Oblivion:Begin: Unterschied zwischen den Versionen
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| + | * Beachte, dass für Blöcke mit Parametern weitere gleiche Blöcke mit anderen Parametern benutzt werden können. | ||
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| + | Als Beispiel siehe folgendes Script: | ||
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| + | <tesscript>begin OnAdd | ||
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| + | ; hier käme jetzt irgendein Script | ||
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| + | ; Es wird jedes Mal ausgeführt, wenn sein Gegenstand aufgenommen wird. | ||
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| + | begin OnAdd player | ||
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| + | ; Hier käme wieder irgendein Script hin | ||
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| + | ; Es wird immer ausgeführt, wenn ein Object ins Spieler-Inventar aufgenommen wird | ||
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| + | ; Beachtet, das der "OnAdd"-Block ohne Parameter ebenfalls ausgeführt wird | ||
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| + | begin OnAdd MysteriousChest | ||
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| + | ; Auch hier käme irgendein Script hin | ||
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| + | ; Dieses Script wird ausgeführt sobald das Objekt dem "MysteriousChest" zugeführt wird | ||
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| + | ; Beachtet, das der OnAdd-Block ohne Parameter ebenfalls wieder mit ausgeführt wird. | ||
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| + | end | ||
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| + | '''Siehe auch:''' | ||
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| + | [[ob:End|End] | ||
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[[Kategorie:Befehle]] | [[Kategorie:Befehle]] | ||
Version vom 16. Februar 2009, 16:20 Uhr
Alle Script-Befehle, außer für die Deklaration von Variablen, müssen in einem begin-end Block stehen. Jedes mal wenn ein Script gestartet wird, wird jeder Blockl berechnet ob er gültig ist. Wenn nicht wird das Script innheralb des Blockes nicht ausgeführt.
Beisspiel:
begin GameMode
| Blocktyp | Parameter | Beschreibung |
|---|---|---|
| GameMode |
Dieses wird kontinuierlich im Spiel ausgeführt, solange das Spiel sich nicht im Pause-Modus befindet. Dieses wird von den meisten Scripts benutzt | |
| MenuMode | MenuType (optional) | Dieser Blocktyp wird kontinuierlich ausgeführt, sobald der Spieler sich im Menü-Bildschirm befindet. |
| OnActivate | Wird einmal ausgeführt, wenn man ein Objekt aktiviert wurde | |
| OnActorEquip | ObejctID | Wird einmal ausgeführt, wenn der gescriptete Actor den zugewisenen Gegenstand anlegt. |
| OnActorUnequip | ObjectID | Wird einmal ausgeführt, wenn der gescriptete Actor den zugewiesenen Gegenstand ablegt. |
| OnAdd | ContainerRefID (Optional) | Wird einmal ausgeführt, wenn der Gegenstand in den entsprechenden Container (z.B. Inventar) gelegt wird. |
| OnAlarm | CrimeType, Criminal (optional) | Wird einmal ausgeführt, wenn der Actor einen Alarm für ein von einem Actor (Criminal) begangenen Verbrechen für Typ CrimeType erhält |
| OnAlarmVictims | CrimeType, Victim (optional) | wird einmal ausgeführt, wenn der Actor einen Alarm für ein an einem Actor (Victim) begangenes Verbrechen erhält. |
| OnDeath | ActorID (optional) | Wird ausgeführt, wenn ein Actor getötet wird (von ActorID) |
| OnDrop | ContainerRefID (optional) | Wird einmal ausgeführt, wenn es aus dem Inventar abgelegt wird |
| OnEquip | ActorID (optional) | Wird einmal ausgeführt, wenn es von ActorID ausgerüstet wird |
| OnHit | ActorID (optional) | Wird einmal ausgeführt, wenn ein Actor von ActorID angegriffen wird |
| OnHitWith | ObjectID (optional) | Wird ausgeführt, wenn Actor von Waffe ObjektID getroffen wird |
| OnKnockout | Wird einmal ausgeführt, wenn Actor von ActorID Ohnmächtig geschlagen wurde | |
| OnLoad | Wird einmal ausgeführt, wenn das 3D-Model des Objekts geladen wurde | |
| OnMagicEfectHit | EffectID (optional) |
Wird einmal ausgeführt, wenn der Actor vom zugewiesenen Zauber getroffen wird. |
| OnMurder | ActorID (optional) | Wird einmal ausgeführt, wenn Actor von ActorID umgebracht wurde. |
| OnPackageChange | PackageID | Wird einmal ausgeführt, wenn der Actor ein Package wechselt. |
| OnPackageDone | PackageID | Wird einmal ausgeführt, wenn der Actor ein Package abgeschlossen hat |
| OnPackageStart | PackageID | Wird einmal ausgeführt, wenn der Actor ein Package beginnt |
| OnReset | Wird einmal ausgeführt, wenn eine Objekt-Zelle zurückgesetzt wurde | |
| OnSell | SellerRefID (optional) | Wird einmal ausgeführt, wenn das Objekt von einem bestimmten Verkäufer verkauft wurde. |
| OnStartCombat | TargetActorID (optional) | Wird einmal ausgeführt, wenn der Actor einen Kampf mit TargetActorID beginnt. |
| OnTrigger | TriggeringRefID (optional) | Wird einmal ausgeführt, wenn das Object mit einem anderen Object kollidiert. |
| OnTriggerActor | TriggeringRefID (optional) | Wird einmal ausgeführt, wenn das Object mit dem Actor kollidiert. |
| OnTriggerMob | TriggeringRefID (optional) | Wird einmal ausgeführt, wen das Object mit beweglichen Teilen kollidiert (Actors, Pfeile, Magische Geschosse) |
| OnUnequip | ContainerRefID (optional) | Wird einmal ausgeführt, wenn das Object von ActorID "ausgezogen" wird. |
| ScriptEffectStart | Wird einmal durchlaufen, wenn ein gescripteter magischer Effekt startet | |
| ScriptEffectFinish | Wird einmal durchlaufen, wenn ein gescripteter magischer Effekt endet | |
| ScriptEffectUpdatet | Wird durchlaufen, solange ein gescripteter magischer Effekt andauert | |
| 21 | 22 | 23 |
| 21 | 22 | 23 |
Hinweise:
- Beachte, dass für Blöcke mit Parametern weitere gleiche Blöcke mit anderen Parametern benutzt werden können.
Als Beispiel siehe folgendes Script:
<tesscript>begin OnAdd
; hier käme jetzt irgendein Script
; Es wird jedes Mal ausgeführt, wenn sein Gegenstand aufgenommen wird.
end
begin OnAdd player
; Hier käme wieder irgendein Script hin
; Es wird immer ausgeführt, wenn ein Object ins Spieler-Inventar aufgenommen wird
; Beachtet, das der "OnAdd"-Block ohne Parameter ebenfalls ausgeführt wird
end
begin OnAdd MysteriousChest
; Auch hier käme irgendein Script hin
; Dieses Script wird ausgeführt sobald das Objekt dem "MysteriousChest" zugeführt wird
; Beachtet, das der OnAdd-Block ohne Parameter ebenfalls wieder mit ausgeführt wird.
end
</tesscript>
Siehe auch:
[[ob:End|End]