tab kann ein Topic für jede...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Dialog in einem Misc Tab einer [[:Category:Quest|Quest]] wird als Antwort auf andere vom Spiel erzeugte Events abgespielt. Der Misc Tab kann ein [[Topic]] für jedes dieser Events (Hello, Goodbye, usw.) haben und eine Gruppe von [[sk:Topic Info|Infos]], die mit jedem Event verbunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von besonderer Wichtigkeit sind:&lt;br /&gt;
* '''Hello'''-Zeilen werden von [[sk:Actor|Actors]] gesprochen, wenn sich der Player ihnen as erste Mal nähert oder wenn der Player in Kontakt mit ihnen tritt, ohne dass ein [[Dialogue_Branch#Blocking_Branches|Blocking Branch]] das verhindert.&lt;br /&gt;
* '''Goodbye'''-Zeilen werden von  [[sk:Actor|Actors]] gesprochen, wenn sich der Player den Dialog mit ihnen beendet.&lt;br /&gt;
* '''[[sk:SharedInfo|SharedInfos]]:''' SharedInfos starten ''nicht'' als Reaktion auf ein Event, sie enthalten stattdessen Dialog, der im Spiel immer wieder genutzt werden kann. Siehe die [[sk:SharedInfo|SharedInfo]]–Seite für weitere Information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Quests]]&lt;br /&gt;
[[Category:Dialogue]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Ini-Einstellungen_(Papyrus)&amp;diff=6874</id>
		<title>Skyrim:Ini-Einstellungen (Papyrus)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Ini-Einstellungen_(Papyrus)&amp;diff=6874"/>
				<updated>2013-04-08T11:24:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Papyrus hat verschiedene Einstellungen in der INI, die für einige Elemente festlegen, wie Ressource benutzt und bearbeitet werden. Diese Einstellungen finden sich in dem  [Papyrus]-Abschnitt in der INI-Datei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voreinstellungen==&lt;br /&gt;
Der folgende Block zeigt die Voreinstellungen der verschiedenen Einstellungen. &lt;br /&gt;
Wenn man etwas in Unordnung gebracht hat, kann man immer noch diesen Block in die INI-Datei kopieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Papyrus]&lt;br /&gt;
 fUpdateBudgetMS=1.2&lt;br /&gt;
 fExtraTaskletBudgetMS=1.2&lt;br /&gt;
 fPostLoadUpdateTimeMS=500.0 ;Xenon and PS3 use 2000.0&lt;br /&gt;
 iMinMemoryPageSize=128&lt;br /&gt;
 iMaxMemoryPageSize=512&lt;br /&gt;
 iMaxAllocatedMemoryBytes=76800&lt;br /&gt;
 bEnableLogging=0&lt;br /&gt;
 bEnableTrace=0&lt;br /&gt;
 bLoadDebugInformation=0&lt;br /&gt;
 bEnableProfiling=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Individuelle Einstellungen==&lt;br /&gt;
Die meisten Einstellungen brauchen nicht geändert zu werden. Die einzigen, mit denen der  Nutzer üblicherweise herumspielt, sind bEnableLogging, bEnableTrace, bLoadDebugInformation und bEnableProfiling.. Es sind jedoch der Vollständigkeit halber alle Einstellungen hier aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fUpdateBudgetMS===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung kontrolliert, wie viel Zeit die Haupschleife für das Papyrus-Udate bekommt. Diese Schleife kontrolliert vor allem die Funktions-Erledigung. Wenn viele Funktionsaufrufe gemacht werden und viele Scripts laufen, kann das Erhöhen dieses Wertes die Script-Performanz erhöhen, allerdings auf Kosten der Framerate. Die meiste Zeit würde die virtuelle Maschine (VM) nicht die ganze Zeitscheibe in Anspruch nehmen und die Steigerung des Wertes hätte keinen Effekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Default''': 1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fExtraTaskletBudgetMD===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung kontrolliert, wie viel Zeit von anderen Spielthreads von laufenden Script-Tasklets (der Code, der den Maschinencode von Scripts laufen lässt) weggenommen wird. Diese Zeit wird der Zeit, die die Tasklets normalerweise von ihren eigenen Thread bekommen, hinzugefügt. Aber weil dieser Thread woanders mitbenutzt wird, können sie vor Hunger enden, wenn andere Systeme sehr belastet sind. Wenn das Spiel nicht belastet ist, wird diese Zeit nicht genutzt. Das Erhöhen dieses Wertes kann die Script-Performanz in Belastungssituationen auf Kosten der Framerate erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Default''': 1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fPostLoadUpdateTimeMS===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung kontrolliert, wie viel Zeit dem Ladeschirm zugefügt wird, um im Fall des Einladens einer Zelle, die sich selbst aufbaut, zusätzliche Scriptarbeit erledigen zu können. Das Anpassen der Zeit passt die sichtbare Zeit des Ladeschirms  an. Auch das Anpassen dieser Einstellung wird dazu führen, dass es in der Zeit, in der Spieler lädt, nicht ganz rechtzeitig fertig wird, wenn eine Zelle sehr kompliziert gescriptet ist. Das kann auch vom Storymanager abhängen,  weil Quests nicht starten, bis der Ladeschirm fertig ist, wenn sie gestartet wurden, gerade bevor der Spieler eine Ladetür betätigt hat. Wenn die Anfangsstage der Quest eine Menge Gescriptetes hat, wird eine Menge Extrazeit zum Laufen benötigt, bevor der Ladeschirm weggeht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Default''': 500.0 (on PC), 2000.0 (on Xenon and PS3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===iMinMemoryPageSize===&lt;br /&gt;
Dies ist die kleinste Menge an Speicherplatz (in Byte), den die VM für eine einzelne Speicherseite reserviert. Kleinere Werte werden weniger Speicherplatz auf kleinen Speichern verschwenden. Größere Werte hingegen verringern die Anzahl von Reservierungen für Speicher mit vielen kleinen Frames (was die Performanz verbessert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Max''': 2147483647 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Default''': 128&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===iMaxMemoryPageSize===&lt;br /&gt;
Dies ist die größte Menge an Speicherplatz (in Byte), den die VM für eine einzelne Speicherseite reserviert. Kleinere Werte können die VM zwingen, mehr Seiten für große Stack-Frames  zur Verfügung zu stellen. Größere Werte können dazu führen, das der Speicherzuweiser unterschiedlich zuweist, mit abnehmender Performanz für große Stack-Frames . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Max''': 2147483647&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Default''': 512&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===iMaxAllocatedMemoryBytes===&lt;br /&gt;
Dies ist die größte Menge an Speicherplatz (in Byte), den die VM insgesamt für die Stack-Frames reserviert. Wenn eine Zuweisung die Speichernutzung über diese Grenze schiebt, wird die VM stattdessen auf mehr freigegebenen Speicher warten. Das Erniedrigen dieses Wertes kann die Performanz in Situationen mit starker Belastung mit vielen laufenden Scripts verbessern, es verbraucht aber mehr Speicherplatz. Beachte dass es möglich ist, diesen Wert zeitweise zu überschreiten, indem man eine Savegame mit einer etwas anderen Zuweisungsreihenfolge lädt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Max''': 2147483647 (2GB) &lt;br /&gt;
'''Default''': 76800 (75kb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WARNUNG: Das Erhöhen von iMaxAllocatedMemoryBytes auf Werte größer als der Default kann zu Thrashing führen (stack buffer overflows). Das Thrashing erzeugt Stack-Dumps im Papyrus-Log, vergleichbar dem Beispiel unten. Der Dump kann sehr groß sein, wenn viele Scripts laufen und eine sehr große Logdatei erzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] Suspended stack count is over our warning threshold, dumping stacks:&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] VM is freezing...&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] VM is frozen&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] Dumping stack 137790:&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] 	Frame count: 0 (Page count: 0)&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] 	State: Running (Freeze state: Freezing)&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] 	Type: Normal&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] 	Return register: None&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] 	Has stack callback: No&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] 	Stack trace:&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] 		[ (0010DCE8)].mineorefurniturescript.OnLoad() - (requested call)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bEnableLogging===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung stellt das Log an oder aus. Wenn aus wird kein Loggen stattfinden nicht einmal Traces. Es wird der Wert für bEnableTrace überschrieben. Die Ingame-Anzeige arbeitet, es wird jedoch nichts auf den Speicher geschrieben. Wenn ausgestellt verbessert das aufgrund der geringeren Speicheraktivität die Performanz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Default''': 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bEnableTrace===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung stellt die Trace-Kommandos der Scripts an oder aus. Systemfehler und Warnungsmeldungen werden weiter auf den Speicher geschrieben. Wenn bEnableLogging false gesetzt ist, wird diese Einstellung ignoriert und es wird überhaupt nichts mehr auf die Platte geschrieben. Trace-Kommandos sind in der Anzeige des Spielelogs nicht sichtbar, wenn diese Einstellung aus ist. Das Ausstellen kann die Performanz wegen der geringeren Speicheraktivität steigern.  &lt;br /&gt;
'''Default''': 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bLoadDebugInformation===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung stellt das Laden von zusätzlicher Debug-Information an oder aus – hauptsächlich die Zeilennummer-Information. Wenn diese Einstellung aus ist, können Fehlermeldungen keine Zeilennummer-Daten generieren. Das Anstellen gestattet es, dass Zeilennummern in den Fehler-Traces auf Kosten einer höheren Speichernutzung verfügbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Default''': 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bEnableProfiling===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung stellt den Script-Profiler an oder aus. Wenn ausgestellt ist keines der Scriptprofiling-Kommandos verfügbar. Das Anstellen ermöglicht es, Profiling-Information zu kontrollieren und zu loggen. (Wenn angestellt, ist die Script-Performanz etwas geringer)&lt;br /&gt;
'''Default''': 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===uTraceStatusOfQuest===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung setzt eine Quest durch die Form-ID (umgewandelt in Dezimal) um Scriptänderungen zu verfolgen. Die Quest, die durch diese Einstellung bestimmt ist, gibt ein Papyrus-Stacktrace jedes Mal an das Log aus, wenn ein Papyrusscript versucht, etwas zu ändern wie Starten, Beenden, Setzen einer Stage oder Zeigen eines Ziels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Default''': 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
{{Übersetzung|ckwiki|INI_Settings_(Papyrus)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Papyrus|INI-Einstellungen (Papyrus)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Scripting Wissen|INI-Einstellungen (Papyrus)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Papyrus-Compiler|INI-Einstellungen (Papyrus)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Ini-Einstellungen_(Papyrus)&amp;diff=6873</id>
		<title>Skyrim:Ini-Einstellungen (Papyrus)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Ini-Einstellungen_(Papyrus)&amp;diff=6873"/>
				<updated>2013-04-08T11:23:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: Papyrus hat verschiedene Einstellungen in der INI, die für einige Elemente festlegen, wie Ressource benutzt und bearbeitet werden. Diese Einstellungen finden sich in d...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Papyrus hat verschiedene Einstellungen in der INI, die für einige Elemente festlegen, wie Ressource benutzt und bearbeitet werden. Diese Einstellungen finden sich in dem  [Papyrus]-Abschnitt in der INI-Datei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Voreinstellungen==&lt;br /&gt;
Der folgende Block zeigt die Voreinstellungen der verschiedenen Einstellungen. &lt;br /&gt;
Wenn man etwas in Unordnung gebracht hat, kann man immer noch diesen Block in die INI-Datei kopieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Papyrus]&lt;br /&gt;
 fUpdateBudgetMS=1.2&lt;br /&gt;
 fExtraTaskletBudgetMS=1.2&lt;br /&gt;
 fPostLoadUpdateTimeMS=500.0 ;Xenon and PS3 use 2000.0&lt;br /&gt;
 iMinMemoryPageSize=128&lt;br /&gt;
 iMaxMemoryPageSize=512&lt;br /&gt;
 iMaxAllocatedMemoryBytes=76800&lt;br /&gt;
 bEnableLogging=0&lt;br /&gt;
 bEnableTrace=0&lt;br /&gt;
 bLoadDebugInformation=0&lt;br /&gt;
 bEnableProfiling=0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Individuelle Einstellungen==&lt;br /&gt;
Die meisten Einstellungen brauchen nicht geändert zu werden. Die einzigen, mit denen der  Nutzer üblicherweise herumspielt, sind bEnableLogging, bEnableTrace, bLoadDebugInformation und bEnableProfiling.. Es sind jedoch der Vollständigkeit halber alle Einstellungen hier aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fUpdateBudgetMS===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung kontrolliert, wie viel Zeit die Haupschleife für das Papyrus-Udate bekommt. Diese Schleife kontrolliert vor allem die Funktions-Erledigung. Wenn viele Funktionsaufrufe gemacht werden und viele Scripts laufen, kann das Erhöhen dieses Wertes die Script-Performanz erhöhen, allerdings auf Kosten der Framerate. Die meiste Zeit würde die virtuelle Maschine (VM) nicht die ganze Zeitscheibe in Anspruch nehmen und die Steigerung des Wertes hätte keinen Effekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Default''': 1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fExtraTaskletBudgetMD===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung kontrolliert, wie viel Zeit von anderen Spielthreads von laufenden Script-Tasklets (der Code, der den Maschinencode von Scripts laufen lässt) weggenommen wird. Diese Zeit wird der Zeit, die die Tasklets normalerweise von ihren eigenen Thread bekommen, hinzugefügt. Aber weil dieser Thread woanders mitbenutzt wird, können sie vor Hunger enden, wenn andere Systeme sehr belastet sind. Wenn das Spiel nicht belastet ist, wird diese Zeit nicht genutzt. Das Erhöhen dieses Wertes kann die Script-Performanz in Belastungssituationen auf Kosten der Framerate erhöhen. &lt;br /&gt;
Den Byte Code laufen lässt&lt;br /&gt;
'''Default''': 1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===fPostLoadUpdateTimeMS===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung kontrolliert, wie viel Zeit dem Ladeschirm zugefügt wird, um im Fall des Einladens einer Zelle, die sich selbst aufbaut, zusätzliche Scriptarbeit erledigen zu können. Das Anpassen der Zeit passt die sichtbare Zeit des Ladeschirms  an. Auch das Anpassen dieser Einstellung wird dazu führen, dass es in der Zeit, in der Spieler lädt, nicht ganz rechtzeitig fertig wird, wenn eine Zelle sehr kompliziert gescriptet ist. Das kann auch vom Storymanager abhängen,  weil Quests nicht starten, bis der Ladeschirm fertig ist, wenn sie gestartet wurden, gerade bevor der Spieler eine Ladetür betätigt hat. Wenn die Anfangsstage der Quest eine Menge Gescriptetes hat, wird eine Menge Extrazeit zum Laufen benötigt, bevor der Ladeschirm weggeht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Default''': 500.0 (on PC), 2000.0 (on Xenon and PS3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===iMinMemoryPageSize===&lt;br /&gt;
Dies ist die kleinste Menge an Speicherplatz (in Byte), den die VM für eine einzelne Speicherseite reserviert. Kleinere Werte werden weniger Speicherplatz auf kleinen Speichern verschwenden. Größere Werte hingegen verringern die Anzahl von Reservierungen für Speicher mit vielen kleinen Frames (was die Performanz verbessert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Max''': 2147483647 &lt;br /&gt;
'''Default''': 128&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===iMaxMemoryPageSize===&lt;br /&gt;
Dies ist die größte Menge an Speicherplatz (in Byte), den die VM für eine einzelne Speicherseite reserviert. Kleinere Werte können die VM zwingen, mehr Seiten für große Stack-Frames  zur Verfügung zu stellen. Größere Werte können dazu führen, das der Speicherzuweiser unterschiedlich zuweist, mit abnehmender Performanz für große Stack-Frames . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Max''': 2147483647&lt;br /&gt;
'''Default''': 512&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===iMaxAllocatedMemoryBytes===&lt;br /&gt;
Dies ist die größte Menge an Speicherplatz (in Byte), den die VM insgesamt für die Stack-Frames reserviert. Wenn eine Zuweisung die Speichernutzung über diese Grenze schiebt, wird die VM stattdessen auf mehr freigegebenen Speicher warten. Das Erniedrigen dieses Wertes kann die Performanz in Situationen mit starker Belastung mit vielen laufenden Scripts verbessern, es verbraucht aber mehr Speicherplatz. Beachte dass es möglich ist, diesen Wert zeitweise zu überschreiten, indem man eine Savegame mit einer etwas anderen Zuweisungsreihenfolge lädt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Max''': 2147483647 (2GB) &lt;br /&gt;
'''Default''': 76800 (75kb)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WARNUNG: Das Erhöhen von iMaxAllocatedMemoryBytes auf Werte größer als der Default kann zu Thrashing führen (stack buffer overflows). Das Thrashing erzeugt Stack-Dumps im Papyrus-Log, vergleichbar dem Beispiel unten. Der Dump kann sehr groß sein, wenn viele Scripts laufen und eine sehr große Logdatei erzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] Suspended stack count is over our warning threshold, dumping stacks:&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] VM is freezing...&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] VM is frozen&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] Dumping stack 137790:&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] 	Frame count: 0 (Page count: 0)&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] 	State: Running (Freeze state: Freezing)&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] 	Type: Normal&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] 	Return register: None&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] 	Has stack callback: No&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] 	Stack trace:&lt;br /&gt;
