Neues aus Klein Brokeldorf (Eine Bildergeschichte aus dem Landwirtschafts-Simulator 15)

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    • Neues aus Klein Brokeldorf (Eine Bildergeschichte aus dem Landwirtschafts-Simulator 15)

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      Die Geschichte von Anton und seiner Chloe soll weitergehen. Aber noch bin ich nicht soweit, sie weiter zu erzählen. Vielmehr beschäftige ich mich nun schon seit etlichen Tagen damit, für den LS 15 erst einmal die Karte auf der ich spielen möchte zu gestalten. Oder besser gesagt: umzubauen. Meine Freude am Modden ist wieder erwacht! :)

      Die Geschichte von Chloe und Anton nahm ihren Anfang einst ja im Salzachtal in Österreich, auf der wunderschönen "Two Rivers"-Map von El Cid. Dass die beiden schließlich auf eine andere Karte umgezogen sind, hatte zum einen erzählerische Gründe - ich wollte damals gerne das Oldtimer-DLC vorstellen und gleichzeitig in die Geschichte einbinden, das ging aber schlecht ohne neuen Hof. Zum anderen hat es mich, sozusagen virtuell, näher an meine Heimat und die Landschaft hier zurückgezogen. Ich mag nun mal keine hohen Berge, die einem den freien Blick bis zum Horizont versperren.

      Spielen tue ich den LS hingegen am liebsten auf Karten, die schon gerne Hügel aufweisen dürfen. Das ist einfach abwechslungsreicher und macht viel mehr Spaß, als auf Karten 'rum zu jachtern, die überall nur "plattes Land" aufweisen.

      Vor kurzem hat El Cid nun seine "Two Rivers" für den LS 15 veröffentlicht. Ich hatte hier im Thread ja schon darüber berichtet. Und ebenso darüber, wie sehr mir die neue "Two Rivers" wieder gefällt. Sie war früher und ist es jetzt wieder für mich die beste und schönste Karte, die je von einem Modder für den LS erstellt wurde. (Über die langweiligen, lieblos gemachten Karten der Originalspiele brauchen wir gar nicht reden.)

      Meine Erfahrungen mit zig Dutzenden angespielter Mod-Karten zu LS13-Zeiten hat mich gelehrt, dass ich jetzt im LS 15 auch nicht länger warten brauche; eine bessere Karte als die "Two Rivers" wird schwerlich erscheinen. Das wochenlange eher lustlose Spielen auf der Standard-"Bjornholm"-Karte ist vorbei. Jetzt macht der LS wieder richtig Spaß und die Geschichte von Chloe und Anton mag weitergehen. :wackler

      Also, was tun? Am einfachsten wäre es natürlich, die beiden wieder in das beschauliche Morzg bei Salzburg ziehen zu lassen. Wenn dort bloß nicht diese blöden Berge wären :D und so wenig heimatliche Gefühle aufkommen wollen.

      Ich habe mich für den umgekehrten Ansatz entschieden. Nicht Chloe und Anton ziehen zurück in die Alpen - das Salzachtal zieht nach Norddeutschland um! =) Aus Morzg wird Klein Brokeldorf, aus dem Alpental eine Landschaft im nördlichen Oberharz. Ein paar Berge hat's dort schließlich auch. :zwink Okay, einen so großen Fluss wie die Salzach gibt es im Harz zwar nicht, aber das lässt sich mit ein bisschen Fantasie überspielen. :)

      Natürlich zieht der "Umzug" der Karte eine Vielzahl von Umbaumaßnahmen nach sich, damit man (ich) wirklich das Gefühl hat, sich nun irgendwo in dem Mittelgebirge in Norddeutschland zu befinden. Als erstes mussten natürlich die hohen Berge im Hintergrund weichen, was allerdings schnell gemacht war. Die letzten Tage habe ich mich vor allem mit dem Umbau des Hofes beschäftigt, sowie einige Erweiterungen hinzugefügt. Überall auf der Karte müssen weitere, mal große, mal kleine Dinge geändert werden. Das wird mich sicher noch eine Weile beschäftigen. :wackler

      Bis es also mit der Geschichte weitergeht, habe ich mir gedacht, in diesem Thread ab und zu ein wenig vom Fortgang des Kartenumbaus zu zeigen. Vielleicht interessiert es ja wen?

      Die Screenshots zeigen, aus jeweils ähnlicher Perspektive, links mein "Klein Brokeldorf" und rechts wie es auf der ursprünglichen "Two Rivers" aussieht.


      Den Hof habe ich komplett umgestaltet. Der ursprüngliche Alpenhof passte nun mal so gar nicht in den Norden. Außerdem erschien mir der "alte" Mirtel-Hof immer schon irgendwie ein bisschen zu sehr wie "aus einem Guss" zu sein. Da das neue Haupthaus sehr viel größer ist, musste es näher an die Straße rücken. Die zentrale Scheune mit direkt angebauten Schweinestall hat einem einfachen, großen Unterstand Platz gemacht. Das Getreide wird jetzt in einem Hochsilo gelagert, den Schweinestall habe ich heute nach oben zur Kuhweide verlegt.

      [gallery=Der neue Hof]photo-2260-9dfc6d26.jpg[/gallery][gallery=Vorher]photo-2261-b0e14ceb.jpg[/gallery]


      Das Wasser im See hinter dem Hof hat nun Farbe :zwink Hinter der Scheune haben sich Chloe und Anton eine Veranda mit Grillplatz eingerichtet. Das alte Windrad stammt von der "Westbridge Hills" aus dem Originalspiel. Es ist auch das einzige Objekt von dieser Karte, welches ich schön finde. Links vorne ist der neue Unterstand zum Zwischenlagern von Saatgut und Dünger zu sehen.

      [gallery=Der neue Hof]photo-2262-89fdf71f.jpg[/gallery][gallery=Vorher]photo-2263-a2b9f932.jpg[/gallery]


      Noch eine Ansicht vom Hof - und von keinen hohen Bergen mehr :lol

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      Wo die Berge weg sind, sind Windräder hinzugekommen. Da wo ich lebe, gehören sie zum Landschaftsbild einfach dazu.

      [gallery=Windräder müssen einfach sein]photo-2266-fa7e56ad.jpg[/gallery][gallery=Ohne Windräder fehlt etwas]photo-2267-6426ec2d.jpg[/gallery]


      Oben nahe der Kuhweide wurde das Futterlager deutlich vergrößert. Auch eine automatische Futtermischanlage (Mod von marhu) wurde angeschafft. Das machte den Bau einer Stromversorgung von unten vom Hof erforderlich. Die wird auch für den Schweinemaststall benötigt und nebenbei gibt es jetzt auch elektrisches Licht oben auf der Weide.

      [gallery=Das neue Futterlager]photo-2268-aafab7b2.jpg[/gallery][gallery=Vorher]photo-2269-24cda2b9.jpg[/gallery]


      Auch der Hof ist nächtens jetzt hell erleuchtet, schließlich wird oft bis tief in die Nacht noch gearbeitet. Vorbei die Zeit, als der Hof in den Nachtstunden in völlige Dunkelheit versank.

      [gallery=Der neue Hof bei Nacht]photo-2270-e21d2e6d.jpg[/gallery][gallery=Vorher]photo-2271-ed367cc2.jpg[/gallery]


      Auch sonst überall auf der Karte sind noch tausend Dinge zu ändern. Was eben von der Detailverliebtheit von El Cid bzw. seiner großartigen Karte herrührt. Und womit er genau auch meinen Geschmack trifft. Hier der Ortseingang von Klein Brokeldorf vs. Morzg. Die Straßentexturen habe ich neu erstellt und an hiesige Gegebenheiten angepasst. Detail im Hintergrund: Aus dem Hofer-Markt musste selbstverständlich ein Aldi werden. (Und, im Screenshot natürlich nicht zu sehen, bei mir dreht sich die Werbesäule :wackler ) Ja, immer diese Liebe zu den Details...

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      Die Kirche im Dorf habe ich gegen ein anderes Modell getauscht. Die von El Cid ursprünglich verbaute Kirche sieht doch zu alpenländisch aus für ein Dorf in Norddeutschland. Neu ist "meine" Kirche übrigens nicht. Tatsächlich stammt sie aus dem LS 11; ich habe sie lediglich teilweise umtexturiert. Der LS 11 war, nebenbei, das letzte Spiel der Reihe, in dem es auf der Original-Karte noch eine Kirche im Dorf gab. Seit dem LS 13 verzichtet Giants wie schon mal erwähnt bewusst darauf.

      [gallery=Die Kirche im Dorf]photo-2274-5cfeb7cc.jpg[/gallery][gallery=Vorher]photo-2275-0cccf20e.jpg[/gallery]


      Auch Plakate, Werbeschilder, Firmenlogos u.v.m wollen angepasst werden.

      [gallery=Regionale Reklame]photo-2276-ae2b8843.jpg[/gallery][gallery=Vorher]photo-2277-2a022c09.jpg[/gallery]


      Die drei im linken Bild in der Ferne zu sehenden Berge sind "echt", d.h. auf der Karte modelliert. Man kann dort tatsächlich hinauf gehen oder fahren. Die lasse ich auch. Die wirklich hohen Berge im Hintergrund auf der "Two Rivers" sind hingegen Panorama-Bilder, die außerhalb der spielbaren Karte angeordnet sind. Diese habe ich entfernt bzw. durch Hügel-Panoramen ersetzt.

      [gallery=Panorama]photo-2278-0b63512f.jpg[/gallery][gallery=Vorher]photo-2279-23b6e52f.jpg[/gallery]


      Soviel für heute. :)

      Anm.: Für einige der Screens habe ich die Kamera auf einen ziemlich großen FOV (Weitwinkel) eingestellt. Daher die "stürzenden Linien" in manchen Bildern.
      Früher war vieles leichter - ich auch :pfeife:
    • Ein echtes Kleinod wie ich finde! :thumbup

      Meiner bescheidenen Meinung nach sind die vorgenommenen Änderungen alle sehr stimmig. Schon jetzt wird die "mitteldeutsche" Szenerie der Karte deutlich. Mein persönliches Highlight ist übrigens der Wechsel des "Aldi Süd" (denn das ist Hofer lt. Wikipedia) in ein "Aldi Nord" Schild. (Kleine Anmerkung: früher habe ich genau an der Unternehmensgrenze zwischen Aldi Nord und Süd gewohnt, was über die Zeit zu einem "running gag" wurde. :D )

      Mindestens einen interessiert der Fortgang des Kartenumbaus nun. :zwink :fein
    • Das ist ja schön geworden! :)
      Und vor allem, dass die Geschichte von Chloe und Anton weitergehen darf. Mal sehen, was das landwirtliche Paar dort in Klein Brokeldorf nun alles so zu erleben hat ... d.h. wahrscheinlich eher: alles so zu tun hat. Der Hof ist ja nicht gerade klein. :zwink

      Brausebart schrieb:

      Meine Freude am Modden ist wieder erwacht! :)

      Nachdem ich selber teilweise miterlebt habe, mit wieviel Hingabe und Geduld du, lieber Brausebart, allein am Wasser für den See gearbeitet hast ...! Diese Freude am Modden - ja, da kann ich dich doch ganz gut verstehen. Wer jemals erlebt hat, wieviel Spaß das Modden für die TES-Spiele gemacht hat, weiß wie das so ist. Leider kann man ja für Online-Spiele wie ESO nun so gar nix groß selber machen. Schade! :shrug

      Um so mehr freue ich mich nun hierüber - auch wenn ich das gar nicht selber spiele. Und nachdem ich selber lange Jahre in Österreich verbracht habe, habe ich diesen Wechsel von "Hofer" zu "Aldi" mit herzlichem Schmunzeln hier betrachtet. Ebenso die "regional angepassten Werbetafeln" ... :D ... wobei: die Manner-Schnitten schmecken ja für Süßmäuler ganz gut. Aber so ein schönes kühles Pils ist eben für Norddeutsche dann doch eher passend :D (... nicht, dass die Österreicher kein Bier trinken... :lol )

      Alles in allem: ein schöner Hof! :thumbup

      Tapferes Schneiderlein schrieb:

      Mindestens einen interessiert der Fortgang des Kartenumbaus nun. :zwink
      Nun, da sind wir schon zwei... =)


      Anmerkung:
      Landwirtschafts-Simulator? ... nee, spiele ich nicht.
      Aber manchmal würde ich liebend gerne in Ruhe über Weiden und Äcker spazieren ... äh, Trecker fahren, wo kein Monster hinterm Baum lauert und keine Banditen oder böse Magier mich plattmachen wollen. :unsure Und meine einzigen Aufgaben darin bestehen, Feldfrüchte anzubauen und Hühner, Kühe und Schweine zu füttern. So aber beschütze ich z.Zt. hie und da ein paar Guars für argonische Hirten oder ärger mich über eingebildete Hochelfen und pflücke Pilze und Blümchen für alchemistische Tränke... tja, Online-Spieler-Leben... :floet
      . . . . . . Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

      ... und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.

