Oblivion XP Levelling
v3.0.1 by SirFrederik Übersetzung: Suzie Q
Diese MOD ändert das Standard-Levelsystem komplett zu einem System der klassischen Rollenspiele
wie zum Beispiel Baldurs Gate und World of Warcraft.
Ein Beispiel: Ihr bekommt jetzt XP
(Erfahrungspunkte) für das Beenden von Quests oder sich nähren von jemandem als
ein Vampir. Entdeckt neue Gebiete,
sucht nach Artefakten oder stehlt
Gegenstände, um XP zu gewinnen! Und am besten von allem, jede Einstellung ist
völlig anpassbar durch eine handliche .INI-Datei!
Download links:
Deutsche Übersetzung:
Original (wird nicht benötigt):
1. Erste
Schritte
1.1.Abhängigkeiten
Oblivion XP benötigt Shivering Isles v1.2.0.416 und Oblivion Script Extender (OBSE) Version 0015. Darüber hinaus unterstützt Oblivion XP Fähigkeiten/Statistiken auf über 100 – um davon Gebrauch zu machen, wird empfohlen, dass ihr einen der verfügbaren Uncapper Mods benutzt, z.B.: Elys’ Uncapper. Als letztes benötigt Oblivion XP DarNified UI oder DarkUI’d DarN UI.
1.2.Installation
Um Oblivion XP zu installieren ladet
entweder die OMOD mit dem Oblivion MOD Manager und aktiviert sie, oder entpackt
das Archiv ins Oblivion\Data Verzeichnis, je nach
dem, welche Version ihr heruntergeladen habt.
Während der Installation der OMOD, werdet ihr gefragt, welches UI ihr benutzt –
DarNified UI, DarkUId DarN oder anderes UI. Andere UIs werden nicht von Oblivion XP unterstützt! Wenn
ihr die Version Oblivion XP mit einer anderen Benutzeroberfläche (inklusive
Vanilla!) auswählt, wird eure Statistikenseite nicht
sehr gut aussehen.
Wenn ihr die Mod manuell installiert, müsst ihr die Dateien in den Menus
Verzeichnissen umbenennen (levelup_menu_Darn.xml in levelup_menu.xml usw. – achtet darauf, dass ihr alle Dateien macht, die die _Darn Erweiterung im Namen haben!).
1.3.Vor dem Spielen: Konfiguration
Bevor ihr Oblivion XP das erste Mal startet, bearbeitet die Konfigurationsdatei Oblivion XP.ini im Verzeichnis Oblivion\Data. Diese Datei enthält alle Einstellungen für die MOD und ist in der Voreinstellung bereits sehr gut ausgewogen. Ihr wollt vielleicht einige Einstellungen ändern, sodass es mehr nach eurem Geschmack ist. Jedes Mal, wenn ihr das Spiel ladet, wird diese Datei durch die MOD eingelesen – also wenn ihr irgendeine Einstellung beim Spielen ändern wollt, beendet das Spiel, bearbeitet die INI-Datei, speichern Sie, und ladet das Spiel neu. Die Datei enthält eine Kurzbeschreibung für jede Einstellung, so wie auch die Voreinstellungen, falls ihr zu ihr zurückkehren wollt (die Ini-Datei habe ich nicht übersetzt).
1.4.Die Mod benutzen
Nachdem ihr alles nach eurem Geschmack konfiguriert habt, aktiviert einfach die Oblivion XP.esp und startet das Spiel! Oblivion XP funktioniert auch bei existierenden Charakteren, es gibt also keine Notwendigkeit ein neues Spiel zu starten, wenn ihr dieser MOD zum ersten Mal startet. Aber um die vollen Erfahrungspunkte zu bekommen, wird empfohlen ein neues Spiel zu beginnen. Ihr werdet verschiedene Meldungen links oben im Bildschirm erhalten, die euch informieren, dass ihr XP gewonnen habt. Ihr könnt eure gegenwärtigen XP, benötigte XP, Gesamt-XP, XP pro Stunde und XP fürs Rasten jederzeit auf den Statistik Seite eures UI betrachten. Darüber hinaus druckt Oblivion XP alle Gewinn-Nachrichten in die Konsole, die jetzt als eine Kampf-Aufzeichnung funktioniert.