 [03/30/2013 - 12:21:08PM] 		[ (0010DCE8)].mineorefurniturescript.OnLoad() - (requested call)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bEnableLogging===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung stellt das Log an oder aus. Wenn aus wird kein Loggen stattfinden nicht einmal Traces. Es wird der Wert für bEnableTrace überschrieben. Die Ingame-Anzeige arbeitet, es wird jedoch nichts auf den Speicher geschrieben. Wenn ausgestellt verbessert das aufgrund der geringeren Speicheraktivität die Performanz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Default''': 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bEnableTrace===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung stellt die Trace-Kommandos der Scripts an oder aus. Systemfehler und Warnungsmeldungen werden weiter auf den Speicher geschrieben. Wenn bEnableLogging false gesetzt ist, wird diese Einstellung ignoriert und es wird überhaupt nichts mehr auf die Platte geschrieben. Trace-Kommandos sind in der Anzeige des Spielelogs nicht sichtbar, wenn diese Einstellung aus ist. Das Ausstellen kann die Performanz wegen der geringeren Speicheraktivität steigern.  &lt;br /&gt;
'''Default''': 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bLoadDebugInformation===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung stellt das Laden von zusätzlicher Debug-Information an oder aus – hauptsächlich die Zeilennummer-Information. Wenn diese Einstellung aus ist, können Fehlermeldungen keine Zeilennummer-Daten generieren. Das Anstellen gestattet es, dass Zeilennummern in den Fehler-Traces auf Kosten einer höheren Speichernutzung verfügbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Default''': 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bEnableProfiling===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung stellt den Script-Profiler an oder aus. Wenn ausgestellt ist keines der Scriptprofiling-Kommandos verfügbar. Das Anstellen ermöglicht es, Profiling-Information zu kontrollieren und zu loggen. (Wenn angestellt, ist die Script-Performanz etwas geringer)&lt;br /&gt;
'''Default''': 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===uTraceStatusOfQuest===&lt;br /&gt;
Diese Einstellung setzt eine Quest durch die Form-ID (umgewandelt in Dezimal) um Scriptänderungen zu verfolgen. Die Quest, die durch diese Einstellung bestimmt ist, gibt ein Papyrus-Stacktrace jedes Mal an das Log aus, wenn ein Papyrusscript versucht, etwas zu ändern wie Starten, Beenden, Setzen einer Stage oder Zeigen eines Ziels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Default''': 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
{{Übersetzung|ckwiki|INI_Settings_(Papyrus)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Papyrus|INI-Einstellungen (Papyrus)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Scripting Wissen|INI-Einstellungen (Papyrus)]]&lt;br /&gt;
[[Category:Papyrus-Compiler|INI-Einstellungen (Papyrus)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Kategorie:Papyrus&amp;diff=6872</id>
		<title>Kategorie:Papyrus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Kategorie:Papyrus&amp;diff=6872"/>
				<updated>2013-04-08T11:11:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__ __NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willkommen auf der Einführung zum Creation Kit Papyrus ==&lt;br /&gt;
'''Papyrus''' ist ein gänzlich neues Scriptingsystem, das eigens für das Creation Kit entwickelt wurde. Wie jede Scripting-Umgebung kann Papyrus ein einschüchterndes System sein, besonders für jene, die nicht mit anderen Script- oder Programmiersprachen vertraut sind. Diese Seite ist als Zugang für alle Papyrus-Dinge gedacht. Es gibt verschiedene Wege zur Nutzung, die abhängig vom Level des Fachwissens sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der absolute Anfänger===&lt;br /&gt;
Wenn man bisher noch niemals eine Script- oder Programmiersprache benutzt hat, wird  es etwas Zeit brachen, um bei Papyrus auf dem neuesten Stand zu sein, aber keine Sorge: ''Du hast dies vollständig verstanden''. Wenn man noch nie vorher ein Entwicklungstool von Bethesda genutzt hat, sollte man einige [[:Category:Tutorials|Basis-Tutorials]] ansehen, um ein grundlegendes Verständnis des Creation Kits zu erlangen. Das [[Bethesda_Tutorial_Papyrus_Hello_World|“Hello, World“]]-Tutorial vermittelt die Anfänge zur Erzeugung und Veränderung eigener Papyrus-Scripts. Man sollte ebenfalls  die [[Papyrus:Papyrus-Einführung|Papyrus-Einführung]] lesen, aber dabei beachten, dass einige Konzepte noch über das derzeitige Verständnis hinaus gehen.&lt;br /&gt;
Beachte das Papyrus eine voll ausgewachsene Scriptsprache ist. Deshalb ist erhebliche Arbeit erforderlich, um darin Experte zu sein. Aber vieles, was man lernt, wird man in anderen Scripting- und Programmiersprachen wieder finden, mit denen man sich in der Zukunft beschäftigen mag. Halte dich daran und sei dir sicher, dass du Hilfe von anderen Moddern in Online-Communities bekommst, ebenso wie in diesem Wiki und dem offiziellen [http://forums.bethsoft.com/index.php?/forum/184-the-creation-kit/ Creation Kit Forum]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Veteran unter den Bethesda Moddern===&lt;br /&gt;
Vorherige Erfahrung bei Modden für Morrowind, Oblivion, Fallout 3 oder Fallout: New Vegas gibt dir einen Vorteil mit Papyrus, will die grundlegende Terminologie und die Benutzung vieler Kernkonzepte erhalten geblieben ist. Papyrus verbindet sich jedoch auf gänzlich neue Weise mit dem Spiel und enthält viele neue Konzepte. Man sollte die [[Skyrim:Unterschiede zur vorherigen Scripterstellung|Unterschiede zur vorherigen Scripterstellung]] ebenso lesen wie das [[Papyrus:Papyrus-Einführung|Papyrus-Einführung]] bevor man eintaucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der erfahrene Scripter/Programmierer===&lt;br /&gt;
Wer schon mit Konzepten wie &amp;quot;Objektorientierung&amp;quot;, &amp;quot;Compiling&amp;quot; und &amp;quot;Threading&amp;quot; vertraut ist, möchte mit einem Blick auf die [[Papyrus:Papyrus-Einführung|Papyrus-Einführung]] beginnen. Dieser Artikel liefert einen Überblick über die Sprache, wie sie mit dem Creation Kit und dem Game interagiert und enthält ein paar Beispiele. Für ein Beispiel-Projekt sollte man [[Bethesda_Tutorial_Papyrus_Events_and_Properties|dies Tutorial]] versuchen, das ein paar gescriptete Spielabläufe zu einem Boss-Kampf hinzu fügt, der im [[:Category:Bethesda_Level_Design_Tutorial_Series|Level Design tutorial series]] dargestellt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Papyrus-Experte===&lt;br /&gt;
Wenn man dann mit Papyrus vertraut ist, wird diese Seite ein nützlicher Index für verschiedene in der Sprache verfügbare Funktionen sein. Das Setzen dieser Seite als Lesezeichen und Nutzer der Suchfunktion des Browsers (''Strg+F für die meisten Browser'') lässt schnell suchen, was man braucht.&lt;br /&gt;
Man sollte auch eigene gute Verfahren und Anwendungsbeispiele zu bestehenden Funktionsseiten hinzuzufügen,  wenn man dann mit der Sprache bewandert ist. Diese Beiträge in das Modding-Grundlagenwissen sind hilfreich für die Langlebigkeit und Lebendigkeit der Creation Kit Community  und bedeuten bessere Mods für uns alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
{{Übersetzung|ckwiki|Category:Papyrus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:black;&amp;quot; width=&amp;quot;30%&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
==Papyrus Index==&lt;br /&gt;
===Papyrus Konzepte===&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Papyrus Introduction|Papyrus-Einführung]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Unterschiede zur vorherigen Scripterstellung|Unterschiede zur vorherigen Scripterstellung]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Variablen und Properties|Variablen und Properties]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Array|Arrays]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:State|States]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Function Reference|Funktionen]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Scripterweiterung|Scripterweiterung]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Hinweise zum Threading |Hinweise zum Threading ]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Persistenz|Persistenz]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Hinweise zum Save|Hinweise zum Save]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Externe Text-Editoren===&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Notepad++ Einrichtung|Notepad++ Einrichtung]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Sublime Text Einrichtung|Skyrim:Sublime Text Einrichtung]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Emacs  Einrichtung|Emacs  Einrichtung]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:UltraEdit Einrichtung|UltraEdit Einrichtung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Referenz-Seitens===&lt;br /&gt;
*[[:Category:Papyrus Sprachreferenzen|Papyrus Sprachreferenzen]]&lt;br /&gt;
*[[:Category:Script-Objekte|Papyrus Script-Objekte]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Papyrus Compiler Reference|Papyrus Compiler Referenz]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Papyrus Compiler-Fehler|Papyrus Compiler-Fehler]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Format eines Laufzeit-Fehlers|Papyrus Laufzeit-Fehler]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Ini-Einstellungen (Papyrus)|INI-Einstellungen (Papyrus)]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Gebräuchliche Papyrus-Funktionen und -Events|Gebräuchliche Papyrus-Funktionen und -Events]]&lt;br /&gt;
*[[skyrim:Papyrus Glossary|Glossary]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scripting Wissen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Kategorie:Papyrus&amp;diff=6871</id>
		<title>Kategorie:Papyrus</title>
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				<updated>2013-04-08T11:07:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__ __NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Willkommen auf der Einführung zum Creation Kit Papyrus ==&lt;br /&gt;
'''Papyrus''' ist ein gänzlich neues Scriptingsystem, das eigens für das Creation Kit entwickelt wurde. Wie jede Scripting-Umgebung kann Papyrus ein einschüchterndes System sein, besonders für jene, die nicht mit anderen Script- oder Programmiersprachen vertraut sind. Diese Seite ist als Zugang für alle Papyrus-Dinge gedacht. Es gibt verschiedene Wege zur Nutzung, die abhängig vom Level des Fachwissens sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der absolute Anfänger===&lt;br /&gt;
Wenn man bisher noch niemals eine Script- oder Programmiersprache benutzt hat, wird  es etwas Zeit brachen, um bei Papyrus auf dem neuesten Stand zu sein, aber keine Sorge: ''Du hast dies vollständig verstanden''. Wenn man noch nie vorher ein Entwicklungstool von Bethesda genutzt hat, sollte man einige [[:Category:Tutorials|Basis-Tutorials]] ansehen, um ein grundlegendes Verständnis des Creation Kits zu erlangen. Das [[Bethesda_Tutorial_Papyrus_Hello_World|“Hello, World“]]-Tutorial vermittelt die Anfänge zur Erzeugung und Veränderung eigener Papyrus-Scripts. Man sollte ebenfalls  die [[Papyrus:Papyrus-Einführung|Papyrus-Einführung]] lesen, aber dabei beachten, dass einige Konzepte noch über das derzeitige Verständnis hinaus gehen.&lt;br /&gt;
Beachte das Papyrus eine voll ausgewachsene Scriptsprache ist. Deshalb ist erhebliche Arbeit erforderlich, um darin Experte zu sein. Aber vieles, was man lernt, wird man in anderen Scripting- und Programmiersprachen wieder finden, mit denen man sich in der Zukunft beschäftigen mag. Halte dich daran und sei dir sicher, dass du Hilfe von anderen Moddern in Online-Communities bekommst, ebenso wie in diesem Wiki und dem offiziellen [http://forums.bethsoft.com/index.php?/forum/184-the-creation-kit/ Creation Kit Forum]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Veteran unter den Bethesda Moddern===&lt;br /&gt;
Vorherige Erfahrung bei Modden für Morrowind, Oblivion, Fallout 3 oder Fallout: New Vegas gibt dir einen Vorteil mit Papyrus, will die grundlegende Terminologie und die Benutzung vieler Kernkonzepte erhalten geblieben ist. Papyrus verbindet sich jedoch auf gänzlich neue Weise mit dem Spiel und enthält viele neue Konzepte. Man sollte die [[Skyrim:Unterschiede zur vorherigen Scripterstellung|Unterschiede zur vorherigen Scripterstellung]] ebenso lesen wie das [[Papyrus:Papyrus-Einführung|Papyrus-Einführung]] bevor man eintaucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der erfahrene Scripter/Programmierer===&lt;br /&gt;
Wer schon mit Konzepten wie &amp;quot;Objektorientierung&amp;quot;, &amp;quot;Compiling&amp;quot; und &amp;quot;Threading&amp;quot; vertraut ist, möchte mit einem Blick auf die [[Papyrus:Papyrus-Einführung|Papyrus-Einführung]] beginnen. Dieser Artikel liefert einen Überblick über die Sprache, wie sie mit dem Creation Kit und dem Game interagiert und enthält ein paar Beispiele. Für ein Beispiel-Projekt sollte man [[Bethesda_Tutorial_Papyrus_Events_and_Properties|dies Tutorial]] versuchen, das ein paar gescriptete Spielabläufe zu einem Boss-Kampf hinzu fügt, der im [[:Category:Bethesda_Level_Design_Tutorial_Series|Level Design tutorial series]] dargestellt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Papyrus-Experte===&lt;br /&gt;
Wenn man dann mit Papyrus vertraut ist, wird diese Seite ein nützlicher Index für verschiedene in der Sprache verfügbare Funktionen sein. Das Setzen dieser Seite als Lesezeichen und Nutzer der Suchfunktion des Browsers (''Strg+F für die meisten Browser'') lässt schnell suchen, was man braucht.&lt;br /&gt;
Man sollte auch eigene gute Verfahren und Anwendungsbeispiele zu bestehenden Funktionsseiten hinzuzufügen,  wenn man dann mit der Sprache bewandert ist. Diese Beiträge in das Modding-Grundlagenwissen sind hilfreich für die Langlebigkeit und Lebendigkeit der Creation Kit Community  und bedeuten bessere Mods für uns alle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
{{Übersetzung|ckwiki|Category:Papyrus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:black;&amp;quot; width=&amp;quot;30%&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
==Papyrus Index==&lt;br /&gt;
===Papyrus Konzepte===&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Papyrus Introduction|Papyrus-Einführung]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Unterschiede zur vorherigen Scripterstellung|Unterschiede zur vorherigen Scripterstellung]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Variablen und Properties|Variablen und Properties]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Array|Arrays]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:State|States]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Function Reference|Funktionen]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Scripterweiterung|Scripterweiterung]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Hinweise zum Threading |Hinweise zum Threading ]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Persistenz|Persistenz]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Hinweise zum Save|Hinweise zum Save]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Externe Text-Editoren===&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Notepad++ Einrichtung|Notepad++ Einrichtung]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Sublime Text Einrichtung|Skyrim:Sublime Text Einrichtung]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Emacs  Einrichtung|Emacs  Einrichtung]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:UltraEdit Einrichtung|UltraEdit Einrichtung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Referenz-Seitens===&lt;br /&gt;
*[[:Category:Papyrus Sprachreferenzen|Papyrus Sprachreferenzen]]&lt;br /&gt;
*[[:Category:Script-Objekte|Papyrus Script-Objekte]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Papyrus Compiler Reference|Papyrus Compiler Referenz]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Papyrus Compiler-Fehler|Papyrus Compiler-Fehler]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Format eines Laufzeit-Fehlers|Papyrus Laufzeit-Fehler]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Ini-Einstellungen (Papyrus)|Ini-Einstellungen (Papyrus)]]&lt;br /&gt;
*[[Skyrim:Gebräuchliche Papyrus-Funktionen und -Events|Gebräuchliche Papyrus-Funktionen und -Events]]&lt;br /&gt;
*[[skyrim:Papyrus Glossary|Glossary]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Scripting Wissen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:Sk-quest-player-dialogue.jpg&amp;diff=6870</id>
		<title>Datei:Sk-quest-player-dialogue.jpg</title>
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				<updated>2013-02-24T17:30:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Screenshot aus dem CK&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Screenshot aus dem CK&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:Sk-quest-stages.jpg&amp;diff=6869</id>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Screenshot aus dem CK&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Screenshot aus dem CK&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:Sk-quest-scenes.jpg&amp;diff=6867</id>
		<title>Datei:Sk-quest-scenes.jpg</title>
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		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Screenshot aus dem CK&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Screenshot aus dem CK&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Datei:Sk-quest-dialogue-views.jpg</title>
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		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

