Kerbal Space Program (Spielvorstellung)

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    • Kerbal Space Program (Spielvorstellung)

      Genre: Simulation, Weltraum, Sandbox
      Entwickler: Squad
      Publisher: Squad
      Sprache: Englisch, Deutsch (teilweise, Mod)
      Veröffentlichung: seit März 2013 auf Steam im Early Access
      Aktuelle Version: 0.90 Beta
      Bezugsquellen: Download bei Steam oder KSP Homepage
      Akt. Preis: 28,00€
      USK: Nicht geprüft

      How hard can rocket science be anyway?


      Loading Screen aus Kerbal Space Program


      Mal wieder eine Spielvorstellung von mir. :gdr

      Schon seit dem vergangenen Weihnachts-Steam-Sale liegt diese schöne Spiele-Perle auf meiner Platte. Nur hatte ich bislang nach einigen kurzen Anläufen das Spiel immer wieder beiseite gelegt. Soviel sei schon jetzt vorweggenommen: Kerbal Space Program (KSP) macht einem den Einstieg nicht gerade leicht. Aber wenn der Knoten erst einmal geplatzt ist, macht es jede Menge Spaß!


      Zu den Sternen

      Als Spieler übernimmt man in KSP das Management über ein äußerst ambitioniertes Raumfahrtprogramm. Dabei schlüpft man abwechselnd in unterschiedlichste Rollen. Als Direktor ist man für die Finanzierung des Programms ebenso verantwortlich wie für die Öffentlichkeitsarbeit. Als Leiter der Forschungsabteilung bestimmt man maßgeblich die Richtung zukünftiger Entwicklungen. Viel Zeit verbringt man als Chefingenieur in den Konstruktionshallen mit der Montage neuer Raumfahrzeuge - und mögen sie noch so skurril aussehen, Hauptsache, sie fliegen! Ist eine Rakete am Start, wechselt man in die Rolle des Flugdirektors, verantwortlich für das Gelingen der jeweiligen Missionen. Und nicht zuletzt schlüpft man immer wieder in die Haut einzelner Astronauten, sobald diese sich zu einem EVA (Extra Vehicular Activity), sprich Außenbordeinsatz aufmachen.

      Aber halt! Wir sprechen hier eigentlich nicht von Astronauten. Sondern von Kerbonauten! Denn unser schönes Raumfahrtzentrum befindet sich keineswegs auf der Erde, (auch wenn manches an Cape Canaveral bzw. Kennedy Space Center erinnern mag), sondern auf dem Planeten Kerbin. Es ist der dem Zentralstern drittnächste von insgesamt sieben Planeten im Kerbol-System.



      Bewohnt wird Kerbin von einem Volk ca. 75 cm kleiner Männeken mit großen zylinderförmigen grün gefärbten Köpfen, welches sich selbst als Kerbals bezeichnet. Der Begriff "kleine grüne Männchen" ist hier also durchaus zutreffend. :zwink "Männchen" ist derzeit übrigens noch wörtlich zu nehmen, da bislang (ohne Mods) keine weiblichen Kerbals existieren. Deren Einführung ist für die Version 1.0 allerdings angekündigt. Manche Wissenschaftler vertreten die Auffassung, die Kerbals würden in direkter Linie von Pinguinen abstammen. Begründet wird dies mit dem für beide Spezies typischen Watschelgang. Die Mehrzahl der Kerbals lehnt diese Theorie allerdings strikt ab.

      Die zwei einzigen bedeutenden Wesenseigenschaften der Kerbonauten sind Mut und Dummheit. Beides lässt sie die Strapazen von Weltraumflügen mehr oder weniger entspannt oder gleichgültig ertragen. Erst seit kurzem (Vers. 0.90) erlernen sich auch Berufe. Als Pilot, Ingenieur oder Wissenschaftler können sie verschiedene Aufgaben an Bord mehr oder weniger oder überhaupt nur ausführen.