2. Das Leveling System
2.1.Stufenaufstieg
Eure Fähigkeiten und Stufen steigen nicht mehr durch benutzen; statt dessen müsst ihr jetzt Erfahrungspunkte (XP) verdienen, um eure Stufe zu erhöhen. Standardmäßig berechnet sich der Betrag der benötigten XP um eine Stufe aufzusteigen wie folgt:
Benötigte XP zur
nächsten Stufe = Multiplikator * 500 * (0.8 + Spielerstufe/Multiplikator)
Der “Multiplikator” ist auf 5 voreingestellt, so benötigt man auf Stufe 1 2500 XP um eine Stufe aufzusteigen, auf Stufe 2 benötigt man 3000 XP, und so weiter. Sobald ihr genug XP erhalten habt um zur nächsten Stufe aufzusteigen, erhaltet ihr eine Nachricht und müsst einen Platz zum schlafen finden, um zur nächsten Stufe aufzusteigen. Sobald ihr geschlafen habt, erscheint ein Menü mit der Information, dass ihr 36 Fertigkeitspunkte erhalten habt, die ihr benutzen könnt um eure Fähigkeiten zu erhöhen. Keine Sorge, wenn Fertigkeitspunkte nach der Wahl von den Fähigkeiten, die ihr erhöhen wolltet, übrig geblieben sind – sie werden auf die nächste Stufe übertragen! Eine weitere nette Eigenschaft von Oblivion XP ist es, dass die Anzahl der Trainingseinheiten, die ihr nicht in Anspruch genommen habt in der nächsten Stufe weiterhin zur Verfügung stehen – ihr braucht euch nicht länger um die frühzeitige Ausübung der Trainingseinheiten sorgen!
Der Anzahl der Fähigkeitspunkte, die benötigt werden, um eine Fähigkeit zu erhöhen, liegt an der Voreinstellung der Fähigkeitspunkte (Skill Points Preset) – es gibt zwei verfügbare Optionen:
Allrounder (Master of All): Jede Fähigkeit, egal ob Haupt-, Neben- oder Spezial Fähigkeit kostet 3 Fähigkeitspunkte pro Stufe (Skill Points Per Level).
Spezialist (Specialist): Haupt- & Spezial Fähigkeit kosten 2 Punkte pro Stufe, Haupt- & nicht Spezial Fähigkeit oder Neben- & Spezial Fähigkeit kosten 3 Punkte pro Stufe und Neben- & nicht Spezial Fähigkeit kosten 4 Punkte pro Stufe.
Die Voreinstellung ist Spezialist.
HINWEIS: Es gibt einen kleinen Schreibfehler in der INI Datei – um die Einstellung auf Master of All einzustellen, setzt SkillPointsPreset auf 2, nicht auf 0!
2.2. XPs gewinnen (Gathering XP)
XPs können auf verschiedene Arten gewonnen werden – da XPs fürs Töten etwas mehr Erklärung benötigen, wird dies in einem eigenen Abschnitt behandelt.
2.2.1.
XPs fürs Töten (XP from
Killing)
Der Spieler verdient XPs, indem er Gegner tötet. Die erhaltenen XPs für jedes töten ist abhängig von der Stufe des NPC, der Stufe des Charakters und die Widerstandsfähigkeit des NPC. Die Berechnung der End-XPs berechnet sich wie folgt:
End-XP = ( Basis XP * Bonus XP Multiplikator ) / (
# der Helfer + 1 )
Zuerst wird die Basis XP für einen NPC durch das Verhältnis
der Stufe des NPCs zur Stufe des Spielers bestimmt.
Z.B.: die Basis XP für das Töten eines Stufe 1 NPC auf Stufe 1 ist 5 XP
und die Basis XP für das Töten eines Stufe 10 NPC auf Stufe 1 ist 163 XP,
die Basis XP für das Töten eines Stufe 1 NPC auf Stufe 5 ist 1 XP
und die Basis XP für das Töten eines Stufe 10 NPC auf Stufe 5 ist 32 XP.