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		<title>Datei:Sk-quest-detection.jpg</title>
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&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:Sk-quest-combat.jpg&amp;diff=6863</id>
		<title>Datei:Sk-quest-combat.jpg</title>
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		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Datei:Sk-quest-aliases.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Datei:Sk-quest-aliases.jpg&amp;diff=6862"/>
				<updated>2013-02-24T17:23:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Screenshot aus dem CK&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Screenshot aus dem CK&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Worldspace&amp;diff=6861</id>
		<title>Skyrim:Worldspace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Worldspace&amp;diff=6861"/>
				<updated>2013-02-05T11:14:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Die Seite wurde neu angelegt: ==World Spaces Dialog== Eine &amp;quot;World Space&amp;quot; ist einfach gesagt eine ganze Welt mit der Landschaft, dem Himmel und dem Wetter. Alle Exterior Cells ge...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==World Spaces Dialog==&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;World Space&amp;quot; ist einfach gesagt eine ganze Welt mit der Landschaft, dem Himmel und dem Wetter. Alle [[sk:Exterior Cell|Exterior Cells]] gehören zu einem Worldspace - In [[sk:Skyrim| Skyrim]] sind die meisten der [[sk:Exterior Cell|Exterior Cells]] im Tamriel-Worldspace, aber es gibt auch einige andere Worldspaces, die im Spiel genutzt werden und eine neue Worldspace hinzuzufügen, ist eigentlich sehr einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Worldspaces können die Landschaft mit einem &amp;quot;Parent Worldspace&amp;quot; teilen (Beispiel: Alle Städte-Worldspaces in Skyrim haben Tamriel als Parent), oder sie können eine gänzlich andere [[sk:Landscape|Landscape]] haben (Beispiel: der Sovngarde-Worldspaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das World Spaces Window kann von dem [[sk:Gameplay Window|Gameplay Window]] über World-&amp;gt;World Spaces aufgerufen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:Sk-worldspace.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Name''': Der Objekt-Name. Er darf keine Leerzeichen enthalten oder Sonderzeichen. Er muss ein eindeutiger Name sein, der kein weiteres Mal irgendwo auftaucht.&lt;br /&gt;
* '''Parent Worldspace''': - Wenn der Worldspace ein Parent hat, ist es möglich, einige Daten des Parents zu nutzen und Mapmarker mit dem Parent zu teilen. Land und LOD können mit dem Parent nicht geteilt werden.&lt;br /&gt;
* '''Use Sky Cell:''' Nutzt die Sky-Cell vom Parent-Worldspace. Dies ermöglicht es, dass fliegende Kreaturen den Worldspace vom Parentspace aus betreten können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Sharable Data''': - Die folgenden Felder sind nur verfügbar, wenn es zum diesem Worldspace einen Parent gibt.  &lt;br /&gt;
** '''LOD Data:''' &lt;br /&gt;
*** '''LOD Water Height:''' Höhenangabe ab der LOD-Wasser erscheint&lt;br /&gt;
***'''LOD Water Type:''' Editor-ID des [[sk:WaterType| Wassertype]]&lt;br /&gt;
** '''Use Water Data:''' Wenn angehakelt werden die gewählten IS-Daten für den World Space freigegebenIf checked, &lt;br /&gt;
***'''Water:''' Wähle den [[sk:WaterType| Wassertype]] für diesen Worldspace.&lt;br /&gt;
** '''Use Climate Data:''' Wenn angehakelt wird das gewählte Klima für den World Space freigegeben&lt;br /&gt;
***'''Climate:''' Wähle das [[sk:Climate|Klima]] für diesen Worldspace.&lt;br /&gt;
** '''Use Land Data:''' Wenn angehakelt werden Landdaten für den World Space freigegeben &lt;br /&gt;
*** '''Default Land Height:''' Legt den Wert für die Landhöhe fest &lt;br /&gt;
***'''Default Water Height:''' Legt den Wert für die voreingestellte Wasserhöhe fest &lt;br /&gt;
**'''Use Map Data:''' Wenn man eine gebräuchliche Worldmap möchte, kann man die [[Dds|DDS]]-Datei hier auswählen.&lt;br /&gt;
***'''Map Image:'''&lt;br /&gt;
***'''Usable Dimensions:''' Setze die Grenze des spielbaren Gebiets des Worldspaces (NW-Ecke bis SE-Ecke).&lt;br /&gt;
****'''Cell Coordinates:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''World Map Offset Data''' Der Offset der Location für die Worldmap des Parent. Das wird genutzt, um die Map-Marker mit denen des Worldspace auf der Worldmap aufzureihen&lt;br /&gt;
*'''Cell X Offset:'''&lt;br /&gt;
*'''Cell Y Offset:'''&lt;br /&gt;
*'''World Map Scale:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Canopy Shadow:''' nicht genutzt&lt;br /&gt;
*'''Water Environment Map:''' nicht genutzt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''No LOD Water:''' Schaltet LOD-Wasser aus (für Worldspaces, die kein Wasser haben oder wo die Aussicht eingeschränkt ist)&lt;br /&gt;
*'''No Landscape:''' Schaltet Landscape im Worldspace aus &lt;br /&gt;
*'''No Sky:''' Schaltet Himmel im Worldspace aus (für Worldspaces, die Interiors sind)&lt;br /&gt;
*'''No Grass:''' Schaltet Grass im Worldspace aus&lt;br /&gt;
*'''Can't Fast Travel From Here:''' Keine Schnellreise von diesem Worldspace&lt;br /&gt;
*'''Can't Wait:''' Kein Warten in diesem Worldspace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Music:''' Voreinstestellter [[sk:Music Type|Musiktype]] in diesem Worldspace&lt;br /&gt;
*'''Encounter Zone:''' Legt eine [[Encounter Zone]] für den ganzen Worldspace fest&lt;br /&gt;
*'''Location:''' Legt eine [[sk:Location|Location]] für den ganzen Worldspace fest&lt;br /&gt;
*'''Interior Lighting:''' Das Lighting-Template, das mit dem Space verbunden ist&lt;br /&gt;
*'''HD LOD Diffuse:''' Diffuse-Map für das LOD&lt;br /&gt;
*'''HD LOD Normal:''' Normalmap für das LOD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Small World:''' Markiere dies als einen kleinen Worldspace (viele Prozesse laufen in einem kleinen Worldspace schneller )&lt;br /&gt;
*'''Fixed Dimensions''': Begrenzt die Größe des Worldspace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Output Cell Ref Counts:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Editor-Bedienung|World Spaces Window]]&lt;br /&gt;
[[Category:Gestaltung_der_Spielwelt|World Spaces Window]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Reverb_Parameter&amp;diff=6860</id>
		<title>Skyrim:Reverb Parameter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Reverb_Parameter&amp;diff=6860"/>
				<updated>2013-02-05T10:19:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Weiterleitung nach Skyrim:Object#Reverb Parameter erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Skyrim:Object#Reverb_Parameter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Medien_Wissen|Reverb Parameter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Object&amp;diff=6859</id>
		<title>Skyrim:Object</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Object&amp;diff=6859"/>
				<updated>2013-02-02T20:40:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: /* Imagespace */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objekte==&lt;br /&gt;
Ein Base Object ist alles, was im [[sk: Object Window|Object Window]] aufgelistet ist, ebenso wie verschiedene Dinge, die über die Top-Menüs des [[sk:Creation Kit|Creation Kit]] (wie Rasse, Effekte usw.) angesprochen werden. Ein Base Object existiert in der [[sk:Skyrim|Skyrim]]-Spielwelt nicht. Dinge in der Spielwelt sind [[sk:Referenz|Referenzen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FormID===&lt;br /&gt;
Alle Objekte in [[sk:Skyrim|Skyrim]] sind durch FormIDs eindeutig gekennzeichnet. &lt;br /&gt;
FormIDs werden durch acht Zeichen lange [[wikipedia:de:Hexadezimal |Hexadezimalzahlen]] dargestellt, wobei die ersten beiden Zeichen vom jeweiligen Ladeprogramm (Skyrim oder das CK) vergeben werden und die folgenden 6 die Objektkennzeichnung sind.&lt;br /&gt;
(Im [[sk:Object Window|Object Window]] ist die FormID in der zweiten Spalte der Tabelle zu finden. Diese Spalte ist zumeist minimiert und muss für die Ansicht aufgezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EditorID===&lt;br /&gt;
Die EditorID ist der (eindeutige) Name eines Objekts. Mit diesem Namen kann ein Objekt angesprochen werden. Allerdings ist zu beachten, dass die EditorID nur ein Alias für den richtigen Identifier, die FormID, ist. Änderungen der EditorID generieren somit kein neues Objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actors==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Actor===&lt;br /&gt;
Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten, die mit einer [[AI|AI]]-Routine laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Actor Window|Actor Window]] können Einträge zu einem Actor geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actor Action===&lt;br /&gt;
(vermutlich nicht genutzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Actor Action Window|Actor Action Window]] können Einträge zu einer Actor Action geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BodyPartData===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterschiedliche Actoren haben unterschiedliche Körperteile mit Eigenschaften.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:BodyPartData Window|BodyPartData  Window]] können Einträge zu den Körperteilen eines Actors geändert werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LeveledCharacter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;LeveledCharacter&amp;quot; sind Character, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind. Sie enthalten [[Character|Character]], die an das jeweilige Level des Players angepasst sind. Leveled Character Objects können nicht in die Welt gesetzt werden. Sie dienen nur als Muster für andere Charactere. Ihre Definition entnehmen sie aus der Leveled List.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:LeveledCharacter Window|LeveledCharacter Window]] können Einträge zu einer Leveled Character List geändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Perk===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perks sind Fähigkeiten, die der [[sk:Player|Player]] bei einem Levelaufstieg hinzu bekommt. Oder statt eine neue Fähigkeit zu bekommen, kann eine bestehende ausgebaut werden, die damit effektiver wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Perk Window|Perk Window]] können Einträge zu einer Fähigkeit geändert werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TalkingActivator===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TalkingActivatoren ermöglichen es dem Player, mit Non-NPCs (wie z.B. Statuen) zu sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:TalkingActivator Window|TalkingActivator Window]] können Einträge zu Talking Activators geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Audio==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Acoustic Space===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acoustic Spaces werden benutzt, um die Audio-Eigenschaften einer [[skyrim:Cell|Zelle]] im Spiel zu definieren.&lt;br /&gt;
Sie können genutzt werden, um sich wiederholende Umgebungs-Soundeffekte und [[sk:Reverb ParameterReverb Parameter(Hall-Parameter) zu definieren, die in der zugehörigen [[skyrim:Cell|Zelle]] zu hören sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Acoustic Space einer [[skyrim:Cell|Zelle]] festzulegen, wird die Dropdown-Box des voreingestellten Acoustic Space vom [[sk:Common Data|&amp;quot;Common Data&amp;quot;]]-Tab der [[sk:Cell|Zelle]] genutzt. [[sk:exterior cell|Exteriorzellen]] legen üblicherweise keinen Acoustic Space fest. Umgebungs-Soundeffekte werden für die meisten [[sk:exterior cell|Exteriorzellen]] über [[sk:region|Regions]] definiert. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Acoustic Space Window|Acoustic Space Window]] können Einträge zu einem Acoustic Space geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Music Track===&lt;br /&gt;
Definiert eine Musikspur und einige der Wiedergabeparameter. Musikspuren werden der Form von [[sk:Object#Music Type| Music Types]] hinzugefügt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Music Track Window|Music Track Window]] können Einträge zu einer Musikspur geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Music Type===&lt;br /&gt;
Definiert einen Musiktyp oder eine –Kategorie (üblicherweise Ambient, Combat, Tavern) und einige der Wiedergabeparameter. [[sk:Object#Music Track|Musikspuren]] werden dem Musiktyp in einer Liste hinzugefügt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Music Type Window|Music Type Window]] können Einträge zu einem Music Type geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reverb Parameter===&lt;br /&gt;
====Beschreibung====&lt;br /&gt;
Definiert alle verfügbaren Parameter für die vorgegebene Voreinstellung des Hall-Typs.&lt;br /&gt;
Hall-Typen werden in den Definitionen von [[sk:Acoustic Space| Acoustic Spaces]] genutzt, wo sie mit Umgebungs-Soundeffekte und –Verhalten verbunden werden. Sie werden [[skyrim:Cell|Zellen]] zugeordnet, die das im Spiel nutzen.&lt;br /&gt;
Im [[sk:Reverb Parameter Window|Reverb Parameter Window]] können Einträge zu Reverb Parametern geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skyrim definierte Reverb Types====&lt;br /&gt;
Skyrims Masterdatei enthält ein paar Hall-Typen, die durchgehend im Spiel genutzt werden. Dies schließt einen besonderen Hall-Typen ein, der im Interior von Azuras Stern genutzt wird, 4 Hall-Typen, die in Stein-Interiors genutzt werden, 3 Typen für die Nutzung in  Holz-Interiors und ein Typ, der für Unterwasser-Hall genutzt wird (das wird in einem [[sk:Acoustic Space| Acoustic Space]]  genutzt, der damit sich wiederholende  Sounds spielt). &lt;br /&gt;
Weiter gibt es einen „DefaultReverb“ genannten Typen, der geladen wird, wenn im einem [[sk:Acoustic Space| Acoustic Space]] kein Hall-Typ angegeben ist. Z.B legen die meisten [[sk:exterior cell|Exterior-Zellen]] keinen [[sk:Acoustic Space| Acoustic Space]] fest und laden damit auch keinen bestimmten Hall-Typen. Das bedeutet, dass stattdessen der „DefaultReverb“ geladen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sound Category===&lt;br /&gt;
Eine generelle Kategorie, der individuelle Sounds zugeordnet werden können (vergleichbar mit  Gruppen oder Bussen auf einem Mischpult). &lt;br /&gt;
Beachte, dass Klangkategorien auf andere Kategorien verweisen können, auch um eine Hierarchie von einer übergeordneten Kategorie nach unten zu erzeugen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Sound Category Window|Sound Category Window]] können Einträge zu einer Sound Category geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sound Descriptor===&lt;br /&gt;
Ein individuelle Sound oder eine Menge von Sounde neben ihren Wiedergabeparametern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Sound Descriptor Window|Sound Descriptor Window]] können Einträge zu einem Sound Descriptor geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sound Marker===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Sound Marker Window|Sound Marker Window]] können Einträge zu einem Sound Marker geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sound Output Model===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Sound Output Model Window|Sound Output Model Window]] können Einträge zu einem Sound Output Model geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Character==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Association Type===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Association Typen sind Teil des Beziehungssystems und repräsentieren die verschiedenen Arten der sozialen Verbindungen, die die Leute in [[Skyrim|Skyrim]] haben können (z.B. können zwei [[sk:Actor|Aktoren]] Cousins sein oder Geschwister) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Association Type Window|Association Type Window]] können Einträge zu einem Association Type geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Class===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse (auf dem [[sk:Actor Window|Aktor Window]] im Stats Tab zugewiesen) erlaubt es festzulegen, wie ein [[sk:Actor|Aktor]] Attribute und Skill-Boni aufteilt, die er basierend auf seinem Level bekommt. Es hat auch auf ein paar andere Systeme Einfluss, wie z.B. das &amp;quot;Bleedout&amp;quot; für essentielle [[sk:Actor|Aktoren]] und Skill-Training für Trainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Class ist nur für [[sk:NPC|NPCs]] von Bedeutung. Für den [[sk:Player|Player]] hat es keine Bedeutung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Class Window|Class Window]] können Einträge zu einer Klasse geändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Equip Slot===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equip Slots werden genutzt, um die Postion auf einem Körper eines Characters festzulegen, wo ein Item ausgerüstet werden kann (so wie Left/Right Hand, Chest, usw.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Equip Slot Window|Equip Slot Window]] können Einträge zu einem Equip Slot geändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