      Die Gesamtpopulation der Kerbals auf Kerbin dürfte sich auf vielleicht 100 oder so Individuen belaufen. Sie alle leben und arbeiten ausschließlich im Space Center - entweder als animierte Statisten in den verschiedenen Einrichtungen oder sie warten als Kerbonauten auf ihren Einsatz. Jenseits des Space Centers existieren noch ein paar Landebahnen für Testflüge, ansonsten ist der Planet leer und bar jeglicher Details. Hmm... vielleicht wollen die Kerbals deshalb so dringend von da weg? =)

      Die knuffigen Kerbals geben dem Spiel ohne Frage eine amüsante Note. Die kleinen Kerlchen wachsen einem wirklich rasch an's Herz und man möchte sie keinesfalls während einer Mission verlieren. Nichtsdestotrotz handelt es sich bei KSP um eine durchaus ernsthafte, realistische und somit nicht ganz einfach zu erlernende Simulation physikalischer Abläufe.


      Das Kerbal Space Center, quasi das Hauptmenü des Spiels


      Seit Version 0.90 verfügt das Spiel über drei Spielmodi.


      Der Sandbox-Modus

      Im Sandbox-Modus stehen dem Spieler von Beginn an sämtliche im Spiel vorhandenen Bauteile zur Konstruktion von Raumfahrzeugen, Flugzeugen und sonstigem Gerät zur Verfügung. Die Konstruktionen kosten nichts, ebenso wenig wie die Durchführung der Missionen. Kurz gesagt: Man darf nach Herzenslust drauflos bauen. Auf noch unerfahrene Spieler mag die Fülle der verfügbaren Bauteile, deren Sinn und Eigenschaften man noch nicht kennt, aber auch abschreckend wirken.


      Der Science-Modus

      Hier stehen einem zu Spielbeginn erst einmal nur wenige, einfache Bauteile zur Verfügung, um daraus die ersten Raketen zu konstruieren. Modernere Elemente müssen zunächst im Forschungszentrum des Space Centers entwickelt (freigeschaltet) werden. Das kostet jeweils sog. Forschungspunkte. Diese können (und müssen) auf mannigfaltige Weise erworben werden. So kann man etwa Außenbordmissionen durchführen, Bodenproben entnehmen, Statusberichte senden u.v.m. Später im Spiel können besondere Experimente und ganze Labore gebaut werden, in denen Forschung erfolgen kann. Zu Anfang des Spiels können erste Forschungsergebnisse sogar bereits auf dem Heimatplaneten erzielt werden. Sagte ich schon, dass Dummheit eine der Haupteigenschaften der Kerbals darstellt? :zwink Die Kerle sind erstaunlicherweise zwar in der Lage ein hochmodernes Raumfahrtzentrum zu betreiben - über ihre allernächste Umgebung hingegen wissen sie absolut gar nichts. So lassen sich erste Forschungspunkte bereits erzielen, indem man einfach auf der Startrampe aussteigt und von dort einen Bericht sendet sowie eine Bodenprobe nimmt.


      Der Forschungsbaum


      Hat man genügend Forschungspunkte gesammelt, entscheidet man, welche technische Neuerung als nächstes freigeschaltet werden soll. In diesem Punkt unterschiedet sich das Spiel nicht sehr von klassischen Aufbauspielen mit ihren typischen Forschungsbäumen. Hat man Bauteile erst einmal freigeschaltet, stehen diese danach kostenlos zur Verfügung. Um die Finanzen braucht man sich also auch im Science-Modus nicht zu kümmern.


      Der Karriere-Modus

      Das leidige Budget kommt erst im Karriere-Modus ins Spiel. Ab jetzt kosten die Bauteile Geld, auch Treibstoff, Personal etc. wollen bezahlt werden. Darüber hinaus befindet sich das Space Center zu Anfang in einem mickrigen Ausbaustadium. Die Startplattform eignet sich nur für kleine Raketen, das Trainingscenter der Kerbonauten ist nicht gut ausgestattet, so dass nur schlecht ausgebildetes Personal zur Verfügung steht usw. Kurz: Das Space Center muss früher oder später nach und nach erweitert werden. Was zusätzlich zu den normalen Ausgaben jede Menge Geld kostet.