Nach der Berechnung der Basis XPs, werden die Attribute des Spielers mit den Attributen des NPCs verglichen. Die Attribute die berücksichtigt werden sind: ´Lebensenergie, Stärke, Konstitution, Geschick, Charisma, Intelligenz, Schnelligkeit und Willenskraft. Diese bestimmen den Bonus XP Multiplikator wie folgt:
Bonus XP Multiplikator
= ( NPC Attribute ) * ( Charakter Attribute )
Bedenkt, dass der Spieler nur XP bekommt, wenn der Tod des Gegners durch den Spieler selbst, eine vom Spieler herbeigerufene Kreatur oder eine von vier wählbaren Helfer NPCs erfolgt!
Um ein NPC als Helfer zu markieren, drückt die rechte Ctrl- und P-Taste zur gleichen Zeit – bedenkt, dass Oblivion XP kein Begleitersystem enthält, diese Option ist nur zur Kampfunterstützung!
2.2.2.
XP für verschiedenen Aktionen
Außer XP fürs töten, gewinnt der Charakter XP durch folgende Handlungen:
-
durch erhöhen von Ruhm (Ruhm / Infamie). Jeder Punkt Änderung bringt 150
XP.
-
durch entdecken neuer Bereiche. Die erhaltenen XP hängt von der
Entlegenheit des Bereichs ab, dies wird durch die Entfernung zur nächstliegenden Stadt bestimmt. Ein sehr
leichter Ort ergibt 30 XP, ein einfacher Ort 60 XP, ein durchschnittlicher Ort
90 XP, ein schwerer Ort 120 XP und ein sehr schwerer Ort 150 XP.
-
durch finden von Artefakten. Jedes gefundene Artfakt bringt 300 XP.
-
durch finden von Nirnwurz. Jedes gefundene Nirnwurz bringt 50 XP.
-
durch das Stehlen von Gegenständen. Jeder gestohlene Gegenstand bringt 1
XP. Das Stehlen von 10 Goldstücken zählt soviel wie ein Gegenstand.
-
durch Taschendiebstahl. Jeder Gegenstand (durch gelungenen
Taschendiebstahl) bringt 4 XP. Der Taschendiebstahl von 10 Goldstücken zählt
soviel wie 1 Gegenstand.
-
durch das Öffnen von Schlössern. Die Anzahl der XP richtet sich nach der
Schwierigkeit des Schlosses – ein sehr einfaches Schloss bringt 15 XP, ein
einfaches Schloss 30 XP, ein durchschnittliches Schloss 45 XP, ein schweres
Schloss 60 XP und ein sehr schweres Schloss 75 XP.
-
durch das Herstellen von Tränken. Jeder erstellte Trank bringt 5 XP.
-
durch das Essen von Zutaten. Jede gegessene Zutat bringt 1 XP.
-
durch das Lesen von Büchern. Jedes gelesene Buch bringt 25 XP. Für das
Lesen eines Buches gibt es nur einmal XP.
-
durch das Investieren in Geschäften . Jedes Investieren in ein Geschäft
bringt 150 XP.
-
durch das Erhöhen der Zuneigung einer NPCs auf 100. Jede Überzeugung
eines NPCs (auf 100) bringt 25 XP.
-
durch das Aussaugen eines Lebewesens als Vampir. Jeder Vampirbiss bringt
50 XP.
-
durch das Beenden von Quests. Die XP für das Beenden eines Quests sind
handverlesen und hängen von der Länge und Schwierigkeit des Quests ab.
Die Werte für diese verschiedenen Handlungen können alle individuell in der INI-Datei eingerichtet werden.
2.2.3.
XP-Bonus fürs ausgeruht sein
Wenn ihr schlaft, seid ihr ausgeruhter und gewinnt XP schneller als normalerweise – ihr bekommt einen bestimmten XP-Bonus Betrag zuerkannt, der euren XP-Gewinn verdoppelt bis er auf 0 ist. Der Höchstbetrag des XP-Bonus ist nach 8 Stunden fällig. Als ein Beispiel dafür, wie dieser Bonus arbeitet, betrachtet die folgende Situation:
Ich schlaft 4 Stunden und bekomme200 XP-Bonus.
Ich töte einen Stufe 10 Marauder, normalerweise würde ich 40 XP
bekommen, jetzt bekomme ich 80 XP.
Ich habe 160 XP-Bonus übrig.
Ich entdecke einen sehr schweren Ort, normalerweise würde ich 150 XP
bekommen, jetzt bekomme ich 300 XP.
