Mein Turm Tutorial


 

Sehr oft wurde ich gefragt, wie man eine Insel erstellt oder ein Haus baut oder eine Stadt. Im Grunde genommen reichen die Dungeon- und Landschafts-Tutorials, um diese Wünsche zu realisieren. Aber ob das wirklich stimmt wollte ich dann doch einmal selber herausfinden.
 

Natürlich kann es jeder selber nachbauen. Voraussetzung ist , dass man  das Dungeon- und Landschafts-Tutorial durchgearbeitet hat, zumindest aber die Grundlagen. Alle anderen "Mutigen" können es ja auch so probieren. Werden sicherlich auch Erfolg haben.

 


Eine Insel erstellen
 

Wir starten nun das CS (falls noch nicht getan) mit der Oblivion.esm. Wenn du den Turm, den ich hier hinstelle, oder was immer du willst, gleich in eines deiner eigenen Addons integrieren willst, solltest du dieses als Active File angelegt haben.
 

Wir suchen uns nun für unsere Insel ein hübsches, ruhiges Plätzchen. Ich dachte da an etwas halbwegs zentrales. Also Bravil.
 

Dazu suchen wir im Cell View Fenster den Eintrag "Tamriel" und suchen uns dort die Zelle "Wildnis 19, -7".
 

Natürlich kann die Insel auch überall anders sein. Man sollte nur vorher beachten, dass man nichts verdeckt. In der Nähe von Bravil ist z.B. unter Wasser eine Falltür, die ins Schloss führt. Diese sollte natürlich nicht von der Insel verdeckt sein!
 

Um das schnell zu kontrollieren, schaut man sich einfach die Objekte an, die sich in der Zelle befinden. In der 19, -7 Zelle befinden sich lediglich Unterwasser-Steine. Diese löschen wir erstmal alle.
 

Nun wählen wir um das Landscape Editing Fenster zu öffnen. Wir wählen unter "Edit Radius" gleich den größten aus, nämlich 15. Dann fangen wir an, die Landschaft anzuheben, indem wir an einer beliebigen Stelle greifen (linke Maustaste) und die Maus verschieben, so dass sich der Boden anhebt. Das Ganze machen wir so, bis wir meinen unser Turm hätte Platz darauf. Später können wir ja bei Bedarf immer noch ein wenig anheben.
 

Wenn eine halbwegs vernünftige Fläche vorhanden ist, suchen wir uns einen Punkt auf der Insel aus, der unserer "Wunschhöhe" entspricht. Dann wählen wir einen Edit Radius von etwa 5 und aktivieren "Flatten Vertices". Mit dieser Option werden nun alle Punkte unter dem Cursor auf eine Höhe gebracht. Auf diese Weise kann man also eine gerade Ebene erschaffen, auf die wir hinterher unseren Turm oder irgendwas platzieren können.

 

 

Wenn du dir nicht sicher bist wie groß deine Insel wohl gerade ist, kann es hilfreich sein ein bekanntes Objekt auf der Insel zu platzieren wie z.B. ein Möbelstück. Damit kann man dann in etwa abwägen, wie groß die Insel wohl derzeit ist. Hinterher kann man aber mithilfe der "Flatten Vertices" auch weitere Landmassen "hinzufügen", wenn die Insel am hinteren Ende zu klein wird.

 

 

Die Insel sollte nun vielleicht so aussehen: 
 

 

Behalte übrigens die Zelle nicht so peinlich genau im Auge. Unsere Insel soll ja genügend Platz beinhalten und da wird die Insel sicherlich in die eine oder andere Zelle rutschen.
 

Zur Sicherheit kannst du jetzt schon mal speichern.
 

Als nächstes sollte unsere Insel eine realistische Farbgebung bekommen. An den Rändern benutzen wir dazu etwas Sand und in der Mitte eher etwas Matschiges. Ich habe mich für folgende Texturen entschieden:
 

Ufer: TerrainWetSand01
 

Land: TerrainMud01
 

Wenn ihr eine Textur ausgewählt habt, könnt ihr diese mit auf das Terrain malen, indem ihr die rechte Maustaste gedrückt haltet.
 