      Neue Kohle erhält man durch das Abschließen und Erfüllen diverser Verträge. Mal zahlt ein Unternehmen dafür, dass genau seine Raketentriebwerke eingebaut werden, fordert aber auch einen Test derselben. Dann wieder soll eine vermisste Person gerettet werden, irgendwo muss eine Flagge gehisst werden oder man soll dieses oder jenes Gebiet auf diesem oder jenen Planeten erkunden. Für gewöhnlich gibt es eine Anzahlung bei Vertragsabschluss. Erfüllt man den Vertrag im vereinbarten Zeitrahmen, gibt es den Rest. Außerdem erhält man sog. Prestige. Versäumt man die rechtzeitige Vertragserfüllung, wird eine Vertragsstrafe fällig und man verliert an Prestige. Viel Prestige zu besitzen ist von Bedeutung, um immer lukrativere Vertragsangebote zu erhalten.

      Die Spielmechanik des Science-Modus ist im Karriere-Modus integriert. Zusätzlich kostet die Forschung neben Forschungspunkten jetzt aber auch Geld.

      Trotzdem der Karriere-Modus einem konkrete Aufgaben vorgibt, bleibt das Spiel im Kern aber immer noch eine Sandbox. Die Erfüllung der Verträge ist halt eine lästige Notwendigkeit zur Finanzierung der großen Ziele. Welche das sind, bestimmt man immer noch selbst.

      Erfreulicherweise kann man im Karriere-Modus den Schwierigkeitsgrad sehr individuell einstellen. Unter anderem können Faktoren für Einnahmen und Ausgaben frei gewählt werden. Für mich habe ich das so eingestellt, dass ich für den Abschluss jeder erfolgreichen Mission mehr Einnahmen erhalte als das Unternehmen gekostet hat. Ich betrachte das mal als staatliche Förderung gewissermaßen. Schließlich wollen die Kerbals doch wohl weg - oder wozu sonst haben sie das ganze Programm ins Leben gerufen? :zwink So habe ich die Möglichkeit, einerseits den "Aufbau-Part" des Spieles zu genießen, muss aber nicht zwingend zum Geldverdienen Missionen erfüllen, solange ich keine Lust dazu habe.

      Aber egal welchen Spiel-Modus man bevorzugt, das Herzstück von KSP bleibt immer die Konstruktion neuer Raumfahrtvehikel und der spätere Flug mit ihnen.


      In der Konstruktionshalle

      Die meiste Zeit innerhalb des Space Centers wird man in einer der Konstruktionshallen verbringen. Davon gibt es zwei. Zum einen das sog. VAB (Vehicle Assembly Building), hier werden die senkrecht startenden Raketen zusammen gebaut. Im "Spaceplane Hangar" hingegen kann man von einer Startbahn abhebende Raumfahrzeuge konstruieren, aber auch einfache Flugzeuge für den atmosphärischen Flug. Die können z.B. sinnvoll sein, um alle Regionen (im Spiel "Biome" genannt) des Heimatplaneten der Kerbals zu erforschen. Einmal abgesehen von der unterschiedlichen Ausrichtung und natürlich den verschiedenen Bauteilen, verläuft die Konstruktion neuer Raum- oder Luftfahrzeuge aber in beiden Konstruktionshallen ähnlich.


      Ein frühes Test-Modell der zukünftig hoffentlich einmal Mun-Rakete wird montiert


      Links im Bild zu sehen hat man die Übersicht aller aktuell verfügbaren Bauteile. Da das mit der Zeit ziemlich viele werden, kann die Darstellung auf Wunsch nach verschiedenen Kriterien sortiert und gefiltert werden. Zum Einbau einer Komponente kann diese einfach mit der Maus in den Konstruktionsbereich gezogen werden. Es wird dann durch farbliche Hervorhebung angedeutet, wo das Bauteil angebracht wird, sobald man die Maustaste loslässt. Verschiedene Hilfsfunktionen stehen zur Verfügung. So etwa kann man einstellen, dass ein Bauteil von dem man mehrere Exemplare benötigt automatisch mehrfach montiert und die Teile dabei gleichzeitig symmetrisch um die Längsachse angeordnet angebracht werden. Im Allgemeinen geht die Konstruktion locker von der Hand. Etwas fummelig kann es manchmal aber werden, wenn man nachträglich Teile einfügen möchte, da sich die schon zusammengefügten Komponenten nicht immer an der Stelle trennen lassen, an der das zusätzliche Teil hin soll. Da hilft es manchmal nur, Teile der schon fertigen Rakete zunächst wieder zu löschen und sie später erneut hinzuzufügen. Das stört aber nicht wirklich. Bestehende Entwurfsmuster können jederzeit abgespeichert und später wieder geladen werden.