      (Friedrich Schiller: Über die ästhetische Erziehung des Menschen)
    • Vielen Dank Sali und Schneiderlein für eure lieben Kommentare. :freunde

      Tapferes Schneiderlein schrieb:

      Mindestens einen interessiert der Fortgang des Kartenumbaus nun

      Darüber freue ich mich sehr. :) Dann soll es auch weitere Bilder geben. :wackler

      Salidira schrieb:

      Nachdem ich selber teilweise miterlebt habe, mit wieviel Hingabe und Geduld du, lieber Brausebart, allein am Wasser für den See gearbeitet hast ...!

      Na ja, das sind halt immer so die Details, die mir keine Ruhe lassen, solange sie nicht stimmig sind. Mit dem Wasser ist das im LS nicht soviel anders, wie bspw. in Oblivion oder Skyrim auch. Eigentlich ist nur eine einzige, große Waterplane vorgesehen. D.h., man kann im LS zwar schon weitere Planes erstellen. Die haben dann auch die Oberflächenanimation und Shader, die die Wellen, Lichtreflexionen usw. simulieren. Allerdings wirkt so eine Plane dann, als wäre der See oder Bach mit dem klarsten Leitungswasser gefüllt. Die Farbe kommt nämlich erst von einem Skript aus dem Standardumfang des Spiels. Blöderweise ist dieses Skript aber so geschrieben, dass es alles(!) unterhalb derjenigen Waterplane auf die es angewendet wird blau-türkis einfärbt. Und das auf der gesamten Karte. Das macht nichts, solange man Wasser nur in den am tiefsten auf der Karte gelegenen Bereichen hat - so wie es auf den Standardkarten auch immer nur der Fall ist. Aktiviert man dieses Skript allerdings z.B. für einen Bergsee, werden sämtliche tiefer gelegenen Bereiche auf der ganzen Map sozusagen unter Wasser gesetzt. :-(

      Ich habe mich nun damit beholfen, eine halbtransparente, blaugrün gefärbte Platte zu erstellen und diese direkt unterhalb der animierten Waterplane von dem See hinter dem Hof zu platzieren. An sich naheliegend - aber man muss halt erstmal drauf kommen - und dann muss es auch noch klappen. :) Sieht, vor allem an den Ufern, zwar nicht so gut aus, wie das "richtige" Wasser. Aber das lässt sich mit ein bisschen Schilfbewuchs ganz gut kaschieren. :zwink

      ... wobei: die Manner-Schnitten schmecken ja für Süßmäuler ganz gut.

      Das stimmt wohl! Wir hatten die doch schon einmal hier im örtlichen Supermarkt gekauft. Oder waren es Eiswaffeln? Auf jeden Fall waren die lecker.

      Aber manchmal würde ich liebend gerne in Ruhe über Weiden und Äcker spazieren ... äh, Trecker fahren

      Das ließe sich machen. =) Ich habe hier noch eine ungenutzte Lizenz. Das kommt daher, dass ich gerne die Collectors-Edition haben wollte. Die verfügt allerdings über keine Online-Aktivierung - dafür muss man halt immer die DVD im Laufwerk haben. Und weil es mich mittlerweile tierisch annervt, wenn bei jedem Spielstart das DVD-Laufwerk anfängt rumzulärmen (und den LS starte ich oft, meist nur für ganz kurz, um irgendeine kleine Änderung zu testen), habe ich das Spiel nochmal über Steam erworben. :wackler


      Was den Kartenumbau betrifft, da hatte ich gestern noch die Ferkelmast (eine Mod von Marhu und mittlerweile eigentlich Standard auf nahezu jeder Mod-Karte) nach oben in die Nähe der Kühe verlegt. Anders als El Cid auf seinem Hof, benutze ich nun wieder das Stallgebäude, welches original bei der Schweinemast-Mod beiliegt.

      Viel zu sehen gibt es hier eigentlich nicht. Halt nur den Stall. Eine bis dato freie Wiesenfläche musste dafür weichen. Es fehlt noch ein wenig Deko-Krimskrams, vorläufig ging es mir erstmal nur darum, die Funktion wieder herzustellen.

      [gallery=Schweinemaststall]photo-2280-1a56d162.jpg[/gallery][gallery=Vorher]photo-2281-a5133773.jpg[/gallery]


      Heute habe ich den manuellen Milchtransport in die Karte eingebaut. Auch wieder so eine schöne spielerische Erweiterung aus der Feder von Marhu. Für nicht LS-Spieler: Im Grundspiel ist es eigentlich so, dass die Milch der Kühe automatisch abgeholt und deren Gegenwert dem Konto gutgeschrieben wird. Bis zum LS13 war es wenigstens noch der Fall, dass ein AI-gesteuerter Milchlaster über die Karte fuhr und die Milch vom Tank an der Weide holte. Im LS15 hat Giants den Laster komplett gestrichen. Jetzt verschwindet einfach jede Mitternacht die Milch und man erhält eine entsprechende Gutschrift. Das fanden viele Spieler - mich eingeschlossen - schon immer ziemlich langweilig. Und jetzt im neuen LS natürlich erst recht. Die Mod von Marhu ermöglicht nun, dass man seine Milch auch selbst zur Molkerei fahren und dort verkaufen kann; optional lässt sich der automatische Milchverkauf auch ganz unterbinden.

      Das habe ich zum Schluss schon im LS13 sehr gerne benutzt. Nur gab es keinen für den Milchtransport geeigneten Tankwagen oder Hänger, der mir gefallen hätte. So hatte ich mir für die Martensmühle Karte einen Hänger nach meinen Vorstellungen (um)gebaut und zum Milchtransport ertüchtigt. Den wollte ich jetzt gerne wieder haben, d.h ich muss den Hänger für den LS15 konvertieren. Was nicht so trivial ist, hat sich doch gerade bei den Fahrzeugen im neuen LS vieles geändert. Da habe ich noch einigen Lernbedarf. Aber immerhin: die Grundfunktionen, also das Laden und Verkaufen der Milch, erfüllt der Hänger schon wieder fehlerfrei. :)

      Auf der Map wird man den Hänger kostenlos und unterhaltsfrei erhalten. Er wird gewissermaßen von der Molkerei zur Verfügung gestellt. In der "Two Rivers" hat El Cid bereits eine Milchsammelstelle im Ort vorgesehen - allerdings ohne Funktion. Ich habe das Grundstück noch ein bisschen umgemodelt und dorthin den Milchverkaufs-Trigger gesetzt.

      Die Molkereiannahme in Klein Brokeldorf:

      [gallery=Die Molkereiannahme]photo-2282-f687571f.jpg[/gallery][gallery=Vorher]photo-2283-3ad131d6.jpg[/gallery]


      Hier hole ich gerade den Milch-Hänger ab:

      [gallery=Die Molkereiannahme]photo-2284-b9f2dcb1.jpg[/gallery][gallery=Vorher]photo-2285-b0645809.jpg[/gallery]


      Zum Schluss heute habe ich noch wieder ein bisschen Fleißarbeit gemacht, nämlich alle Bushaltestellen auf der Karte ausgewechselt. Hier hatte El Cid doch recht lieblos gemachte Modelle verbaut. Jetzt sind es wieder die, die ich mir seinerzeit für die Martensmühle-Map zurecht gemacht hatte. Mit den Werbeplakaten vermitteln sie auch wieder ein wenig Lokalkolorit. Ein Beispiel (nachher vs. vorher):

      [gallery=Neue Bushaltestellen]photo-2286-c6962aa1.jpg[/gallery][gallery=Vorher]photo-2287-5ceb6a85.jpg[/gallery]


      Noch eine Anmerkung zum Schluss, anlässlich eines Threads, den ich heute in einem LS-Forum gelesen habe. Eigentlich ist das Forum gut geführt und es herrscht ein freundlicher und hilfsbereiter Umgangston. Kürzlich hatte jemand allerdings einen Thread zum Thema Modklau in Gang gesetzt. Und bei diesem Thema kochen die Emotionen regelmäßig sofort hoch, egal wo. Da sind die frustrierten guten Modder, die immer öfter die Lust verlieren, da ihre Arbeiten, häufig nur geringfügig verändert, von anderen als eigene Werke, nicht selten ohne wenigstens den Urmodder auch nur zu erwähnen, wieder hochgeladen werden. Auf der anderen Seite sind eben diese DAU-Modder, die eigentlich nichts können, sich aber auch nicht im geringsten etwas dabei denken, die Arbeit anderer ohne zu Fragen für eigene Zwecke her zu nehmen. Und schließlich sind da die User, von denen es viele in keinster Weise interessiert, wo die Ursprünge der Mods eigentlich liegen. Hauptsache sie werden regelmäßig mit neuen Mods gefüttert. An denen sie dann allerdings immer irgendwas auszusetzen haben und das in ihren Kommentaren auch lautstark kundtun. :rolleyes:

      All das sind Gründe, weshalb ich mich selbst nirgendwo aktiv in der LS-Community beteilige. Es würde am Ende nur zu Frustration führen. Aber selbstverständlich respektiere und wertschätze ich die Arbeit der Modder, die trotz allem noch weitermachen! Wenn ich hier im Thread immer mal wieder von "meinen" Dingen schreibe, dann sind die in den seltensten Fällen tatsächlich allein von mir erstellt. Und so ist es auch nicht gemeint.

      Wo ich es weiß, erwähne ich die Namen der Modder, deren Arbeiten ich verwende. In vielen Fällen kenne ich die Urheber nur leider nicht. All die Map-Objekte z.B., die Gebäude, die Deko-Objekte, all das, hat mal irgendwann irgendjemand gemacht. Häufig habe ich sie auf einer der endlos vielen Maps gefunden, sie haben mir gefallen und so habe ich sie mir heraus kopiert und aufgehoben. Aber nun nicht für jedes Haus etc. mir notiert, von wem das Modell mal erstellt wurde. Zumal das meistens schon bei den Karten, wo ich die Objekte her habe, gar nicht erwähnt wurde. Das tut mir Leid - aber wollte man dies alles nachrecherchieren, so bliebe keine Zeit mehr zum Modden. Das wäre wirklich zu viel des Guten verlangt.

      Von daher werde ich für den LS nie etwas veröffentlichen. Ich könnte niemals alle Genehmigungen einholen, wie es sich gehört. Und warum sollte ich es auch versuchen? Um mir dann nach einer Veröffentlichung das Gemäkel mancher Leute anzuhören, was man alles hätte besser machen können?

      Aber an dieser Stelle einfach einmal ein großes Dankeschön an all die ungenannten und vergessenen Modder. All die Mods die ich verwende, ob im Original oder noch mal von mir umgebaut, machen das Spiel für mich überhaupt erst spielenswert!
      Früher war vieles leichter - ich auch :pfeife:
    • Nee, Luchse gibt es keine. Es gibt ja nicht mal richtige Menschen. :D Diese menschenähnlichen Gestalten, die da auf der Karte umher wandeln, erinnern eher an Schlafwandler - böse Zungen sprechen auch von Zombies. Die Animationen sind wirklich ganz gruselig. Und gar kein Vergleich zu denen der Tiere! Also den Hühnern, Schafen und Kühen, die es zu versorgen gilt. Die sind wirklich schön gemacht und animiert. Aber hey - wir sprechen ja auch über den Landwirtschafts-Simulator. Die Menschen sind hier nur Deko, die Tiere aber haben spielinhaltliche Bedeutung.