Gebt euch nun noch nicht so wahnsinnig viel Mühe mit der Texturierung. Es kann durchaus sein, dass wir die Insel noch vergrößern oder verkleinern. Dann wäre der Strand dann wieder komplett an der falschen Stelle. Wenn ihr euch nicht sicher seit,  könnt ihr die Texturierung im Moment auch noch ganz weglassen.

 

 

Mit Shift+C kannst du später alle Objekte ausblenden. Das wird dir helfen die Insel zu Texturieren, wenn du die Burg und andere Objekte auf der Insel platziert hast.

 

 

Turmbau zu Tamriel

 

Beginnen wir nun mit dem Turmbau. Zum Glück sind auch hier vorgefertigte Gegenstände, so dass es wieder nur eine "Drag & Drop" Geschichte ist. Das "schwerste" ist eigentlich, sich für die richtigen Teile zu entscheiden. Ich mache es mir nun sehr einfach und nehme einfach den Leuchtturm von Anvil. Diesen findet man im Objekt-Fenster unter "WorldObjects -> Static->Architecture->Anvil->AnvilLighthouse01"
 

Natürlich ist es euch freigestellt, ob ihr lieber ein Haus, eine Burg im Stil irgendeiner Stadt nehmt oder aber auch eine Ruine. Schaut euch einfach die anderen Teile an. Alle Gebäude findet man unter "Architecture". Unter den Städtenamen findet man die Gebäude der jeweiligen Städte unter "Castles" findet man alle Teile die man zum Burgenbau benötigt. Dabei soll der Fantasie jetzt mal keine Grenzen gesetzt sein.
 

Zieht nun die Teile ins Render-Fenster, um sie euch anzusehen oder/und zu platzieren.
 

Erinnert euch, dass ihr mit Strg+D die ausgewählten Gegenstände duplizieren könnt. Auf diese Weise lassen sich vor allen Dingen Burg-Wände sehr schnell realisieren, weil das Duplikat gleich in der selben Höhe angelegt wird.
 

Wie ihr feststellen werdet, sind die Teile für die Burgen etwas "in die Erde" gebaut. Damit können dann sehr gut Abhänge realisiert werden, da die Türme z.B. tiefer im Boden sind. Der Leuchtturm hat das selbe Merkmal. Die Treppe "schwebt" in der Luft. Es ist auch nicht verkehrt, sich in die einzelnen Zellen zu begeben, um zu sehen, wie die Entwickler die Burgen zusammengestellt haben. Man sieht schnell, dass es bei Burgen einmal ein einfaches Grundmodell gibt, das man von außen kaum einsehen kann und dann eine Art "Interrior", meistens der Vorhof. Im Spiel ist das meistens nervig (wegen der Ladezeiten), aber "prozessortechnisch" sicherlich die bessere Entscheidung. Macht also - wenn ihr eine Burg erstellt - nicht den Fehler eine große Schloßanlage zu bauen und diese in die "offene Welt" zu platzieren, ansonsten kommt der Spieler nur im Stop-Motion-Tempo voran.
 

Damit der Spieler das Gebäude auch schon aus der Ferne sehen kann, solltet ihr im Reference-Fenster des Leuchtturmes auf jeden Fall die Option "Visible When Distance" aktivieren. Bei einer Burg solltet ihr das dann für die gesamte Burgmauer aktivieren.
 

Ihr könnt übrigens die ID der Zelle umbenennen, um sie in Zukunft schneller finden zu können (z.B. "aaMeinTurm" - durch das 'aa' am Anfang ist die Zelle fortan immer am Anfang). Auf diese Weise ist es einfacher, mal in eine andere Zelle zu springen um dort nach Ideen zu suchen.
 

Zurück nun zu "meinem" Leuchtturm. Wie ich ja eben schon sagte, ist der Turm nicht für die ebene Erde gedacht. Die Treppe "hängt" in der Luft. Darauf hin hatte ich die Idee, den Turm einfach auf einer Klippe zu platzieren. Also habe ich den Turm mit gedrückter Z-Taste einige Meter in die Luft gehoben.
 