===Faction===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Factions sind Gruppen, denen ein [[sk:Actor|Actor]] angehören kann. Eine Mitgliedschaft einer Faction kann einem Zugriff auf dessen Besitztümer ermöglichen. Factions sind zum Beispiel DragonFaction und DarkBrotherhoodFaction. Fast alle [[sk:Character|Character]] gehören zu einer oder mehreren Factions, wobei man in einigen Factions auch unterschiedliche Ränge einnehmen kann. Die Mitgliedschaft in den Factions definiert das Verhältnis der [[sk:Character|Character]] untereinander. Die Möglichkeiten gehen dabei bis hin zum Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Faction Window|Faction Window]] können Einträge zu einer Faction geändert werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===HeadPart===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kopfteile sind Gesichtsmerkmale wie z.B. Bärte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:HeadPart Window|HeadPart Window]] können Einträge zu einem Kopfteil geändert werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Movement Type===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Movement Type Window|Movement Type Window]] können Einträge zu einem Movement Type geändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Package===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packages (&amp;quot;Pakete&amp;quot;) sind Bündel von AI (&amp;quot;KI&amp;quot;) Instruktionen und Bedingungen, wann und wie sie ausgeführt werden. Sie werden an einem [[sk:Actor|Actor]] platziert, indem sie auf die [[sk:NPC Window#AI Packages Tab| AI Package Liste]] gezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein [[sk:Actor|Actor]] ein neues Package benötigt, wird die Liste von oben aus durchsucht. Das erste Package, das vom Zeitplan und den [[sk:Bedingungen|Bedingungen]] (conditions) her passt, wird dann ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Package Window|Package Window]] können Einträge zu Packages geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Quest===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quests sind die Geschichten und Abenteuer in Skyrim. Die Quests sind als Liste von Objekten im [[sk:Object Window|Object Window]] zu finden. Die grundlegenden Teile einer Quest sind die Aliases, Stages, Objectives und die Dialoge (Topics und Scenes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Quest Window|Quest Window]] können Einträge zu einer Quest geändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Race===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rasse definiert Rassen-Eigenheiten, wie auch Skin-Features und Status-Bonus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Race Window|Race Window]] können Einträge zu einer Rasse geändert werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Relationship===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relationships sind die sozialen Beziehungen zwischen den Leuten in [[sk:Skyrim|Skyrim]]. Ein [[sk:Actor|Actor]] kann zu einem anderen nur eine einzige Beziehung haben.&lt;br /&gt;
Im [[sk:Relationship Window|Relationship Window]] können Einträge zu einer Relationship geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SM Event Node===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der SM Event Node erlaubt es, den [[sk:Story Manager|Story Manager]] zum Starten von Quests zu nutzen, die auf Ereignisse im Spiel basieren (z.B. kann man durch Nuzten des Kill Actor Events immer eine Quest starten, wenn ein [[sk:Actor|Actor]] ermordet wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:SM Event Node Window|SM Event Node Window]] können Einträge zu einem SM Event Node geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VoiceType===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein VoiceType repräsentiert eine einzelne Stimme im Spiel. Sie werden im [[sk:Actor Window|Actor Window]] im Traits Tab gesetzt. Das Ändern des VoiceTypes für den [[sk:Player|Player]] hat keinen Effekt. Die Stimme des [[sk:Player|Players]] hängt von der voreingestellten Stimme seiner Rasse ab.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:VoiceType Window|VoiceType Window]] können Einträge zu einem VoiceType geändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Items==&lt;br /&gt;
Items sind Gegenstände, die in das Inventar des Spielers aufgenommen werden können. Sie alle haben ein Inventar-Icon (kleines Sinnbild zur Veranschaulichung, was es für ein Gegenstand ist), ein 3D-Objekt, um es in der 3D-Welt sichtbar zu machen, Gewicht und einen Wert, aber jeder Typ von Item hat zusätzlich noch weitere Item-spezifische Daten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ammo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Munition gibt es neben Pfeilen hauptsächlich Bolzen, die eine Waffe von sich gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Ammo Window|Ammo Window]] können Einträge zu einer Munition geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Rüstungen mit ihren Einzelteilen, Schilde, sowie Ringe, Ketten und Amulette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Armor Window|Armor Window]] können Einträge zu den Rüstungen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ArmorAddon===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ArmorAddon-Objekttyp repräsentiert typischerweise ein Stück Rüstung -- so wie ein Handschuh oder ein Helm -- welches der Basisrüstung untergeordnet ist. Es hat kein Gewicht, Gesundheit, Rüstungswert, Verkaufswert oder Scripte. ArmorAddons werden ebenfalls genutzt, um eine [[sk:Creature|Basiskreatur]] oder einen [[sk:NPC|Basis-NPC]] zu definieren und sind gewöhnlich mit einem &amp;quot;Naked&amp;quot;-Präfix versehen. Ein [[sk:NPC|NPC]], der eine Rüstung trägt, muss deshalb so definert werden, dass er alle Teile nutzt, die ersetzt werden können (Kopf, Torso, Hände, Füße und Schwanz)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
ArmorAddon werden mit einer Rüstung über eine Formlist verbunden. Die Formlist wird aus allen ArmorAddon-Objekten gebildet, die mit der Basis-Rüstung verbunden sind. Im [[sk:Armor Window|Armor-Window]] findet sich die Liste unter &amp;quot;Models&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:ArmorAddon Window|ArmorAddon Window]] können Einträge zu den Rüstungsteilen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Book===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bücher haben keinen für den Player lesbaren Text. Durch Aktivieren von Büchern können die Werte des Players erhöht werden..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Book Window|Book Window]] können Einträge zu einem Buch geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Constructible Object===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Constructible Object Window|Constructible Object Window]] können Einträge zu einem Constructible Object geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ingredient===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ingedients sind Objekte, die als Zutaten für die Erstellung von Tränken genutzt werden können.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Ingredient Window|Ingredient Window]] können Einträge zu einer Zutat geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Key===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlüssel können jeder Objekt-Referenz zugewiesen werden, die verschlossen werden können. Jeder [[sk:Actor|Actor]], der den zugewiesenen Schlüssel trägt, kann dies verschlossene Objekt (Tür oder Container) automatisch öffnen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Key Window|Key Window]] können Einträge zu einem Schlüssel geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LeveledItem ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Items&amp;quot; sind Items, die in einem &amp;quot;Object Type&amp;quot; &amp;quot;Leveled List&amp;quot; (s.u.) organisiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:LeveledItem Window|LeveledItem Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MiscItem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese verschiedensten Items sind Objekte, die in das Inventar des [[sk:Player|Player]]s aufgenommen werden können, die jedoch keine anderweitige Funktion haben. Sie reagieren auf die [[sk:Havok|Havok-Physik]], haben einen Wert und ein Gewicht, sind aber ansonsten inaktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:MiscItem Window|MiscItem Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Outfit===&lt;br /&gt;
Outfit ist im Grunde eine besondere FormList, die nur Rüstung enthält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kann im [[sk:Outfit Window|Outfit Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soul Gem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seelensteine speichen die magische Energie einer erschlagenen [[sk:Creature|Kreatur]]. Der [[sk:Player|Player]] kann eine Seelenfang-Zauber auf das Opfer wirken und dann erschlagen. Normale Seelensteine können nur Seelen von [[sk:Creature|Kreaturen]] aufnehmen. Schwarze Seelensteine können die Seele eines [[sk:NPC|NPC]] aufnehmen. [[sk:Creature|Kreatur]]en haben ein &amp;quot;Maß&amp;quot; für ihre Seelengröße. &lt;br /&gt;
Hoch gelevelte [[sk:Creature|Kreatur]]en haben größere Seelen als welche mit niedrigem Level. Einmal gefüllt ist keine weitere Seele mehr aufnehmbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seelensteine werden genutzt, um magische Items aufzuladen oder neue zu erzeugen. Durch das Nutzen eines Seelensteines wird einer magischen Waffe Enerige zugeführt. Magische Rüstung kann auf diese Weise nicht aufgeladen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
für das Erzeugen eines magischen Items wird ein Seelenstein benötigt. Je größer der Seelenstein, desto mehr magische Energie ist verfügbar. Für Waffen zeigt sich dies in der Anzahl der verfügbaren Nutzungen bis es aufgebraucht ist. Für Rüstungen bestimmt es die Stärke der Verzauberung. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Soul Gem Window|Soul Gem Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weapon===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Nahkampfwaffen (Keulen, Messer, Schwerter ...) sowie Schusswaffen (Bögen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Weapon Window|Weapon Window]] können Einträge zu Waffen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magic==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dual Cast Data===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Dual Cast Data Window|Dual Cast Data Window]] können Einträge zu Dual Cast Data geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Enchantment===&lt;br /&gt;
Ein Enchantment ist ein Effect Item, was auf eine Waffe oder ein Rüstungsteil gesetzt werden kann.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Enchantment Window|Enchantment Window]] können Einträge zu Verzauberungen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LeveledSpell===&lt;br /&gt;
Ein LeveledSpell ist eine &amp;quot;Leveled List&amp;quot; (s.u.), die einen Zauberspruch passen für das derzeitige Level des [[sk:Player|Player]]s auswählt.  LeveledSpell-Listen können nur in der Spelllist eines [[sk:Actor|Actor]]s genutzt werden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da die meisten [[sk:Actor|Actor]]s ein feststehendes Level haben, nutzen sie üblicherweise einen bestimmten Zauberspruch, der zu ihrem Level passt, anstatt LeveledSpells. LeveledSpells sind jedoch nützlich, wenn man zufällige Zaubersprüche aus einer festen Liste auswählen will (so wie LSpellWalls oder LSpellCloak50) oder um einen Level-abhängigen Zauberspruch für einen [[sk:Actor|Actor]] zu haben, der mit dem [[sk:Player|Player]] mitlevelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:LeveledSpell Window|LeveledSpell Window]] können Einträge zu LeveledSpells geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magic Effect===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magische Effekte repräsentieren die grundlegenden visuellen und funktionalen Effekte eines Zauberspruchs, einer Verzauberung, eines Trankes, einer Spruchrolle oder Schreis. Sie erhalten oft Daten (typischerweise Stärke oder Dauer) aus der Liste der Effekte, die bei den entsprechenden Objekten geführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Magic Effect Window|Magic Effect Window]] können Einträge zu einem Magie-Effekt geändert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Potion===&lt;br /&gt;
Tränke sind verzehrbare Objekte, die direkt über das Item-Menü genutzt werden können. Lebensmittel sind ebenfalls als Potions klassifiziert.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Potion Window|Potion Window]] können Einträge zu einem Zaubertrank geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scroll===&lt;br /&gt;
Schriftrollen sind verbrauchbare Objekte, die wie Zaubersprüche ausgerüstet und ausgesprochen werden können. Sobald der Zauber gesprochen wurde, ist die Schriftrolle verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Scroll Window|Scroll Window]] können Einträge zu einer Schriftrolle geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shout===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schrei-Form repräsentiert Kräfte mit einer Audio-Komponente. Die überwältigende Mehrheit davon sind die Dreiwort-Drachenschreie. Die Schrei-Form wird aber auch genutzt, um einige andere Möglichkeiten zu implementieren (Werwolf-Heulen z.B.)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Shout Window|Shout Window]] können Einträge zu einem Schrei geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spell===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zauberspruch ist das übliche Mittel, magische Effekte zu nutzen oder anzuwenden. Zaubersprüche enthalten eigentliche Zaubersprüche, Kräfte, Schrei-Effekte, Fähigkeiten-Effekte, Krankheiten und Gifte. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Spell Window|Spell Window]] können Einträge zu einem Zauberspruch geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Word of Power===&lt;br /&gt;
Ein Wort der Macht repräsentiert eines der Worte, die einen Schrei darstellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Word of Power Window|Word of Power Window]] können Einträge zu einem Wort der Macht geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Miscellaneous==&lt;br /&gt;
Unter &amp;quot;Miscellaneous&amp;quot; werden im [[sk:Object Window|Object Window]] Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt-Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. CombatStyles definiert zum Beispiel die AI für [[sk:Actor|Actors]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AnimObject===&lt;br /&gt;
AnimObjects repräsentieren Objekte, die als Teile einer [[sk:Animation|Animation]] erzeugt und genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:AnimObject Window|AnimObject Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Art Object===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Art Objects repräsentieren Objekte mit visuellen Effekten und werden hauptsächlich vom Magie-Systme genutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Art Object Window|Art Object Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Collision Layer===&lt;br /&gt;
Collision Layers repräsentieren Kollisionstypen im Spiel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Collision Layer Window|Collision Layer Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ColorForm===&lt;br /&gt;
Eine ColorForm speichert einen Farbwert (als RGB), der eine Rasse über das [[sk:Race Window|Race Window]] im Tinting Tab zugewiesen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kann im [[sk:ColorForm Window|ColorForm Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CombatStyle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Combat Style repräsentiert die gesamte Herangehensweise eines [[sk:Actor|Actor]]s an den Kampf, ob er z.B. den Nahkampf (Melee) oder den Fernkampf bevorzugt oder wie häufig auf das Blocken gewechselt wird. Es erlaubt keine spezifischen Kampftaktiken, dies kann man (eingeschränkt) mit Combat Override Packages im AI Packages Tab des [[sk:Actor|Actor]]s tun (z.B. mit einem Hold Position Package). Die konkrete Entscheidung der Combat AI kann durch das [[Creation Kit|Creation Kit]] nicht kontrolliert werden.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:CombatStyle Window|CombatStyle Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FormList===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die FormList ist eine Liste von Formen (Base Objects), die für vielfältige Zwecke genutzt werden kann, wie z.B. &lt;br /&gt;
* Reference Aliases können eine FormList mit Voicetypen nutzen, um den Voicetyp abzubilden, der vom Alias genutzt werden könnte&lt;br /&gt;
* PackageOverride-Listen eines [[sk:Actor|Actor]]s sind FormLists mit [[sk:Package|Package]]s, die genutzt werden, [[AI|AI]]-Verhalten unter bestimmten Bedingungen außer Kraft zu setzen.&lt;br /&gt;
* [[sk:Cell|Zellen]] nutzen FormLists mit [[sk:NPC|NPC]]s um &amp;quot;Lock-Listen&amp;quot; abzubilden (die Menge der [[sk:NPC|NPC]]s, die ein Haus besitzen und es ohne Einschränkung betreten, verlassen, abschließen und aufschließen können) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den meisten Fällen sollten FormLists nur einen Type einer BaseForm enthalten (in den obigen Beispielen Voicetypes, Packages, [[sk:Actor|Actor]]s). Wenn verschiedene Typen einer BaseForm in der FormList auftauchen, könnte das System, das die FormList nutzen soll, es abweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FormLists können im [[sk:FormList Window|FormList Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Global===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Globals sind [[sk:Variablen#Globale_Variablen|globale Variablen]]. Sie werden häufig genutzt, um Daten zwischen Scripten und [[sk:Condition|Bedingungsfunktionen]] oder anderen Code-getriebenen Systemen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Global Window|Global Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===IdleMarker===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IdleMarkers bieten einen Weg, um festzulegen, wie ein [[sk:Actor|Actor]] sich verhalten soll, wenn er einen bestimmten Punkt erreicht. Idle Markers bilden spezifischen Animationen ab, so wie SweepIdleMarker oder CounterLeanMarker, oder erlauben es dem [[sk:Actor|Actor]] zufällig aus einer Menge möglicher Animationen zu wählen, so wie PatrolIdleMarker, was eine Menge von zehn Animationen wie Gewichte heben (&amp;quot;shifting weight&amp;quot;) oder Fliegen fangen (&amp;quot;swatting flies&amp;quot;) enthält&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie werden in [[sk:Patrol Package|Patrol Packages]], [[sk:Sandbox Package|Sandbox Packages]] und [[sk:UseItemAt Package|UseItemAt Packages]] genutzt. [[sk:Actor|Actor]]s ignorieren alle Animationen, die sie nicht ausführen können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[sk:Actor|Actor]]s nutzten üblicherweise IdleMarker, wenn sie ein [[sk:Sandbox-Package|Sandbox-Verhalten]] ausführen oder während sie während einer [[sk:Patrol-Package|Patrouille]] an einem IdleMarker &amp;quot;nichts&amp;quot; tun &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele [[sk:Sandbox-Package|Sandbox-Package]]s einschließlich der Sandbox-Komponente des [[sk:Default Master Package|Default Master Package]]s erlauben es dem [[sk:Actor|Actor]] &amp;quot;herum zu wandern&amp;quot; und IdleMarkers zum Benutzen aufzuspüren. Deshalb kann man einfach einen Raum mit ihnen füllen und dem [[sk:Actor|Actor]] erlauben sie selbst zu suchen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Praxis ist es der einfachste Weg einen [[sk:Actor|Actor]] einen IdleMarker nutzen zu lassen, sie miteinander zu verbinden, entweder direkt oder als Teil einer [[sk:Patrol-Package|Patrouille]]. [[sk:Default Master Package|Default Master Package]]s können es von dort erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:IdleMarker Window|IdleMarker Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Keyword===&lt;br /&gt;