      Heute nur ein kurzes Update. Gestern wollte ich anfangs eigentlich nur die Schilder an der auf der ursprünglichen Karte befindlichen Brauerei bearbeiten. Denn
      "Stiegl"-Bier aus Salzburg dürfte wohl kaum in Klein Brokeldorf produziert werden. :nee Allerdings mochte ich im Grunde die Brauerei auf der "Two Rivers" noch nie wirklich leiden. El Cid hat dafür Gebäude aus dem Grundspiel des LS13 verbaut, genau gesagt die Spinnerei. Und das, anders als bei den meisten anderen Liegenschaften, auch in der LS15-Version nicht geändert.

      Ich kann mir nicht helfen - mich erinnern die Gebäude aus den Originalkarten von Giants, egal aus welcher Version des LS, immer an Puppenhäuser. Die sehen einfach nie "echt" aus. Und so habe ich kurz entschlossen die gesamte Brauerei neu gebaut. Aus einer geplanten vielleicht Stunde, wurde so eine Aktion für einen ganzen Tag. :)

      So sieht die Brauerei auf der "Two Rivers" aus:

      [gallery=Vorher]photo-2288-a0b7a884.jpg[/gallery][gallery=Vorher]photo-2289-b22555a2.jpg[/gallery]


      Und so in Klein Brokeldorf:

      [gallery=Die neue Brauerei]photo-2290-5c4d6f6b.jpg[/gallery][gallery=Die neue Brauerei]photo-2291-cf1a7775.jpg[/gallery]
      [gallery=Die neue Brauerei]photo-2292-362669a2.jpg[/gallery][gallery=Die neue Brauerei]photo-2293-8c57df47.jpg[/gallery]



      Jaaa^^ Mir ist bekannt, dass die Hasseröder Brauerei ihren Sitz nachwievor in Wernigerode und nicht in Klein Brokeldorf hat. :D Aber Wernigerrode ist immerhin schon mal um einiges näher am ausgedachten Ort des Geschehens als das ferne Salzburg. =) Im Übrigen modde ich mir meine kleine LS-Spielwelt so zurecht, wie es mir gefällt. Anderen muss es nicht gefallen, da ich sowieso keine Veröffentlichung beabsichtige.


      P.S.: Die alte Windmühle, die man auf dem linken Bild in der zweiten Reihe im Hintergrund erkennen kann, hatte ich erstmal nur so da auf den Festungsberg gestellt, um zu sehen, wie es von verschiedenen Orten der Karte aus betrachtet aussieht. Mittlerweile habe ich aber glaube ich einen geeigneteren und schöneren Standort gefunden. Den Festungsberg belasse ich voraussichtlich unberührt. Bis auf eine kleine Änderung, die halt notwendig wurde... =)

      [gallery=Die Burgruine]photo-2294-ee6566a6.jpg[/gallery][gallery=Vorher]photo-2295-c035f51b.jpg[/gallery]
      Früher war vieles leichter - ich auch :pfeife:
    • Gestern hat wieder eine alte Windmühle ihren Platz auf der Karte gefunden. Die gehört für mich einfach auf eine schöne Karte drauf. Es ist das selbe Modell wie einst schon in Martensmühle.

      Für die Mühle musste der zweite ursprünglich auf der "Two Rivers" vorhandene Hof weichen. Was aber m.E. nicht schlimm ist. Erstens habe ich den eigentlich sowieso noch nie genutzt, zweitens ist er El Cid in der LS15-Version seiner Map ungewöhnlich lieblos geraten und drittens ist dort einfach der schönste Platz für die Mühle. :wackler

      [gallery=Der ehemalige Zweithof]photo-2296-46f55ad5.jpg[/gallery]


      Man erblickt die Mühle schon von weitem.

      [gallery=Nun steht dort die Windmühle]photo-2297-002c124a.jpg[/gallery][gallery=Die Brokelmühle]photo-2298-19e8d764.jpg[/gallery]


      Da das ehemalige Hofgelände zu groß ist, um es allein mit der Mühle und deren Nebengebäuden zu füllen, hat in direkter Nähe auch noch das Backhaus der Landbäckerei Hans Ofenfrisch seinen Platz gefunden. Das Modell (und der Name der Bäckerei) stammt übrigens aus der "Landwehr-Kanal"-Map, die zweite Karte von El Cid für den LS13. Die ist fast genauso schön wie die Two Rivers. Beim Backhaus befindet sich nun auch die Annahmestelle für die Eier. Dort ergibt sie m.E. mehr Sinn, als zuvor beim Aldi.

      [gallery=Landbäckerei Hans Ofenfrisch]photo-2299-ef3d0b64.jpg[/gallery]


      Betrieben wird die Windmühle von den Brokeldorfer Mühlenwerken. Diese betreiben im Nachbarort auch noch eine moderne Großmühle. Die Windmühle dient als Touristenattraktion. (Und damit ergeben die Zombie-Fußgänger, die schon seit Anbeginn in großer Zahl immerzu die Auffahrt hinauf- und herunterwandeln jetzt zumindest einen gewissen Sinn :zwink )

      [gallery=Auffahrt zum Mühlenberg]photo-2300-50f89c5f.jpg[/gallery][gallery=Brokeldorfer Mühlenwerke]photo-2301-4252c0d8.jpg[/gallery]

      Der Turm auf dem linken Bild stammt aus der Original-Map des LS13. Ich habe ihn hier quasi als ehem. Stadtturm rein zur Deko an der Straße zum Ortseingang platziert. Die Mühlenwerke sind original so, wie El Cid sie gebaut hat. Hier habe ich lediglich die Schilder ausgewechselt. "Salzburger Mühlenwerke" wollte nicht mehr so richtig passen.
      Früher war vieles leichter - ich auch :pfeife:
    • Die kleine Spinnerei und Wollmanufaktur "Wolllust" ist nun auch wieder da - fast so, wie einst in Martensmühle. =) Hier kann man ab sofort die Wolle der Schafe verkaufen. Das Anwesen hat an einer bislang unbebauten Ecke im Dorf einen Platz gefunden.

      [gallery=Wollmanufaktur]photo-2302-ee2d4338.jpg[/gallery][gallery=Vorher]photo-2303-f38a3296.jpg[/gallery]

      Einmal abgesehen davon, dass ich die große reetgedeckte Scheune gerne wieder im Spiel haben wollte, hatte die Sache auch den Vorteil, dass die bisher vorhandene Spinnerei nicht länger benötigt wird.

      [gallery=Die bisherige Spinnerei...]photo-2304-82e99be1.jpg[/gallery][gallery=... ist nicht mehr]photo-2305-09a34d89.jpg[/gallery]

      Ein so großes Gelände, nur um die paar Wollpaletten dort abzugeben? Und wieder hat El Cid, wie schon bei der Brauerei, Gebäude aus der alten Hagenstedt-Karte aus dem original LS13 verbaut und bis heute beibehalten. Ich mag die einfach nicht. Na ja, nun ist an dieser Stelle viel Platz für neues. :D Entweder kommt der Schlachthof dort hin oder die Kartoffelflocken-Fabrik. Die beiden fehlen mir noch auf der Karte. Mal sehen, wie ich den Platz am besten nutze.

      Schließlich habe ich noch den gewaltigen Sendemast, den ich anfangs ganz oben auf dem Mühlenberg aufgestellt hatte wieder entfernt, d.h. jetzt an eine Stelle ganz am Kartenrand versetzt. Da auf dem Mühlenberg war er mir doch zu dominant. Stattdessen steht dort nun ein hölzerner Aussichtsturm, auf den man auch hochsteigen kann.

      [gallery=Der neue Aussichtsturm]photo-2306-69df1a96.jpg[/gallery]
      Früher war vieles leichter - ich auch :pfeife:
    • Einmal wieder ein paar Bilder vom Fortgang der Umbauarbeiten.

      Die Kartoffelflockenfabrik ist nun eingebaut, ebenso die Schlachterei. Dabei hat die Flockenfabrik den Platz der ehem. Spinnerei eingenommen. Das Hauptgebäude ist wieder dasselbe, wie seinerzeit in Martensmühle. Die Kartoffelannahme ist jetzt aber schöner geworden.

      [gallery=Die neue Kartoffelflockenfabrik]photo-2307-ad6bea6c.jpg[/gallery][gallery=Anlieferung der Kartoffeln]photo-2308-7c9f0fdb.jpg[/gallery]


      Die Schlachterei habe ich auf der grünen Wiese aufgebaut, in unmittelbarer Nähe des Güterbahnhofs und der Zuckerfabrik. Die Schlachterei ist jetzt der Abnehmer für die Mastschweine. Sie bietet vor allem mehr Platz für die großen Viehtransportanhänger. Bisher konnten die gar nicht zum Transport der Tiere verwendet werden, da die Schweine auf der ursprünglichen Karte beim kleinen Metzgerladen mitten im Dorf angeliefert werden mussten. Dort sind die Straßen aber viel zu eng. Ganz davon abgesehen, dass der kleine Dorfschlachter wohl kaum in der Lage wäre, einen ganzen Anhänger voller Schweine anzunehmen.

      [gallery=Die Schlachterei ist auch wieder da]photo-2309-c99b579b.jpg[/gallery]



      Meine geliebten Ballone! =) Als ich zum ersten Mal auf der LS13-"Two Rivers" den Ballon sah, dazu die Widmung an El Cid's Frau, hat mir diese Idee so richtig gut gefallen. Klar, dass ich den Ballon, nun mit anderer Aufschrift, in meine Martensmühle-Map übernommen habe.

      Die Ballone sind nun auch wieder da. :wackler Es gibt wieder zwei unterschiedliche. Allerdings handelt es sich nicht mehr um die Original-Modelle, sondern es sind neue, die kürzlich erst als Mod veröffentlicht wurden. Es gibt nun einen Fahrer und es wird, deutlich sicht- und auch hörbar, hin und wieder nachgeheizt. D.h. jetzt passiert das tatsächlich! So wie die Mod veröffentlicht wurde, war sie in einem ganz desolaten Zustand. Die Textur sah gruselig aus und das Nachheizen konnte gar nicht funktionieren, da das zuständige Skript fehlerhaft und unvollständig war. Keine Ahnung, was da schiefgegangen sein mag, so einen halbgaren Kram zu veröffentlichen. Die Idee an sich ist ja toll. Na ja, nachdem ich das Skript quasi neu geschrieben habe, tun die Ballone nun, was sie laut Beschreibung schon von Beginn an hätten tun sollen. :zwink Die Texturen der Ballonhüllen sind natürlich auch neu.

      [gallery=Neue Ballone!]photo-2310-c2cf3393.jpg[/gallery][gallery=Neue Ballone!]photo-2311-400fa5ac.jpg[/gallery]



      Wo ich schon mal bei der "Luftfahrt" war, habe ich mir gleich auch noch meinen Coca Cola-Reklame-Blimp aus dem LS 13 rübergeholt und eingebaut. Macht schon was her, wenn dieses Riesenteil am Himmel langsam seine Bahnen zieht. :wackler

      [gallery=Und auch der Blimp fährt wieder]photo-2312-3cd6b1a4.jpg[/gallery][gallery=Treffen in luftiger Höhe]photo-2313-7575ef40.jpg[/gallery]



      Die letzten beiden Tage standen dann ganz im Zeichen von Fleißarbeit. Die Orts- und Straßenschilder und all die Wegweiser mussten (neu) gemacht und aufgestellt werden. Überall dort wo Feldwege und Seitenstraßen einmünden, habe ich die ursprünglichen Leitpfosten mit weißen Reflektoren durch solche mit gelben Reflektoren ersetzt, wie es in D üblich ist. Alles nicht spielrelevant, und es ist ja auch nicht so, dass ich mich auf der Karte nicht auch ohne Schilder zurechtfinden würde :zwink Mir sind solche Details allerdings sehr wichtig, damit ich mich auf einer Map wohl und sozusagen zuhause fühle.