      Ich habe immer wieder viel Freude daran, neue Konstruktionen zu entwerfen und später im Flug zu testen. Es geht im Grunde auch gar nicht anders, da die Informationen zu den jeweiligen Komponenten meist nicht wirklich viel hergeben. Das umso weniger, als sie häufig bewusst witzig formuliert sind - was soweit gehen kann, dass man manchmal nicht einmal mehr eine Ahnung hat, welchen Zweck ein neues Bauteil überhaupt erfüllen soll. Gut, dass es ein gut gepflegtes und informatives Wiki zum Spiel gibt.

      Die Rakete oben im Bild ist eines meiner frühen Experimente. Leider erwies sich die Konstruktion als nicht sehr erfolgreich. :shrug Die drei äußeren Feststofftriebwerke sollen für die erste Phase des Starts den nötigen Schub liefern. Feststofftriebwerke entwickeln relativ viel Schubkraft bei vergleichsweise niedrigem Gewicht, haben aber den Nachteil, nicht geregelt werden zu können. Einmal gezündet, brennen sie mit voller Leistung bis der Treibstoff aufgebraucht ist. Die drei inneren Flüssigtreibstoffantriebe können dagegen in ihrer Leistung reguliert oder auch zeitweise ganz abgestellt und später wieder gezündet werden. Weiterhin lässt sich der Anstellwinkel bei diesen Triebwerken variieren, wodurch überhaupt erst eine Steuerbarkeit der Rakete hergestellt wird.

      Zum Zünden der zweiten Stufe ist es mit diesem Modell allerdings nie gekommen. Anfangs erwiesen sich die Halterungen der Feststofftriebwerke als zu schwach, so dass sie kurz nach dem Start schlicht abgerissen sind. Nachdem ich die Halterungen verstärkt hatte, hielten sie dann zwar, doch unmittelbar nach dem Abtrennen der Feststoff-Booster der ersten Stufe kollidierten diese mit dem restlichen Rumpf... :-(

      KSP zu spielen bedeutet vor allem dreierlei: Lernen, lernen und nochmals lernen! :idea: :wackler


      Liftoff! We have a Liftoff!

      Wer von uns, die 1969 schon Fernsehen gucken konnten, erinnert sich nicht an diesen historischen Moment und diese Worte? Und die noch bedeutenderen historischen Momente, die damals im Juli noch folgen sollten.

      Auch in KSP ist jeder Start immer wieder ein besonderer Moment. Wird es diesmal klappen, die so schön ausgedachte und in Gedanken vorausgeplante Mission erfolgreich zum Abschluss zu bringen? Je nach dem, was man sich vorgenommen hat, kann es Stunden bis zum guten Ende dauern. Oder eben auch nicht. Wenn man etwa auf den letzten "paar Kilometern" feststellen muss, dass der Treibstoff für das eine letzte Manöver zum Einschwenken in einen Landeorbit nicht mehr ausreicht. Oder man drei Kilometer oberhalb des Erdbodens, also Kerbinbodens natürlich :zwink , mit Schrecken bemerkt, dass man den Einbau eines Landefallschirmes dummerweise ganz vergessen hat :doh:

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      To boldly go where no kerbal has gone before

      Mit dem Start tritt man jedesmal in die interessanteste Spielphase ein. Ab jetzt gilt es, das Raumschiff in der Atmosphäre und im Weltraum zu steuern und dessen Kurs vorauszuplanen. Hier spielt Kerbal Space Program seine größte Stärke aus, nämlich die physikalisch recht akkurate Simulation der Keplerschen und Newtonschen Gesetze. Einige Vereinfachungen werden zwar gemacht, so etwa die Tatsache, dass das Raumschiff zu jedem Zeitpunkt immer nur dem Gravitationseinfluss eines einzigen Himmelskörpers unterliegt. Das fällt im Spiel aber nicht auf.