Anschließend wieder den Landscape-Editor aufrufen und das Land rundherum anheben. Dabei auf jeden Fall das "Flatten" ausschalten, sonst gibt's eine unschöne Gegend. Der Turm ist vorher natürlich noch so zu drehen, dass das Leuchtfeuer zum Wasser hin zeigt. Dann sollte man das Land noch so anheben, dass sich der Eingang und die Treppe Ebenerdig befinden. Hierzu habe ich einen kleinen Radius gewählt (3) und das Land bis zur Tür angehoben. Anschließend habe ich einen Radius von 1 gewählt und mit der Flatten-Option eine ebene Fläche vor dem Eingang bis zur Treppe gestaltet. Um den Berg habe ich dann an verschiedenen Stellen mit einem Radius von 3 die Maus schnell auf und ab bewegt, dadurch ergeben sich halbwegs natürliche Unebenheiten. So sieht es bei mir aus:

 

 

Der eine oder andere wird sich jetzt bei dem Bild sagen, dass der Felsen viel zu Steil ist (andere werden sich fragen warum das Wasser lila ist, aber darauf will ich jetzt gar nicht eingehen). Das ist richtig und soll auch so sein, denn es gibt zwei neckische Varianten mit denen der Spieler zu dem Turm gelangen könnte. Zum einen könnte man einen Weg erschaffen, der sich eng um den Felsen schmiegt und ihn dabei einmal umrundet. Oder man könnte eine Brücke erstellen die zum Turm führt. Ich habe mich für die zweite Variante entschieden, weil ich es optisch reizvoller finde (wobei die erste Variante technisch anspruchsvoller ist).
 

Im Architecture-Ordner findet man unter "Bravil" ein paar rustikale Brücken. Diese haben den Präfix "BravilBriegde.."
 

Warum die das mit "ie" geschrieben haben, kann ich auch nicht sagen. Ich habe für das erste Stück die Hängebrücke "BravilBriedge03" genommen. Am Anfang und Ende sollten auf jeden Fall jeweils ein "BravilBriedgeendpoint01" platziert werden, damit die Brücke einen sinnvollen Abschluss erhält und die Seile nicht einfach in der Luft schweben.
 

Wenn die Brücke ausgewählt ist und ihr die Shift-Taste gedrückt haltet, könnt ihr die Ansicht um die Brücke drehen. Damit ihr auch seht, ob die Brücke nicht in der Luft hängt. Wenn ihr Gegenstände mit gedrückter Strg-Taste anklickt, werden sie alle zusammen ausgewählt. Das kann nützlich sein, wenn ihr die Brücke samt Endpunkte verschieben müsst. Dies könnte der Fall sein, wenn ihr - wie ich - feststellt, dass die Brücke samt Endpunkt einfach zu nah am Turm steht.
 

Nun wollen wir noch vermeiden, dass der Spieler - wenn er schon mal hier oben ist - nicht gleich wieder runterfällt. Dazu platzieren wir ein paar Zäune um die "Lauffläche". Wenn er dann darüber springt ist er selber Schuld.
 

Da wo auch die Brücken zu finden waren, findet man mit dem Präfix "Fence..." einige Zäune (Fence = Zaun). Hier muss man einfach mal schauen, was einem so gefällt und was einem am ehesten zusagt. Ich habe mich für "FenceMid02Small" entschieden, weil er der längste ist.
 

Am Ende des Zaunes sollte man einen "FencePost01" platzieren der dem Zaun ein Ende setzt. Diese sind auch etwas länger, so dass man diese auch ganz gut in ein Loch platzieren könnte, was bei mir sogar rein zufällig passiert ist.
 

Anschließend kann man den Berg auch noch "anmalen". Für den oberen Teil des Felsens nahm ich "TerrainGCRocksDirtMoss01NoGrass". Dieses trug ich auch möglichst dort auf, wo sich halbwegs ebene Flächen befinden (bzw. dort wo sich Regenwasser ansammeln kann und somit Moos wachsen würde).
 