      [gallery=Schilder Schilder...]photo-2314-76d55109.jpg[/gallery][gallery=und noch mehr Schilder]photo-2315-8f69cc30.jpg[/gallery]


      So langsam nähern sich meine Umbauten und Ergänzungen ihrem vorläufigen Ende. Irgendwann möchte ich noch ein zweites kleines Dorf bauen, aber jetzt erstmal nicht mehr. Vielmehr will ich auf der Map nun endlich auch mal spielen! :D Das habe ich bislang eigentlich noch fast gar nicht gemacht.
      Früher war vieles leichter - ich auch :pfeife:
    • So, die Version 1.0 meiner umgebauten "Two Rivers" von El Cid ist nun fertiggestellt. :wackler Vorerst will ich nicht mehr daran weiter bauen, sondern jetzt nur noch Fehler fixen, die sich sicher noch finden werden.

      Gestern habe ich dann doch noch die kleine Privatbrauerei "Mühlenbräu" wieder eingebaut, die schon auf der Martensmühle-Map gewesen ist. Wie der Name schon sagt, hat sie auch in Klein Brokeldorf wieder einen Platz nahe der Windmühle gefunden. Neuerdings produziert man dort auch einen exklusiven Bourbon Whiskey - was mir die Gelegenheit gegeben hat, es so zu machen, dass dort nun auch Mais angenommen wird - und man seinem Mais nun nicht länger immer nur zum (abgelegenen) Ponyhof kutschieren muss, oder zum Bahnhof, der schlechte Preise zahlt.

      [gallery=Die Privatbrauerei und -destillerie]photo-2316-7e0d5c98.jpg[/gallery][gallery=Die Privatbrauerei und -destillerie]photo-2317-ad1aa010.jpg[/gallery]

      Wie man auf dem rechten Bild sieht, fehlt noch die Nachtbeleuchtung der Fenster. Wie im übrigen bei sämtlichen Häusern auf der ganzen Karte. Die dafür benötigten Meshes und Texturen zu erstellen, wird noch ein ganzes Stück Arbeit. Das habe ich erst einmal ausgeklammert. Vielleicht mache ich das sukzessive, beginnend mit den Gebäuden, die auch (nachts) eine Funktion haben.


      Der Landmaschinenhändler hat noch ein paar Verschönerungen erhalten. So gibt es neue Ausstellungs-Fahrzeuge und Chloe hat sofort auch die neue Lamborghini-Reklame entdeckt. Die Verkaufshalle stammt übrigens aus der originalen Hagenstedt-Karte des LS 13. Die war mir schon immer zu leer, weshalb ich damals einige statische Traktoren-Modelle als Deko-Objekte erstellt hatte. Im LS 13 war noch Deutz-Fahr der Haupt-Lizenzgeber, neuerdings ist es ja Case/New Holland. Allerdings hatte ich keine Lust, neue Modelle zu machen, also ist es wieder ein Deutz-Fahr-Händler geworden. Auch wenn es die meisten der ausgestellten Fahrzeuge im aktuellen Spiel gar nicht gibt. :D Na, immerhin, zwei Deutz und zwei Lamborghini's sind ja noch wieder enthalten. Und den Rest machen sowieso die Modder. :) Die sich drehende Plattform am Eingang ist allerdings nicht von mir, die habe ich von FSM-Modding "geklaut". =)

      [gallery=Der Landmaschinenhändler]photo-2318-635225e5.jpg[/gallery][gallery=Der Landmaschinenhändler]photo-2319-5eb43d86.jpg[/gallery]


      Heute habe ich noch ein neues Panorama eingebaut. Ein solches sorgt für die Illusion, dass die Landschaft außerhalb des spielbaren Bereiches noch weiterzugehen scheint. Es hat einen ganz enormen Einfluss auf das Spielgefühl insgesamt. Gerade auch auf hügeligen Karten, wo man immer mal etwas weiter blicken kann. Mit dem bisherigen Zustand war ich noch nicht zufrieden, insbesondere nachdem ich die hohen Alpenberge von der "Two Rivers" ja entfernt hatte.

      Da traf es sich gut, dass die Modder 112TEC|schwaki kürzlich zwei neue Panoramen veröffentlicht haben. Diese zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie die gesamten 360° des Horizonts abdecken - und zwar ohne sich dabei zu wiederholen, wie es sonst eigentlich immer der Fall ist. Wie üblich, musste ich aber doch noch wieder dran rumbasteln... :zwink Nun gefällt mir die Karte aber richtig gut.

      [gallery=Ein neues Panorama]photo-2320-bc2967aa.jpg[/gallery][gallery=Ein neues Panorama]photo-2321-58beaeb8.jpg[/gallery]

      Auf dem linken Bild erkennt man an den zwei Baumreihen in der Ferne, etwa in der Bildmitte, den Rand der eigentlichen Karte. Der Blick geht quasi genau in die Nord-Ost-Ecke des (quadratischen) Spielbereiches. Auf dem rechten Screenshot schaut man direkt nach Süden. Der Sendemast (der gerade noch erkennbare dünne Strich ziemlich genau in der Bildmitte) steht auf dem höchsten Punkt der Karte - den man auch noch tatsächlich erreichen kann. Dahinter dann die Panoramahügel. Beide Screens sind etwa von der Kartenmitte her aufgenommen. Aus einer Höhe, die man im Spiel normalerweise natürlich nie erreicht.


      Schlussendlich habe ich heute noch die Kollisionen sämtlicher Laubbäume entfernt. Schweren Herzens zwar, aber es ging nicht anders. Das Problem sind die AI-gesteuerten Helfer, die leider keine Kollisionen erkennen und schon gar nicht damit umgehen können. Als Einzelspieler kommt man aber ohne die Helfer nur schwer aus, bzw. ist es mir jedenfalls zu langweilig, wirklich alles selbst zu machen.

      GIANTS löst das Problem seit Anbeginn des LS derart, dass sie auf ihren Originalkarten schlicht und ergreifend einfach so gut wie keine kollisionsbehaften Objekte in der Nähe der Feldränder aufstellen. Somit gibt es auch nichts, wo die tumben AI-Kollegen gegenfahren und sich verhakeln können. Dementsprechend langweilig und unrealistisch sehen die Karten allerdings auch aus.

      Auf schön und real aussehenden Karten stehen aber natürlich Bäume und Hecken an den Feldrändern, oder mal ein Hochsitz, ein Stapel Baumstämme usw. Möchte man trotzdem mit Helfern spielen, ist es halt ein Kompromiss, diesen feldnahen Objekten die Kollision zu nehmen. Sieht zwar blöde aus, wenn man gerade hinguckt, während der Helfer beim Wendemanöver mitten durch einen Baum hindurchfährt. Auch man selbst könnte das natürlich machen - muss man ja aber nicht. Andererseits sieht es so immer noch viel besser aus, als wenn gar keine Bäume usw. da wären! Finde ich jedenfalls. Darüber, ob Kollisionen nun unbedingt sein müssen oder nicht sein sollen, gehen die Meinungen weit auseinander. =)

      Wie auch immer. Ich wollte die Kollisionen an den Feldrändern weg haben. Normalerweise ist, bzw. war, die "Two Rivers" auch von Hause aus so gebaut. Nur jetzt im neuen LS 15 sind die Bäume ja ausnahmslos fällbar. Damit das klappt, brauchen sie aber eine Kollision. Deswegen hatte El Cid eben doch kollisionsbehaftete Bäume eingebaut. Das nur für die störenden Bäume an den Feldrändern zu ändern, hätte bedeutet, jeden infrage kommenden Baum im Editor einzeln ändern zu müssen. Eine rechte Sisyphus-Arbeit, die ich mir dann doch nicht antun wollte. Die Alternative: Sämtliche(!) Bäume per Replace-Funktion ersetzen lassen. Das geht aber nur für alle Objekte der selben Art zugleich. D.h. es haben jetzt, jedenfalls alle Laub-, Bäume auf der Karte keine Kollision mehr. :shrug

      Was auch bedeutet, dass man diese Bäume nicht länger fällen kann. :shrug Obwohl mich das am wenigsten kümmert. Konnte man die Laubbäume doch eh nur mit der Kettensäge fällen und entasten. Eine ätzende Fummelei, die mir im Spiel sowieso nicht gefällt. Die großen Forstmaschinen funktionieren nur mit Nadelbäumen. Allerdings kaum weniger fummelig, m.E. Wobei viele Spieler genau das ganz großartig finden. Mein Ding war das Hantieren mit Greifzangen, Frontladern usw. aber noch nie. Ich bin zufrieden, wenn ich über (m)eine schöne Karte fahren kann, oder auch einfach mal den Helfern bei deren Arbeit eine Weile nur zusehe. =)

      Aber ich glaube, ich schweife langsam vom Thema ab... :lol
      Früher war vieles leichter - ich auch :pfeife:
    • Brausebart schrieb:

      Vorerst will ich nicht mehr daran weiter bauen, sondern jetzt nur noch Fehler fixen, die sich sicher noch finden werden.

      Oder auch nicht. :D

      Dieses Ausflugslokal oben auf dem Berg bei der Burgruine, das ich schon mehr oder weniger abgeschrieben hatte, hat mir doch keine Ruhe gelassen. Zu schön ist eigentlich die Stelle und zu interessant dorthin den steilen, engen Weg hoch zu fahren, als dass man dort nichts spielrelevantes platzieren sollte. So habe ich mich entschieden, diesen doch recht trostlos ausgeschmückten Platz zunächst einmal schöner zu dekorieren, sodass es jetzt immerhin ein bisschen mehr nach einem gut besuchten Ausflugslokal oder Biergarten aussieht. Auch ist eine zweite Windmühle hinzugekommen; diesmal das Modell aus dem Original-LS15. Da es sich hier aber nur um eine Touristenattraktion ohne Funktion handeln soll, habe ich das Drehen der Flügel entfernt.

      Links das alte Bergplateau aus der "Two Rivers LS15", rechts Klein Brokeldorf:

      [gallery=Das alte Bergplateau]photo-2340-6313ff10.jpg[/gallery][gallery=Das neue Bergplateau]photo-2341-45894cda.jpg[/gallery]


      Aber was dort wenigstens einigermaßen glaubwürdig anliefern und verkaufen? Ich bin schließlich bei den Kartoffeln geblieben, die auch El Cid dort schon vorgesehen hatte. Ein Kartoffelspezialitäten-Lokal also? Hmm... dann sollte es auch einen passenden Namen und ein schönes Werbeschild erhalten. :wackler Bier der beiden ortsansässigen Brauereien wird selbstverständlich auch ausgeschänkt.

      [gallery=Anfahrt zum Berglokal]photo-2343-d8046616.jpg[/gallery][gallery=Das neue Bergplateau]photo-2342-fb92517d.jpg[/gallery]


      Die alte (Standard)-Entladestelle (auf dem ersten Bild, der gelb/schwarz markierte Abladeplatz) passte mir hier aber gar nicht. Stattdessen kippen die Lieferfahrzeuge ihre Ladung jetzt einfach auf den Boden ab. Es bildet sich so ein anwachsender Haufen der Erdäpfel, der später langsam automatisch wieder abgetragen wird. Na ja, es gibt halt imaginäre Angestellte des Lokals, welche die Kartoffeln in den Keller bringen. :zwink (Eine Normalmap für den PotatoHeap muss ich noch erstellen)

      [gallery=Die Kartoffeln werden abgeladen]photo-2344-b88c8921.jpg[/gallery][gallery=Die Kartoffeln werden abgeladen]photo-2345-cf58e1c4.jpg[/gallery]


      Der Weg hoch hinauf zum Lokal ist allerdings so steil, dass mit der neuen Physik-Engine des LS15 die meisten Traktoren außer den ganz schweren die Steigung kaum schaffen. Darum habe ich mir eigens zur Belieferung der "Tollen Knolle" einen MAN mit Kipperaufbau samt Anhänger in der Agrar-Ausführung (beides eine Mod) angeschafft. Mit seinen 450 PS sowie der dafür relativ bescheidenen max. Zuladung von 18.5 Tonnen (inkl. Anhänger), schafft der MAN die Steigung locker und kommt dabei auch um die engen Kurven.