Ich habe 10 XP-Bonus übrig.
Ich töte einen anderen Stufe 10 Marauder, normalerweise würde ich 40 XP bekommen, jetzt bekomme ich 50 XP, und der XP-Bonus ist aufgebraucht.
Die Höhe des XP-Bonus für jede
Stunde Schlafen ist in der INI-Datei einstellbar.
3. Attribute
3.1.1.
Lebensenergie (Health)
Als Vorgabe, wird eure Lebensenergie wie folgt berechnet:
Lebensenergie = 2 * Konstitution + Charakterstufe * Konstitution / 10
Dies bedeutet, anders als in Vanilla, dass sich mit Oblivion XP eure Konstitution rückwirkend auf eure Lebensenergie auswirkt. Ihr könnt den Bonus pro Stufe für jedes Attribut in der Konfigurationsdatei definieren, genauso wie auch den Basis-Multiplikator.
3.1.2. Magiepunkte (Magicka)
Im Vanilla Oblivion werden eure Magiepunkte wie folgt berechnet:
Magiepunkte = Intelligenz x 2
In Oblivion XP wird dies wie folgt geändert:
Magiepunkte = Intelligenz x 2 + Charakterstufe * Intelligenz / 10 + ( Summe aller Magiefähigkeiten ) / 4
Dies bedeutet, ihr werdet bei Benutzung der Standardeinstellung von Oblivion XP Einstellungen, einen wesentlich höheren Betrag an Magiepunkten haben als in Vanilla. Ihr könnt den Bonus pro Stufe für jedes Attribut in der Konfigurationsdatei definieren, genauso wie auch den Basis-Multiplikator – ferner könnt ihr eine Feinabstimmung des Einflusses eurer Magie-Fähigkeiten auf eure Magiepunkte festlegen (oder sie vollständig ausschalten).
3.1.3. Ausdauer (Fatigue)
Im Vanilla Oblivion wird eure Ausdauer wie folgt berechnet:
Ausdauer = Geschick + Stärke + Konstitution
+ Willenskraft
In Oblivion XP, könnt ihr jeweils einen zusätzlich Bonus pro Stufe für jedes Attribut einstellen, alle wirken rückwirkend.
3.1.4. Glück (Luck)
Jedes Mal wenn der Charakter eine Stufe aufsteigt, gibt es eine 10% Chance zur Erhöhung des Glücks um 3 Punkte, je eine 20% Chance zur Erhöhung des Glücks um 2 Punkte, 1 Punkt oder 0 Punkte und eine 30% Chance zur Verringerung des Glücks um 1 Punkt.
3.2.Regeneration
Die Regeneration eurer Magiepunkte setzt sich (wie in Vanilla) wie folgt zusammen:
Regenerationsrate der Magiepunkte (%) = ( 0.75 + 0.02 * Willenskraft )
* Gesamt-Magiepunkte
Anders als in Vanilla regeneriert sich auch eure Gesundheit mit Oblivion XP:
Regenerationsrate der Lebensenergie (%) = ( 0.75 + 0.02 * Willenskraft
) * Gesamt-Lebensenergie
Ihr könnt 100% eurer Lebensenergie regenerieren, wenn ihr nicht in einen Kampf verwickelt seid, während eines Kampfes regeneriert sich immer nur 1 Punkt alle paar Sekunden, abhängig davon, wie hoch eure Willenskraft ist.
Ihr könnt die Basis-Regenerationsrate in der Konfigurationsdatei festlegen, genauso wie den Einfluss den die Willenskraft darauf hat,. Ihr könnt die Regeneration der Lebensenergie auch komplett abschalten, wenn ihr wollt.
3.3.Grenzen (Caps)
Standardmäßig, ist der maximale Wert eines Attributes 100, der maximale Wert eines Fähigkeit ist 100 und die Maximalstufe für den Charakter ist 50 –Oblivion XP unterstützt jedoch auch eine höhere Einstellung. Wenn ihr also eine MOD starten, die es erlaubt Fähigkeiten und/oder Attribute über 100 zu erhöhen, dann könnt ihr diese auf ihr “hard-coded“ Maximum von 255 einstellen!