Ein Schlüsselword bildet Metadaten ab (ein benanntes Stück Information), das an viele Objekte (Locations, Actors oder Named LinkRefs). Sie machen nichts für und mit sich, werden aber oft von [[sk:Condition|Bedingungs]]-Funktionen oder anderen Spielsystemen genutzt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keywords können im [[sk:Keyword Window|Keyword Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LandTexture===&lt;br /&gt;
Landtexturen sind graphische Bilder, die mit dem Landscaping-Werkzeug auf die einzelnen Flächen einer Landschaft gelegt werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:LandTexture Window|LandTexture Window]] können Einträge zu einer Land Texture geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LoadScreen ===&lt;br /&gt;
LoadScreen-Objekt repräsentiert die Daten für den LoadScreen, der während des Ladens einer neuen Zelle im Spiel gezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:LoadScreen Window|LoadScreen Window]] können Einträge zu einem LoadScreen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Material Object===&lt;br /&gt;
Material Objects repräsentieren die Daten für einen Material-Shader, der einem Objekt zugewiesen werden kann (so wie der &amp;quot;snow shader&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Material Object Window|Material Object Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Message===&lt;br /&gt;
Message-Objekte werden genutzt, um lokalisierbare Textstrings zu erzeugen. Sie werden genutzt für:&lt;br /&gt;
* '''Message Boxes''', die erscheinen, wenn man z.B. mit eine Stein (doomThiefMSG) interagiert. &lt;br /&gt;
* '''Notifications''', so wie z.B. die Rested-Message (RestedMessage)&lt;br /&gt;
* '''Text Overrides''', wird genutzt, um Namen von Objekten zu überschreiben, wie z.B. Türen (dunMarkarthWizardBalconyDoorLoc) und Reference-Aliases (TG09Name).&lt;br /&gt;
* '''Help Text''', so wie der Text, der im Help-Menü und in Ingame-Tutorials (HelpAlchemyLong) erscheint &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messages können mit der [[Show_-_Message|Show]]-Funktion des [[sk: Message_Script|Message Script]]s angezeigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Message Window|Message Window]] können Einträge zu einer Message geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TextureSet===&lt;br /&gt;
Ein TextureSet_Objekt hält eine Sammlung von ([[Dds|dds.]]) Textur-Dateien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:TextureSet Window|TextureSet Window]] können Einträge zu einem TextureSet geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Effect==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AddOnNode===&lt;br /&gt;
AddOnNodes können im [[sk:AddOnNode Window|AddOnNode Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CameraShot===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:CameraShot Window|CameraShot Window]] können Einträge zu einem Camera Shot geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Debris===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Explosion oder durch Waffengewalt können Bruchstücke/Trümmer (&amp;quot;debris&amp;quot;) entstehen. Art und Wahrscheinlichkeit des Auftretens einzelner Teile können festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Debris Window|Debris Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EffectShader===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The shader can consist of two components, a Membrane Shader and a Particle Shader. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein EffectShader ist ein visueller Effekt, der meist für Zaubersprüche, Verzauberungen oder andere magische Effekte genutzt wird. Manchmal wird ein EffektShader auch genutzt, um Kreaturen von der Grundform unterscheidbar zu machen.&lt;br /&gt;
Der Shader kann aus zwei Komponenten, einem Membran-Shader und einem Partikel-Shader, bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:EffectShader Window|EffectShader Window]] können Einträge zu EffectShadern geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explosion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosionen haben auch Eigenschaften wie Explosions-Druckwelle usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Explosion Window|Explosion Window]] können Einträge zu Explosionen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Footstep===&lt;br /&gt;
In Footsteps wird festgelegt, welche Fußspuren ein Fuß hinterlässt (Zuordnung eines ImpactDataSets).&lt;br /&gt;
Im [[sk:Footstep Window|Footstep Window]] können Einträge zu Fußspuren geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Footstep Set===&lt;br /&gt;
In Footstep Set wird festgelegt, welche Fußspuren bei einer Fortbewegung hinterlassen (Zuordnung von Footsteps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Footstep Set Window|Footstep Set Window]] können Einträge zu Footstep Sets geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hazard===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Hazard Window|Hazard Window]] können Einträge zu Hazard geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Imagespace===&lt;br /&gt;
ImageSpace-Systeme konfigurieren die grundlegenden Anzeigeeffekte für eine [[sk:Cell|Zelle]] oder einen [[sk:Worldspace| Worldspace]]. Damit ist es den Entwickler des Spiel möglich, nachbearbeitete &amp;quot;Film&amp;quot;-Effekte über Scripts auf den Bildschirm zu bringen. Damit steht eine bessere Kontrolle und ein besseres &amp;quot;Film&amp;quot;-Gefühl zur Verfügung. Einige dieser Effekte schließen Unschärfe, Farbverteilung und HDR/Bloom-Effekte ein. &lt;br /&gt;
ImageSpaces können einer individuellen [[sk:Cell|Zelle]] durch Editieren der [[sk:Cell|Zelle]]-Daten hinzu gefügt werden: rechtsklicken auf den [[sk:Cell|Zelle]]n-Namen im [[skCell View Window|Cell View Window]], &amp;quot;Edit&amp;quot; wählen und dann den ImageSpace von einer Dropdown-Liste (im Common-Tab) wählen. &lt;br /&gt;
ImageSpaces können [[sk:Worldspace| Worldspace]]s nicht direkt zugeordnet werden. Es geht jedoch über das Wetter. Wetter kann dem Klima hinzugefügt werden, welches dann mit dem [[sk:Worldspace| Worldspace]] im [[sk:Worldspace| Worldspace]]-Dialog verbunden wird (oder indem eine [[sk:Region|Region]] dem [[sk:Worldspace| Worldspace] hinzu gefügt wird, dann das Wetter im Wetter-Tab hinzufügen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Imagespace Window|Imagespace Window]] können Einträge zu Imagespaces geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Imagespace Modifier===&lt;br /&gt;
ImageSpace Modifiers ändern die grundlegenden Anzeigeeffekte für eine [[sk:Cell|Zelle]] oder einen [[sk:Worldspace| Worldspace]]. Sie sind unabhängig definiert und gehören zu einem Gameplay-Element. Ein ImageSpace Modifier, der z.B. zu einem bestimmten Wetter gehört, ist jedesmal aktiv, wenn dies Wetter aktiv ist. Ein Modifier, der zu einer Explosion gehört, startet beim Hochgehen der Explosion. Ein Modifier kann eine Dauer haben (so wie bei einer Explosion) und kann während dieser Zeit animiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nun ebenfalls eine Möglichkeit, zwischen statischen ImageSpaceMods, die Scripts nutzen, zu mischen. Das Script-&lt;br /&gt;
Aufruf ApplyCrossFade interpoliert während einer eingegebenen Zeit zu Werten einer nicht animierten ImageSpaceMod.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Imagespace Modifier Window|Imagespace Modifier Window]] können Einträge zu Imagespaces Modifier geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ImpactData===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Impact Datensätze sind mit Objekten wie Waffen verbunden, um festzulegen, wie sie optisch das Umfeld verändern. Ein Schwert z.B. tut dies, indem eine Folie auf den Auftreffpunkt des Projektils gelegt wird. Der Materialtyp des getroffenen Ziels legt fest, welches Impact-Datenobjekt genutzt wird. &lt;br /&gt;
Dies Impact-Datenobjekt enthält die volle Beschreibung der Folie, einschließlich des Sounds, der ggf. abgespielt wird. Diese Impacts sind mit einem Material verbunden und in einem Set über ImpactDataSet gruppiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:ImpactData Window|ImpactData Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ImpactDataSet===&lt;br /&gt;
Im ImpactDataSet werden ImpactData zu einem Set zusammen gefasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:ImpactDataSet Window|ImpactDataSet Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Material Type===&lt;br /&gt;
Im Material Type können für Materialien einige Effekte (wie. z.B. stecken bleiben von Pfeilen festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Material Type Window|Material Type Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Projectile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Projectile ist hier nicht die Munition an sich, sondern das Verhalten eines Projektils während der Benutzung beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Projectile Window|Projectile Window]] können Einträge zu Projectilen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WorldData==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Climate===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Climate sind die [[sk:Wetter|Wettertypen]] abgelegt, die ein [[sk:Worldspace|Worldspace ]] haben kann. Es ist dort neben dem Klima definiert, welches Verhalten Himmelsobjekte wie die Sonne, Monde und Sterne haben.&lt;br /&gt;
Alle Klima-Möglichkeiten sind hier abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Climate_Window|Climate Window]] können Einträge zu einem Klima geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Encounter Zone===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Encounter Zonen werden [[sk:Cell|Cells]] , [[sk:Worldspace| Worldspaces]] und individuelle Referenzen zu gleich gelevelten Gebieten zusammen gefasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zonenlevel ist ein Wert, der berechnet wird, wenn der Player das erste Mal eine der in einer Zone befindlichen Zelle lädt. Dieser Wert wird dann dauerhaft dieser Zone zugeordnet. Er wird nicht wieder neu definiert. Wenn der Player in die Zone zurückkehrt, nachdem er mehr Stufenaufstiege hinter sich hat, bleibt der Zonenlevel also gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[sk:Object#Leveled List|Leveled Lists]] benutzen den Zonenlevel, der aus dem Player-Level und dem Minimum-Level der Encounter Zone bestimmt wird. Wenn der Player-Level über dem der Zone liegt, geht nur ein Anteil des Player Levels ein. Dies wird über die Gamesetting-Variable fLevelScalingMult kontrolliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Encounter Zone Window|Encounter Zone Window]] können Einträge zu den Zonen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lighting Template===&lt;br /&gt;
Lighting Templates werden genutzt, um Beleuchtungsinformationen schnell und einfach zwischen Zellen zu teilen. Ein Lighting Template kann entweder selbst gemacht werden oder aus einer existierenden [[sk:Cell|Zelle]] abgeleitet und dann geändert werden. Einmal erzeugt kann ein Lighting Template über den Lighting-Tab einer [[sk:Cell|Zelle]] hinzu gefügt werden. Individuelle Komponenten werden dann auf einer Basis von [[sk:Cell|Zelle]] zu [[sk:Cell|Zelle]] veröffentlicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lighting Templates are used to quickly and easily share lighting information between cells. A lighting template may be created from scratch or derived from an existing cell and then modified. Once created, a lighting template may be added to a cell through the Lighting tab. Individual components may then be customized on a cell-by-cell basis.&lt;br /&gt;
Lighting Template Object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Lighting Template Window|Lighting Template Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Location===&lt;br /&gt;
Location hält Eigenschaften einer Ortlichkeit&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Location Window|Location Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Location Ref Type===&lt;br /&gt;
An jeder Referenz kann ein Location Ref Type befestigt werden. Wenn sich die Referenz in der Location befindet, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Location Ref Type Window|Location Ref Type Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shader Particle Geometry===&lt;br /&gt;
Eine Shader Particle Geometry kann man sich am besten als ein 3D-Volumen von Partikeln vorstellen, die direkt vor die Kamera gezeichnet sind. Obwohl die Partikel nur innerhalb des Volumens existieren, kacheln sie in alle Richtungen. Damit kann der Shader die Illusion einer sehr großen Anzahl von Partikeln hervor rufen. Das ist für Effekte wie Schneefall oder Regen sehr nützlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kann im [[sk:Shader Particle Geometry Window|Shader Particle Geometry Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Visual Effect===&lt;br /&gt;
Visual Effects können im [[sk:Visual Effect Window|Visual Effect Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WaterType ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede [[sk:Cell|Zelle]] kann nur einen Wassertyp enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:WaterType Window|WaterType Window]] können Einträge zu einem Watertype geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weather===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wetter enthält Aspekte eines Wetter-Typs im Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Weather Window|Weather Window]] können Einträge zum Wetter geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WorldObjects==&lt;br /&gt;
&amp;quot;World Objects&amp;quot; sind 3D-Objekte die in der Welt platziert werden. Sie reagieren nicht auf Kämpfe oder agieren mit der [[Havok Physic|Havok-Physik-Engine]]. In den meisten Fällen sind sie fest stehend. Die beiden wichtigsten Ausnahmen wären Activators und Doors (&amp;quot;Türen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Activator===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Aktivator ist ein Objekt, das von einem [[sk:Actor|Actor]] (oder einem anderen Aktivator) aktiviert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Activator Window|Activator Window]] können Einträge zu einem Activator geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Container===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Container können Items enthalten. Diese können aus dem Container in das Inventar eines [[sk:Actors|Actor]] übernommen werden. Die üblichen Container sind Kisten, Schränke und Säcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Container_Window|Container Window]] können Einträge zu einem Container geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Door===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Tür ist ein spezieller Activator. Mit ihr kann immer wie folgt interagiert werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Animierte Türen spielen ihre Animation ab, wenn sie aktiviert werden. Einfach gesagt: sie gehen auf.&lt;br /&gt;
* Load-Doors verlinken zu einer anderen &amp;quot;Load Door Referenz&amp;quot; irgendwo im Spiel. Wenn sie aktiviert wird, wird der [[sk:Actor|Actor]] zur anderen [[Oblivion:Variablen#Der_Typ_Ref|Referenz]] teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Door_Window|Door Window]] können Einträge zu einer Tür geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora===&lt;br /&gt;
Alle Pflanzen, die Zutaten (Ingredient) enthalten können, werden der Flora zugeordnet. Wenn aktiviert werden die geernteten Zutaten dem Inventar des [[sk:Actor|Actor]]s hinzu gefügt, abhängig von der Erntewahrscheinlichkeit für die Jahreszeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Flora Window|Flora Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furniture===&lt;br /&gt;
Möbel-Objekte können von [[sk:Actor|Actors]] benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil [[sk:Actor|Actors]] keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Furniture Window|Furniture Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grass===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gras-Objekte werden mit Landtexturen verbunden. Sie haben keine [[Havok Physic|Havok-Physik]] und können mit [[sk:Actor|Actors]] nicht interagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Grass Window|Grass Window]] können Einträge zu Gras geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Light===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licht-Objekte sorgen für atmosphärische Gebiete mit Beleuchtung. Entweder haben sie ein physikalisches 3D Objekt (Lampe, Kerze oder Fackel z.B.), was sie repräsentiert oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Light Window|Light Window]] können Einträge zu Licht geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MovableStatic===&lt;br /&gt;