      Und ja, es handelt sich halt um ein sehr gut besuchtes Spezialitätenlokal, wohin die Gäste sogar überregional von weither anreisen. Kein Problem also, mal eben bald 20 Tonnen (pro Lieferung) an Tüfften zu schmackhaften Bratkartoffeln, selbst gemachten Pommes, Kartoffelauflauf und was weiß ich sonst noch zu verarbeiten und unter's Volk zu bringen. :lol

      Woher die Gäste alle kommen, kann man an den Kennzeichen ihrer PKW auf dem Parkplatz erkennen. Den habe ich unten am Berg neu angelegt. Den Weg nach oben oder später wieder zurück müssen die (imaginären) Gäste allerdings zu Fuß laufen. Damit das auch am Abend kein Unheil gibt, wurden eigens Laternen aufgestellt.

      [gallery=Die Auffahrt ist steil]photo-2346-8267ee78.jpg[/gallery][gallery=Gäste müssen unten parken]photo-2347-ea48a3db.jpg[/gallery]

      Den Parkplatz, d.h. genauer gesagt eigentlich die geparkten Autos, konnte ich erst zu meiner Zufriedenheit machen, nachdem ich mich etwas eingehender mit den, mal wieder, geänderten Shadern im LS15 befasst hatte. War es bis zum LS13 noch so, dass die PKW feste, über ihre Textur definierte Farben besaßen, wird die Farbe der PKW (sowohl der fahrenden als auch der geparkten) im LS15 neu dynamisch und zufällig bestimmt. Das mag wohl für etwas mehr Abwechslung sorgen, gefällt mir aber, insbesondere für die geparkten Fahrzeuge, gar nicht. Denn ich möchte, wenigstens an den geparkten Autos, Kennzeichen haben. D.h. jedes einzelne geparkte Fahrzeug individuell gestalten. Mit den neuen Shadern war das aber erstmal nicht so ohne weiteres möglich. Aber was nicht passt, wird passend gemacht! :wackler Das ist ja das schöne am LS, dass das so umfangreich möglich ist. Man muss sich halt nur mit jeder neuen Version des Spiels hier und da wieder neu reinfuchsen.


      Zuletzt waren noch die diversen Info-Smybole und Trigger dran. Auf den Standardkarten der Originalspiele sowie auch auf den allermeisten Mod-Karten sind das immer so leuchtende Icons, die absolut überhaupt nicht in die Landschaft passen. Wohl, damit auch noch der dümmste Spieler sie nicht übersehen kann. Mich haben die schon immer genervt. Manche sind sowieso total überflüssig. Dass man etwa an einem der hier und da aufgehängten Geldautomaten das Bank-Menü aktivieren kann, oder bei den Telefonzellen das Hilfe-Menü aufrufen kann, ist eigentlich klar - auch ohne noch extra hässliche Icons davor. Und überflüssig eigentlich auch, da man beides auch einfach per Tastendruck aktivieren kann.

      Andere dieser Icons haben allerdings schon ihren Sinn; diese ersetzte ich nach Möglichkeit aber durch Schilder, die sich harmonischer ins Kartenbild einfügen. Unten links z.B. das Standard-Feldverkaufs-Icon (hier aus der "Two Rivers LS15"), daneben mein Feldverkaufsschild, welches dieselbe Funktion hat.

      [gallery=Feldkauf-Trigger alt]photo-2348-d8ee0d11.jpg[/gallery][gallery=Feldkauf-Trigger neu]photo-2349-ebf3661f.jpg[/gallery]


      Ich werde mich hüten noch einmal zu schreiben, ab jetzt nichts weiter mehr umbauen zu wollen. :) Tatsächlich habe ich mittlerweile aber doch schon einige Stunden auf der "neuen" Map gespielt, ohne nach kurzer Zeit doch gleich wieder den Editor anzuwerfen. Außer natürlich, um noch vorhandene Fehler oder Nicklichkeiten zu korrigieren. So etwa treffe ich mit jedem erstmals bearbeiteten Feld noch wieder auf einzelne Nadelbäume am Feldrand, wo der Helfer mit dem Drescher dann wieder gegenfährt, weil die Nadelbäume ja ihre Kollision noch haben. Das muss ich nach und nach einzeln. bzw. pro Feld, korrigieren.

      Im Großen und Ganzen bin ich so langsam aber mit der (Um)gestaltung der Karte zufrieden und spiele mit viel Freude darauf. Was aber nicht heißt, dass es nun nichts mehr zum Modden gäbe. :nee Es warten z.B. noch einige meiner alten Skript-Mods darauf, für den LS15 angepasst zu werden, meine Milch- und Wassertankanhänger werden noch nicht schmutzig uund manches mehr.

      Es gibt immer was zu tun... =)
      Früher war vieles leichter - ich auch :pfeife:
    • So langsam nähert sich die Karte ihrer (vorläufigen) Vollendung. :wackler In den letzten Tagen habe ich tatsächlich länger darauf gespielt, als ich Zeit im Editor verbracht habe. =) Wobei dieses Spielen immer noch mehr ein Testen ist, ob alle Elemente wie vorgesehen funktionieren und es ordentlich aussieht.

      Neu hinzugekommen sind noch die Aufzuchtställe für Kälber und Lämmer. Eine alte LS13-Mod von Marhu, welche aber mit minimalen Anpassungen auch im LS 15 noch funktioniert. In den Ställen kann man Kühe und Schafe züchten, indem man dort Milch und Stroh anliefert. Die Kälber und Lämmer erweitern sobald sie ausgewachsen sind die Kuh- und Schafherde. Noch ist die Aufzucht ganz am Anfang; schon bald wird es aber voller in den Ställen werden.

      [gallery=Die neuen Ställe zur Kälberaufzucht]photo-2350-f7dd9f0e.jpg[/gallery][gallery=Schon bald werden hier mehr Jungtiere stehen]photo-2351-e820c6a8.jpg[/gallery]


      Die letzten noch verbliebenen Silos und Tanks wurden mit modernsten Sensoren und digitaler Füllstandsanzeige ausgerüstet. Hier die automatische Melkanlage und die Güllegrube bei den Kühen. (Die Digitalanzeige ist eine Mod von Nils23 (LS15) bzw. Blacky_BPG (LS13), von mir erweitert)

      [gallery=Moderne Technik]photo-2352-0be8564a.jpg[/gallery][gallery=Moderne Technik]photo-2353-1699fbc4.jpg[/gallery]


      Erste Mastferkel wurden gekauft und ordentlich mit Futter (Kartoffeln, Rüben, Getreide), Wasser und Stroh versorgt. Schon bald können die ersten Tiere zur Schlachterei transportiert werden. (DIe Schweinemast ist auch wieder eine Mod von Marhu und heute eigentlich Standard auf jeder gemoddeten Karte für den LS 13 oder den LS 15.)

      Unverzichtbar: Der umgebaute Bührer, eine Mod von Farmer_Andy. Mit seiner Pritsche vorne, ist er ideal zur Versorgung der Tiere mit Futter und Einstreu geeignet. Dazu transportiert er bei mir in den entsprechenden Anhängern Wasser und die Milch.

      [gallery=Auch die Ferkelmast kommt langsam in Gang]photo-2354-3b21dfbb.jpg[/gallery][gallery=Der unverzichtbare Bührer]photo-2355-e3087788.jpg[/gallery]


      Unten am Hof wurde schließlich noch ein großer Unterstand neu errichtet. Es musste einfach mehr Platz zum Abstellen des stetig wachsenden Fuhrparks geschaffen werden. Auch wenn der Unterstand nun leider die schöne Aussicht über den Teich verstellt. Anderswo auf dem Hofgelände war schlicht kein Platz.

      Im Bild links haben wir gerade den Wassertankwagen am Teich neu befüllt um anschließend den Wasservorrat bei den Schafen aufzufüllen. Ein Blick in den Aufzuchtstall der Lämmer zeigt, dass auch hier alles okay und die Tiere gut versorgt sind.

      [gallery=Neue große Unterstände]photo-2356-278517a5.jpg[/gallery][gallery=Auch bei den Lämmern ist alles i.O.]photo-2357-11269079.jpg[/gallery]


      Wieder ist es spät geworden. Wie so oft, bleibt Zeit zur Versorgung der Tiere meist erst spät am Abend, wenn die Feldarbeit beendet ist oder für die Nacht ruht. Den Abschluss eines Spieltages bildet bei mir meistens der Abtransport der Milch zur Annahmestelle im Dorf. So auch heute wieder. Diesen Tag ist es aber so spät geworden, dass bereits schon der nächste Morgen graut, als ich schließlich von meinem Tagewerk zum Hof zurückkehre.

      [gallery=Die Milch muss abgefahren werden]photo-2358-71e82aa3.jpg[/gallery][gallery=Wie meistens spät in der Nacht]photo-2359-f0d7b23c.jpg[/gallery]


      [gallery=An der Annahmestelle ist längst alles dunkel]photo-2360-4b1286bb.jpg[/gallery][gallery=Schon graut der nächste Morgen]photo-2361-de1416ff.jpg[/gallery]

      Auch wenn es noch nicht danach aussieht; nachdem sich der Nebel verzogen hat wird es ein schöner, sonniger Tag werden. Und wie stets ein arbeitsreicher. Auf dem jüngst neu erworbenen Feld Nr. 21, mit gut 13 ha dem größten auf der Karte, sollen heute Kartoffeln gelegt werden. Diese Arbeit wir sicher den ganzen Tag in Anspruch nehmen...
      Früher war vieles leichter - ich auch :pfeife:
    • Hab mir diesen Thread nun einmal genauer durch gelesen und muss sagen, :respekt für die Arbeit die du in diese Karte steckst. Besonders deine Liebe zum Detail ist beneidenswert
      Daran merkt man auch mit welcher Begeisterung du den LS spielst (editierst).

      Selber konnte ich mit den LS noch nicht so richtig warm werden. Obwohl es sicher einmal Interessant wäre einen richtig großen Landwirtschaftlichen Betrieb zu leiten.
      Jedoch wenn ich mal Lust auf Trecker fahren habe, "borge" ich einfach einen von meinem Bruder aus.
      Nur muss ich da beim Fahren gut aufpassen, die Laubbäume daheim haben leider doch noch eine Kollision (Zumindest bis kurz nach dem ersten Auftreffen :floet ).
    • Dann will ich auch mal meinen Senf dazu geben, von wegen ich lese das hier nicht :D

      Also das ist mit ABSTAND der beste Umbau meiner Karte den ich zu Gesicht bekommen habe. Schade das du nur für dich privat arbeitest, an dir ist jemand verloren gegangen der keine 08/15 Karten baut. Danke für die Vorstellung hier.
    • @Myrddin:

      Ja, das mit den Kollisionen überall kann im RL schon mal zum Problem werden... :lol Irgendwie fehlt dort immer die Option, das Häkchen bei "RigidBody" wegzunehmen. :) Die Möglichkeit, einen realen Traktor zu fahren, habe ich leider seit Kindertagen nicht mehr. Die Erinnerung daran, wie ich als kleiner Junge einmal einen Trecker über ein abgeerntetes Stoppelfeld lenken durfte - auf dem Schoß meines Opas sitzend, der aufpasste, dass kein Unglück passierte - bleibt mir aber immer. =)

      Was das Spielen des LS angeht: Ich kann es nur empfehlen, es mal auszuprobieren. Klar, das Spiel ist eher etwas für Leute, die es gerne auch einmal etwas ruhiger angehen lassen und zufrieden sind, wenn die Dinge sich einfach so entwickeln, wie man es erwartet. So anspruchslos und vermeintlich langweilig wie es gerne von den gängigen Magazinen dargestellt wird (habe vor kurzem erst wieder das Bashing und die Wahl zu einem der schlechtesten Spiele 2014 bei Gamers Global gelesen), ist der LS 15 aber durchaus nicht.