3.4.Haupt-Attribute
(Main Attributes)
Eure Hauptattribute (Geschick, Stärke, Konstitution usw.) werden direkt durch eure Fähigkeiten bestimmt. Die Berechnung ist im wesentlichen dieselbe wie in nGCD (eine andere XP-Mod), obwohl Oblivion XPs Fähigkeitseinfluss-Diagramm leicht unterschiedlich von nGCD ist. Die Berechnung ist wie folgt. Zuerst wird euer Basis-Fähigkeitswert durch die Fähigkeitsgrenzen geteilt (siehe vorherigen Abschnitt), und dann in Abhängigkeit von eurer Spezialisierung und Haupt- / Neben-Status potenziert. Zuletzt wird das Ergebnis mit eurer Attributsgrenze multipliziert um den End-Attributwert zu erhalten. Ihr könnt die Art und Weise individuell in der Konfigurationsdatei einstellen.
Einige Auswirkungen der
Berechnungen:
- Die Erhöhung eurer
Attributsgrenze ohne Erhöhung eurer Fähigkeitsgrenze wird eure Attribute
erhöhen! Euer aktueller Attributswert ist ein Prozentsatz vom Maximum.
- Die Erhöhung beider Grenzen
Attribute und Fähigkeiten gleichzeitig (und durch den gleichen Betrag) wird
eure Attributswerte nicht gross beeinflussen (obwohl es
leichte Unterschiede zwischen beide Grenzen bei 100 und beide Grenzen bei 200 geben
wird).
- Die Erhöhung der Gesamt-Rate (SSOverallRate in der INI) wird eure Attributes vermindern, und umgekehrt! Deshalb, wenn eure Attribute zu niedrig für euren Geschmack sind, versucht die Gesamt-Rate zum Beispiel auf 50 einzustellen.
4. Incompatibilities/Bugs
Dies MOD wird inkompatibel mit Mods sein, die:
-
die Rate der Erhöhung von Fähigkeiten beinhaltet; ladet einfach OXP nach
derartige MOD es sollte keine Probleme geben.
- die den Stufenanstieg ändern; kombiniert
diese MOD nicht mit irgendeiner anderen Leveling MOD!
(z.B. KCAS, AF, Balor, nGCD)
Wenn ihr weitere Fragen habt oder einen Fehler melden wollt, tut dies bitte im offiziellen Forumthread (siehe Link oben auf dieser Seite).
Bitte beachtet, dass ich (Suzie Q) diese Mod nur übersetzt habe, Fehlermeldungen bitte an SirFrederik im Forumsthread.
5. Credits
SirFrederik für seine wirklich hervorragende Arbeit an dieser Mod.
Tecra59 für seinen einzigartigen Mod Translator,
ohne den ich mich nie ans Übersetzen gewagt hätte.
Suzie Q
Der Rest der ReadMe
ist aus dem Original übernommen.
DarN for his incredible
custom UI and many many bugreports!
The entire community
at BGsForums for great inspiration and numerous ideas and bugreports!
The scripts in Oblivion XP were in part inspired by:
Balor Levelling Vehem
Ed. by Vehem
Experience based training for nGCD by
Mr. Pimburton
Experience Levelling System by
SiDima
nGCD by Tejon
Please
do not use any part of this
mod without asking for permission
first – contact me on BGsForums. If I haven’t responded
within 4 weeks, you may assume
I agree to your request.
6. Changelog
v3.0.1
- The Class menu is now no longer shown at start-up.
- Fixed a bug where a new character’s first kill would not register.
- Fixed the UI so that now it displays properly when you don’t have a Class yet.
- Fixed a bug where setting some XP multipliers to 0 would cause the Main script to halt.
- Fixed a bug where turning off Rested XP would cause Sleep-to-Level to malfunction.
- Fixed a bug where XP could become negative.
- Fixed a bug where initial use of the mod on existing characters would cause unintended XP gains.
v3.0
- Configuration is now done through an ini file, which is read in each time the game is loaded.
- Completely rewrote all the scripts.
- Now comes with a custom DarNified UI.
- Added various statistics: Total XP Gained, XP per Hour & Time Played.
- Added detailed console output.
- Added custom sound and animation for when the Player gains enough XP to Level Up.
- The Player now needs to sleep in order to raise his/her level (optional).
