Oblivion:Quest Window

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Quest Window

Das Quest Window besteht aus einem Fenster mit mehreren Reitern. Es werden Informationen über Quests angezeigt und es können Questeinträge gemacht werden können.

Quest Data Window

Dieses ist gleich der erste Reiter, der beim Aufrufen des Fensters angezeigt wird:

http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-1data.jpg

  • Quest Name - Der Name der Quest, die im Spieler-Journal angezeigt wird.
  • Priority - Der Dialog wird nach Priorität zugewiesen. Der Dialog mit einer höheren Priorität hat den Vortritt einem Dialog gegenüber mit einer niedrigeren Priorität. Die Tabelle zeigt eine Übersicht über die in Oblivion genutzten:


Priority Type
1 Tutorials
5 Allgemeine Betätigungs-Quests
10 Dialoge die keiner Quest zugehören
20 Haus und Pferde Quests
40 Trainings und Vampir-Quests
50 Verschiedene Quests
60 Gilden-Quests
85 Quests zur Hauptgeschichte
90 Straftat und Charakter Informations Quests ("Crime & Character Gen Quests")


  • Script - Scripts laufen fortwährend, solange die Quest aktiv ist. Voreingestellt ist, das sie alle 5 Sekunden einmal ausgeführt werden, aber das kann für jede Quest individuell eingestellt werden (man merkt dieses im Spiel, wenn man ein Ziel erledigt hat, aber die Quest Bestätigung erst 4-5 Sekunden später bekommt, da wurde das Script kurz vor Beenden der Quest ausgeführt).
  • Start Game Enabled - Hiermit wird festgelegt, das die Quest jederzeit angenommen werden kann (aktiviert) oder nicht. Wenn es nicht aktiviert ist, wird die Quest erst durch den StartQuest oder SetStage Befehl aktiviert. Ist die Funktion also aktiviert kann diese Quest jederzeit gestartet werden, sofern die Quest Conditions erfüllt sind. Ist es nicht aktiviert kann die Quest nur durch einen StartQuest oder SetStage Befehl aktiviert werden. Das ist dann der Fall, wenn es sich z.B. um eine Folgequest handelt. Zu sehen zum Beispiel bei der Haupt-Quest (beginnend mit MQ00), dessen erste Quest Start Game Enabled aktiviert ist und die Folgequests deaktiviert sind. Erst wenn die vorige erfüllt ist wird bzw. etwas bestimmtes eingetreten ist (zum Beispiel eine Konversation mit einer Person) wird eine andere (deaktivierte) Quest gestartet.
  • Allow Repeated Conversation Topics - Ist das Feld deaktiviert, wird das selbe Thema niemals ein zweites mal angesprochen (in der aktuellen Konversation). Aktiviere das Feld, wenn die gescripteten Konversationen mehrmals wiederholt werden können (um sich zum Beispiel Antworten erneut anhören zu können, weil man nicht aufgepasst hat).
  • Allow Repeated Stages - Ist es aktiviert, wird jedesmal ein Journal-Eintrag angezeigt (und das Quest Stage Ergebnis beginnt), wenn SetStage eine einzelne Anfrage auf eine Stage Nummer hat. Andernfalls hat SetStage keinen Effekt, nachdem es das erste mal bei irgendeiner Stage aufgerufen wurde. (Ist in fast allen Quests deaktiviert)
  • Add Icon Image - Das Bild der Quest, das auch im Spieler-Journal angezeigt wird. (Kann durchaus frei bleiben)
  • Quest Conditions - Alle Voraussetzungen (UND-Bedingung), die hier aufgeführt sind, werden zur Voraussetzung für alle anderen Dialoge. Darunter befindet sich der "Editor" dazu.
  • View Filtered Dialogue Window - Öffnet das "Filtered Dialogue" Fenster, wobei die gewählte Quest vorausgewählt ist.
  • Recompile All Results - Alle Scripts (Auch die der anderen Quests!) sind recompiliert. Dies sollte mit Vorsicht angewandt werden.
  • Export Quest Dialogue - Exportiert alle Quest-Dialoge in eine Datei (z.B. zum Übersetzen)

Quest Stages

Quest Stages allgemein

Ein Quest Stage zu setzen (Siehe auch SetStage) fügt beim Spieler ein Journal-Eintrag hinzu und startet das Result Script (Ergebnis-Script). Wenn es mehrere Stage Items für eine einzelne Quest gibt, wird jede ausgewertet um zu sehen, ob und welche schon erfüllt sind (Wenn eine ist). Folglich ist es möglich, das eine einzelne Stage mehrere Einträge ins Spieler-Journal hinzufügt und/oder mehrere Ergebnis-Scripts startet.