      @El Cid:

      Das ist ja mal eine tolle Überraschung, dass Du hier schreibst. Sei noch einmal herzlich Willkommen geheißen in unserem Forum. :freunde Ich hatte mir schon überlegt, ob ich Dich auf diesen Thread aufmerksam machen sollte. Aber dann doch Abstand davon genommen. So wichtig erschien er mir dann doch nicht. Und womöglich hättest Du ja auch die Nase gerümpft, dass da jemand an Deiner wunderschönen Karte Hand anlegt.

      Aber umso mehr freue ich mich, Dir an dieser Stelle einmal sozusagen persönlich und öffentlich für Deine großartigen Karten zu danken. Ich habe es ja schon öfter geschrieben: Die "Two Rivers" bleibt für mich der Maßstab, wie eine gute LS-Map ausgearbeitet sein kann und sollte. Ohne die LS15-Version der "Two Rivers" hätte ich wahrscheinlich nicht wieder angefangen, selbst zu modden. Aber auf der von Dir geschaffenen Basis aufbauend, ist es eine wahre Freude.

      Dein Lob, sozusagen aus des Meisters Mund =) , ehrt mich sehr. Habe ganz herzlichen Dank dafür! :dank





      Eigentlich wollte ich als nächstes ja einige schöne Screens von der Kartoffelsaat und -ernte zeigen. Gestern habe ich mich aber - mal wieder - mit einem Problem beschäftigt, welches mich schon eine ganze Weile umtreibt - und nun auch eine, jedenfalls für mich, akzeptable Lösung gefunden. Von daher schiebe ich mal einen kleinen Ausflug in das Thema Modding, genauer gesagt ein Detail bei der Texturierung ein. Vielleicht interessiert es ja jemanden.

      Es geht konkret um die Textur der erntereifen Früchte auf Rapsfeldern. Hier einmal zwei reale Fotos von der Rapsernte aus dem Netz:



      Auch wenn die Bilder vom Grundfarbton her variieren, erkennt man doch, dass erntereifer Raps eher dunkel, bräunlich aussieht. Im Spiel verwendet Giants allerdings eine (viel zu) gelbe Textur, die sich kaum von Weizen oder Gerste unterscheidet. Nun bin ich natürlich nicht der erste, dem das negativ auffällt. Ich habe schon einige dunkler gefärbte Raps-Texturen von anderen ausprobiert. Die hatten aber stets mehr oder weniger den folgenden Effekt:

      [gallery=Raps-1]photo-2362-7ccb9cdb.jpg[/gallery][gallery=Raps-2]photo-2363-685cffaf.jpg[/gallery]

      Im linken Bild die originale Textur von Giants. Rechts habe ich eben diese Textur im Bildbearbeitungsprogramm geöffnet und - zur Verdeutlichung ohne jegliche Bearbeitung(!) - wieder abgespeichert. Trotzdem erscheint die Dichte der Pflanzen nun viel geringer zu sein. Verstärkt wird der Eindruck noch dadurch, dass ich die Ackerbodentexturen dunkler gefärbt habe. Dieses merkwürdige "Ausdünnen" der Raps-Textur tritt genauso auch bei von anderen Leuten geänderten Texturen auf, die ich probiert habe. Lange dachte ich, es liegt irgendwie an den MipMaps. Deswegen habe ich in den drei mir vertrauten Bildbearbeitungsprogrammen (Corel Photopaint + DXTBMP, Paint.Net, Gimp) schon alle möglichen Einstellungen für die Erzeugung der MipMaps probiert. Jedes der Programme bzw. DDS-Exporter verfügt ja dbzgl. über diverse Optionen. Die heißen natürlich jedesmal anders - und was sie eigentlich bedeuten, entzieht sich meiner Kenntnis. :shrug Also bleibt nur Ausprobieren übrig - das allerdings bei jedem Versuch mit dem mehr oder weniger gleichen unbefriedigendem Resultat. :nein:

      Bis ich kürzlich, wenn auch in anderem Zusammenhang, im offiziellen LS-Forum auf einen Thread aufmerksam wurde. Dort hatte jemand ein vergleichbares Problem und herausgefunden, dass es vermutlich gar nicht an den MipMap's lag, sondern daran, dass offenbar beim Abspeichern der DDS deren Alphakanäle ungefragt ein kleines bisschen unscharf gezeichnet wurden. Möglicherweise hängt das ja mit dem Komprimierungsalgorithmus zusammen? K.A. Ob das so stimmt, noch dazu in ganz verschiedenen Programmen, habe ich auch nicht weiter verifiziert. Aber der Post hat mich auf die Idee gebracht, den Alpha-Kanal der Raps-Textur zu bearbeiten. Mit vorläufig zufriedenstellendem Ergebnis! :)

      Zwar sieht man nun, aus unmittelbarer Nähe betrachtet, etwas hässliche Ränder.
      Links die Original-Textur, rechts meine umgefärbte:

      [gallery=Raps-3]photo-2364-3afafc06.jpg[/gallery][gallery=Raps-4]photo-2365-f7f5fa35.jpg[/gallery]

      Schon aus geringfügig größerer Distanz betrachtet, fällt es aber schon nicht mehr auf. Dafür haben die Rapsfelder jetzt aber wieder eine annehmbare "Dichte". Sicher wird man das noch besser machen können. Vorläufig bin ich mit dem gefundenen Kompromiss aber erst einmal zufrieden und werde mich nun anderen noch offenen Kleinigkeiten zuwenden. :wackler

      [gallery=Raps-5]photo-2366-9b2fe1d9.jpg[/gallery]

      Was man jetzt auf dem Bild oben aber sieht, rührt von einer anderen Einschränkung der LS-Engine her. Die dynamischen, "realen" Feldfrüchte werden nur bis zu einer bestimmten Sichtweite gerendert. Darüber hinaus blendet die Engine in der Ferne stattdessen eine simple Textur ein. Zwar hat man als Modder die Möglichkeit, die Sichtweite für die animierten Pflanzen für jeden Foliage Layer einzustellen. Wenn man die Werte aber zu hoch wählt, zwingt es selbst HighEnd-Daddelkästen in die Knie und die Grafik fängt an zu ruckeln. Bei meiner "Klein Brokeldorf"-Map habe ich die "viewDistance" der Foliage Layer für die meisten Pflanzen auf den vierfachen Wert der Original-Map eingestellt. Das geht auf meinem Mittelklasse-Rechner gerade noch so mit meistens so ca. 30 fps. Es hängt natürlich auch davon ab, was die Engine sonst noch alles darstellen muss. Insbesondere wenn Nachts reale Lichter (d.h. solche, die auch tatsächlich die Gegend beleuchten und nicht nur Corona-Attrappen sind) dazukommen, etwa von den Scheinwerfern der Fahrzeuge, kann's schon hier und da mal ein wenig anfangen zu ruckeln. Damit kann ich aber leben.

      Wie auch immer. Außerhalb der eingestellten Sichtweite werden anstelle der "richtigen" Früchte diese Distanz-Texturen eingeblendet. Sie sollten, so gut es halt geht, logischerweise farblich natürlich möglichst gut mit den Farben der in der Ferne gerade noch sichtbaren animierten Früchte übereinstimmen. Da ich nun die Textur des reifen Raps dunkler gemacht habe, musste auch die zugehörige Distanz-Textur angepasst werden. Eine unangenehme Arbeit, da schon kleinste Änderungen am Farbton, der Sättigung, der Helligkeit oder der Intensität im Spiel deutliche Auswirkungen zeigen. Wie es am Ende aussieht, kann man immer nur Ingame beurteilen. Es ist ein stetiges, manchmal mühsames Herantasten an das Optimum.

      Es hilft aber nix, es muss halt gemacht werden. Und zwar für jede Fruchttextur, die man ändert. Ganz arg wird das, wenn man auf die Idee kommt, die Textur des Ackerbodens umzufärben. Wird dadurch doch das Erscheinungsbild sämtlicher Felder mit allen Fruchtarten in all ihren Wachstumsstufen verändert.

      Natürlich habe ich genau das gemacht. :D Die originalen Ackerbodentexturen von Giants, und die auch El Cid auf seiner "Two Rivers" verwendet, erinnern mich eher an trockenen Sandboden, wie man ihn hier im märkischen Land manchmal antrifft, denn an fruchtbare Muttererde. Das musste dunkler werden! Und damit auch sämtliche Distanz-Texturen sämtlicher Fruchtarten in all ihren Wachstumsstufen. Insgesamt waren das so ungefähr 70 Texturen. Jedes Mal auf's Neue das wiederholte Abwechseln zwischen dem Verändern im Bildprogramm und dem Ansehen und Beurteilen der Auswirkungen im Spiel...

      Gut, dass ich das jetzt fertig habe. :wackler Aber, wie gesagt, für mich ist dieser Aspekt ein zwingendes Muss. Wenn ich nur irgendeine Mod-Karte sehe, wo die Distanz-Texturen farblich völlig unangepasste Kreise bilden, dann brauche ich die Karte gar nicht weiter ansehen. Das geht gar nicht.

      Hier noch ein Screenshot, wie meine reifen Raps-Felder schließlich aussehen:

      [gallery=Raps-6]photo-2367-4840e07d.jpg[/gallery]

      Und damit auch genug des Exkurses in die Leiden eines LS-Modders. :lol

      Nächstes mal geht es dann wieder mit richtigen Screenshots weiter...
      Früher war vieles leichter - ich auch :pfeife:
    • Nun bin ich mit dem Testen der Karte ziemlich durch. :wackler Alle Verkaufsstellen usw. funktionieren wie vorgesehen, visuelle oder spielerische Unschönheiten hier und da sind, soweit sie mir aufgefallen sind, behoben.

      Hier transportiere ich gerade zum ersten Mal die ersten gemästeten Schweine von Marhu's Maststall zum Schlachthof. Es wird die erste und gleichzeitig auch letzte Reise für die Tiere... :shrug
      (Der Viehtransportanhänger ist eine Mod, die seit dem LS 13 schon durch einige Hände ging. Das Ur-Modell stammt m.W. von Marhu; die Version, die ich benutze, wurde kürzlich von Farmer_Andy veröffentlicht.)

      [gallery=Die letzte Reise]photo-2368-b3d05ac8.jpg[/gallery][gallery=Die letzte Reise]photo-2369-ceb579e0.jpg[/gallery]


      Ein neues Strohkraftwerk habe ich gestern noch in der Nähe des Ortseingangs von Klein Brokeldorf errichtet. Zwar existiert eine vergleichbare Anlage bereits auf der Map von El Cid - allerdings am sprichwörtlichen Allerwertesten der (Spiel)welt. :zwink Außerdem ist jene Anlage für Hackschnitzel, nicht für Stroh. Für mein Spiel wollte ich mir aber gerne einen Anreiz schaffen, Strohballen zu pressen.

      So wie meine Karte aufgebaut ist, braucht man Strohballen eigentlich für gar nichts. Dank Futterlager und der automatischen Futtermischstation genügt mit dem Ladewagen eingesammeltes loses Stroh, oder Gras oder Heu, für alles. Es macht aber Spaß, mit den entsprechenden Ballenpressen und Fahrzeugen Ballen herzustellen und aufzuladen. Allerdings so ganz ohne irgendeinen (monetären) Nutzen davon zu haben, dann auch wieder nicht.