- Sleeping yields a certain amount of Rested XP, which doubles any XP gained until it runs out.
- Quests now yield XP for completing them, on top of the usual XP gain for Fame/Infamy gains. The amount of XP for each Quest depends on its length and difficulty.
- Added optional support patches for all the official DLC plugins.
- Feeding on someone as a Vampire now yields XP.
- XP gained for discovering a new location now depends on the distance of the location to the nearest city.
- XP gained for lockpicking now depends on the difficulty of the lock.
- The mod now initializes from the very start of the game and is compatible with any delayed start mod.
- XP gained for kills now depends not only on the NPC’s level, but also on the NPC’s strength.
- When stealing or pickpocketing gold, every 10 gold now counts as 1 item, unlike before where every gold piece counted as 1 item.
- Increased the amount of XP needed to gain a level.
- Magicka regeneration is now configurable.
- Optional in-built Health regeneration.
- Fixed a bug where temporary increases in Skills would cause permanent increases in Attributes.
- Completely reworked the way Attributes are determined – this is now much the same as nGCD, save for some details.
- Added a check for unintended level increases.
v2.2
- Now requires OBSE v0015.
- Reworked the system for XP gain from reading books. Reading a book now only yields XP once.
- Added custom icon and sound for XP gain messages.
- The player only gets XP for kills actually made by the player, one of the player’s summoned creatures or one of four selectable companion NPCs.
- Tweaked the way XP from killing is calculated.
- Tweaked XP token distribution (kudos to Strategy Master!), which eliminates crosshair-flickering.
- XP tokens are no longer marked playable.
- The configuration menu is no longer accessed via a Misc. Item, instead now Right-Control+O is used.
- Fixed bug where accessing the Skill Settings > Skill Distributions > Manual Distribution menu would cause a CTD.
- Fixed bug where unequipping the Gray Fox Cowl would yield XP if the player had non-zero Fame before equipping it.
- Fixed bug where the Force Initialize option would not start the Token Distribution Quest.
v2.13
- Fixed bug where upgrading from an older version would stop XP token distribution.
v2.12
- Fixed bug where quadratic XP setting wouldn’t work as intended.
v2.11
- Fixed bug where equipping the Gray Fox Cowl would yield XP due to Infamy increase.
- Fixed bug where the Skeleton Key effect (+40 Security) would cause an increase in Agility.
- Fixed bug where the Oghma Infinium would make the player level up in Vanilla manner.
- Fixed bug where XP could become negative.
- Fixed bug where token script would start before the leveling system.
- Fixed bug where parts of the main- and level-up-menu would become inaccessible if not exited properly.
- Tweaked long distance token behavior.
- Added option to disable/enable retroactive health/fatigue/magicka through the in-game menu.
- Added option to show level-up menu through the in-game menu (Advanced Settings).
v2.1
- Determining Major/Specialized skill is fully automated now, no more dialogue to set specialization.
- Changed crosshair behavior slightly.
- Added OBSE version check.
- Added customizable Derived Attributes: Health is now retroactive.
- Included level-up menus (Vanilla, DarN & DarkUId DarN).
- Fixed a bug where you could set XP/level below zero.
- Improved lay-out of the menus and XP gain messages.
- Added option to change the way XP from killing is calculated.
- Tweaked XP needed to level, which is slightly higher now and the multiplier increases (instead of decreases as before) the XP needed.
v2.02
- Lowered the default overall attribute gain rate and made it customizable through the menu.
v2.01
- Fixed a bug in the skill cap script.
- Fixed a bug where some values would not default to the proper value when using “Restore defaults”.
v2.0
- Added Skill Distribution presets.
- Reworked Skill Point system.
- Fixed bug where training sessions would not carry over to the next level.
- Fixed attribute cap at 200.
- Fixed various spelling errors.
- Reworked menu.
- Added option to change the way XP gain messages are displayed.
- Added option to change Attribute, Level and Skill cap.
v1.3
- Changed the way training sessions are handled.
- Added option to change number of skill points.
v1.2
- Added option to change race/birthsign/class through in-game menu.
v1.1
- Now completely customizable through in-game menu.
v1.02
- XP needed to level up no longer static, but increasing with level.
v1.01
- No level up while the player is in combat.
v1.0
- Initial Release.