MovableStatic-Objekte sind 3D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf [[Havok Physic|Havok-Physik]] oder [[sk:Actor|Actors]]. Allerdings sind sie mit einer Animation versehen (&amp;quot;im Wind&amp;quot; flatternder Fahnen z.B.)&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:MovableStatic Window|MovableStatic Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Static===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Static-Objekte sind 3D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf [[Havok Physic|Havok-Physik]] oder [[sk:Actor|Actors]]. Wände, Böden und Decken von Gebäuden sind Statics. Ebenso sind Tische, Bilder sowie Schränke und Regale Statics. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Static Window|Static Window]] können Einträge zu Statics geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Static Collection===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tree ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einige unterschiedliche Baumarten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Tree Window|Tree Window]] können Einträge zu Bäumen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leveled List ==&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Leveled List&amp;quot; ist ein Objekt-Typ, um Referenzen zu generieren, die auf dem Level des Spielers basieren. Wenn das Spiel eine Referenz für ein levelspezifisches Objekt benötigt, ruft es diese Liste auf, berechnet, welches Objekt sich dem Spielerlevel angleicht und generiert es anschließend für den Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Eine &amp;quot;LeveledCharacter&amp;quot;-List hat zwei Character gelistet. Eine Riesenarbeiterameise für Level 1 Spieler und eine Riesensoldatenameise für Level 6. Wenn der Spieler unter Level 6 ist, wird eine Riesenarbeiterameise generiert. Wenn der Level höher oder gleich 6 ist, kommt die Riesensoldatenameise zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Lists&amp;quot; können verschachtelt werden. Wenn sie zusammen kommen, hat die niedrigste Liste den Präfix von LL0. Die LL1-List beinhaltet für gewöhnlich auch Objekte oder LL0-Listen. Die LL2 beinhaltet für gewöhnlich LL1-Listen und ab und zu auch LL2-Listen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Object_Wissen|Object]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Object&amp;diff=6858</id>
		<title>Skyrim:Object</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Object&amp;diff=6858"/>
				<updated>2013-02-02T17:15:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: /* Imagespace */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objekte==&lt;br /&gt;
Ein Base Object ist alles, was im [[sk: Object Window|Object Window]] aufgelistet ist, ebenso wie verschiedene Dinge, die über die Top-Menüs des [[sk:Creation Kit|Creation Kit]] (wie Rasse, Effekte usw.) angesprochen werden. Ein Base Object existiert in der [[sk:Skyrim|Skyrim]]-Spielwelt nicht. Dinge in der Spielwelt sind [[sk:Referenz|Referenzen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FormID===&lt;br /&gt;
Alle Objekte in [[sk:Skyrim|Skyrim]] sind durch FormIDs eindeutig gekennzeichnet. &lt;br /&gt;
FormIDs werden durch acht Zeichen lange [[wikipedia:de:Hexadezimal |Hexadezimalzahlen]] dargestellt, wobei die ersten beiden Zeichen vom jeweiligen Ladeprogramm (Skyrim oder das CK) vergeben werden und die folgenden 6 die Objektkennzeichnung sind.&lt;br /&gt;
(Im [[sk:Object Window|Object Window]] ist die FormID in der zweiten Spalte der Tabelle zu finden. Diese Spalte ist zumeist minimiert und muss für die Ansicht aufgezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EditorID===&lt;br /&gt;
Die EditorID ist der (eindeutige) Name eines Objekts. Mit diesem Namen kann ein Objekt angesprochen werden. Allerdings ist zu beachten, dass die EditorID nur ein Alias für den richtigen Identifier, die FormID, ist. Änderungen der EditorID generieren somit kein neues Objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actors==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Actor===&lt;br /&gt;
Actors (Akteure, Charaktere) sind eine Klasse von Objekten, die mit einer [[AI|AI]]-Routine laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actor-Referenzen bewegen sich durch die Welt, können einen Kampf beginnen und können mit anderen Referenzen wie Türen und anderen Dingen agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Actor Window|Actor Window]] können Einträge zu einem Actor geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actor Action===&lt;br /&gt;
(vermutlich nicht genutzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Actor Action Window|Actor Action Window]] können Einträge zu einer Actor Action geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BodyPartData===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterschiedliche Actoren haben unterschiedliche Körperteile mit Eigenschaften.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:BodyPartData Window|BodyPartData  Window]] können Einträge zu den Körperteilen eines Actors geändert werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LeveledCharacter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;LeveledCharacter&amp;quot; sind Character, die in einem Object Type Leveled List (s.u.) organisiert sind. Sie enthalten [[Character|Character]], die an das jeweilige Level des Players angepasst sind. Leveled Character Objects können nicht in die Welt gesetzt werden. Sie dienen nur als Muster für andere Charactere. Ihre Definition entnehmen sie aus der Leveled List.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:LeveledCharacter Window|LeveledCharacter Window]] können Einträge zu einer Leveled Character List geändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Perk===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perks sind Fähigkeiten, die der [[sk:Player|Player]] bei einem Levelaufstieg hinzu bekommt. Oder statt eine neue Fähigkeit zu bekommen, kann eine bestehende ausgebaut werden, die damit effektiver wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Perk Window|Perk Window]] können Einträge zu einer Fähigkeit geändert werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TalkingActivator===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TalkingActivatoren ermöglichen es dem Player, mit Non-NPCs (wie z.B. Statuen) zu sprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:TalkingActivator Window|TalkingActivator Window]] können Einträge zu Talking Activators geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Audio==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Acoustic Space===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acoustic Spaces werden benutzt, um die Audio-Eigenschaften einer [[skyrim:Cell|Zelle]] im Spiel zu definieren.&lt;br /&gt;
Sie können genutzt werden, um sich wiederholende Umgebungs-Soundeffekte und [[sk:Reverb ParameterReverb Parameter(Hall-Parameter) zu definieren, die in der zugehörigen [[skyrim:Cell|Zelle]] zu hören sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Acoustic Space einer [[skyrim:Cell|Zelle]] festzulegen, wird die Dropdown-Box des voreingestellten Acoustic Space vom [[sk:Common Data|&amp;quot;Common Data&amp;quot;]]-Tab der [[sk:Cell|Zelle]] genutzt. [[sk:exterior cell|Exteriorzellen]] legen üblicherweise keinen Acoustic Space fest. Umgebungs-Soundeffekte werden für die meisten [[sk:exterior cell|Exteriorzellen]] über [[sk:region|Regions]] definiert. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Acoustic Space Window|Acoustic Space Window]] können Einträge zu einem Acoustic Space geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Music Track===&lt;br /&gt;
Definiert eine Musikspur und einige der Wiedergabeparameter. Musikspuren werden der Form von [[sk:Object#Music Type| Music Types]] hinzugefügt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Music Track Window|Music Track Window]] können Einträge zu einer Musikspur geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Music Type===&lt;br /&gt;
Definiert einen Musiktyp oder eine –Kategorie (üblicherweise Ambient, Combat, Tavern) und einige der Wiedergabeparameter. [[sk:Object#Music Track|Musikspuren]] werden dem Musiktyp in einer Liste hinzugefügt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Music Type Window|Music Type Window]] können Einträge zu einem Music Type geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reverb Parameter===&lt;br /&gt;
====Beschreibung====&lt;br /&gt;
Definiert alle verfügbaren Parameter für die vorgegebene Voreinstellung des Hall-Typs.&lt;br /&gt;
Hall-Typen werden in den Definitionen von [[sk:Acoustic Space| Acoustic Spaces]] genutzt, wo sie mit Umgebungs-Soundeffekte und –Verhalten verbunden werden. Sie werden [[skyrim:Cell|Zellen]] zugeordnet, die das im Spiel nutzen.&lt;br /&gt;
Im [[sk:Reverb Parameter Window|Reverb Parameter Window]] können Einträge zu Reverb Parametern geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Skyrim definierte Reverb Types====&lt;br /&gt;
Skyrims Masterdatei enthält ein paar Hall-Typen, die durchgehend im Spiel genutzt werden. Dies schließt einen besonderen Hall-Typen ein, der im Interior von Azuras Stern genutzt wird, 4 Hall-Typen, die in Stein-Interiors genutzt werden, 3 Typen für die Nutzung in  Holz-Interiors und ein Typ, der für Unterwasser-Hall genutzt wird (das wird in einem [[sk:Acoustic Space| Acoustic Space]]  genutzt, der damit sich wiederholende  Sounds spielt). &lt;br /&gt;
Weiter gibt es einen „DefaultReverb“ genannten Typen, der geladen wird, wenn im einem [[sk:Acoustic Space| Acoustic Space]] kein Hall-Typ angegeben ist. Z.B legen die meisten [[sk:exterior cell|Exterior-Zellen]] keinen [[sk:Acoustic Space| Acoustic Space]] fest und laden damit auch keinen bestimmten Hall-Typen. Das bedeutet, dass stattdessen der „DefaultReverb“ geladen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sound Category===&lt;br /&gt;
Eine generelle Kategorie, der individuelle Sounds zugeordnet werden können (vergleichbar mit  Gruppen oder Bussen auf einem Mischpult). &lt;br /&gt;
Beachte, dass Klangkategorien auf andere Kategorien verweisen können, auch um eine Hierarchie von einer übergeordneten Kategorie nach unten zu erzeugen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Sound Category Window|Sound Category Window]] können Einträge zu einer Sound Category geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sound Descriptor===&lt;br /&gt;
Ein individuelle Sound oder eine Menge von Sounde neben ihren Wiedergabeparametern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Sound Descriptor Window|Sound Descriptor Window]] können Einträge zu einem Sound Descriptor geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sound Marker===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Sound Marker Window|Sound Marker Window]] können Einträge zu einem Sound Marker geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sound Output Model===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Sound Output Model Window|Sound Output Model Window]] können Einträge zu einem Sound Output Model geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Character==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Association Type===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Association Typen sind Teil des Beziehungssystems und repräsentieren die verschiedenen Arten der sozialen Verbindungen, die die Leute in [[Skyrim|Skyrim]] haben können (z.B. können zwei [[sk:Actor|Aktoren]] Cousins sein oder Geschwister) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Association Type Window|Association Type Window]] können Einträge zu einem Association Type geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Class===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse (auf dem [[sk:Actor Window|Aktor Window]] im Stats Tab zugewiesen) erlaubt es festzulegen, wie ein [[sk:Actor|Aktor]] Attribute und Skill-Boni aufteilt, die er basierend auf seinem Level bekommt. Es hat auch auf ein paar andere Systeme Einfluss, wie z.B. das &amp;quot;Bleedout&amp;quot; für essentielle [[sk:Actor|Aktoren]] und Skill-Training für Trainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Class ist nur für [[sk:NPC|NPCs]] von Bedeutung. Für den [[sk:Player|Player]] hat es keine Bedeutung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Class Window|Class Window]] können Einträge zu einer Klasse geändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Equip Slot===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equip Slots werden genutzt, um die Postion auf einem Körper eines Characters festzulegen, wo ein Item ausgerüstet werden kann (so wie Left/Right Hand, Chest, usw.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Equip Slot Window|Equip Slot Window]] können Einträge zu einem Equip Slot geändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
===Faction===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Factions sind Gruppen, denen ein [[sk:Actor|Actor]] angehören kann. Eine Mitgliedschaft einer Faction kann einem Zugriff auf dessen Besitztümer ermöglichen. Factions sind zum Beispiel DragonFaction und DarkBrotherhoodFaction. Fast alle [[sk:Character|Character]] gehören zu einer oder mehreren Factions, wobei man in einigen Factions auch unterschiedliche Ränge einnehmen kann. Die Mitgliedschaft in den Factions definiert das Verhältnis der [[sk:Character|Character]] untereinander. Die Möglichkeiten gehen dabei bis hin zum Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Faction Window|Faction Window]] können Einträge zu einer Faction geändert werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===HeadPart===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kopfteile sind Gesichtsmerkmale wie z.B. Bärte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:HeadPart Window|HeadPart Window]] können Einträge zu einem Kopfteil geändert werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Movement Type===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Movement Type Window|Movement Type Window]] können Einträge zu einem Movement Type geändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Package===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packages (&amp;quot;Pakete&amp;quot;) sind Bündel von AI (&amp;quot;KI&amp;quot;) Instruktionen und Bedingungen, wann und wie sie ausgeführt werden. Sie werden an einem [[sk:Actor|Actor]] platziert, indem sie auf die [[sk:NPC Window#AI Packages Tab| AI Package Liste]] gezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein [[sk:Actor|Actor]] ein neues Package benötigt, wird die Liste von oben aus durchsucht. Das erste Package, das vom Zeitplan und den [[sk:Bedingungen|Bedingungen]] (conditions) her passt, wird dann ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Package Window|Package Window]] können Einträge zu Packages geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Quest===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quests sind die Geschichten und Abenteuer in Skyrim. Die Quests sind als Liste von Objekten im [[sk:Object Window|Object Window]] zu finden. Die grundlegenden Teile einer Quest sind die Aliases, Stages, Objectives und die Dialoge (Topics und Scenes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Quest Window|Quest Window]] können Einträge zu einer Quest geändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Race===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rasse definiert Rassen-Eigenheiten, wie auch Skin-Features und Status-Bonus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Race Window|Race Window]] können Einträge zu einer Rasse geändert werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Relationship===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relationships sind die sozialen Beziehungen zwischen den Leuten in [[sk:Skyrim|Skyrim]]. Ein [[sk:Actor|Actor]] kann zu einem anderen nur eine einzige Beziehung haben.&lt;br /&gt;
Im [[sk:Relationship Window|Relationship Window]] können Einträge zu einer Relationship geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SM Event Node===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der SM Event Node erlaubt es, den [[sk:Story Manager|Story Manager]] zum Starten von Quests zu nutzen, die auf Ereignisse im Spiel basieren (z.B. kann man durch Nuzten des Kill Actor Events immer eine Quest starten, wenn ein [[sk:Actor|Actor]] ermordet wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:SM Event Node Window|SM Event Node Window]] können Einträge zu einem SM Event Node geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VoiceType===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein VoiceType repräsentiert eine einzelne Stimme im Spiel. Sie werden im [[sk:Actor Window|Actor Window]] im Traits Tab gesetzt. Das Ändern des VoiceTypes für den [[sk:Player|Player]] hat keinen Effekt. Die Stimme des [[sk:Player|Players]] hängt von der voreingestellten Stimme seiner Rasse ab.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:VoiceType Window|VoiceType Window]] können Einträge zu einem VoiceType geändert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Items==&lt;br /&gt;
Items sind Gegenstände, die in das Inventar des Spielers aufgenommen werden können. Sie alle haben ein Inventar-Icon (kleines Sinnbild zur Veranschaulichung, was es für ein Gegenstand ist), ein 3D-Objekt, um es in der 3D-Welt sichtbar zu machen, Gewicht und einen Wert, aber jeder Typ von Item hat zusätzlich noch weitere Item-spezifische Daten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ammo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Munition gibt es neben Pfeilen hauptsächlich Bolzen, die eine Waffe von sich gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Ammo Window|Ammo Window]] können Einträge zu einer Munition geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Rüstungen mit ihren Einzelteilen, Schilde, sowie Ringe, Ketten und Amulette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Armor Window|Armor Window]] können Einträge zu den Rüstungen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ArmorAddon===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ArmorAddon-Objekttyp repräsentiert typischerweise ein Stück Rüstung -- so wie ein Handschuh oder ein Helm -- welches der Basisrüstung untergeordnet ist. Es hat kein Gewicht, Gesundheit, Rüstungswert, Verkaufswert oder Scripte. ArmorAddons werden ebenfalls genutzt, um eine [[sk:Creature|Basiskreatur]] oder einen [[sk:NPC|Basis-NPC]] zu definieren und sind gewöhnlich mit einem &amp;quot;Naked&amp;quot;-Präfix versehen. Ein [[sk:NPC|NPC]], der eine Rüstung trägt, muss deshalb so definert werden, dass er alle Teile nutzt, die ersetzt werden können (Kopf, Torso, Hände, Füße und Schwanz)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
ArmorAddon werden mit einer Rüstung über eine Formlist verbunden. Die Formlist wird aus allen ArmorAddon-Objekten gebildet, die mit der Basis-Rüstung verbunden sind. Im [[sk:Armor Window|Armor-Window]] findet sich die Liste unter &amp;quot;Models&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:ArmorAddon Window|ArmorAddon Window]] können Einträge zu den Rüstungsteilen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Book===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bücher haben keinen für den Player lesbaren Text. Durch Aktivieren von Büchern können die Werte des Players erhöht werden..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Book Window|Book Window]] können Einträge zu einem Buch geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Constructible Object===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Constructible Object Window|Constructible Object Window]] können Einträge zu einem Constructible Object geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ingredient===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ingedients sind Objekte, die als Zutaten für die Erstellung von Tränken genutzt werden können.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Ingredient Window|Ingredient Window]] können Einträge zu einer Zutat geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Key===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlüssel können jeder Objekt-Referenz zugewiesen werden, die verschlossen werden können. Jeder [[sk:Actor|Actor]], der den zugewiesenen Schlüssel trägt, kann dies verschlossene Objekt (Tür oder Container) automatisch öffnen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Key Window|Key Window]] können Einträge zu einem Schlüssel geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LeveledItem ===&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Items&amp;quot; sind Items, die in einem &amp;quot;Object Type&amp;quot; &amp;quot;Leveled List&amp;quot; (s.u.) organisiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:LeveledItem Window|LeveledItem Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MiscItem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese verschiedensten Items sind Objekte, die in das Inventar des [[sk:Player|Player]]s aufgenommen werden können, die jedoch keine anderweitige Funktion haben. Sie reagieren auf die [[sk:Havok|Havok-Physik]], haben einen Wert und ein Gewicht, sind aber ansonsten inaktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:MiscItem Window|MiscItem Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Outfit===&lt;br /&gt;
Outfit ist im Grunde eine besondere FormList, die nur Rüstung enthält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kann im [[sk:Outfit Window|Outfit Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soul Gem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seelensteine speichen die magische Energie einer erschlagenen [[sk:Creature|Kreatur]]. Der [[sk:Player|Player]] kann eine Seelenfang-Zauber auf das Opfer wirken und dann erschlagen. Normale Seelensteine können nur Seelen von [[sk:Creature|Kreaturen]] aufnehmen. Schwarze Seelensteine können die Seele eines [[sk:NPC|NPC]] aufnehmen. [[sk:Creature|Kreatur]]en haben ein &amp;quot;Maß&amp;quot; für ihre Seelengröße. &lt;br /&gt;
Hoch gelevelte [[sk:Creature|Kreatur]]en haben größere Seelen als welche mit niedrigem Level. Einmal gefüllt ist keine weitere Seele mehr aufnehmbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seelensteine werden genutzt, um magische Items aufzuladen oder neue zu erzeugen. Durch das Nutzen eines Seelensteines wird einer magischen Waffe Enerige zugeführt. Magische Rüstung kann auf diese Weise nicht aufgeladen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
für das Erzeugen eines magischen Items wird ein Seelenstein benötigt. Je größer der Seelenstein, desto mehr magische Energie ist verfügbar. Für Waffen zeigt sich dies in der Anzahl der verfügbaren Nutzungen bis es aufgebraucht ist. Für Rüstungen bestimmt es die Stärke der Verzauberung. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Soul Gem Window|Soul Gem Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weapon===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Nahkampfwaffen (Keulen, Messer, Schwerter ...) sowie Schusswaffen (Bögen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Weapon Window|Weapon Window]] können Einträge zu Waffen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magic==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dual Cast Data===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Dual Cast Data Window|Dual Cast Data Window]] können Einträge zu Dual Cast Data geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Enchantment===&lt;br /&gt;
Ein Enchantment ist ein Effect Item, was auf eine Waffe oder ein Rüstungsteil gesetzt werden kann.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Enchantment Window|Enchantment Window]] können Einträge zu Verzauberungen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LeveledSpell===&lt;br /&gt;
Ein LeveledSpell ist eine &amp;quot;Leveled List&amp;quot; (s.u.), die einen Zauberspruch passen für das derzeitige Level des [[sk:Player|Player]]s auswählt.  LeveledSpell-Listen können nur in der Spelllist eines [[sk:Actor|Actor]]s genutzt werden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Da die meisten [[sk:Actor|Actor]]s ein feststehendes Level haben, nutzen sie üblicherweise einen bestimmten Zauberspruch, der zu ihrem Level passt, anstatt LeveledSpells. LeveledSpells sind jedoch nützlich, wenn man zufällige Zaubersprüche aus einer festen Liste auswählen will (so wie LSpellWalls oder LSpellCloak50) oder um einen Level-abhängigen Zauberspruch für einen [[sk:Actor|Actor]] zu haben, der mit dem [[sk:Player|Player]] mitlevelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:LeveledSpell Window|LeveledSpell Window]] können Einträge zu LeveledSpells geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magic Effect===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magische Effekte repräsentieren die grundlegenden visuellen und funktionalen Effekte eines Zauberspruchs, einer Verzauberung, eines Trankes, einer Spruchrolle oder Schreis. Sie erhalten oft Daten (typischerweise Stärke oder Dauer) aus der Liste der Effekte, die bei den entsprechenden Objekten geführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Magic Effect Window|Magic Effect Window]] können Einträge zu einem Magie-Effekt geändert werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Potion===&lt;br /&gt;
Tränke sind verzehrbare Objekte, die direkt über das Item-Menü genutzt werden können. Lebensmittel sind ebenfalls als Potions klassifiziert.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Potion Window|Potion Window]] können Einträge zu einem Zaubertrank geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scroll===&lt;br /&gt;
Schriftrollen sind verbrauchbare Objekte, die wie Zaubersprüche ausgerüstet und ausgesprochen werden können. Sobald der Zauber gesprochen wurde, ist die Schriftrolle verbraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Scroll Window|Scroll Window]] können Einträge zu einer Schriftrolle geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shout===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schrei-Form repräsentiert Kräfte mit einer Audio-Komponente. Die überwältigende Mehrheit davon sind die Dreiwort-Drachenschreie. Die Schrei-Form wird aber auch genutzt, um einige andere Möglichkeiten zu implementieren (Werwolf-Heulen z.B.)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Shout Window|Shout Window]] können Einträge zu einem Schrei geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spell===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zauberspruch ist das übliche Mittel, magische Effekte zu nutzen oder anzuwenden. Zaubersprüche enthalten eigentliche Zaubersprüche, Kräfte, Schrei-Effekte, Fähigkeiten-Effekte, Krankheiten und Gifte. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im [[sk:Spell Window|Spell Window]] können Einträge zu einem Zauberspruch geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Word of Power===&lt;br /&gt;
Ein Wort der Macht repräsentiert eines der Worte, die einen Schrei darstellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Word of Power Window|Word of Power Window]] können Einträge zu einem Wort der Macht geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Miscellaneous==&lt;br /&gt;
Unter &amp;quot;Miscellaneous&amp;quot; werden im [[sk:Object Window|Object Window]] Objekte zusammen gefasst, die nicht wirklich in eine andere Kategorie passen. Meist sind es Dinge, die andere Objekt-Typen irgendwann brauchen, um weiter definiert zu werden. CombatStyles definiert zum Beispiel die AI für [[sk:Actor|Actors]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AnimObject===&lt;br /&gt;
AnimObjects repräsentieren Objekte, die als Teile einer [[sk:Animation|Animation]] erzeugt und genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:AnimObject Window|AnimObject Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Art Object===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Art Objects repräsentieren Objekte mit visuellen Effekten und werden hauptsächlich vom Magie-Systme genutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Art Object Window|Art Object Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Collision Layer===&lt;br /&gt;
Collision Layers repräsentieren Kollisionstypen im Spiel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Collision Layer Window|Collision Layer Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ColorForm===&lt;br /&gt;
Eine ColorForm speichert einen Farbwert (als RGB), der eine Rasse über das [[sk:Race Window|Race Window]] im Tinting Tab zugewiesen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kann im [[sk:ColorForm Window|ColorForm Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CombatStyle===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Combat Style repräsentiert die gesamte Herangehensweise eines [[sk:Actor|Actor]]s an den Kampf, ob er z.B. den Nahkampf (Melee) oder den Fernkampf bevorzugt oder wie häufig auf das Blocken gewechselt wird. Es erlaubt keine spezifischen Kampftaktiken, dies kann man (eingeschränkt) mit Combat Override Packages im AI Packages Tab des [[sk:Actor|Actor]]s tun (z.B. mit einem Hold Position Package). Die konkrete Entscheidung der Combat AI kann durch das [[Creation Kit|Creation Kit]] nicht kontrolliert werden.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:CombatStyle Window|CombatStyle Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FormList===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die FormList ist eine Liste von Formen (Base Objects), die für vielfältige Zwecke genutzt werden kann, wie z.B. &lt;br /&gt;
* Reference Aliases können eine FormList mit Voicetypen nutzen, um den Voicetyp abzubilden, der vom Alias genutzt werden könnte&lt;br /&gt;
* PackageOverride-Listen eines [[sk:Actor|Actor]]s sind FormLists mit [[sk:Package|Package]]s, die genutzt werden, [[AI|AI]]-Verhalten unter bestimmten Bedingungen außer Kraft zu setzen.&lt;br /&gt;
* [[sk:Cell|Zellen]] nutzen FormLists mit [[sk:NPC|NPC]]s um &amp;quot;Lock-Listen&amp;quot; abzubilden (die Menge der [[sk:NPC|NPC]]s, die ein Haus besitzen und es ohne Einschränkung betreten, verlassen, abschließen und aufschließen können) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den meisten Fällen sollten FormLists nur einen Type einer BaseForm enthalten (in den obigen Beispielen Voicetypes, Packages, [[sk:Actor|Actor]]s). Wenn verschiedene Typen einer BaseForm in der FormList auftauchen, könnte das System, das die FormList nutzen soll, es abweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FormLists können im [[sk:FormList Window|FormList Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Global===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Globals sind [[sk:Variablen#Globale_Variablen|globale Variablen]]. Sie werden häufig genutzt, um Daten zwischen Scripten und [[sk:Condition|Bedingungsfunktionen]] oder anderen Code-getriebenen Systemen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Global Window|Global Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===IdleMarker===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IdleMarkers bieten einen Weg, um festzulegen, wie ein [[sk:Actor|Actor]] sich verhalten soll, wenn er einen bestimmten Punkt erreicht. Idle Markers bilden spezifischen Animationen ab, so wie SweepIdleMarker oder CounterLeanMarker, oder erlauben es dem [[sk:Actor|Actor]] zufällig aus einer Menge möglicher Animationen zu wählen, so wie PatrolIdleMarker, was eine Menge von zehn Animationen wie Gewichte heben (&amp;quot;shifting weight&amp;quot;) oder Fliegen fangen (&amp;quot;swatting flies&amp;quot;) enthält&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie werden in [[sk:Patrol Package|Patrol Packages]], [[sk:Sandbox Package|Sandbox Packages]] und [[sk:UseItemAt Package|UseItemAt Packages]] genutzt. [[sk:Actor|Actor]]s ignorieren alle Animationen, die sie nicht ausführen können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[sk:Actor|Actor]]s nutzten üblicherweise IdleMarker, wenn sie ein [[sk:Sandbox-Package|Sandbox-Verhalten]] ausführen oder während sie während einer [[sk:Patrol-Package|Patrouille]] an einem IdleMarker &amp;quot;nichts&amp;quot; tun &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele [[sk:Sandbox-Package|Sandbox-Package]]s einschließlich der Sandbox-Komponente des [[sk:Default Master Package|Default Master Package]]s erlauben es dem [[sk:Actor|Actor]] &amp;quot;herum zu wandern&amp;quot; und IdleMarkers zum Benutzen aufzuspüren. Deshalb kann man einfach einen Raum mit ihnen füllen und dem [[sk:Actor|Actor]] erlauben sie selbst zu suchen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Praxis ist es der einfachste Weg einen [[sk:Actor|Actor]] einen IdleMarker nutzen zu lassen, sie miteinander zu verbinden, entweder direkt oder als Teil einer [[sk:Patrol-Package|Patrouille]]. [[sk:Default Master Package|Default Master Package]]s können es von dort erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:IdleMarker Window|IdleMarker Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Keyword===&lt;br /&gt;
Ein Schlüsselword bildet Metadaten ab (ein benanntes Stück Information), das an viele Objekte (Locations, Actors oder Named LinkRefs). Sie machen nichts für und mit sich, werden aber oft von [[sk:Condition|Bedingungs]]-Funktionen oder anderen Spielsystemen genutzt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keywords können im [[sk:Keyword Window|Keyword Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LandTexture===&lt;br /&gt;
Landtexturen sind graphische Bilder, die mit dem Landscaping-Werkzeug auf die einzelnen Flächen einer Landschaft gelegt werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:LandTexture Window|LandTexture Window]] können Einträge zu einer Land Texture geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LoadScreen ===&lt;br /&gt;
LoadScreen-Objekt repräsentiert die Daten für den LoadScreen, der während des Ladens einer neuen Zelle im Spiel gezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:LoadScreen Window|LoadScreen Window]] können Einträge zu einem LoadScreen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Material Object===&lt;br /&gt;
Material Objects repräsentieren die Daten für einen Material-Shader, der einem Objekt zugewiesen werden kann (so wie der &amp;quot;snow shader&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Material Object Window|Material Object Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Message===&lt;br /&gt;
Message-Objekte werden genutzt, um lokalisierbare Textstrings zu erzeugen. Sie werden genutzt für:&lt;br /&gt;
* '''Message Boxes''', die erscheinen, wenn man z.B. mit eine Stein (doomThiefMSG) interagiert. &lt;br /&gt;
* '''Notifications''', so wie z.B. die Rested-Message (RestedMessage)&lt;br /&gt;
* '''Text Overrides''', wird genutzt, um Namen von Objekten zu überschreiben, wie z.B. Türen (dunMarkarthWizardBalconyDoorLoc) und Reference-Aliases (TG09Name).&lt;br /&gt;
* '''Help Text''', so wie der Text, der im Help-Menü und in Ingame-Tutorials (HelpAlchemyLong) erscheint &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messages können mit der [[Show_-_Message|Show]]-Funktion des [[sk: Message_Script|Message Script]]s angezeigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Message Window|Message Window]] können Einträge zu einer Message geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TextureSet===&lt;br /&gt;
Ein TextureSet_Objekt hält eine Sammlung von ([[Dds|dds.]]) Textur-Dateien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:TextureSet Window|TextureSet Window]] können Einträge zu einem TextureSet geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Special Effect==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AddOnNode===&lt;br /&gt;
AddOnNodes können im [[sk:AddOnNode Window|AddOnNode Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CameraShot===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:CameraShot Window|CameraShot Window]] können Einträge zu einem Camera Shot geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Debris===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Explosion oder durch Waffengewalt können Bruchstücke/Trümmer (&amp;quot;debris&amp;quot;) entstehen. Art und Wahrscheinlichkeit des Auftretens einzelner Teile können festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Debris Window|Debris Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EffectShader===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The shader can consist of two components, a Membrane Shader and a Particle Shader. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein EffectShader ist ein visueller Effekt, der meist für Zaubersprüche, Verzauberungen oder andere magische Effekte genutzt wird. Manchmal wird ein EffektShader auch genutzt, um Kreaturen von der Grundform unterscheidbar zu machen.&lt;br /&gt;
Der Shader kann aus zwei Komponenten, einem Membran-Shader und einem Partikel-Shader, bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:EffectShader Window|EffectShader Window]] können Einträge zu EffectShadern geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explosion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosionen haben auch Eigenschaften wie Explosions-Druckwelle usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Explosion Window|Explosion Window]] können Einträge zu Explosionen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Footstep===&lt;br /&gt;
In Footsteps wird festgelegt, welche Fußspuren ein Fuß hinterlässt (Zuordnung eines ImpactDataSets).&lt;br /&gt;
Im [[sk:Footstep Window|Footstep Window]] können Einträge zu Fußspuren geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Footstep Set===&lt;br /&gt;
In Footstep Set wird festgelegt, welche Fußspuren bei einer Fortbewegung hinterlassen (Zuordnung von Footsteps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Footstep Set Window|Footstep Set Window]] können Einträge zu Footstep Sets geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hazard===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Hazard Window|Hazard Window]] können Einträge zu Hazard geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Imagespace===&lt;br /&gt;
ImageSpace-Systeme konfigurieren die grundlegenden Anzeigeeffekte für eine [[sk:Cell|Zelle]] oder einen [[sk:Worldspace| Worldspace]]. Damit ist es den Entwickler des Spiel möglich, nachbearbeitete &amp;quot;Film&amp;quot;-Effekte über Scripts auf den Bildschirm zu bringen. Damit steht eine bessere Kontrolle und ein besseres &amp;quot;Film&amp;quot;-Gefühl zur Verfügung. Einige dieser Effekte schließen Unschärfe, Farbverteilung und HDR/Bloom-Effekte ein. &lt;br /&gt;
ImageSpaces können einer individuellen [[sk:Cell|Zelle]] durch Editieren der [[sk:Cell|Zelle]]-Daten hinzu gefügt werden: rechtsklicken auf den [[sk:Cell|Zelle]]n-Namen im [[skCell View Window|Cell View Window]], &amp;quot;Edit&amp;quot; wählen und dann den ImageSpace von einer Dropdown-Liste (im Common-Tab) wählen. &lt;br /&gt;
ImageSpaces können [[sk:Worldspace| Worldspace]]s nicht direkt zugeordnet werden. Es geht jedoch über das Wetter. Wetter kann dem Klima hinzugefügt werden, welches dann mit dem [[sk:Worldspace| Worldspace]] im [[sk:Worldspace| Worldspace]]-Dialog verbunden wird (oder indem eine [[sk:Region|Region]] dem [sk:Worldspace| Worldspace] hinzu gefügt wird, dann das Wetter im Wetter-Tab hinzufügen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Imagespace Window|Imagespace Window]] können Einträge zu Imagespaces geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Imagespace Modifier===&lt;br /&gt;
ImageSpace Modifiers ändern die grundlegenden Anzeigeeffekte für eine [[sk:Cell|Zelle]] oder einen [[sk:Worldspace| Worldspace]]. Sie sind unabhängig definiert und gehören zu einem Gameplay-Element. Ein ImageSpace Modifier, der z.B. zu einem bestimmten Wetter gehört, ist jedesmal aktiv, wenn dies Wetter aktiv ist. Ein Modifier, der zu einer Explosion gehört, startet beim Hochgehen der Explosion. Ein Modifier kann eine Dauer haben (so wie bei einer Explosion) und kann während dieser Zeit animiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nun ebenfalls eine Möglichkeit, zwischen statischen ImageSpaceMods, die Scripts nutzen, zu mischen. Das Script-&lt;br /&gt;
Aufruf ApplyCrossFade interpoliert während einer eingegebenen Zeit zu Werten einer nicht animierten ImageSpaceMod.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Imagespace Modifier Window|Imagespace Modifier Window]] können Einträge zu Imagespaces Modifier geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ImpactData===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Impact Datensätze sind mit Objekten wie Waffen verbunden, um festzulegen, wie sie optisch das Umfeld verändern. Ein Schwert z.B. tut dies, indem eine Folie auf den Auftreffpunkt des Projektils gelegt wird. Der Materialtyp des getroffenen Ziels legt fest, welches Impact-Datenobjekt genutzt wird. &lt;br /&gt;
Dies Impact-Datenobjekt enthält die volle Beschreibung der Folie, einschließlich des Sounds, der ggf. abgespielt wird. Diese Impacts sind mit einem Material verbunden und in einem Set über ImpactDataSet gruppiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:ImpactData Window|ImpactData Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ImpactDataSet===&lt;br /&gt;
Im ImpactDataSet werden ImpactData zu einem Set zusammen gefasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:ImpactDataSet Window|ImpactDataSet Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Material Type===&lt;br /&gt;
Im Material Type können für Materialien einige Effekte (wie. z.B. stecken bleiben von Pfeilen festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Material Type Window|Material Type Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Projectile===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Projectile ist hier nicht die Munition an sich, sondern das Verhalten eines Projektils während der Benutzung beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Projectile Window|Projectile Window]] können Einträge zu Projectilen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WorldData==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Climate===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Climate sind die [[sk:Wetter|Wettertypen]] abgelegt, die ein [[sk:Worldspace|Worldspace ]] haben kann. Es ist dort neben dem Klima definiert, welches Verhalten Himmelsobjekte wie die Sonne, Monde und Sterne haben.&lt;br /&gt;
Alle Klima-Möglichkeiten sind hier abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Climate_Window|Climate Window]] können Einträge zu einem Klima geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Encounter Zone===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Encounter Zonen werden [[sk:Cell|Cells]] , [[sk:Worldspace| Worldspaces]] und individuelle Referenzen zu gleich gelevelten Gebieten zusammen gefasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zonenlevel ist ein Wert, der berechnet wird, wenn der Player das erste Mal eine der in einer Zone befindlichen Zelle lädt. Dieser Wert wird dann dauerhaft dieser Zone zugeordnet. Er wird nicht wieder neu definiert. Wenn der Player in die Zone zurückkehrt, nachdem er mehr Stufenaufstiege hinter sich hat, bleibt der Zonenlevel also gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[sk:Object#Leveled List|Leveled Lists]] benutzen den Zonenlevel, der aus dem Player-Level und dem Minimum-Level der Encounter Zone bestimmt wird. Wenn der Player-Level über dem der Zone liegt, geht nur ein Anteil des Player Levels ein. Dies wird über die Gamesetting-Variable fLevelScalingMult kontrolliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Encounter Zone Window|Encounter Zone Window]] können Einträge zu den Zonen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lighting Template===&lt;br /&gt;
Lighting Templates werden genutzt, um Beleuchtungsinformationen schnell und einfach zwischen Zellen zu teilen. Ein Lighting Template kann entweder selbst gemacht werden oder aus einer existierenden [[sk:Cell|Zelle]] abgeleitet und dann geändert werden. Einmal erzeugt kann ein Lighting Template über den Lighting-Tab einer [[sk:Cell|Zelle]] hinzu gefügt werden. Individuelle Komponenten werden dann auf einer Basis von [[sk:Cell|Zelle]] zu [[sk:Cell|Zelle]] veröffentlicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lighting Templates are used to quickly and easily share lighting information between cells. A lighting template may be created from scratch or derived from an existing cell and then modified. Once created, a lighting template may be added to a cell through the Lighting tab. Individual components may then be customized on a cell-by-cell basis.&lt;br /&gt;
Lighting Template Object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Lighting Template Window|Lighting Template Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Location===&lt;br /&gt;
Location hält Eigenschaften einer Ortlichkeit&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Location Window|Location Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Location Ref Type===&lt;br /&gt;
An jeder Referenz kann ein Location Ref Type befestigt werden. Wenn sich die Referenz in der Location befindet, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Location Ref Type Window|Location Ref Type Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shader Particle Geometry===&lt;br /&gt;
Eine Shader Particle Geometry kann man sich am besten als ein 3D-Volumen von Partikeln vorstellen, die direkt vor die Kamera gezeichnet sind. Obwohl die Partikel nur innerhalb des Volumens existieren, kacheln sie in alle Richtungen. Damit kann der Shader die Illusion einer sehr großen Anzahl von Partikeln hervor rufen. Das ist für Effekte wie Schneefall oder Regen sehr nützlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kann im [[sk:Shader Particle Geometry Window|Shader Particle Geometry Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Visual Effect===&lt;br /&gt;
Visual Effects können im [[sk:Visual Effect Window|Visual Effect Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WaterType ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede [[sk:Cell|Zelle]] kann nur einen Wassertyp enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:WaterType Window|WaterType Window]] können Einträge zu einem Watertype geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weather===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wetter enthält Aspekte eines Wetter-Typs im Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Weather Window|Weather Window]] können Einträge zum Wetter geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WorldObjects==&lt;br /&gt;
&amp;quot;World Objects&amp;quot; sind 3D-Objekte die in der Welt platziert werden. Sie reagieren nicht auf Kämpfe oder agieren mit der [[Havok Physic|Havok-Physik-Engine]]. In den meisten Fällen sind sie fest stehend. Die beiden wichtigsten Ausnahmen wären Activators und Doors (&amp;quot;Türen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Activator===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Aktivator ist ein Objekt, das von einem [[sk:Actor|Actor]] (oder einem anderen Aktivator) aktiviert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Activator Window|Activator Window]] können Einträge zu einem Activator geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Container===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Container können Items enthalten. Diese können aus dem Container in das Inventar eines [[sk:Actors|Actor]] übernommen werden. Die üblichen Container sind Kisten, Schränke und Säcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Container_Window|Container Window]] können Einträge zu einem Container geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Door===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Tür ist ein spezieller Activator. Mit ihr kann immer wie folgt interagiert werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Animierte Türen spielen ihre Animation ab, wenn sie aktiviert werden. Einfach gesagt: sie gehen auf.&lt;br /&gt;
* Load-Doors verlinken zu einer anderen &amp;quot;Load Door Referenz&amp;quot; irgendwo im Spiel. Wenn sie aktiviert wird, wird der [[sk:Actor|Actor]] zur anderen [[Oblivion:Variablen#Der_Typ_Ref|Referenz]] teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Door_Window|Door Window]] können Einträge zu einer Tür geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora===&lt;br /&gt;
Alle Pflanzen, die Zutaten (Ingredient) enthalten können, werden der Flora zugeordnet. Wenn aktiviert werden die geernteten Zutaten dem Inventar des [[sk:Actor|Actor]]s hinzu gefügt, abhängig von der Erntewahrscheinlichkeit für die Jahreszeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Flora Window|Flora Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Furniture===&lt;br /&gt;
Möbel-Objekte können von [[sk:Actor|Actors]] benutzt werden. Im Allgemeinen sind hier Stühle und Betten gemeint. Tische gehören nicht zu den Möbel-Objekten, weil [[sk:Actor|Actors]] keine Animation oder sonstige Spielfunktionen im Zusammenhang mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:Furniture Window|Furniture Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grass===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gras-Objekte werden mit Landtexturen verbunden. Sie haben keine [[Havok Physic|Havok-Physik]] und können mit [[sk:Actor|Actors]] nicht interagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Grass Window|Grass Window]] können Einträge zu Gras geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Light===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licht-Objekte sorgen für atmosphärische Gebiete mit Beleuchtung. Entweder haben sie ein physikalisches 3D Objekt (Lampe, Kerze oder Fackel z.B.), was sie repräsentiert oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Light Window|Light Window]] können Einträge zu Licht geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MovableStatic===&lt;br /&gt;
MovableStatic-Objekte sind 3D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf [[Havok Physic|Havok-Physik]] oder [[sk:Actor|Actors]]. Allerdings sind sie mit einer Animation versehen (&amp;quot;im Wind&amp;quot; flatternder Fahnen z.B.)&lt;br /&gt;
Sie können im [[sk:MovableStatic Window|MovableStatic Window]] bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Static===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Static-Objekte sind 3D-Objekte, die in keiner Weise auf Einflüsse der Welt ansprechen. Sie reagieren nicht auf Spells, auf [[Havok Physic|Havok-Physik]] oder [[sk:Actor|Actors]]. Wände, Böden und Decken von Gebäuden sind Statics. Ebenso sind Tische, Bilder sowie Schränke und Regale Statics. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Static Window|Static Window]] können Einträge zu Statics geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Static Collection===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tree ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einige unterschiedliche Baumarten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[sk:Tree Window|Tree Window]] können Einträge zu Bäumen geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leveled List ==&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Leveled List&amp;quot; ist ein Objekt-Typ, um Referenzen zu generieren, die auf dem Level des Spielers basieren. Wenn das Spiel eine Referenz für ein levelspezifisches Objekt benötigt, ruft es diese Liste auf, berechnet, welches Objekt sich dem Spielerlevel angleicht und generiert es anschließend für den Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beispiel: Eine &amp;quot;LeveledCharacter&amp;quot;-List hat zwei Character gelistet. Eine Riesenarbeiterameise für Level 1 Spieler und eine Riesensoldatenameise für Level 6. Wenn der Spieler unter Level 6 ist, wird eine Riesenarbeiterameise generiert. Wenn der Level höher oder gleich 6 ist, kommt die Riesensoldatenameise zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Leveled Lists&amp;quot; können verschachtelt werden. Wenn sie zusammen kommen, hat die niedrigste Liste den Präfix von LL0. Die LL1-List beinhaltet für gewöhnlich auch Objekte oder LL0-Listen. Die LL2 beinhaltet für gewöhnlich LL1-Listen und ab und zu auch LL2-Listen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Object_Wissen|Object]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Music_Type&amp;diff=6857</id>
		<title>Skyrim:Music Type</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Skyrim:Music_Type&amp;diff=6857"/>
				<updated>2013-02-01T18:55:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: Weiterleitung nach Skyrim:Object#Music Type erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Skyrim:Object#Music_Type]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:World_Space&amp;diff=6856</id>
		<title>Oblivion:World Space</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.ei-der-zeit.com/wiki/index.php?title=Oblivion:World_Space&amp;diff=6856"/>
				<updated>2013-01-29T21:01:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Keris: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine &amp;quot;World Space&amp;quot; ist einfach gesagt eine ganze Welt mit der Landschaft, dem Himmel und dem Wetter. Alle [[ob:Exterior Cells|Exterior Cells]] gehören zu einem Worldspace - In [[ob:Oblivion|Oblivion ]] sind die meisten der [[ob:Exterior Cells|Exterior Cells]] im Tamriel-Worldspace, aber es gibt auch einige andere Worldspaces, die im Spiel genutzt werden und eine neue Worldspace hinzuzufügen, ist eigentlich sehr einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Worldspaces können die Landschaft mit einem &amp;quot;Parent Worldspace&amp;quot; teilen (Beispiel: Alle Städte-Worldspaces in Oblivion haben Tamriel als Parent), oder sie können eine gänzlich andere [[ob:Landscape|Landscape ]] haben (Beispiel: Alle Oblivion-Tor Worldspaces).&lt;br /&gt;
[[Category:Gestaltung_der_Spielwelt|World Space]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Keris</name></author>	</entry>

	</feed>