      Deswegen nun noch das Strohkraftwerk. Ich habe mir ein Skript zurecht gemacht, mit dem deutlich höhere Preise für Ballen erzielt werden, als es eigentlich der Fall wäre. Im Grundspiel, wie auch in der Realität, hat Stroh eigentlich keinen nennenswerten Verkaufswert. Es ist , so man es nicht für die eigenen Tiere benötigt, eher ein Abfallprodukt. Alle anderen Ballenverkaufsstellen auf der Map, einschl. derjenigen auf dem Hof habe ich entfernt. D.h. bis auf diejenige beim Pferdehof. Die ist geblieben. Dort freut man sich, wenn mal jemand vorbei kommt und frisch gepresste Heuballen anbringt und zahlt denn auch anständig dafür. =)

      Natürlich ist das so nicht realistisch. Aber das sind die anderen Verkaufspreise im Spiel sowieso auch nicht. Es geht stets um einen Kompromiss zwischen Realismus und Spielspaß. Wo man diesen Kompromiss für sich findet, muss jeder selbst entscheiden. Und man hat - so man denn etwas vom Modding versteht - ja auch ungezählte Möglichkeiten, es sich nach Wunsch einzurichten.

      [gallery=Strohkraftwerk]photo-2370-b7aa2fb2.jpg[/gallery][gallery=Strohkraftwerk]photo-2371-af45eb38.jpg[/gallery]


      Die beiden Schnappschüsse unten sind zufällig während des Testens entstanden. Normalerweise ist es eher so, dass man zunächst das lauter werdende sonore Brummen der Motoren wahrnimmt, dann geschieht es manchmal, dass es plötzlich dunkler wird, wenn der gewaltige Schatten auf einen fällt und beim Blick nach oben sieht man dann den Blimp gemächlich über einem dahin ziehen. Ich kann mir nicht helfen, ich liebe dieses Teil. =)

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      Früher war vieles leichter - ich auch :pfeife:
    • Modding-Tagebuch Klein Brokeldorf - Fertig ist!

      Noch wieder habe ich einige Dinge neu eingebaut. So kann man nun seine überschüssige Gülle bei der BGA verkaufen. (Den Verkauf von Mist beim Gartencenter hatte El Cid ja bereits vorgesehen.)

      Die eine kleine Scheune auf dem Hof wurde wieder abgerissen. Ursprünglich für den Verkauf von Strohballen vorgesehen, wurde sie dann ja obsolet durch das Strohkraftwerk. Anstelle der Scheune wurde ein weiterer Fahrzeugunterstand errichtet. Unterstände kann man nie genug haben! Und auch oben bei der Kuhweide gibt es nun neu einen großen Unterstand. Ist dieselbe Konstruktion in Leichtbauweise, wie ich sie auch schon auf dem Hof mehrfach platziert habe. Das gute an diesem Unterstand ist halt, dass man von beiden Seiten drunter fahren kann und nicht immer umständlich Anhänger rückwärts einparken muss. =)

      Wer die original "Two Rivers" kennt, bemerkt auf dem rechten Screenshot im Hintergrund ein zusätzliches zweites Fahrsilo. Das eine ursprünglich vorhandene reichte mir von der Kapazität her nicht aus; deshalb habe ich noch ein zweites daneben gesetzt.

      [gallery=Unterstand]photo-2374-f08e7d4f.jpg[/gallery][gallery=Unterstand]photo-2375-d1c01151.jpg[/gallery]

      Überhaupt gibt es jetzt auf dem Hof keinerlei Ver- oder Ankaufsstellen mehr. Ich fand das schon immer doof, in den Karten der Originalspiele wie auch auf den meisten Mod-Karten, wenn man auf dem Hof Treibstoff, Saatgut und Dünger gegen Geld kaufen oder eben sein Stroh oder Ballen verkaufen konnte. Auf dem neuen Hof ist es so, dass es generell nur noch Zwischenlager gibt. Treibstoff muss halt mit dem Tankanhänger von einer der Tankstellen auf der Karte geholt werden. Damit kann dann die Hoftankstelle befüllt werden. Das Auftanken der Maschinen an der Hoftankstelle kostet dann natürlich nichts mehr.

      Saatgut und Dünger müssen ebenfalls vom Raiffeisen, dem Gartencenter oder der BGA herbeigeschafft werden. Auf dem Hof gibt es eine Lagerhalle dafür. Dort können die Sämaschinen und Düngerstreuer oder Spritzen aufgefüllt werden. Oder per Überladewagen auf dem Feld. Mit dem "Seedmaster 2k15", einer Mod von Farmer_Andy, kann auf dem Hof auch eigenes Saatgut aus Getreide hergestellt werden.

      Wer keine eigenen Kartoffeln mehr im Hoflager hat um damit die Legemaschine zu befüllen, kann spezielle Saatkartoffeln bei der Flockenfabrik kaufen. D.h. speziell an denen ist nur der Verkaufspreis. Der muss natürlich höher sein als die Ankaufspreise, damit es sich nicht lohnt, die eben gekauften Kartoffeln einfach sogleich wieder zu verkaufen. :nee Auch die Kartoffelleger können ggf. mit dem Überladewagen auch auf dem Feld nachgefüllt werden.

      Generell habe ich den Verbrauch von Treibstoff, Saatgut, Dünger, Mist und Gülle so nach meinen Vorstellungen teilweise erhöht, teilweise reduziert, dass man alles regelmäßig nachfüllen muss. Aber auch nicht so häufig, dass es nervt.


      Bei den Schafen ist noch der Wollpalettensammler hinzugekommen. Auch wieder so eine praktische Erfindung aus der Mod-Schmiede von Marhu. :wackler

      Kurz zum Hintergrund: Die Wolle der Schafe wird vom Spiel automatisch gesammelt und an einer definierten Position auf eine Palette geladen. Das funktioniert so lange, bis besagte Palette mit 6 Wollpaketen voll beladen ist. Danach gibt es solange keine weitere Wolle, bis man die volle Palette vom Sammelpunkt abtransportiert und somit dort wieder Platz schafft. Der Wollpalettensammler von Marhu sorgt nun dafür, dass gefüllte Paletten automatisch vom Sammelpunkt weg bewegt werden. Man muss also nicht mehr wegen jeder einzelnen Palette zu den Schafen hinjökeln. Auf der Karte habe ich den Sammler so aufgebaut, dass er bis zu 16 Paletten aufnehmen kann:

      [gallery=Wollpalettensammler bei den Schafen]photo-2376-04a0abcf.jpg[/gallery]


      Die zuletzt umfangreichste Erweiterung, die ich mir bis zum Ende aufgespart habe, sind neue Obstbäume. Und die nicht allein zur Deko. An den Bäumen wachsen mit der Zeit Früchte, welche man ernten und verkaufen kann. Möglich machen es die Mods "Apfelmod" von mor2000 und "Obst und Beeren" von Rosenthaler. Die "Apfelmod" fügt neben Apfelbäumen auch Birnenbäume in das Spiel ein, dazu noch einen Transportanhänger für die Früchte (der aber nix taugt) sowie eine Straßenverkaufsbude für die Äpfel und Birnen (die aber auch nicht schön aussieht. :nee ) Rosenthaler hat das Konzept aufgegriffen und in seiner Mod zusätzlich Kirschen-, Pflaumen- und sogar Orangen(!)- bäume gemoddet. Dazu gibt es schönere Verkaufsstände sowie noch einen Mostbetrieb, den "Saftheini", bei dem man seine Früchte ebenfalls anliefern kann. Und einen besseren Transportanhänger. Außerdem noch ein Gewächshaus für Erdbeeren, welches ich allerdings nicht verwende.

      Nach dem Pflanzen oder Abernten der Bäume dauert es jeweils eine Weile, bis neues Obst nachgewachsen ist. Einer besonderen Versorgung bedürfen die Bäume nicht. Zum Ernten fährt man einfach mit dem Anhänger von Rosenthaler unter die Bäume und schon werden die Früchte, schön in Kisten gestapelt, automatisch aufgeladen.

      Bei beiden genannten Mods handelt es sich eigentlich um sog. platzierbare Mods. D.h.: Man kann alle Komponenten, die Bäume, die Verkaufsstände, die Mosterei vom Saftheini usw. im laufenden Spiel kaufen und danach auf der Karte platzieren. An sich ein schönes Konzept, das Giants iirc. damals mit dem LS 11 eingeführt hat. Vor allem natürlich für Spieler, die einfach nur spielen wollen und mit dem Karten-Editor nichts am Hut haben.

      Blöd ist halt nur, dass solchermaßen ingame platzierte Objekte sich eigentlich nie harmonisch ins Kartenbild einpassen. Woran ich mich regelmäßig störe. Um es schön zu machen, geht es eben doch nicht ohne den Editor. Weshalb ich die m.E. wichtigsten Komponenten aus beiden genannten Mods fest in die Karte eingebaut habe. Die Obstbäume (ohne die Orangen) aus beiden Mods, die Verkaufsstände und den Saftheini von Rosenthaler. Wobei ich mir die Freiheit genommen habe, diese in Teilen auch noch so umzutexturieren, dass es schöner zur Map passt.

      In vielen Teilen der Karte habe ich Obstbäume bereits fest eingebaut. Hier habe ich in z.B. der Nähe der Hofes Apfel- und Birnenbäume gepflanzt, die auf den Bildern bereits erntereife Früchte tragen:

      [gallery=Apfelbäume]photo-2377-89d4af23.jpg[/gallery][gallery=Birnenbäume]photo-2378-e374b08b.jpg[/gallery]

      Weitere Bäume können natürlich jederzeit ingame nach Wunsch gesetzt werden.


      Der "Saftheini" steht nun dort im Dorf, wo sich vormals die Metzgerei befand - die durch den Schlachthof ja obsolet wurde. Beim "Saftheini" können sämtliche Obstsorten angeliefert werden. Wenn daraus nach und nach Saft hergestellt wird, erhält man eine entsprechende Vergütung.

      [gallery=Der Saftheini]photo-2379-2511f3e4.jpg[/gallery][gallery=Der Saftheini]photo-2380-83841d6d.jpg[/gallery]

      Dummerweise wandelten jetzt die Fußgänger mitten durch das Gebäude. Okay, das hätte ich korrigieren können. Für mich war es aber der endgültige Anlass, mich ganz von diesen "Zombies" zu verabschieden. Nun schlurft keiner mehr blindlings über die Straßen und endlich kann die Auffahrt zum Mühlenberg passiert werden, ohne jedesmal gleich mehrere Passanten zu überfahren. Nein, das geht im LS natürlich nicht, es ist schließlich nicht GTA. :zwink Tatsächlich fährt man halt einfach durch die Fußgänger hindurch. Was man leider von den AI-gesteuerten PKW nicht behaupten kann. Wenn man mit einem von den Schwachmaten kollidiert, ist es der eigene Trecker, der u.U. in hohem Bogen durch die Luft segelt. Die PKW hingegen fahren wie auf Schienen und behalten ihre Position wie angenagelt. Im LS 13 konnte man die wenigstens noch beiseite schieben, im LS 15 geht das nicht länger.


      In den Verkaufsbuden werden die angelieferten Früchte direkt verkauft. Aber auch wieder nach und nach. Es gibt drei dieser Buden fest verbaut. Eine beim Aldi im Dorf, eine am Straßenrand zwischen Wiesenhagen und Radow, wo sich ursprünglich ein (funktionsloser) Erdbeerenverkaufsstand befand und eine Bude steht oben beim Ausflugslokal. Alle drei haben natürlich neue Schilder sowie etwas Deko-Krimskrams erhalten.
      (Dass die Auslagen noch leer sind, liegt daran, dass ich noch kein Obst angeliefert habe.)

      [gallery=Straßenverkaufsbude]photo-2381-ca62b032.jpg[/gallery][gallery=Straßenverkaufsbude]photo-2382-36d5bd50.jpg[/gallery]



      Die schönen Obstbäume von Rosenthaler und mor2000 noch zu integrieren, war mir lange schon ein Anliegen.

      Und damit bin ich fertig. :wackler


      Als letztes habe ich noch ein neues Hofschild gemacht. Das Pferdefuhrwerk soll an die Schilder vom "alten" Hof im Salzachtal von El Cid erinnern. :wackler Es ist schließlich noch immer ein Mirtel-Hof. Wenn auch jetzt woanders. =)

      [gallery=Ein neues Hofschild]photo-2383-eab71cb4.jpg[/gallery]


      D.h. ganz zum Schluss musste noch wieder dieser leidige Bug des Giants-Editors korrigiert werden, der einem immer die Bäume kaputtmacht. :angry: Ich hatte darüber schon einmal geschrieben. Mit jedem Abspeichern der Karte im Editor verändern sich die Bäume ein ganz klein wenig. Schwer das zu beschreiben. Es treten Texturfehler auf und die Bäume haben mit der Zeit immer weniger Äste und Blätter bzw. Nadeln. Man bemerkt es nicht sofort - und dagegen etwas machen, kann man im Prinzip auch nicht. Außer, möglichst selten zu speichern - was natürlich keine Option darstellt.