      Die Steuerung des Raumschiffes erfolgt, wie in der realen Weltraumfahrt auch, durch Drehen des Schiffes mittels Steuerdüsen in die gerade notwendige Richtung und anschließendes zeitweises Zünden der Haupttriebwerke, um die nötige Beschleunigung bzw. Verzögerung zu bewirken. Das macht man am besten In der Übersichtskarte in welcher die aktuelle Flugbahn sowie die für die Navigation wichtigsten Bahnpunkte, dargestellt werden. Wichtigstes Hilfsmittel ist einerseits der sog. "Nav Ball", eine Art künstlicher Horizont, und andererseits das sog. "SAS" ("Stability Augmentation System"). Letzteres sorgt nicht nur für eine automatische Stabilisierung des Raumschiffes sondern kann darüber hinaus auch verwendet werden, das Schiff selbsttätig in eine für ein nachfolgend geplantes Manöver optimale Position zu drehen.

      Sog. "Maneuver Nodes" helfen bei der Planung eines Kurses. Man setzt so einen Node im Prinzip erst einmal irgendwo auf die aktuelle Flugbahn des Schiffes und kann anschließend über drei Schieberegler den an dieser Stelle geplanten Beschleunigungsvektor in Richtung und Größe einstellen. Während man an den Reglern schiebt, wird ständig aktuell berechnet und als geplante Flugbahn dargestellt, wie sich der Kurs ändern würde, wenn man das geplante Manöver später an dieser Stelle auch ausführt. Gleichzeitig erhält man eine Info, wann genau und wie lange die Triebwerke auf max. Schub gezündet werden müssen, um später die geplante Kursänderung zu bewirken. Hier hilft auch wieder das SAS, welches das Raumschiff automatisch in die geplante Richtung des jeweils nächsten Maneuver Nodes ausrichten kann. Wer will, kann auch mehrere Maneuver Nodes setzen und so schon einmal die gesamte Mission vorausplanen. Allerdings geht das alles erst nach dem Start. Eine Vorausplanung der Flugmanöver bereits am Boden ist nicht möglich.

      Das klingt alles ziemlich kompliziert? Ist es am Anfang auch - ohne Frage. Man lernt aber bald einige grundlegende Zusammenhänge, die eigentlich bei den meisten Missionen immer gleich bleiben und man erkennt, dass alles nötige im Grunde einfachen physikalischen Gesetzen gehorcht.


      Ein Manöver wird geplant, welches das Raumschiff (blaues Orbit)
      auf einen Kurs (orange, gepunktet)
      nahe zum Mun (graue Bahnlinie) bringen soll.


      Noch T+ 5 m, 39 s, bis zum Start des Manövers


      Modifikationen

      Kerbal Space Program ist ohne Frage so wie es ist bereits ein tolles Spiel. Ich glaube aber, ohne die Vielzahl bereits verfügbarer Mods wäre es doch lange nicht so beliebt und hoch gelobt, wie es der Fall ist.

      Grob eingeteilt, beschäftigen sich die verfügbaren Mods mit drei Schwerpunkten.

      Die einen verschönern das grafische und akustische Erscheinungsbild des Spieles. Denn auf eine ansprechende Präsentation, mit Ausnahme der Raketenbauteile, legt das Grundspiel leider überhaupt keinen Wert. So erscheint etwa die Planetenoberfläche von Kerbin derart detailarm, wie in einem Spiel aus den 90'-Jahren. Erst die Modder haben hier mit neu erstellten hochauflösenden Texturen, der Einführung von Wolken und Wettereffekten oder neuen hochauflösenden "Sky Boxen" (der Sternenhimmel) für Abhilfe gesorgt.

      Auch in Sachen Sound hat das Grundspiel leider nur wenig zu bieten. So etwa sind die Kerbals normalerweise absolut stumm. Eine der "Must Have"-Mods für mich ist daher z.B. die "Count Down"-Mod, die das bekannte Rückwärtszählen vor einem Start in das Spiel einfügt. Allein dadurch werden die Starts schon viel epischer. Ebenfalls nicht mehr missen möchte ich die "Chatterer"-Mod. Sie sorgt dafür, dass während der Missionen immer mal wieder Funksprüche zwischen der Besatzung und der Bodenstation ausgetauscht werden. So mit dem ganzen Rauschen, Knistern und Piepsen unterlegt, wie man es aus den alten Fernsehübertragungen kennt. Nur mit dem Unterschied, dass die Kerbals natürlich kerbalisch sprechen. :wackler Ein Kauderwelsch, so ähnlich wie bei den Sims. D.h. eigentlich nicht wirklich. Auch wenn die Kerbals im eigentlichen Grundspiel niemals sprechen, gab es doch zwei Trailer, in denen sie es doch taten. Und zwar auf Spanisch. Allerdings rückwärts. :)


      Unser Raumschiff im Orbit von Kerbin. Die Wolken stammen aus einer Mod.
      Ebenso der hochauflösende, dem realen Anblick nachempfunde Sternenhimmel im
      Hintergrund. Die Milchstraße und das Sternbild des Orion sind deutlich zu erkennen.