Die starken Schrägen habe ich mit "JMStoneGround" texturiert. Denkt immer daran, nach wenigen Arbeitsschritten zu speichern (mir ist nämlich eben bei der Texturauswahl das Programm abgestürzt. Durfte ich die ganzen Zäune und Texturierung noch mal machen *g*).
 

Tief unten habe ich an halbwegs ebenen Flächen dann wieder die Strandtextur "TerrainWetSand01" genutzt, um so eine Art Sandbank zu schaffen.
 

Erinnert euch, dass ihr Farben auch "aufnehmen" könnt, indem ihr auf eine Farbe mit gedrückter "Strg-Taste" mit Rechts klickt. Das ist dann eure neue Auswahl-Textur. Dadurch kann man eigentlich recht zügig zwischen verschiedenen Texturen hin- und herschalten, um Änderungen vorzunehmen.

 

 

Nun kann man noch um den Felsen ein paar Gesteinsbrocken und vielleicht auch ein paar Muscheln oder ein Nirnwurz platzieren. Steine findet man im Ordner "WorldObejcts->Statics->Rocks". Ich habe mich dabei aus den Ordnern "GreatForrest" bedient - hier die Felsen dort platziert wo ich auch die Moos-Oberfläche gewählt habe. Aber auch ein paar Felsen aus dem "JeralMountains" Ordner. Und zwar die "JMRock"-Steine. Die passen ganz gut zu unserer Felsen-Textur.
 

Nirnwurz findet man als "NirrootPlant" im Ordner "Flora". Muscheln findet man im Ordner "Container->Landscape". Und eine Krabbe die das Nirnwurz "verteidigt" findet man im Ordner "Creature->Creature->MudCrab" hier empfehle ich die "CreatureMudCrab".
 

Ich möchte gerne hinterher den Turm nur mit einem Schlüssel begehbar machen. Den Schlüssel möchte ich bei einem Skelett verstecken. Aus dem Grund kopiere ich unter "Creatures" das "DeadSkelett02" in dem ich es "DeadSkelett03" nenne und auf "OK" klicke. Der Kopier Prozess sollte mittlerweile jedem klar sein. Später legen wir in das Inventar noch unseren Schlüssel, aber das später. Das Skelett stellen wir nun auf eine ebene Stelle am Fuße des Felsens. So kann man es hinterher so aussehen lassen, als ob der Besitzer vom Felsen gefallen ist. Man könnte auch noch eine Flasche Wein daneben legen, somit war er auch noch besoffen. Wenn wir mit die Havok-Engine einschalten, sollte das Skelett eigentlich in sich zusammenfallen. Nun dürfte die Szene in etwa so aussehen und es ist Zeit mal wieder zu speichern.

 

 


Den Turm einrichten
 

Bevor ich mich nun mit dem weiteren Verlauf der Brücke und dem Zugang dazu beschäftige, möchte ich erstmal die Zugänge des Turms einrichten. Der Turm hat insgesamt 4 Zugänge. Den Haupteingang, den Nebeneingang, einen Hintereingang und die Dachluke. Etwas verwirrend erscheint dabei zunächst, dass der Turm schon über Türen verfügt, diese aber nicht als solche für uns zu benutzen sind. Daher müssen wir weitere Türen hinzufügen. Solltet ihr ein anderes Gebäude genommen haben, oder habt einmal vor eines zu nehmen, dann rate ich euch öfters mal nach dem "Original" zu schauen. Merkt euch die Zelle, in der sie steht und schaut einfach einmal nach, was die Entwickler dort platziert haben und entscheidet, ob ihr das auch benötigt.


WICHTIG: Ändert nichts an dem Original. Verschiebt nichts, fügt nichts hinzu oder löscht etwas. Alle Änderungen die ihr vornehmt, werden in eurem Addon gespeichert. Auch wenn ihr die Änderungen mit "Undo" wieder zurücknehmt werden diese mit gespeichert (erkennbar an dem * hinter der ID).
 

Wir brauchen nun also eine Tür. Als Falltür benutze ich die selbe, die auch die Entwickler genutzt haben: "ChorrolTrapDoor01" Die "02" wäre das Gegenstück von unten. Im Gegensatz zu den unteren Türen sind im Turm keinerlei Türen und auch das Feuer fehlt hier, aber das später. Die Türen findet man übrigens im Ordner "WorldObjects->Door". Da die Tür leider ziemlich breit ist, kann man keine Standard-Türen verwenden. Ich nehme da die Türen, die auch die Entwickler genutzt haben: "AnvilDoorMC01". Platziert die Türen so, dass sie die vorhandenen überdecken - also kurz davor. Wenn ihr - wie ich - den Turm nicht rechtwinklig angeordnet habt, könnte es sein, dass die Tür beim Rotieren nicht ganz den Winkel erreicht, den ihr benötigt. Dann müsst ihr mit die Preference aufrufen und dort den Reiter "Movement" auswählen. Im oberen Teil findet man die Einstellungen für die Bewegung ("Reference Movement"). Sucht den Eintrag "Rotation Speed" (Vorsicht, den gibt es weiter unten unter "Camera Movement" noch einmal, den meine ich aber nicht) und ändert die Zahl dort auf '1'. Bestätigt das mit "Apply". Nun wird sich die Tür um jeweils 1° verschieben lassen und lässt sich so präzise platzieren.
 

Um die Einstellungen der Türen sowie die Innenräume kümmern wir uns dann später. Nun geht's auf den Turm. Ich möchte hier zwei Varianten beschreiben.
 


Variante 1: Leuchtfeuer
 

Wer es gerne möglichst "echt" mag, kann hier durchaus ein Leuchtfeuer wie auch im Turm bei Anvil platzieren. Dazu benötigt man die folgenden Teile: 

  • AnvilLighthouseBowl - WorldObjects->Activator

  • FireLogPile01 - WorldObjects->Static

  • ActivatorFlameNode8 - WorldObjects->Activator

  • AnvilLighthouseLight01 - WorldObjects->Light


Von den "FireLogPile01" Benötigt ihr mehrere (im Original sind es 5 Stück). Dupliziert diese am besten mit Strg+D, nachdem das erste richtig platziert und ausgewählt ist.

Wenn das erledigt ist, habt ihr ein hübsches Feuer, das der Spieler nun ein- und ausschalten kann.

 


 


Variante 2 - Frühstückstisch:
 

Also mal ehrlich: Wenn ich in einem Leuchtturm wohnen würde, dann wäre bei mir unter dem Dach ein gemütlicher Esstisch für Frühstück oder gesellige Beisammenkünfte. Deswegen tu ich das hier auch. Den Möbel-Stil wähle ich im ganzen Turm gleich, nämlich die "UpperClass".

Den Tisch findet man unter "WorldObjects->Static->Furniture->UpperClass". Ich habe einen runden Tisch gewählt: "UpperTable03". Den Tisch platziert man vorzugsweise natürlich mittig im Turm. Mit der F-Taste kann man Objekte direkt auf den Boden stellen. Am einfachsten geht es, wenn man den Turm genau von oben betrachtet, die Kamera etwas über dem Dach platziert und den Tisch ins Render-Fenster zieht, dann mit gedrückter Z-Taste unter das Dach zieht und schließlich mit "F" auf den Boden stellt.

 

 

Nun stellt man noch ca. 4 sitzbare Stühle dazu. Diese findet man unter "WorldObjects->Furniture->Furniture->UpperClass". Hier habe ich als Stuhl "UCChair04L" gewählt und mit Strg+D gleich drei mal dupliziert (macht 4, warum sag ich nicht). Das "L" in der ID stellt die "Einstiegsrichtung" dar. Also L für Links, das heißt, der Actor, der sich hier hinsetzt steigt von Links auf. Das ist sehr wichtig, denn würden wir "F" nehmen, würde er sich von vorne hinsetzen und erstmal durch den Tisch steigen. F steht dabei übrigens für "Front" was "vorne" heißt. Wieder was gelernt *g*.
 