Quest Stages Window

http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-2queststages.jpg

  • Index - Jede Stage hat eine Indexnummer von 0 bis 255. In etwa wie Programmzeilennummern bei BASIC. Man sollte immer ein paar Nummern freilassen um ggf. später noch eine Stage einfügen zu können.
  • Quest Stage Items - Jede Stage kann eine oder mehrere "Stage Items" haben, was ein Journal-Eintrag und/oder ein Ergebnis-Script sein kann.

Quest Stage Items

Wenn das Quest Stage das SetStage Kommando nutzt, kann jedes Quest Stage Item angewendet werden: Wenn es die gesetzten Bedingungen erfüllt, wird der zugehörige Journal-Eintrag geschrieben und das Ergebnis-Script wird ausgeführt.

  • Log Entry - Der Text, der im Spieler-Journal angezeigt wird, wenn das Stage Item ausgeführt wird.
  • Result Script - Diese Script-Kommandos werden ausgeführt, wenn das Stage Item ausgeführt wird.
  • Conditions - Diese Bedingungen (Conditions) müssen erfüllt sein, damit das Quest Stage Item ausgeführt wird. Beachte, dass die meisten Referenz-Funktionen falsch laufen, wenn sie zu einer Quest Stage angehängt werden, solange die Stage keine Referenz ist. Beachte außerdem, das "Run on Target" falsch ist für Bedingungen, die an die Quest Stage geknüpft sind.
  • Complete Quest - Wenn es aktiviert wird, wird bei Ausführung dieses Stage Items die Quest von den aktiven zu den abgeschlossenen Stage bewegt (im Spieler-Journal). Das sollte also auf jeden Fall immer am Ende einer Stage aktiviert werden. Beachte auch, das eine komplettierte Quest auch weiterhin laufen kann!
  • Export Quest Stages - Alle Bedingungen und Texte der Quest Stage können in eine Textdatei exportiert werden um sie zum Beispiel zu übersetzen.

Quest Target

Quest Target allgemein

Eines oder mehrerer Quest Targets (Quest-Ziele) können in einer Quest gefordert werden. Abhängig der Bedingung die an die Erfüllung geknüpft sind, kann es vorkommen, das mehrere Ziele gleichzeitig angezeigt werden. Alle Ziele (für die aktive Spieler-Quest) die die Bedingung erfüllen werden auf dem Spieler-Kompass und seiner Karte angezeigt.

Quest Target Window

http://www.ei-der-zeit.com/LexikonCSIV/pic/fenster-quests-3questtargets.jpg

  • Target Ref - Ein Target (Ziel) muß auf einen festen Gegenstand zeigen.
  • Conditions - Typische Ziele sind von den Quest Stages her begrenzt, aber jede Bedingung kann benutzt werden. Beachte, das die Bedingung aber auf die Quest Stage angewendet wird. Beachte auch, das "Run on Target" für eine Bedingung auf eine Quest Stage nicht funktioniert.
  • Select Reference in Render Window - Die Referenz kann im Render Fenster ausgewählt werden. Alle erlaubten Referenzen werden durch einen weißen Cursor angezeigt. Alle nicht erlaubten werden durch einen roten Cursor angzeigt.
  • Cell & Ref - Alternativ kann die Referenz auch durch diese beiden Drop Down Listen ausgewählt werden, wobei die obere die Zelle anzeigt und die untere die dort platzierten Items, bzw. die möglichen Referenzen. Hier werden nur die Referenzen angezeigt, die auch benutzt werden können.
  • Compass Markers Ignore Locks - Wenn es aktiviert ist, werden bei der Spieler-Kompassmarkierung, die den den nächsten Weg zum Quest-Ziel anzeigen verschlossene Türen ignorieren, so dass diese vom Spieler aufzubrechen sind. Wenn es nicht aktiviert ist, wird der Pfad den Spieler nur auf offene Türen lenken. Dieses wird für Einbruchs-Missionen nützlich sein.