      Eine weitere Kategorie von Mods erweitert das Spiel um viele nützliche Funktionen. Auch in diesem Bereich gibt es eine Anzahl von Mods, die sich mittlerweile zu Quasi-Standards entwickelt haben, die eigentlich jeder benutzt. Stellvertretend für all diese fantastischen Mods sei an dieser Stelle der "MechJeb 2" genannt. Die laut Download-Statistik auf der offiziellen Mod-Seite am häufigsten geladene Mod überhaupt. Der "MechJeb 2" ist ein Bordcomputer, mit dessen Hilfe sich viele von all den notwendigen Manövern automatisieren lassen. Immer vorausgesetzt, man hat erst einmal die Funktionsweise und Bedienung des Teils kapiert! =) Was schon fast wieder eine eigene Wissenschaft für sich darstellt... :D


      "MechJeb 2" in Aktion


      Und schließlich gibt es noch die fast unendlich vielen Mods, die neue Komponenten, bis hin zu kompletten Raumschiffen, in das Spiel einfügen. Nicht, dass das Grundspiel nicht schon sehr vieles ermöglichen würde. Aber die Kreativität der Modder geht darüber noch weit hinaus. Von originalgetreuen Nachbauten bekannter Raumfahrzeuge wie der Saturn V über das Space-Shuttle bis hin zur ISS reicht die Spanne der Mods bis zu völlig fiktiven Konstruktionen wie z.B. einem Kolonie-Schiff zur Besiedlung fremder Planeten.

      Aber da wir uns hier ja bekanntlich in einem TES-Forum befinden, :) möchte ich zum Spaß etwas ganz anderes zeigen. Auch das ist mit KSP, Fantasie und Kreativität möglich: :nord Die Musik mag dem einen oder anderen wohl bekannt vorkommen. :zwink


      The Viking Space Program - Episode 1


      Die 32bit-Misere

      Ein wirklich leidiges Problem des Spiels resultiert aus der Tatsache, dass KSP auf der Unity 4-Engine aufbaut. Diese Engine hat nach allem was man so liest, nicht nur bei KSP, in der 64bit-Windows-Version offenbar ziemliche Probleme. Die 64bit-Linux-Version wie auch die 32bit-Windows-Version laufen hingegen stabil.

      Bislang hat Squad mit jeder Beta-Version des Spiels trotz der ungelösten Probleme und Instabilitäten doch immer auch eine 64bit-Windows-Version ausgeliefert. Für das demnächst bevorstehende Release der Version 1.0, und damit dem Ende der Beta- und Early Access-Phase, wurde aber jetzt angekündigt, keine 64bit-Windows-Version mehr beizulegen.

      Warum ist das nun blöd? Ich möchte es moderat ausdrücken: hauptsächlich auf Grund des suboptimalen Speicher-Managements des Spiels. Das lädt nämlich sämtliche(!) Ressourcen bereits zu Spielbeginn in den Hauptspeicher. Im Grundspiel ist das erstmal kein so großes Problem. Es wird aber sehr schnell zu einem, sobald man viele Mods benutzt, vor allem natürlich diejenigen, die hochauflösende Texturen oder auch zusätzliche Audiodateien einfügen. Leider nur allzu bald kann es passieren, dass ein schon nur moderat gemoddetes KSP in der 32bit-Version gar nicht mehr startet, da das 4GB-Speicherlimit schon beim Laden überschritten wird.

      Verschärft wird die Problematik noch dadurch, dass, jedenfalls in der aktuellen Version 0.90, offenbar ein Memory Leak besteht, so dass das Spiel im Laufe der Zeit immer mehr Speicher belegt und selbst wenn es anfangs noch gestartet ist, früher oder später während des Spielens dann doch abstürzt.