Als nächstes kann man den Tisch noch hübsch mit Tellern, Krügen, Schüsseln und Obst oder sonstigem Essen verzieren. Am einfachsten geht das, indem man den Tisch auswählt und die "T"-Taste drückt. Dann wird der Tisch gerade von oben angezeigt. Nimmt man nun einen Gegenstand in das Render-Fenster und drückt die "F"-Taste, wird dieser schon ziemlich exakt auf den Tisch platziert. Damit geht das "Tischdecken" eigentlich recht zügig und dem Frühstück in luftiger Höhe steht nichts mehr im Wege. Die Sachen findet man unter "Items->MiscItems->Clutter->UpperClass" Ein paar Äpfel (unter "Ingredients") in die Schüssel platziert man am einfachsten mit aktivierter Havok-Engine, dann liegen sie gleich richtig in der Schüssel. Man sollte den Tisch übrigens nicht bis ins kleinste Detail dekorieren. Schließlich befindet sich der Tisch in der "offenen Welt". Es könnte vielleicht zu Geschwindigkeits-Einbußen kommen, wenn vielleicht zu viel auf dem Tisch steht.
 

Als letztes habe ich noch ein Bank am Rand des Turms aufgestellt, so dass man auch mal einen Sonnenaufgang beobachten kann.

 

 


Weiter im Gelände:
 

Unser Turm sieht nun eigentlich schon ganz schön aus. Allerdings hängt das Ende der Brück noch in der Luft. Das wollen wir natürlich nicht. Also heben wir nun an der anderen Seite ebenfalls das Gelände so an, das die Brücke auf einem Plateau endet (eine gerade Ebene... ). Also rufen wir wieder den Landschaftseditor mit auf und heben das Gelände an. Vorzugsweise wäre es natürlich sehr schön, wenn die beiden Berge sich nicht berühren. Lang genug dürfte die Brücke ja sein. Wer etwas ausgefallener arbeiten möchte, kann ja auch eine Steinplatte unter der Brücke platzieren, auf der die Brücke ansetzt. Somit könnte der zweite Berg noch weiter entfernt stehen. Das klappt eigentlich ganz gut mit einem "JeralMountains" Felsen "JMRock12", wenn man diesen zur Seite kippt (X-Taste gedrückt halten und drehen) und noch etwas vergrößert (S-Taste gedrückt halten um Objekte zu skalieren). So dass es in etwa wie auf Bild 1 aussieht:

 

1. 2.

 

Das aber wie gesagt nur dann, wenn man sich die Arbeit machen will.
 

Über den weiteren Verlauf kann man nun auch wieder nur spekulieren. Man könnte den zweiten Berg mit einem Pfad "zu Tal" führen. Vielleicht auch spiralförmig um den Berg herum. Da ich den Turm als "Wohnsitz" plane, halte ich das auf die Dauer als zu nervig dort immer wieder in die Runde zu spazieren. Also geht es mit zwei weiteren Hängebrücken wieder über zwei Hügel die dann auf dem Festland enden. Auf Bild 2 sieht man meine Lösung. Der Editor zeigt leider den Stein und die Brückenköpfe nicht an. Sie sind aber da. Alternativ hätte man wie gesagt auch dem ersten Berg einen Pfad nach unten verschaffen können. Auch Holzleitern wären möglich gewesen, wie man sie vom Spiel her hin und wieder zu Höhlen gesehen hat. Am Fuß des Hügels hätte man dann eine Anlegestelle mit einem Boot machen können. Möglichkeiten gibt es genug, nur entscheiden muss man sich.
 

Nun wird das ganze noch nach Wunsch texturiert, wie man es ja schon häufig gemacht hat. Ein paar Steine, wenn man will natürlich auch noch einen Zaun (bei mir ist es aber zu uneben dafür) und schon ist der erste Schritt fertig.

 

 

Als nächstes kommt die Inneneinrichtung. -> Zum 2. Teil