      Solange Giants den Bug nicht fixt, bleibt vorläufig eigentlich nur, ganz zum Schluss der Arbeit an einer Map sämtliche Bäume aus einer anderen Karte auf der die Meshes noch intakt sind zu importieren und dann mit Hilfe der Ersetzen-Funktion auf der ganzen Karte auszutauschen.

      Das hatte ich vor ca. 3 Wochen bereits einmal getan, um mich davon zu überzeugen, dass der Ablauf so praktikabel ist. Unten links einmal ein Screen von einer Esche aus dem Editor, wie sie jetzt schon wieder aussahen. Bei Eschen und Eichen tritt der Fehler immer am ehesten in Erscheinung, prinzipiell sind aber alle Standard-Bäume betroffen.

      Deutlich zu erkennen sind diese weißen Ecken und, im Vergleich zum rechten Bild (nach erfolgtem Austausch der Modelle), auch das Fehlen von Blättern.

      [gallery=Probleme...]photo-2384-0ba63fb3.jpg[/gallery][gallery=Probleme.]photo-2385-5de53b7a.jpg[/gallery]

      Und damit schließe ich vorläufig die Umgestaltung "meiner" Karte ab. Ich bin mit dem Ergebnis wirklich sehr zufrieden und freue mich darauf, jetzt mit einem neuen Spielstand zu beginnen.

      Im Download-Ordner liegen schon einige schicke neue Fahrzeuge, die ausprobiert und wahrscheinlich nachbearbeitet werden wollen... Und Chloe und Anton sollen ja auch noch wieder vorkommen, irgendwie. =)


      Abschließend möchte ich noch einmal meine größte Wertschätzung gegenüber El Cid zum Ausdruck bringen, ohne dessen wunderschöne "Two Rivers" all das nicht möglich gewesen wäre! :freunde
      Früher war vieles leichter - ich auch :pfeife:
    • Chloe is back! :D

      [gallery=Chloe is back!]photo-2386-4a0e537c.jpg[/gallery]

      Es hat schon allen Charme und Überredungskünste von Chloe und Antons Verhandlungsgeschick erfordert, den örtlichen Ober-Bankster... ähh... Bankdirektor Klimpersack von der hiesigen Kreissparkassenfiliale dazu zu bewegen, noch einmal einen Kredit zu gewähren. Aber schließlich gelang es doch ihn davon zu überzeugen, dass zwei neue, leistungsstarke Traktoren eine sinnvolle wie auch notwendige Investition darstellen.

      Landmaschinenhändler Müller zeigte sich ob des Kaufinteresses für gleich zwei Traktoren höchst erfreut. Für Chloe war sonnenklar, dass wieder mindestens ein Lamborghini auf den Hof kommen musste - und wer den dann würde fahren dürfen. Ihr alter kleiner Liebling, der schicke R4.110 Italia ist schließlich auf dem Hof in Martensmühle zurückgeblieben. Da traf es sich gut, dass Müller gerade einen R7.220, das Topmodell von Lamborghini Trattori, im Angebot hatte. Der außerdem noch über einen chipgetunten Motor mit satten 295 PS verfügte.

      Anton war anfangs eigentlich entschlossen, einen weiteren Deutz TTV 7250 zu erwerben. Mit diesen neuerdings überall in der Nachbarschaft herumfahrenden Fahrzeugen der Marken Case und New Holland war er nie recht warm geworden. Aber als er da bei Müller dieser Black Beauty Sonder-Edition des 7250 angesichtig wurde, war schnell anders entschieden. Der schwarze Deutz hat im übrigen einen baugleichen, getunten Motor unter der Haube wie Chloes R7. Eine jüngste Weiterentwicklung des standardmäßigen Deutz-6-Zylinder-Diesels mit normal 263 PS.

      Die höhere Motorleistung der Schlepper ist auch höchst willkommen. Ist es doch in Klein Brokeldorf deutlich bergiger als damals rings um Martensmühle. Jedes PS mehr unter der Haube tut da gut.

      [gallery=Black and White]photo-2387-841a296e.jpg[/gallery]

      Mehr Motorleistung - das war das Stichwort für Müller. Er hätte da gerade exklusiv einen der nagelneuen Fendt 1050 Vario zur Präsentation. Mit seinem MAN 6-Zylindermotor mit 500 PS aus 12,4 Liter Hubraum der aktuell stärkste Standardtraktor der Welt! Ob man nicht einmal eine Probefahrt mit Fendts kommenden Spitzenmodell unternehmen wolle? Natürlich wollte Anton! :wackler

      [gallery=Was für ein Trum!]photo-2388-12338368.jpg[/gallery]

      Was für ein Gerät! Daneben wirken die beiden Neuerwerbe ja fast schon viel Spielzeug. Und dabei sind das beides auch nicht gerade kleine Maschinen. Aber der Fendt... Er kostet nicht nur soviel wie ein Einfamilienhaus - er ist auch fast so groß. =)

      Okay, das wäre dann doch des Guten zu viel... Vorerst... Und was würde wohl Bankdirektor Klimpersack sagen... :=


      Aber wieder an die Arbeit. Schließlich haben wir die beiden neuen Trecker nicht gekauft, weil sie so schick aussehen. Chloe machte sich gleich oben auf Feld 18 ans Werk, den Acker mit dem großen 12m-Grubber für die vorgesehene Ansaat von Körnermais vorzubereiten. Mit dem neuen Lamborghini ist es endlich möglich, den großen Grubber auf dem stellenweise stark ansteigenden Feld einzusetzen. Hier kommt auch die Zwillingsbereifung vorne und hinten zum Tragen, welche für beide neuen Trecker als Sonderausstattung mitbestellt wurde.

      [gallery=Bei der Feldarbeit...]photo-2389-61655188.jpg[/gallery][gallery=...mit dem großen 12m-Grubber]photo-2390-88f7f4bf.jpg[/gallery]

      Am Nachmittag konnte dann auch Anton zur Unterstützung dazu kommen.

      [gallery=Der neue TTV 7250]photo-2391-d440acd7.jpg[/gallery][gallery=Der neue TTV 7250]photo-2392-2b57f718.jpg[/gallery]

      Während Chloe bereits bei der Aussaat ist, sorgt Anton für den nötigen Dünger, damit später alles reichlich gedeiht.

      [gallery=Gemeinsam bei der Arbeit]photo-2393-0f596a31.jpg[/gallery][gallery=Bald ist das Tagewerk vollbracht]photo-2394-1b9bbb96.jpg[/gallery]

      Als die beiden schließlich vom Feld kommen, sehen die schönen neuen Traktoren aus wie Sau! Also: Noch schnell ab zum Waschplatz und den Kärcher angeworfen...

      [gallery=Aber saubergemacht muss noch werden]photo-2395-2e7c886d.jpg[/gallery][gallery=Auch die Sämaschine hat es nötig]photo-2396-cd32a709.jpg[/gallery]


      Und dann war Feierabend. Für heute...

      [gallery=Feierabend für die beiden neuen]photo-2397-b7f77030.jpg[/gallery]


      Anmerkungen:

      Ganz so schnell verschmutzen die Fahrzeuge (bei mir) eigentlich nicht. Seit dem letzten Patch kann man wählen, wie schnell das gehen soll. Normalerweise habe ich es auf ganz langsam eingestellt und nur jetzt für die Screenshots auf ganz schnell. Jemand der mir nahe steht, wünschte dreckige Fahrzeuge zu sehen... =) :-*

      Zu den Mods:

      Der Lamborghini scheint mir eine neue Mod zu sein. Jedenfalls habe ich den vorher noch nicht gesehen. Die Mod stammt von Ultra_Tonio_Modding. Alles in allem erfüllt die Mod die Standards des LS 15 und weist keinen alten Müll aus LS 13 auf. Ich habe Chloe dort einfach als statisches Modell hinein gesetzt und derweil den Standard-Fahrer ausgeblendet. Mehr ist mir leider nicht möglich. Chloe ist dieselbe, wie schon im LS 13.

      Für den schwarzen Deutz gibt sich ein gewisser Stevie als Modder aus, weist aber darauf hin, dass das Originalmodell von Giants stammt. Stevie hat nur die Zwillingsräder dran gebaut. Ich bin mir nicht sicher, ob der Trecker nachträglich umtexturiert ist, oder ob das schwarz gefärbte Modell nicht sogar eine Bonusbeigabe für Vorbesteller bei bestimmten Online-Shops original von Giants gewesen ist. Ich selbst habe z.B. bei Amazon einen Lamborghini Nitro als Zugabe erhalten, der mittlerweile natürlich auch schon längst überall als "Mod" erhältlich ist.

      Naja, wie auch immer. Nach den üblichen, allfälligen Nacharbeiten (Store-Bild und Beschreibung auf Standard bringen, Eigenwerbung der Modder dort entfernen, überflüssige Dateileichen aus den Mod-Archiven löschen...) werde ich die beiden o.g. in meinem Mod-Ordner behalten. Beim Lambo musste noch die Fahrphysik angepasst werden. Der war viel zu leicht, sodass er trotz der Motorleistung keinen Berg hochkam sonden mit durchdrehenden Rädern auf der Stelle stehen blieb. Beim schwarzen Deutz habe ich mir die Option hinzugefügt, die Zwillingsreifen auch ausblenden zu können.

      Ein Jammer ist es mit dem Fendt. Den würde ich ja ausgesprochen gerne im Spiel haben. Doch wenn man einmal ins Mod-Archiv blickt, überkommt einen das kalte Gruseln. Offensichtlich aus einem LS 13 Fendt 939 konvertiert, strotzt es nur so von obsoletem Zeug. Aller möglicher Kram ist eingebaut, den schon zu LS 13-Zeiten keiner wirklich brauchte, dafür fehlt es an den grundlegenden Standards des LS15, wie etwa dem Verschmutzen der Fahrzeuge. Schade drum, aber so leider nicht zu gebrauchen. Ab in die Tonne. :shrug
      Früher war vieles leichter - ich auch :pfeife:
    • Brausebart schrieb:

      den örtlichen Ober-Bankster... ähh... Bankdirektor Klimpersack

      :lol ... Namen fallen dir ein...! :thumbup

      Joi - Chloe ist schon eine coole Landbraut! :zwink Und hätte alle Chancen, als Covergirl auf dem LS15-Bauernkalender zu prangen, so den denn mal einer modden täte ... hihi ... :floet

      Also, lieber Brausebart, der Dreck auf den Reifen sieht ja echt echt aus.
      Allerdings würde es in echt dann auch so sein, dass deine Chloe sich danach erst mal selbst unter den Kärcher stellen muss, denn nach stundenlangen Arbeitsfahrten auf staubigen Feldern würde sie in ihrem knappen Outfit auch jede Menge Dreck in allen ihren offenliegenden Poren haben. :lach:
      (tut mir leid, das kann ich mir einfach nicht verkneifen... :warsnicht ... egal wo man hinguckt, seien es mittelalterliche Adventure-Spiele oder eben der Landwirtschafts-Simulator - die Frauen haben nie was an bzw. nicht genug, die Männer sind gepanzert bis zum Hals und die Landarbeiter in derben Overalls und langarmigen karierten Flanellhemden ...) :gdr


      Ehrlich, ich hätte nie gedacht, dass mir das Lesen von Beiträgen über einen schnöden Landwirtschafts-Simulator hier so viel Spass machen würde!
      Weiter so... und bitte auch mit Chloe! :fein
      . . . . . . Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

      ... und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.

      (Friedrich Schiller: Über die ästhetische Erziehung des Menschen)