      Angesichts dessen sind nicht wenigen Spielern die vereinzelten Abstürze, bei den einen öfter, bei den anderen selten, der 64bit-Version sogar lieber.

      Mittlerweile existieren sogar schon Mods, die das Speicherproblem abzumildern versuchen. Eine Mod z.B. wandelt beim Laden im Speicher sämtliche Texturen, welche standardmäßig im PNG- oder TGA-Format vorliegen in das DDS-Format um, welches deutlich weniger Speicher bedarf. Ein paar hundert MB lassen sich auch einsparen, indem man das Spiel per Kommandozeilen-Option zwingt, OpenGL anstelle von DirectX zu verwenden.

      Letztlich handelt es sich bei all dem aber nur um ein Herumdoktern an den Symptomen. Die Entwickler bleiben gefordert, die Ursachen der Probleme abzustellen!


      Fazit, Empfehlung und weiterführende Links

      Eigentlich sollte das nur eine Kurzvorstellung werden. Aber das kriege ich anscheinend nie hin. :nee Immer fällt mir noch etwas ein, das zu erwähnen ich für wichtig halte. =) Anhand der Länge des Textes mag man ersehen, wie gut mir persönlich das Spiel gefällt. Wenn auch, zugegeben, erst nachdem ich es anfangs ein paar mal nach kurzem Anspielen wieder beiseite gelegt habe.

      Kerbal Space Program ist sicher kein Gelegenheitsspiel mal eben für Zwischendurch. Man muss das Spiel mögen wollen und bereit sein, sich einzuarbeiten. Die im Spiel enthaltenen Tutorials sind nicht schlecht gemacht. Allerdings halt in englischer Sprache und durchsetzt mit Fachbegriffen aus der Physik und Raumfahrttechnik. Ich jedenfalls habe manches erst einmal in anderen Quelle wie z.B. der Wikipedia nachgelesen, um meine auf diesem Gebiet doch schon etwas eingerosteten Kenntnisse aus der Schul- und Studiumszeit wieder aufzufrischen.

      Aber keine Angst. Mann muss über kein Diplom in Astrophysik verfügen, um Spaß an diesem Spiel finden zu können. Wenngleich ein gewisses Interesse an Mathematik und Physik natürlich auch nicht schaden kann. :) Wer allein bei der Erwähnung dieser Wissenschaften schon mit den Augen rollt, ja, der sollte denn doch vielleicht besser nach einem anderen Spiel Ausschau halten. =)

      Allen anderen kann ich Kerbal Space Program aber guten Gewissens empfehlen. Hat man erst einmal die anfänglichen Verständnisprobleme hinter sich gelassen, offenbart sich eine Simulation von solcher Spieltiefe und voller Möglichkeiten, wie ich es noch selten in anderen vergleichbaren Spielen gesehen habe.

      Wer sich nicht sicher ist, ob das Spiel zusagt, es einfach aber mal probieren möchte, kann sowohl auf Steam als auch auf der KSP-Homepage eine kostenlose Demoversion herunterladen.

      Wer schon einmal schauen möchte, was es alles für Mods für das Spiel gibt, ist für den Anfang hier gut aufgehoben: CURSE - Kerbal Space Program Mods. Diese Seite ist bei weitem nicht die einzige, die KSP-Mods anbietet. Da sie aber direkt im Startmenü des Spiels verlinkt ist, kann man sie wohl als "offiziell" betrachten.

      Viele weitere Informationen zum Spiel finden sich im offiziellen Forum (in englischer Sprache), im deutschsprachigen KSP-Wiki und mehr noch natürlich im englischsprachigen Wiki.


      Leider bin ich selbst noch lange nicht so weit im Spiel fortgeschritten, dass ich mit so außergewöhnlichen Screenshots aufwarten könnte, wie man sie im Netz finden kann oder bei YouTube. Darum möchte ich diesen Artikel mit einem Video abschließen, das ich bei YouTube fand und welches mich einigermaßen beeindruckt hat. In dem Video hat jemand die Apollo 11 Mission, die erste Mondlandung also, in KSP nachgebildet. Parallel dazu sieht man die alten Fernsehaufnahmen der realen Mission und hört den damaligen Funkverkehr.



      Apollo 11 Launch and Mission in KSP by KerbalEssences

      Früher war vieles leichter - ich auch :pfeife: